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  1. Dardan

    Dardan

    Circolo degli Antichi


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  2. MattoMatteo

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  4. Pippomaster92

    Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/04/2024 in tutte le aree

  1. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Rimango per un attimo imbambolata a guardare il fuoco...poi apparendo un pò imbarazzata mi riprendo e dopo aver mormorato alcune arcane parole una mano traslucida mi appare fianco , poi muovendo le mani sposto la mano spettrale verso le ampolle ed una alla volta inizio a spostarle... @ DM
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  2. A me va benissimo che Talitha e Danil si conoscano da prima, anche se vedrei Danil come meno fanatico e più interessato a sfruttare il Culto per i suoi fini politici, che mi sembra sia l'idea originale di Knef. Danil porterà la sua fisicità, l'impronta più orientata all'azione e alla violenza oltre che, volendo, i suoi contatti con i Rifugiati Skovlanesi, anarchici e operai.
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  3. Qui discutiamo un attimo di alcune importanti "Questioni Metafisiche" relative a Ravenloft; non e' un "Mondo Completo" ne realistico (come un "Orbe Terraqueo" tipo il Pianeta Terra) ne Fantasy (tralasciando i concetti un po' umoristici di Discworld, i "Livelli Demoniaci" dell'Abisso Caotico Malvagio son configurabili come "Immense Isole Titaniche, Fluttuanti Nel Nulla" e collegati solo da Portali Dimensionali). . . Il cosiddetto "Semipiano Del Terrore" da' l'impressione di un Mondo Realistico (su un Dominio Rurale molto esteso con Catene Montuose molto alte, dalle Cime piu' alte si intravede una "Curvatura Planetaria" usando Mezzi Visivi Magici) ma e' un effetto collaterale della "Psiche Mortale Collettiva" che da' Forza ad Energia ai "Poteri Oscuri Dell'Incubo". . . Di default tutto funziona come un Mondo "Normale" (Faerun, Toril, Greyhawk, Eberron, Athas, Caen, lo scomparso Krynn) ed ha una Fisica (Gravita', Clima, Stagioni, Rotazione Planetaria, Atmosfera, Energie Ambientali) paragonabili ad un "Pianeta Tipo Terra" come le gia' citate ambientazioni "Standard" di D&D. . . In alcuni Domini non solo il cielo e' perennemente Nuvoloso e Tempestoso, ma e' SEMPRE Notte, e la Luna (a volte piu' di una) si muove in cielo senza tramontare mai, in una Folle Danza; in altri Domini piu' rari e' il Sole a non calare mai, se non in rare occasioni quasi imprevedibili, rendendoli Deserti Riarsi come Har-Rakir. . . Tuttavia le "Nebbie Di Ravenloft" chiudono in vere e proprie "Sacche Metadimensionali" i Confini dei Dominii, sigillandoli ed al tempo stesso collegandoli tutti tra loro. . . Ad esempio se vai "Sempre A Sud" di Barovia, al Tramonto, con i Confini non chiusi dal Signore Oscuro, superate in qualche modo (Casualmente Fortuito o Miratamente Occulto) le Nebbie, un giorno potresti arrivare nella bucolica Mordant, a Mezzogiorno, un altro trovarti nella boscosa Kartakass, durante una Notte di Luna Piena (un bel problema data la sovrabbondanza di Licantropi locali) ed un altro ancora ritrovarti sulle rive di uno dei Fiordi Subartici della gelida Lamordia, di nuovo a Tardo Pomeriggio. . . . .!!! Al di la' del Problema di essere inseguiti dalle Milizie Armate di un qualche Barone Oscuro ben organizzato militarmente (non sono comunque la norma, se mai l'eccezione) spesso il problema e' inseguire un "Orrore Notturno Minore" in fuga dal Dominio, oppure giungere ai Confini inseguiti da qualche "Problema Locale Indipendente" (Branchi di Wargs, Sciami di Topi Pestilenziali, Stormi di Pipistrelli Vampiro, Tempeste di Ghiaccio o Fulmini che sembrano quasi senzienti, Nubi Velenose od Acide che "Puntano" alla Materia Vivente). . . In quel caso fiondarsi nelle Nebbie potrebbe essere l'unica soluzione possibile; il rischio pero' e' di vagare a vuoto x Giorni o Settimane in un Terreno ANCORA PIU' Irreale e Pericoloso, tornare nel Dominio da cui si scappava in mezzo ad un'imboscata di Forze Locali, oppure arrivare in un Luogo da Incubo ancora peggiore. . . Ci sono metodi "Occulti, Mistici O Scientifici" x arrivare in un Dominio in cui non si e' mai stati e di cui si ha solo vagamente sentito parlare; tuttavia un "Passaggio Sicuro" verso specifici Dominii puo' essere legato al Background dei Personaggi Giocanti (ed in casi molto piu' rari di NPG Alleati o con cui si sta Collaborando occasionalmente). . . . .!!!
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  4. Korshek "Proviamo", mi limito a dire. Ma stringo ben forte il legno della mia lancia: il legno dei ponti, il legno delle armi, il legno delle bare e delle pire.
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  5. Ci sta parecchio bene! Comunque low magic fino ad un certo punto, voi in quanto personaggi al di sopra della media siete già eccezionali. Questo per dire che se volete fare dei caster fateli pure: sarete voi i rari maghi dell'ambientazione. Per i monaci non vedo lati negativi, sono il primo a voler togliere alla classe l'alone di kung-fu. Colgo l'occasione per dire che rispetto alle altre avventure qui sul forum, e altre dal vivo, voi siete nel passato (circa 1200 anni!). I vostri personaggi potrebbero diventare personaggi storici!
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  6. Per me non è un problema la lunghezza del Bg , scrivete quanto vi sentite.
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  7. Si Prova a guardare questa guida https://dungeonedraghi.it/regole/personaggio/multiclasse/ No basta che sia facilmente comprensibile. No non serve.
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  8. 😅 non ero certo ed ho creduto che fosse meglio specificarlo 😁 Si certo nessun problema
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  9. Vassilji Il giovane si guardò intorno, cercando di individuare l'edificio più vicino. Bisbigliò le sue intenzioni. "Cercherò di arrivare là, se dovessero vedermi non mi seguite, cercherò di tirarmeli dietro. Un uomo solo non è una minaccia, al massimo proveranno a catturarmi." Più una speranza che una certezza, ma Vass mise in atto il suo piano.
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  10. Eril Comincio a spostare gli oggetti più pesanti, in modo da lasciare agli altri quelli più leggeri, e a posarli per terra lontano dal tavolo. Nel mentre provo a fare conversazione con l'uomo. "Scusate signor alchimista, è proprio necessario produrre tutto questo fumo e queste esplosioni? Al villaggio cominciano a non poterne più... e, se posso essere sincera, vorrei avvisarvi che il vostro atteggiamento non aiuta certo a mantenere i rapporti di buon vicinato!" dico con voce neutra, ma ferma.
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  11. @Maiden mi sembra un'ottimo spunto! Uno dei motivi dello scioglimento della banda originale potrebbe essere la diversa considerazione che Talitha e Danil hanno di Setarra: il mio PG ha delle riserve mentre Talitha si fida (o almeno così mi è parso di capire). Aggiungere inoltre che quando le strade di Talitha e Danil si sono separate anche per il tagliagole le cose non sono state semplici. Ha provato ad inserirsi all'interno della rivoluzionari Skovlanesi per scoprire che gran parte dei vertici rivoluzionari sono fantocci al soldo di Akoros. Entro domani ti passo la scheda come testo piano.
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  12. Jayden Balzo di nuovo contro il costrutto, cercando di colpire nei punti indicati da Nim, cercando di spegnerlo senza fargli troppi danni. Faccio il possibile, Emmet! Ma vorrei evitare di restarci secco!
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  13. Grazie Pippo, per tiri e comunicazioni io preferirei il TdS, mi resta piu’ facile seguirlo. @Pippomaster92 aggiornamenti Chiacchierando con il mio terapista, aka quel cialtrone di @Dmitrij, e’ venuta fuori un idea che secondo me si sposa bene con l atmosfera gotica e low magic della tua ambientazione. Pensavo di fare un monaco stile William of Baskerville, Way of mercy. I monaci erano i sapienti/consiglieri dell epoca dell eptarchia, nel mio caso sarei una sorta di guaritore erborista o roba del genere. Come la vedi?
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  14. Si scusa, intendevo dire qualche parola, non tutto il parlato ^^ tipo una imprecazione in nanico o una parola di fortuna in elfico
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  15. E' la mia maledizione: avere i vecchi manuali. Sono tutt'oggi un giocatore di AD&D 2ed (con grandissima soddisfazione e piacere), e pian piano mi sto prendendo quei manuali sui quali sbavavo quando ero un ragazzino che non se li poteva permettere. Ultimo acquisto il Monster manual (quello bianco), che metto a fianco del Monstrous Compendium (quello ad anelli). Sono già riuscito a recuperare tutti i manuali in italiano, sia Ripa che 25 edition ad eccezione del manuale dei mostri Ripa che lo trovi solo a cifre esagerate. In italiano ho tutte le pubblicazioni originali della EG, e di tanto in tanto me le sfoglio con gusto. Ormai ho accumulato parecchi manuali, che uso di frequente. Adesso sto andando sui maxi moduli: prossimo acquisto rod of the seven parts. Il collezionismo è la mia (bella) rovina 😄
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  16. Salite veloci le rampe di scale interne, arrivando al primo piano dove trovate il laboratorio dell'alchimista. Alzakhar, l'alchimista, è intento a mescolare un grosso pentolone di un qualche liquido verdastro, da cui esce il fumo nero; l'uomo, appena vi vede, si limita a sollevare un sopracciglio, per poi indicare col capo l'immenso tavolo alla sua destra, ingombro all'inverosimile di ampolle, distillatori, tomi, pestelli e mortai vari. La tovaglia rossa del tavolo sta andando a fuoco, e le fiamme sono pericolosamente vicina alle ampolle e ai vari attrezzi Le ampolle! Prendete le ampolle! Forza forza forza! Avv, per gli dei, datti una mossa! Sbraita l'uomo. Nel mentre la ragazza si è avvicinata al tavolo, e dopo aver fatto un paio di gesti inizia a far sgorgare dalle mani, iniziando a domare le fiamme Potreste aiutarci a spostare le ampolle? Per favore fate attenzione, maneggiatele con cura
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  17. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Non so quanto potrò essere d'aiuto , sollevare le cose non è il mio forte... dico guardandomi le braccia...ma forse posso aiutare col fuoco...dico in fine titubante... poi seguo gli altri dentro la torre
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  18. Corrin L'idea di incontrare un vampiro, soprattutto dopo la descrizione di Thinghuo, non mi attira... ma, come ha detto il mio vecchio amico, forse è l'unico modo per andarcene da quì! "Andiamo... Barovia..." concordo con gli altri. "Come... cura... licantropo?" domando poi a Lucas, nel caso lo sapesse.
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  19. Eril (paladina umana) Sbuffo esasperata, sentendo le urla dell'uomo. "Certo che quel tipo è certamente antipatico... vabbè, proviamo ad aiutarli, magari così riusciamo a saperne di più... e a convincerli a smettere, o almeno ad andarci più cauti!" Detto questo seguo la ragazza su per la torre.
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  20. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Tass avanzò con cautela seguito dagli altri. Non vi erano trappole ne si udiva alcun rumore di creatura intelligente. L'aria era ricca di vapore Il gruppo avanzò a lungo nell'oscurità fino a giungere ad un bivio. Dal ramo di sinistra veniva il vapore a vampate e si udiva un fischio, da destra il vapore pareva defluire
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  21. Bene, questo è sufficiente. Dice Merlino dopo l'affermazione di George, mentre Dahut annuisce alle parole di Oisin dopo il suo lungo silenzio. Diciamo che all'epoca non pensavo propriamente alla libertà. Se avete delle domande... sono pronta a rispondere.
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  22. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Dall'ingresso dipartiva un unico tunnel che si addentrava nelle profondità della montagna Da subito i compagni si resero conto che qui il clima era evidentemente più caldo, quasi temperato, e non vi erano neessìtà di mantelli pesanti Il luogo pareva abbandonato ma Tanis, Flint e Riverwind concordarono che vi erano impronte di nani, non antiche
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  23. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
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  24. Il Regno di Quen Storia La terra dove abitate è giovane, fertile e immacolata. I padri dei vostri padri l’hanno conquistata strappandola ai popoli del mare e ai mostri dell’entroterra. Nessuno prima l’aveva mai coltivata, nessuno vi aveva ancora eretto case, castelli e templi. Solo di recente cominciano a formarsi delle strade segnate dal passaggio dei carri e dei viaggiatori. Le storie dei vostri nonni parlano di un tempo non lontano, un tempo oscuro di odio e dolore. Il vostro popolo viveva ancora oltre il mare e veniva perseguitato per la sua fede negli dei. I padri dei vostri padri decisero infine di fuggire dalle persecuzioni sempre più feroci. Dodici famiglie di cavalieri traversarono il mare con tutto il loro popolo e con altri che vollero seguirli. Anche se nel viaggio cinque flotte furono distrutte dalle tempeste, le sette rimaste riuscirono ad approdare su queste verdi coste. Un intero secolo è quasi passato da quando i quen giunsero qui, ma ancora queste lande non vi appartengono del tutto… Geografia Religione Magia Le Nebbie di Tyuwl Essere al servizio diretto della Corona di Ferro fa di voi uomini e donne di grande onore. Il vostro potere deriva in gran parte dalla fiducia che re Sivet Olbon ripone in voi. Sedete al suo desco e avete il suo favore, ma in cambio siete le sue orecchie, i suoi occhi e le sue mani. Sicuramente in passato vi è già capitato di agire per conto suo, ufficialmente o ufficiosamente. E di certo ciascuno di voi ha competenze non comuni, o non avreste attirato l'attenzione del sovrano. Gli ultimi tempi, gli ultimi mesi, sono stati piacevolmente tranquilli. La guerra a sud contro gli uomini del mare si è conclusa con un discreto successo e molti cavalieri sono tornati alle loro dimore per riposare e occuparsi delle loro terre. Forse qualcuno di voi è stato in guerra, forse altri no, ma sicuramente la pace giova a tutti. Gioverebbe a tutti, se non fosse che l'ozio e la quiete portano anche gli uomini più giusti a fare cattivi pensieri... Sei giorni fa la pace della corte è stata interrotta da un postulante particolarmente insistente. Un prelato giunto fin qui dall'ovest per lamentare una feroce aggressione. Da parte di un pio cavaliere, per giunta! Normalmente queste faccende non interessano sua maestà, ma in questo specifico caso qualcosa ha solleticato il suo intuito: il colpevole è un tal lord Cwir, vassallo del casato di Iutten. E chiunque vive a corte sa quanto gli Iutten siano fieri, indipendenti, e odiati dalla corona. Re Sivet ha deciso in fretta, e ha concesso il lesto l'intervento dei suoi uomini di fiducia. Avete ricevuto i vostri ordini: indagare sull’accaduto, assumervi il ruolo di giudice, giuria… e carnefice se necessario. Non vi ha espressamente ordinato la testa di lord Cwir, e se fosse chiara la sua innocenza starà a voi aiutarlo a ripulire il suo nome. Intanto, anche i sacerdoti devono imparare a stare al loro posto. Se invece Cwir si rivelasse un pessimo soggetto, e Iutten un pessimo signore, il re ne sarebbe lieto. Se Cwir dovesse perdere la testa e il titolo, le sue terre potrebbero persino finire in mano di qualcuno particolarmente apprezzato dal re... I frutti più dolci siedono sui rami più alti, però. Vi dovrete recare nelle terre degli Iutten, note col nome locale di tyuwl. Una palude mefitica abitata da pagani, streghe e fantasmi. Regole @Dmitrij @Ozilfighetto @Pentolino eccoci qui! Scusate se ho fatto un po' di info dumping, ma penso sia necessario per avere tutto il necessario a portata di mano. Intanto è ancora un po' presto, penso di cominciare attorno al 15, ma intanto vi voglio dare tutto il necessario per cominciare a pensare ai personaggi. Se avete domande, fate pure. Io con altri che giocano su Eos ho aperto un canale Discord testuale, anche per i tiri. Se volete vi aggiungo, altrimenti possiamo usare questo TdS. Per me non fa differenza, dipende come viene comodo a voi.
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