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  1. Sebbene la magitec abbia raggiunto da tempo la nazione di Todd, donando nuovi mezzi di trasporto ad alimentazione magica, le tradizioni di questo paese non solo hanno impedito ai vecchi mezzi di trasporto, come gli animali non morti, di scomparire, ma hanno anzi permesso la creazione di nuove mostruosità. Queste orrende creature, massima espressione delle empie passioni dei toddiani, sono dette necromacchine. Le necromacchine sono realizzate a partire dai resti di varie creature, soprattutto umanoidi, i quali vengono combinati con magitec e necromanzia in macchine da guerra terrificanti. Oltre a scioccare i propri avversari, queste macchine non morte non dispongono delle vulnerabilità dei veicoli magitec, come la necessità di carburante o i rischi legati ai danni critici, mentre posseggono vantaggi legati alla loro natura necromantica, come la possibilità di essere "riparate" con l’energia negativa. Natura dei Non Morti. Una necromacchina di Todd non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Torre d’Ossa Una torre d’ossa è la più grande macchina da guerra non morta di Todd, la quale si presenta come una torre di ossa umane fuse assieme dalla magia e capace di muoversi con quattro zampe in acciaio manovrate da ammassi di tendini umani. La torre è cilindrica, alta 12 metri e con un diametro alla base di 3 metri. Al di sopra della base della torre, alla quale sono fissate le zampe, si muovono ruotando sullo stesso asse tre torrette pesantemente armate. Nonostante le apparenze, non vi è alcun tipo di equipaggio in una torre d’ossa: uno spirito non morto anima la necromacchina, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una torre d’ossa è in genere accompagnata da fanteria e cavalleria durante qualsiasi tipo di azione, dagli assedi alle battaglie campali, sfruttando i propri armamenti per sbaragliare le difese e facendo breccia nelle linee nemiche con la sua stazza, la sua resistenza e le sue zampe. Una volta conquistata una posizione, questa può essere poi difesa piantando la torre d’ossa al suolo e rendendola un baluardo pesantemente armato. A questo scopo, numerose torri d’ossa dispongono sulla propria cima di merli e di spazio sufficiente per accogliere unità di fanteria per le azioni di difesa. Una torre d'ossa. Torre d’Ossa Non morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 205 (10d20 + 100) Velocità: 15 m For 30 Des 9 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +6, Sag +8, Car +7 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 17 (18.000 PE) Veicolo Non Morto. La torre è alta 12 metri e occupa il suo intero spazio, più quattro spazi di taglia Media corrispondenti alle sue zampe. Lo spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre è sollevato di 3 metri rispetto al suolo. La torre ha quattro zampe, ciascuna situata entro 3 metri dal centro di ciascun lato dello spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre. Le zampe non possono trovarsi a meno di 3 metri l’una dall’altra. All’inizio del proprio turno o dopo essersi mossa, la torre sceglie dove disporre le proprie zampe. Ogni zampa può essere attaccata (CA 19; 35 punti ferita; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di una zampa non infligge danni alla torre, ma le zampe la sorreggono. Finché possiede più di tre zampe, la torre non può cadere a terra prona. Se possiede due zampe o meno, la torre cade a terra prona, subisce 70 (20d6) danni contundenti e non può rialzarsi finché possiede due zampe o meno. La torre è costituita da una base e tre torrette girevoli armate, ciascuna di 3 metri di altezza: torretta inferiore, torretta centrale e torretta superiore. Ogni volta che la torre subisce 50 o più danni in un singolo turno, una delle torrette scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. La torre può effettuare determinate azioni soltanto se la torretta richiesta non è stata distrutta. Nell’arco di 1 minuto, la torre può piantare le proprie zampe nel suolo e diventare stazionaria, oppure tornare ad essere mobile. Quando piantata al suolo, la torre non può essere buttata a terra prona, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di alcun bonus alla velocità e le sue zampe non possono essere attaccate. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la torre è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. La torre non recupera punti ferita da danni necrotici che infligge a sé stessa. Forma Immutabile. La torre è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La torre infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La torre usa Cloaca dell’Inferno, Deflagratore Mistico a Raffica e Fauci dell’Aldilà, se può farlo. Poi effettua due attacchi con schianto, o un attacco con schianto se possiede tre zampe o meno. Schianto (solo in forma mobile). Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m dallo spazio di una zampa, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti cade a terra prono. Cloaca dell’Inferno (Ricarica 6; solo con torretta superiore). La torre scaglia una palla di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 300 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Deflagratore Mistico a Raffica (solo con torretta centrale). La torre spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. La torre può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Fauci dell’Aldilà (Ricarica 5-6; solo con torretta inferiore). La torre esala ombre non morte in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo la torre nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo della torre. Morte Fluttuante Una morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi parzialmente in decomposizione ricolmi di bile corrosiva e gas nauseabondi, i quali sono accompagnati da intestini umani afferranti. Una morte fluttuante è l’equivalente necromantico di un piccolo dirigibile: infatti, questa necromacchina è spesso dotata di strutture rinforzate in grado di ospitare e proteggere fanteria armata. Anche in assenza di suddetta postazione, la morte fluttuante rimane un pericoloso punto di osservazione e bombardamento. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte fluttuante, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte fluttuante tende a seguire due tattiche. Nella prima tattica, utilizzata in assedi o supporto aereo ravvicinato, la morte fluttuante sorvola il campo di battaglia e fa piovere bile sulla fanteria, i veicoli e le postazioni degli avversari. Nella seconda tattica, utilizzata per instillare il terrore e decimare la fanteria, la morte fluttuante vola rasente al suolo, cattura i fanti avversari con i propri intestini, si spinge ad alta quota con un getto di gas (potenzialmente uccidendo coloro rimasti a terra) e infine fa precipitare i fanti afferrati verso la propria morte. Una morte fluttuante. Morte Fluttuante Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 12 (armatura naturale) Punti Ferita: 184 (9d20 + 90) Velocità: 0 m, volare 9 m (fluttuare) For 21 Des 8 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +5, Sag +7, Car +6 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 14 (11.500 PE) Veicolo Non Morto. La morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi carichi di fluidi e gas, ma in grado di fluttuare nell’aria. Se una creatura mette a segno un colpo critico sulla morte fluttuante, una delle sue vesciche scoppia. La velocità di volare della morte fluttuante è ridotta di 1,5 metri finché essa non guarisce i danni subiti dal colpo critico, e ogni creatura che si trovi al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 7 (2d6) danni da acido e 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, la morte fluttuante è solitamente dotata di una struttura ad anello di legno rinforzato in metallo che la circonda. La struttura può ospitare fino a 8 creature di taglia Media o inferiore al suo interno, garantendo loro nove decimi di copertura. La struttura è un oggetto Mastodontico con CA 17, 150 punti ferita e immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno. Intestini Afferranti. La morte fluttuante può avere al massimo quattro intestini contemporaneamente. Ogni intestino può essere attaccato (CA 12; 10 punti ferita; vulnerabilità ai danni taglienti; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di un intestino non infligge danni alla morte fluttuante, che può generare un intestino sostitutivo nel suo turno successivo. Un intestino può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 18 contro di esso. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte fluttuante è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte fluttuante è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte fluttuante infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La morte fluttuante usa Spruzzo di Bile, se può farlo. Poi effettua un attacco con ciascun intestino. Intestino. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 6 m, una creatura. Colpito: 3 (1d6) danni da acido e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la morte fluttuante afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni da acido all'inizio di ogni turno della morte fluttuante; inoltre, la morte fluttuante non può usare lo stesso intestino su un altro bersaglio. Spruzzo di Bile (Ricarica 5-6). Una delle sacche della morte fluttuante spruzza bile nell’area al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante oppure in un cono di 18 metri, a scelta della morte fluttuante. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da acido più 21 (6d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Getto di Gas (Ricarica 6). Una delle sacche della morte fluttuante esala un getto di gas. Ogni creatura entro 3 metri dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Inoltre, la morte fluttuante si muove volando in linea retta di una distanza pari a quattro volte la sua velocità di volare. Morte Abissale Una morte abissale è la grottesca parodia di un grosso pesce predatore, come uno squalo gigante, realizzata con resti umani o di creature marine varie fusi assieme con riti necromantici. Una morte abissale è l’equivalente necromantico di un piccolo sommergibile: infatti, questa necromacchina è capace di trasportare piccole squadre di fanti verso i loro obiettivi, oppure colpire le imbarcazioni avversarie con cadaveri rigonfi di gas deflagrante e sparati contro di esse come siluri necromantici. Se questo non bastasse, la morte abissale è comunque in grado di affrontare in mischia le imbarcazioni avversarie, in particolare caricandole con un poderoso rostro in osso rinforzato retrattile che fuoriesce dalla propria bocca. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte abissale, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte abissale. Morte Abissale Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 164 (8d20 + 80) Velocità: 0 m, nuotare 15 m For 25 Des 11 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +6, Car +5 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 450 m (solo sott’acqua) Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 11 (7.200 PE) Veicolo Non Morto. La morte abissale è un’accozzaglia di resti dalla forma di un gigantesco pesce predatore, con interiora utili come cabine per il trasporto truppe e tubi di lancio. Tra le sue interiora la morte abissale può ospitare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura ospitata tra le interiora della morte abissale beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della morte abissale, è protetta dalla pressione subacquea ma si trova in mancanza di aria. La morte abissale può ingurgitare una creatura di taglia Media o inferiore consenziente o rigurgitarla in uno spazio adiacente alla morte abissale con un’azione. La morte abissale può contenere nelle proprie interiora fino a due siluri di carne di taglia Media. Un umanoide di taglia Media morto nelle ultime 24 ore può essere trasformato in siluro di carne dalla morte abissale nell’arco di 1 ora. La morte abissale può usare l’opzione di attacco Siluro di Carne soltanto se possiede almeno un siluro di carne al proprio interno, il quale viene consumato dall’attacco. Sonar Organico. Se la morte abissale subisce danni da tuono, non può usare vista cieca fino alla fine del proprio turno successivo. Carica. Se la morte abissale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di rostro nello stesso turno, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni perforanti extra. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte abissale è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte abissale è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte abissale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8 + 7) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti. Siluro di Carne. Attraverso una forte compressione addominale, la morte abissale spara un siluro di carne, ovvero un cadavere umanoide rigonfio di gas esplosivo, che deflagra in un punto situato entro 450 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 35 (10d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  2. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del mago. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà. Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc. Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe. Mago Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori). Capacità di Classe Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7. Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente. Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7. In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago. Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione. Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?) Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello. Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell. Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più. Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7. Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7. Sottoclassi Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista. Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago. Abiuratore Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso. Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere. Divinatore Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità. Invocatore Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?) Illusionista Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile. Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore. Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni. Visualizza tutto articolo
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  3. Ho usato Bing Image Creator, per farle venire "simili" basta definire uno stile, in questo caso ho usato "black and white fantasy line art" nel prompt.
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  4. Rasziros, paladino dragonide "Che bello stagno, Per fare un bagno Polposo sì! Se mi riesce, io cerco un pesce Polposo sì!" Canticchio a mezza voce, ricordando le solite vecchie storie della mia tata halfling. Osservo il gufo meccanico avviarsi, attendendo notizie.
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  5. Innanzitutto il cosiddetto "Central Hub Nexus Core" della Campagna e' la Citta' delle Nebbie, ovvero "Kaligopolis" o, come la chiama qualcuno x scherno, "Lortem" (ovvero leggendo allo specchio "Metrol", il nome della Sciagurata Capitale del Cyre del Mondo di Eberron) sebbene sia una cosa molto malvista dai Sapienti e Dotti della Citta'. . . In altra sezione approfondiremo come e' strutturata tale enorme "Megalopoli Vittoriana Gothic-Steampunk" (comprese Mappe Generali e dei Settori che Vi faro' avere in seguito) ma x il momento e' la Sua relazione "Geografico-Metafisica" con i Domini Oscuri del resto di Ravenloft ad essere importante. . . Al momento non puo' essere considerata un Dominio e nessun "Signore Oscuro" o "Barone Del Terrore" ne ha reclamato il possesso (sebbene alcuni Malvagi Individui, o Creature Tenebrose, con grandi Poteri Arcani Maligni e Necromantici ci hanno provato, con risultati che son a dir poco "Fallimentari & Disastrosi"); alcuni Esperti dell'Occultismo del Semipiano del Terrore affermano che semplicemente il "Legittimo Darklord" ancora non si e' manifestato. . . L'insigne "Indagatore Dell'Incubo" nonche' Provetto Alchimista, Rudolph Van Richten, dopo essersi consultato con Sagge Veggenti e Chiromanti, a Capo di alcuni Clan di Nomadi Vistani, ha negato la cosa con sicurezza. . . Sebbene ci sian stati casi simili, e la Natura Stessa del Tempo e' "Fluida & Malleabile" a Ravenloft (ci son Dominii che son come "Cristallizzati Nel Tempo" nonostante tutti gli Abitanti, compreso il Barone Oscuro, sian a tutti gli effetti dei Comuni Mortali) e' passato "Troppo Tempo Soggettivo" dal punto di vista Metafisico del Semipiano del Terrore. . . Ci son stati casi in cui un Manipolo di Eroi ha sconfitto, in modi Astuti ed Occulti (che RARAMENTE prevedevano SOLO la mera Forza Bruta, Marziale od Arcana che fosse) un Darklord; esso non e' risorto (solo i piu' "Maledetti" tra i Baroni sembrano Eterni ed Immutabili, e son in genere quelli di cui del Dominio non importa nulla e voglion solo scappare da Ravenloft) od e' stato sostituito da qualcuno di simile x Retroterra Culturale. . . In genere il Dominio "Orfano" scompare x sempre nelle Tenebre, e di esso si intravedono solo vaghe rovine ammantate di Nebbie Oscure; son documentati i casi in cui pero' non solo gli "Eroi Risolutivi" ma anche gli Abitanti Mortali son tornati al loro Mondo, e Spaziotempo" di Origine. . . Kaligopolis invece permane da un tempo che, sebbene indeterminato, e' troppo lungo soggettivamente x giustificarne la Natura di "Dominio Orfano"; intere Generazioni di Discendenti di Profughi da altri Dominii, od altri Mondi, son Nate e Cresciute tra i suoi confini. . . Nessun Barone puo' reclamarne il Possesso (sebbene alcuni tra i piu' Formali ed "Ossessionati Dal Protocollo" abbian stabilito delle vere e proprie "Ambasciate Culturali" dove han piazzato Agenti fidati e Spie astute e scaltre) e nessuno puo' chiuderne i Nebbiosi Confini. . . Questo puo' essere un Problema Serio xke' non solo i Nomadi Vistani vagano tra le Nebbie di Dominio in Dominio ma anche terrificanti bande di Predatori Sovrannaturali, tipo Banditi Vampiri e Branchi Licantropi; x quanto paradossale, a volte SOLO un Barone Oscuro puo' proteggere i "Suoi" Sudditi Mortali da tali "Minacce Girovaghe" (che, almeno in un paio di casi, erano un tempo "Eroici Avventurieri" che si son sperduti x troppo tempo tra le Nebbie, senza una Guida Arcana, e si son trasformati in pericolosissimi "Esseri Dell'Incubo" !!). . . Tuttavia Organizzazioni che danno la Caccia ai Mostri di Ravenloft da Decenni o Secoli, alcuni dai Nobili Propositi (come "Ala Del Corvo Nero", Cavalieri Della Rosa Cinerea, Inquisizione Ulmista ed il "Circolo Delle Terre Oscure") ed altri con propositi un po' meno nobili (Gilde di Ladri & Assassini, Avventurieri Mercenari e Venali, persino Dhampyrs Malvagi ed altri "Mezzi Mostri" che esigono un "Tributo di Sangue & Lacrime" x sostentarsi in cambio della "Protezione Da Orrori Ben Peggiori") hanno stabilito delle Roccaforti in citta'. . . Anche le Milizie Private dei Mercanti Locali ed una "Polizia Cittadina" dei Quartieri Ricchi vigilano in qualche modo su Kaligopolis; quelli che pero' non son Corrotti & Venali son Ottusi ed "Accecati Dalla Fede Fanatica In Scienza & Ragione" (rigettano qualsivoglia idea di Occulto & Magia, Arcana o Divina che sia, con uno Zelo quasi psicopatico e folle). . . Questo li rende ben poco utili, se non attivamente dannosi, quando qualche "Orrore Notturno" decide di rapire Innocenti dalle Masse Indifese della "Megalopoli Delle Nebbie", approfittando dei "Confini Sempre Aperti" e portarle in un Dominio (e se il rapimento e' stato fatto "Su Commissione" del Barone Signore Oscuro del Dominio il "Tempo Di Reazione" e' fondamentale x salvare le Vittime !!). . . . .!!!
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  6. Jon The Fish Lobhand, druido umano Nel sogno lucido
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  8. Oisin "Avrei fin troppo da chiederti, dai tempi della città sommersa alla tua collaborazione con i nazi, ma può aspettare... piuttosto: come hanno fatto a contattarti questa volta e che menzogne ti hanno raccontato per convincerti a dargli potere?" chiedo alla maga, tenendo le mie curiosità personali (e l'astio per la gente che ha aiutato) per dopo... prima risolviamo il disastro corrente, il passato non scappa.
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  9. Tully stringe i denti per il dolore cercando di appoggiarsi contro la parete. Fa leva sulle nocche per spingere il proprio corpo all'indietro, ma deve avere anche qualcosa di rotto oltre agli arti inferiori mancanti, motivo per cui ricade esattamente nella medesima posizione. Un ringhio di sofferenza ne deturpa il volto già contraffatto dalla sua misera sorte. Il...il tenente. balbetta con un filo di voce. Il tenente R'rudrin. E' come...è come impazzito. cerca di sistemarsi come meglio può mentre la tosse scuote di nuovo il suo corpo menomato. ci aveva detto di...di raggiungerlo qui. Doveva parlarci di qualcosa di importante, lontano da orecchie indiscrete...un altro gemito di dolore. Io e gli altri...abbiamo tardato. fa una smorfia vagamente divertita, ma un altro colpo di tosse, stavolta più violento, gli fa colare un rivolo di sangue dalle labbra. Con la mano tampona la bocca, osservando poi le dita cremisi. Cazz.o...mugugna. Abbiamo bevuto e giocato ai dadi. E ho pure perso...ingoia un boccone amaro, dal sapore ferroso. Quando lo abbiamo raggiunto, qualche ora fa...scuote il capo. Ci ha aggrediti. Abbiamo provato a difenderci, ma...lo sguardo corre sugli altri cadaveri. Ci ha abbattuto, uno dopo l'altro. Solo Danny è riuscito a scappare...e il tenente l'ha inseguito. inizia a respirare affannosamente, come se tutto quel parlare gli causasse dolore. Con le ultime forze ho chiuso la porta e sono crollato qui. Non ho idea di cosa abbiate ucciso nel corridoio...stringe i denti. Siate sinceri con me...non sono messo bene, vero? Morirò? lo dice con un filo di voce, gli occhi gonfi, probabilmente per le lacrime non versate, sono illuminati da una flebile luce di speranza. Neldor
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  10. Elementos Descrizione: Caramelle lievemente fosforescenti, colorate di rosso, blu, verde o bianco. Di solito vendute in sacchetti assortiti. Se trovate in giro, di solito ne restano 2d4+1, ognuna di colore casuale. Funzionamento: Oggetto meraviglioso comune Si può mettere in bocca una caramella come azione bonus, e la si può tenere in bocca fino a 1 minuto prima che si sciolga del tutto. Rossa (fuoco): dà una sensazione di calore, asciuga il corpo e l'equipaggiamento, e rende immuni alla temperatura ambientale non magica e al congelamento. Blu (acqua): dà una sensazione di fresco, idrata come un litro d'acqua, e permette di respirare sott'acqua e di galleggiare a volontà. Verde (terra): dà una sensazione di pesantezza, nutre come un piatto di cereali, dona scurovisione e protegge dal vento non magico. Bianco (aria): dà una sensazione di leggerezza, rende più silenziosi nei movimenti, e dimezza i danni da caduta. Si disattiva se sputata o inghiottita, o se se ne mette in bocca un'altra. Se le caramelle vengono immerse in una pozione magica, la fanno esplodere nel round successivo in una violenta ondata di schiuma. Ha raggio 1,5 m, + altri 1,5 m se si usano almeno 3 caramelle, + altri 1,5 m se se ne usano almeno 6. Chi è nel raggio dell'esplosione può evitarla con un TS su Des, con CD 12 + numero di caramelle (max CD 18). Infligge 1d4 danni da fuoco per ogni caramella rossa, 1d4 da freddo per ogni blu, 1d4 da acido per ogni verde e 1d4 da elettricità per ogni bianca, con un massimo totale di 6d4. Inoltre ogni soggetto colpito ha 1 probabilità su 6 di ricevere gli effetti della pozione. Storia: Sono il prodotto che ha portato fama e successo al pasticcere gnomo Guglielmino Cilecca, che ne custodisce gelosamente la ricetta segreta. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
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  11. Nella mia ambientazione i Synth vanno da quelli pacifici che non prenderebbero mai un'arma in mano a quelli che pur di arrivare al proprio scopo brucerebbero mezza città
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  12. DM Osservate Gundren, il quale è rimasto particolarmente in silenzio. Poi, da un momento all'altro scatta: Non c'è tempo per queste baggianate! Questo è pazzo! E il nano si scaglia sul mostro. La piccozza di Gundren colpisce con la punta uno degli occhi terminali dei quattro tentacoli dello spectator. Il mostro lancia quello che sembra un urlo, uno stridio, per il dolore. VOI SIETE NEMICI DEI PADRONI! VOI VOLETE SPEGNERE LA LUCE DELLA MINIERA!
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  13. Sono ottime idee a mio avviso. Solo -ma forse ci hai già pensato- io mi preoccuperei di sfaccettare i synth per evitare l'effetto "Capanna dello Zio Tom" cioè per rendere i synth simpatici e accettabili, rappresentarli solo come presenze rassicuranti, vittime innocenti. Non so se è questo il tuo caso, ma io non eviterei da dargli una qualche forma di ambiguità. Questo sì li renderebbe simili alla razza umana.
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  14. ELEMENTALE WATSON Oggetto meraviglioso, comune Elementali, Manuale dei Mostri 5e Con un’azione, questa statuina può essere caricata con il suo elemento corrispondente tramite il foro sulla schiena: qualche goccia d’acqua, il soffio di una creatura di taglia Piccola o Media, un tizzone ardente, un ciottolo o un pizzico di terriccio. La carica viene conservata finchè non viene spesa. Con un’azione, una creatura che impugni quest’oggetto può spendere la carica, se presente. Dopo 1 minuto, la statuina emetterà le parole “elementale Watson” con una voce suadente maschile e rilascerà dal foro sulla bocca il suo elemento come segue: - Acqua (freddo): la statuina genera 3.5 l di acqua potabile; - Aria (fulmine): la statuina genera un soffio in grado di spegnere un focolare da campo o di spingere indietro un oggetto incustodito non fissato fino a 1 kg di peso; - Fuoco (fuoco): la statuina può accendere un fuoco delle dimensioni di un focolare da campo o incendiare un oggetto incustodito infiammabile; - Terra (acido): la statuina genera terriccio pietroso tale da riempire un cubo con spigolo di 30 cm (5 kg circa). Una statuina ha CA 5, 1 pf, immunità a tutte le condizioni, immunità ai danni psichici, da veleno e all’elemento indicato tra parentesi. DESCRIZIONE Questa statuina alta 20 cm ha le sembianze di uno dei quattro tipi di elementali (acqua, aria, fuoco, terra). In corrispondenza della bocca ha un piccolo forellino, mentre sul retro presenta un foro di non più di 2 cm di diametro che mostra l’interno cavo della statuina, composto da energia turbinante dell’elemento appropriato. STORIA L’elementale Watson, così chiamato per la frase che emette poco prima di attivarsi, è nulla più di un giocattolo creato da qualche incantatore del passato per intrattenere i bambini o per fare qualche scherzo di dubbio gusto. Nonostante la semplicità dell’oggetto, la magia che lo anima è molto antica e potente, infatti quello che si vede attraverso il foro sul retro è uno scorcio diretto sul Piano Elementale corrispondete all’elemento della statuina.
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  15. Ringrazio tutti per le idee, se ci sono altre speriamo. Da quello che capisco , e che ci sono stili e pensieri differenti di Interpretazione, comunque devo trovare una soluzione insieme ai giocatori , specificando logicamente che la cosa non e univoca , cioè qualsiasi regola venga messa può, funzionare anche al contrario cioè assaltando l'accampamento dei pg . Grazie per le risposte .
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  16. Kvar Capisco... - dice rivolgendosi all'essere a protezione della stanza e poi si volta verso Gundren cercando di carpirne eventuali reazioni Sarà difficile riuscire a intavolare una discussione ragionevole con questi due esseri. Come ce ne tiriamo fuori?? Pensa mentre aspetta l'intervento di Gundren
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  17. In realtà un modo c'è: basta prenderlo di sorpresa, colpirlo e una volta portato a 0pf decidere che lo si vuole rendere stabile. Cosa significa questo? Intanto che il ladro è sicuramente più indicato per questo tipo di attività: probabilmente è molto furtivo e aggiunge lo Sneak Attack ai danni. In particolare l'Assassino fa un critico automatico contro creature sorprese. Al lv3 (quando prende la sottoclasse) con una spada corta (facciamo che usa il pomolo) fa 1d6(spada)+2d6(furtivo)+3(destrezza) danni. Con il critico sono 6d6+3 danni, una media di 22.5 danni. Arriviamo al secondo punto: probabilmente solo i minion e i nemici più deboli possono essere storditi facilmente. Una guardia ha 11pf. Un orco 15. Un gnoll 22. In linea di massima le sentinelle più basiche e deboli possono essere stordite da un ladro che mette a segno un buon colpo. Ma se alziamo l'asticella... beh già lo gnoll viene steso da un critico di un Assassino di lv3 il 50% delle volte circa! Questo perché i PF non sono la vita dei personaggi o dei mostri, ma piuttosto la loro capacità di restare in vita: una guardia nella fiction viene facilmente stesa da un eroe che si sta infiltrando. Ma una guardia scelta, magari un mostro da guardia, deve essere affrontato. Probabilmente è troppo esperto, forte o astuto per essere preso alla sprovvista. A questo possiamo aggiungere un corollario: D&D è un gioco di gruppo. Due personaggi furtivi possono attaccare una singola sentinella prendendola di sorpresa, e collaborare per buttarla giù in fretta. Il DM non dovrebbe creare regole ad hoc che alterino troppo lo stile di gioco del regolamento usato. D&D 5e semplicemente non è pensato per permettere ai giocatori di oneshottare i nemici. Se vogliamo però facilitare le cose possiamo usare HR (house rules) più equilibrate: Armi contundenti leggere e finessable. Ok, questa è facile e più che altro una questione estetica. Per me è assurdo che si possa usare una scimitarra o uno stocco con Destrezza, ma non un randello o il classico sacchetto pieno di sabbia o biglie di ferro. Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi. Critico massimizzato. Io personalmente uso la HR che massimizza i dadi originali in caso di critico. Fai un critico con una spada lunga? Ok, non tirare 2d8, potrebbe uscire 2 e farebbe schifo. Fai 8 (massimo del dado arma) +1d8 extra (critico). Meglio, il minimo è 9 ed è più di un colpo normale. A questo punto la media di danno dell'Assassino dell'esempio qui sopra diventa 32.5, più che sufficiente a ridurre al silenzio uno gnoll. Occhio: questa regola vale anche per i nemici, quindi è positiva per i personaggi ma anche pericolosa... pensate al critico di un Tirannosauro!
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  18. Benvenuta, anche io sono arrivato da poco sul forum (anche se in realtà lo consulto da tanto tempo) e sono un giocatore e master "principiante". Ho da poco concluso "le miniere perdute di Phandelver" per 5e masterandola per mia mamma e la mia ragazza. Un divertimento assurdo! Ho ancora molto da imparare ma anche tanta voglia di farlo. Buon gioco a tutti.
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  19. La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR. Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo: In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia e altri.
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  20. Salve. dopo una lunga pausa ho deciso di tornare ad aggiornare questo blog; e come non tornare ad una homebrew, il tipo di homebrew di oggi è una sotto classe del monaco, l'ho voluta creare perchè riguardando vecchi forum ho letto di chi voleva creare dei personaggi di anime, del quale sono appassionato, così ho scelto uno dei personaggi piu iconici degli anni '90 "Ken il guerriero" o Kenshiro. Le caratteristiche che ho voluto inserire in questa sottoclasse sono quelle che, a mio parere, sono le piu belle: la sua raffica di colpi (uaaa-ta-ta-ta-ta-ta.....), il suo calcio in volo, la sua "trsformazione" che spacca la maglia e mostra le 7 stelle dell'orsa e infine la mia preferirà quando al nemico si avvicina e gli dice con faccia seria e ombra che copre gli occhi "Tu...sei già morto" oppure "Ho colpito un tuo colpo vitale tra 5/3 secondi morirai" ecco la parte di statistiche. VIA DELL'ORSA Raffica inesorabile: Quando il monaco sceglie questa sottoclasse al 3' livello ottiene il beneficio raffica inesorabile: il monaco usa 1 punto Ki, esegue un attacco in mischia, se colpisce il bersaglio subisce tanti D6 quanto il modificatore di destrezza del monaco+1, può dividere l'attacco per colpire piu nemici, se lo fa però deve effettuare tanti tiri per colpire quanti i nemici aggiuntivi bersagliati. Ai livelli superiori il dado dei danni diventa un D8 al 6'livello, diventa un D10 al 11' livello fino a un D12 al 17' livello. Salto dell'orsa: Al 6' livello il monaco ottiene il seguente beneficio, salto dell'orsa il monaco usa 1 punto Ki, quindi usando metà del suo movimento effettua un salto in alto o in lungo pari a metà della sua velocità base sul terreno, quando effettua uno di questi salti può eseguire con la sua azione un attacco in mischia contro una creatura, se colpisce il bersaglio subisce 3D12 danni. non può usare questo rpivilegio se è prono, incapacitato o se la sua velocità è 0. AI livelli superiori i danni aumentano a 5D12 al 11' livello e infine a 6D12 al 17' livello Forza celata: quando raggiunge l'11' livello il monaco sblocca il seguente privilegio, forza celata: il monaco aumenta la sua forza fisica utilizzando la sua azione bonus, da quando usa questo privilegio può sommare il doppio del suo bonus di competenza in tutti i tiri salvezza e le prove di caratteristica, esclusi i tiri per colpire, che utilizzano il modificatore di Forza, Destrezza e Costituzione. perde questo privilegio se scende a 0 punti ferita.Ai livelli superiori al 17' livello quando il monaco usa questo privilegio recupera anche 1 punto Ki Colpo mortale: quando il monaco raggiunge il 17' livello sblocca il seguente privilegio, colpo mortale. quando il monaco colpisce con la raffica inesorabile o il salto dell'orsa c'è la possibilità che uccida direttamente il nemico, per determinare se riesce bisogna tirare i danni e guardare quanti dadi hanno fatto il massimo dei danni, poi consultare la seguente tabella: GS da 0 a 5: almeno 1 dado GS da 6 a 10: almeno 2 dadi GS da 11 a 15: almeno 3 dadi GS da 16 a 20: almeno 4 dadi GS da 21 a 25: almeno 5 dadi GS da 26 a 30: almeno 6 dadi spero che vi sia piaciuta questa homebrew ditemi se ci sono altri personaggi che vorreste come sottoclasse, naturalmente ditemi anche se proverete mai questa homebrew e se ci sono cose che migliorereste, sono ben accetti ogni feedback.
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