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  1. The Stroy

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/04/2024 in tutte le aree

  1. Basta essere toccati. Infatti, mi sembra chiaro che per essere danneggiati da un lightning bolt basta essere toccati; la descrizione del fulmine magico è: "Each creature in the line must make a Dexterity saving throw"; nessuno si sognerebbe di dire che devi essere completamente avvolto dal fulmine. Lo stesso per il gust of wind, la cui descrizione si legge: "Each creature that starts its turn in the line must...". -toni
    3 punti
  2. ma questo è anche normale, si chiama "giocare usando la testa" 😂 se vuoi qualcosa di veramente "paradossale", pensa che al lv 3 uno Halfling Monaco della Mano Aperta con Str 8 che pesa 15 kg a dir tanto ha ottime chances di ribaltare un Gigante delle Nuvole (GS 9, 7 metri e mezzo di altezza per 5 tonnellate di peso), o il 50% di probabilità di fare lo stesso con uno delle Tempeste (GS 13, 9 metri di altezza per 9 tonnellate di peso)...
    3 punti
  3. Confermo, e aggiungo che si tratta di magia, non dell'applicazione di una forza su una massa. Funziona su tutto perchè è magico. Non è necessario cercare una spiegazione fisica allo spostamento. Non c'è alcun motivo per cui una creatura più grande non si debba spostare, considerando sopratutto che il TS già include punteggi di forza adeguati una quella creatura di quella taglia, quindi secondo me assegnare vittorie/fallimenti automatici o vantaggi/svantaggi non ha senso, sarebbe come dire che un mago ha vantaggio ai TS su INT perchè è più intelligente. Poi ovviamente ogni tavolo può fare come vuole 😄
    3 punti
  4. Sebbene la magitec abbia raggiunto da tempo la nazione di Todd, donando nuovi mezzi di trasporto ad alimentazione magica, le tradizioni di questo paese non solo hanno impedito ai vecchi mezzi di trasporto, come gli animali non morti, di scomparire, ma hanno anzi permesso la creazione di nuove mostruosità. Queste orrende creature, massima espressione delle empie passioni dei toddiani, sono dette necromacchine. Le necromacchine sono realizzate a partire dai resti di varie creature, soprattutto umanoidi, i quali vengono combinati con magitec e necromanzia in macchine da guerra terrificanti. Oltre a scioccare i propri avversari, queste macchine non morte non dispongono delle vulnerabilità dei veicoli magitec, come la necessità di carburante o i rischi legati ai danni critici, mentre posseggono vantaggi legati alla loro natura necromantica, come la possibilità di essere "riparate" con l’energia negativa. Natura dei Non Morti. Una necromacchina di Todd non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Torre d’Ossa Una torre d’ossa è la più grande macchina da guerra non morta di Todd, la quale si presenta come una torre di ossa umane fuse assieme dalla magia e capace di muoversi con quattro zampe in acciaio manovrate da ammassi di tendini umani. La torre è cilindrica, alta 12 metri e con un diametro alla base di 3 metri. Al di sopra della base della torre, alla quale sono fissate le zampe, si muovono ruotando sullo stesso asse tre torrette pesantemente armate. Nonostante le apparenze, non vi è alcun tipo di equipaggio in una torre d’ossa: uno spirito non morto anima la necromacchina, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una torre d’ossa è in genere accompagnata da fanteria e cavalleria durante qualsiasi tipo di azione, dagli assedi alle battaglie campali, sfruttando i propri armamenti per sbaragliare le difese e facendo breccia nelle linee nemiche con la sua stazza, la sua resistenza e le sue zampe. Una volta conquistata una posizione, questa può essere poi difesa piantando la torre d’ossa al suolo e rendendola un baluardo pesantemente armato. A questo scopo, numerose torri d’ossa dispongono sulla propria cima di merli e di spazio sufficiente per accogliere unità di fanteria per le azioni di difesa. Una torre d'ossa. Torre d’Ossa Non morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 205 (10d20 + 100) Velocità: 15 m For 30 Des 9 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +6, Sag +8, Car +7 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 17 (18.000 PE) Veicolo Non Morto. La torre è alta 12 metri e occupa il suo intero spazio, più quattro spazi di taglia Media corrispondenti alle sue zampe. Lo spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre è sollevato di 3 metri rispetto al suolo. La torre ha quattro zampe, ciascuna situata entro 3 metri dal centro di ciascun lato dello spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre. Le zampe non possono trovarsi a meno di 3 metri l’una dall’altra. All’inizio del proprio turno o dopo essersi mossa, la torre sceglie dove disporre le proprie zampe. Ogni zampa può essere attaccata (CA 19; 35 punti ferita; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di una zampa non infligge danni alla torre, ma le zampe la sorreggono. Finché possiede più di tre zampe, la torre non può cadere a terra prona. Se possiede due zampe o meno, la torre cade a terra prona, subisce 70 (20d6) danni contundenti e non può rialzarsi finché possiede due zampe o meno. La torre è costituita da una base e tre torrette girevoli armate, ciascuna di 3 metri di altezza: torretta inferiore, torretta centrale e torretta superiore. Ogni volta che la torre subisce 50 o più danni in un singolo turno, una delle torrette scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. La torre può effettuare determinate azioni soltanto se la torretta richiesta non è stata distrutta. Nell’arco di 1 minuto, la torre può piantare le proprie zampe nel suolo e diventare stazionaria, oppure tornare ad essere mobile. Quando piantata al suolo, la torre non può essere buttata a terra prona, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di alcun bonus alla velocità e le sue zampe non possono essere attaccate. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la torre è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. La torre non recupera punti ferita da danni necrotici che infligge a sé stessa. Forma Immutabile. La torre è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La torre infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La torre usa Cloaca dell’Inferno, Deflagratore Mistico a Raffica e Fauci dell’Aldilà, se può farlo. Poi effettua due attacchi con schianto, o un attacco con schianto se possiede tre zampe o meno. Schianto (solo in forma mobile). Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m dallo spazio di una zampa, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti cade a terra prono. Cloaca dell’Inferno (Ricarica 6; solo con torretta superiore). La torre scaglia una palla di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 300 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Deflagratore Mistico a Raffica (solo con torretta centrale). La torre spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. La torre può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Fauci dell’Aldilà (Ricarica 5-6; solo con torretta inferiore). La torre esala ombre non morte in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo la torre nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo della torre. Morte Fluttuante Una morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi parzialmente in decomposizione ricolmi di bile corrosiva e gas nauseabondi, i quali sono accompagnati da intestini umani afferranti. Una morte fluttuante è l’equivalente necromantico di un piccolo dirigibile: infatti, questa necromacchina è spesso dotata di strutture rinforzate in grado di ospitare e proteggere fanteria armata. Anche in assenza di suddetta postazione, la morte fluttuante rimane un pericoloso punto di osservazione e bombardamento. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte fluttuante, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte fluttuante tende a seguire due tattiche. Nella prima tattica, utilizzata in assedi o supporto aereo ravvicinato, la morte fluttuante sorvola il campo di battaglia e fa piovere bile sulla fanteria, i veicoli e le postazioni degli avversari. Nella seconda tattica, utilizzata per instillare il terrore e decimare la fanteria, la morte fluttuante vola rasente al suolo, cattura i fanti avversari con i propri intestini, si spinge ad alta quota con un getto di gas (potenzialmente uccidendo coloro rimasti a terra) e infine fa precipitare i fanti afferrati verso la propria morte. Una morte fluttuante. Morte Fluttuante Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 12 (armatura naturale) Punti Ferita: 184 (9d20 + 90) Velocità: 0 m, volare 9 m (fluttuare) For 21 Des 8 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +5, Sag +7, Car +6 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 14 (11.500 PE) Veicolo Non Morto. La morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi carichi di fluidi e gas, ma in grado di fluttuare nell’aria. Se una creatura mette a segno un colpo critico sulla morte fluttuante, una delle sue vesciche scoppia. La velocità di volare della morte fluttuante è ridotta di 1,5 metri finché essa non guarisce i danni subiti dal colpo critico, e ogni creatura che si trovi al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 7 (2d6) danni da acido e 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, la morte fluttuante è solitamente dotata di una struttura ad anello di legno rinforzato in metallo che la circonda. La struttura può ospitare fino a 8 creature di taglia Media o inferiore al suo interno, garantendo loro nove decimi di copertura. La struttura è un oggetto Mastodontico con CA 17, 150 punti ferita e immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno. Intestini Afferranti. La morte fluttuante può avere al massimo quattro intestini contemporaneamente. Ogni intestino può essere attaccato (CA 12; 10 punti ferita; vulnerabilità ai danni taglienti; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di un intestino non infligge danni alla morte fluttuante, che può generare un intestino sostitutivo nel suo turno successivo. Un intestino può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 18 contro di esso. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte fluttuante è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte fluttuante è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte fluttuante infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La morte fluttuante usa Spruzzo di Bile, se può farlo. Poi effettua un attacco con ciascun intestino. Intestino. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 6 m, una creatura. Colpito: 3 (1d6) danni da acido e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la morte fluttuante afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni da acido all'inizio di ogni turno della morte fluttuante; inoltre, la morte fluttuante non può usare lo stesso intestino su un altro bersaglio. Spruzzo di Bile (Ricarica 5-6). Una delle sacche della morte fluttuante spruzza bile nell’area al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante oppure in un cono di 18 metri, a scelta della morte fluttuante. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da acido più 21 (6d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Getto di Gas (Ricarica 6). Una delle sacche della morte fluttuante esala un getto di gas. Ogni creatura entro 3 metri dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Inoltre, la morte fluttuante si muove volando in linea retta di una distanza pari a quattro volte la sua velocità di volare. Morte Abissale Una morte abissale è la grottesca parodia di un grosso pesce predatore, come uno squalo gigante, realizzata con resti umani o di creature marine varie fusi assieme con riti necromantici. Una morte abissale è l’equivalente necromantico di un piccolo sommergibile: infatti, questa necromacchina è capace di trasportare piccole squadre di fanti verso i loro obiettivi, oppure colpire le imbarcazioni avversarie con cadaveri rigonfi di gas deflagrante e sparati contro di esse come siluri necromantici. Se questo non bastasse, la morte abissale è comunque in grado di affrontare in mischia le imbarcazioni avversarie, in particolare caricandole con un poderoso rostro in osso rinforzato retrattile che fuoriesce dalla propria bocca. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte abissale, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte abissale. Morte Abissale Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 164 (8d20 + 80) Velocità: 0 m, nuotare 15 m For 25 Des 11 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +6, Car +5 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 450 m (solo sott’acqua) Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 11 (7.200 PE) Veicolo Non Morto. La morte abissale è un’accozzaglia di resti dalla forma di un gigantesco pesce predatore, con interiora utili come cabine per il trasporto truppe e tubi di lancio. Tra le sue interiora la morte abissale può ospitare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura ospitata tra le interiora della morte abissale beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della morte abissale, è protetta dalla pressione subacquea ma si trova in mancanza di aria. La morte abissale può ingurgitare una creatura di taglia Media o inferiore consenziente o rigurgitarla in uno spazio adiacente alla morte abissale con un’azione. La morte abissale può contenere nelle proprie interiora fino a due siluri di carne di taglia Media. Un umanoide di taglia Media morto nelle ultime 24 ore può essere trasformato in siluro di carne dalla morte abissale nell’arco di 1 ora. La morte abissale può usare l’opzione di attacco Siluro di Carne soltanto se possiede almeno un siluro di carne al proprio interno, il quale viene consumato dall’attacco. Sonar Organico. Se la morte abissale subisce danni da tuono, non può usare vista cieca fino alla fine del proprio turno successivo. Carica. Se la morte abissale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di rostro nello stesso turno, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni perforanti extra. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte abissale è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte abissale è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte abissale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8 + 7) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti. Siluro di Carne. Attraverso una forte compressione addominale, la morte abissale spara un siluro di carne, ovvero un cadavere umanoide rigonfio di gas esplosivo, che deflagra in un punto situato entro 450 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 35 (10d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    2 punti
  5. Ringrazio tutti per le esaustive e cortesi risposte!!👍 Buon dado a tutti Grazie
    2 punti
  6. concordo, la sottoclasse è sbilanciata, scritta troppo approssimativamente, e in toto ottenibile con cose già esistenti e rodate: Open Hand e Mercy, facendo un mash up tra le capacità di queste due sottoclassi si può ottenere un Kenshiro decisamente fedele senza scomodare astruse capacità homebrew volendo proprio mantenere la sottoclasse come l'hai concepita, le capacità andrebbero riscritte completamente, io farei una cosa del genere - Raffica Inesorabile (3): quando il personaggio effettua una Raffica di Colpi, può spendere 1 punto ki extra per tirare un dado di arti marziali aggiuntivo di danno per ogni attacco andato a segno - Salto dell'Orsa (6): quando il personaggio usa Passo del Vento, può spendere 1 punto ki extra per effettuare una Raffica di Colpi nello stesso turno (può spendere anche 1 punto ki extra per usare Raffica Inesorabile) - Forza Celata (11): spendendo 2 punti ki (nessun'azione richiesta), il personaggio ottiene vantaggio ai TS e alle prove di caratteristica su Forza, Destrezza e Costituzione per 1 minuto o finchè non riceve la condizione di incapacitato - Colpo Mortale (17): come Palmo Tremante della Via della Mano Aperta
    2 punti
  7. @MattoMatteo ; @Pentolino ; @Ozilfighetto ; @Ipergigio. . . Sfortunatamente @Davoth BJ Taggart ha alcuni problemi personali abbastanza seri e non potra' iniziare assieme a Voi la Campagna; quando (si spera presto e nel migliore dei modi) sara' un poco piu' sereno e tranquillo entrera' in un momento propizio. . . Speravo che il suo Warcleric Battlepriest potesse sobbarcarsi qualche "Onere Curativo" dei bisogni del Gruppo, oltre che essere "Combattente Di Prima Linea" come Guerriero Consacrato di Ordine Cavalleresco, ma dovremo farne a meno per il Momento. . . Al Paladino di @Pentolino daro' magari qualche "Oggetto A Cariche" da Incanalatore Energie Divine; inoltre e' previsto in Ravenloft che, data la Malignita' Ambientale diffusa ci siano "Luoghi Sacri Nascosti" e "Reliquie Iconiche Benedette" dove il poco Bene che riesce a resistere nel Semipiano del Terrore tende a concentrarsi e raffinarsi, come l'Acqua delle Oasi nel Deserto; oltre ad "Effetti Speciali" spesso legati al Dominio dove si trovano e' previsto che possano ricaricare alcuni dei "Punti Guarigione" dell'Imposizione delle Mani di un Paladino, specie se son stati usati x difendere gli Innocenti di una Baronia (ed un Eroe Ferito mentre sgominava Orrori Predatori e poi curato magicamente conta sicuramente !!). . . Sebbene l'Energia Radiosa che il Patrono Fatato del Warlock di @Ipergigio sia piu' usata come "Mezzo Offensivo" contro i Terrori Notturni e le Creature delle Tenebre, molte delle Afflizioni, Maledizioni, Malattie ed Effetti Collaterali generati da tante mostruosita' di Ravenloft posson esser definite di buon grado "Potere Oscuro" e quindi, usando Stratagemmi del Mondo Fatato legati alla "Coorte Dell'Estate" (come un "Cerchio Di Funghi Incantati A Mezzogiorno") e' possibile neutralizzarli e guarirli, risparmiando Energie Divine x Cure Effettive invece che x Rimedi mirati. . . Gia' detto che i PG di @MattoMatteo ed @Ozilfighetto son esperti di Chirurgia Moderna, Anatomia Medica ed Alchimia Tecnomagica, non solo x poter analizzare meglio Tracce Forensi lasciate dai Mostri e Criminali che cacciano su Vittime e Luoghi di Misfatti, ma anche LETTERALMENTE x "Riparare Se Stessi". . . In particolare la Medicina Moderna aiuta grandemente i Recuperi Ferite durante i Riposi, riducendo gli Effetti Nocivi di alcune Ferite inflitte da Orrori Notturni particolarmente spaventosi e maligni, e necessita piu' o meno delle stesse Locazioni Favorevoli di un "Cerusico Medievale" ma con effetti ben superiori. . . L'Alchimia "Mondana & Laica" utilizzata a Scopi Curativi in genere offre effetti MINORI delle "Pozioni Curative Divine" ma a costi decisamente ridotti (praticamente servon solo Erbe Benefiche ed Alcolici Potenti x creare "Cataplasmi, Emostatici & Disinfettanti" di grande efficacia !!); inoltre quando si iniziano ad utilizzare Ingredienti molto piu' rari (spesso rinvenuti in concomitanza delle Tane di Mostri Tenebrosi, se non addirittura "Mietuti" dalle loro Carcasse Abbattute, o dai "Residui Di Dissoluzione Ectoplasmatica") gli effetti son molto piu' potenti e salvifici. . .
    2 punti
  8. è una delle tante home rule che si possono adottare, ma qual è lo scopo? forse rendere più realistico un gioco dove ci sono magie, demoni, gente che si trasforma in animale, altra che cammina su per i muri, ecc? la maggior parte delle volte è meglio lasciare perdere il realismo e lasciare le cose stanno. in questo caso come è stato detto si tratta di magia ma ci sono anche casi non magici in cui può succere una cosa di questo tipo. ad esempio il lupo dopo un attacco a segno può mandare prono con un TS su forza senza limitazioni di taglia, quindi un lupo può mandare a terra il terrasque di prima. è paradossale? sì è rilevante ai fini del gioco? no
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  9. l'incantesimo per come è scritto ha lo stesso effetto su creature di qualsiasi grandezza
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  10. Una buona osservazione, sentiamo cosa ne pensa Dmitrj così decidiamo insieme la via da provare.
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  11. Martino Umano Monaco Di nuovo a Waterdeep con @Octopus83
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  12. La luna nuova non ha piazze di spaccio al momento purtroppo. Per la 2, Danil odierebbe la banda e difficilmente aiuterebbe Talitha, ritengo. Io propenderei per la N.3 se a Maiden va bene. C'è una qualche affinità fra voi due. Talitha è in debito con te e Danil pensa che potrebbe "indirizzare" la banda in modo che assecondi la sua agenda personale. Talitha invece ha bisogno dei muscoli di Danil perché l'organizzazione non se la sta passando bene.
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  13. Actual footage di Zress che lancia confusione protetta da Belakor e Iz
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  14. Vorrei sfruttare questa occasione dell attacco, fin quando sono impegnati a fronteggiare gli uccellacci baderanno meno a noi. Fuggire senza armi e cibo e provare a tornare quando i drow si saranno riorganizzati secondo me è troppo rischioso.
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  15. Portiamo sicuramente quelli con cui abbiamo interagito e che si sono dimostrati interessati, cerchiamo un luogo per approvigionarci, e via. O in alternativa, si può fuggire, nasconderci, e tornare dopo un po' a recuperare quanto rimasto.
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  16. @Ozilfighetto Do per scontato che, li dove nella mappa hai messo la didascalia alla stanza, i personaggi ne conoscano la destinazione d’uso. Correggimi se sbaglio @tutti io direi di prendere con noi un po di prigionieri e proverei a raggiungere 3 Sala principale, usata per mangiare e depositare cibo Per racimolare razioni. Inoltre, lungo la strada ci sono i dormotori delle guardie e sicuramente saremo in grado di trovare armi Che ne dite?
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  17. Ho aggiunto più informazioni sul post di prima, effettivamente non avevo dato abbastanza risalto alle azioni del tuo personaggio.
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  18. Eh ma proprio questo è il senso dell'usare a proprio vantaggio il terreno di scontro. Questo oltretutto vale per la creatura ma anche per voi. È stato bravo l'incantatore ad aver cercato questo tipo di opportunità, considera che qualora la creatura avesse superato il TS in pratica l'incantatore avrebbe perso un turno senza dare nulla. Alla fine tutto quello che ha fatto l'incantesimo è spostare di 4,5m una creatura. i tornado portano via i palazzi.
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  19. in realtà non è paradossale perchè la puoi raccontare in un modo perfettamente plausibile: sicuramente la creatura è stata colta alla sprovvista da questa potentissima (in realtà non abbiamo idea di quanto sia forte) folata di vento e ha perso l'equilibiro quindi per quanto grossa sia, se si perde l'equilibrio si va in balia del vento, poi essendo enorme è stata anche goffa a riprendere il controllo del suo corpo non riuscendo così a trovare la giusta stabilità prima di essere arretrata di 4.5m. oppure la grande folata di vento ha costretto la creatura a chiudere gli occhi per un attimo e tutti sanno se ad occhi chiusi l'equilibrio è fortemente compromesso con l'inevitabile conseguenza. oppure ... questo solo per dire di non farsi troppi problemi sulla plausibilità di certe situazioni, ma come già detto al proprio tavolo va bene tutto, soprattutto se sono tutti d'accordo
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  20. Facciamo così; se vuoi puoi cambiare l'Invocazione con Shadow Touched, ma senza il bonus alle stat. Mi sembra un buon compromesso.
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  21. Direi parecchio tempo XD Ma il worldbuilding è una cosa che mi piace parecchio. Metto assieme materiale per la mia "recente" ambientazione dal '19, credo, anche assieme ai miei giocatori. Non ho certo scritto lingue (non ho le competenze) ma mi piace un sacco scrivere di culture, storia, tradizioni, culti religiosi e magia. Da quando ho trovato Drawn Express mi diletto anche a fare schemi di vario genere, che aiutano a rendere più chiare certe cose. Tipo questo XD
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  22. Ti ringrazio per la risposta, ma forse ho espresso male il quesito... Volevo dire.....l'effetto dell'incantesimo, ha lo stesso effetto sui nemici di qualsiasi taglia? Cioè , che il nemico colpito sia una creatura minuscola o enorme, con un incantesimo di secondo livello li sposto allo stesso modo? Per dire, noi abbiamo scelto questa soluzione.. Con la folata di vento.... Creatura minuscola, spostata in automatico Creatura piccola tira il TS con svantaggio Media, TS normale Grande, TS con vantaggio Da enorme a colossale, non si sposta
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  23. la lettura non è corretta, il personaggio non sta lanciando un incantesimo ma sta effettuando un TxC con un oggetto magico "[ranged/melee] spell attack/attacco [a distanza/in mischia] con incantesimo" non indica esclusivamente un attacco effettuato meccanicamente con un incantesimo (come scorching ray/raggio rovente), ma più in generale un'azione offensiva effettuata con metodi magici o derivati non altrimenti codificabili con un'altra meccanica; esistono n effetti in gioco che usano uno "spell attack" per colpire ma che non sono propriamente incantesimi, il cannone arcano dell'Artigliere è uno di questi, la specifica che sia l'Artefice a compiere l'attacco e non il cannone in sè è solo una forma per indicare che è un oggetto nelle mani del personaggio e non una creatura indipendente (come lo è lo steel defender del Battle Smith, altra sottoclasse dell'Artefice che invece ha un suo stat-block con le azioni che può eseguire nel suo turno) la risposta di @bobon123 è corretta, occhio alla lettura, consiglio di rifarsi sempre all'originale inglese per evitare strascichi di traduzione fraintendibili - o di farsi uno specchietto coi termini di gioco per evitare fraintendimenti
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  24. Sì. Sia che a lanciarlo sia un halfling sia che sia un titano. La taglia dell’incantatore non modica l’incantesimo. Poi, chiaramente, al tuo tavolo puoi usare le regole della casa che più ti aggradano. Buon gioco -toni
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  25. Anche il mio monaco celtico poco atletico e molto secchione e’ a buon punto. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2894758
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  26. @Ozilfighetto Data la Connotazione "Detective Vittoriano Urbano" ovviamente il Tuo PG trova una "Connotazione Metafisica Culturale" con dei Dominii Oscuri esterni alla "Megalopoli Delle Nebbie Eterne" che sian anche pesantemente metropolizzati o comunque socialmente avanzati. . . "Dementlieu" e' un vasto reame quasi completamente costruito e cittadino, nonostante la grande estensione; assomiglia a cosa potrebbe essere stata la Parigi Rinascimentale se fosse stata costruita su una Baia Marina dalle Acque molto Salmastre e Malsane, (dove, tra l'altro, le Nebbie di Ravenloft son particolarmente Pervasive ed Invasive) sebbene abbia anche molte connotazioni della "Repubblica Marinara Di Venezia" dell'era Gotica, con l'ossessione x le Maschere Carnevalesche ed i Balli in Costume a Tema; moltissimi abitanti son Avidi Mercanti o Nobilotti Complottisti e tanti si dilettano di Trasmutazione Alchemica e Illusione Magica (tutti comunque Trucchetti di Basso Livello che puoi facilmente sgominare) quindi e' un ambiente dove un Detective Rigoroso e Scaltro puo' fare Faville. . . "Borca" e' piu' arretrato culturalmente; ha molto dei Carpazi Medievali o della Russia Zarista piu' Occidentale (meno Steppe Innevate e piu' Foreste di Betulle rade e sparse) sebbene qualche avvisaglia della Firenze Rinascimentale dei Borgia Avvelenatori o della Coorte Imperiale Spagnola sia palese; l'Alchimia (specie usata a fini offensivi nelle eterne lotte di potere tra Nobilastri Fratricidi che affermano TUTTI di essere il "Legittimo Signore Oscuro Locale") e' l'unica Scienza Avanzata praticata in questo Reame altrimenti retrogrado e superstizioso, perfino dai piu' umili Contadini ed Erboristi. . . "Mordent" e' piu' Bucolico e Pastorale, meno arretrato Socialmente e Culturalmente; assomiglia moltissimo alla verdeggiante Campagna Inglese Vittoriana e Gallese di Fine Ottocento (quindi sembra quasi "Preso Di Peso" dai Racconti di Miss Marple di Agatha Christie, o dalle "Sortite Extraurbane" di Sherlock Holmes !!); ha un Clima ed un Ecosistema abbastanza regolari x Ravenloft, con un avvicendamento stagionale quasi normale (sebbene "Tediose Pioggerelle Autunnali" e "Violenti Aquazzoni Primaverili" siano prevalenti); il "Darklord Baron" locale e' un Fantasma di un Nobilotto Retrogrado e Tirannico, rappresentante di una Cultura Privilegiata Aristocratica oramai scomparsa ed e' uno dei Signori Oscuri di Ravenloft tra i piu' Incompetenti e Cialtroni (molti dei suoi "Scherani Spettrali" e "Balivi Ectoplasmici" son pericolosi solo di notte e solo nei pressi delle sue Diroccate Magioni Ancestrali in Rovina; i Mortali che lo servono son la Feccia del Reame, piccoli Bulli Taglieggiatori di Campagna e Rissaioli da Taverna che nessuno prende sul serio) e tanti Paesini e Villaggi riescono ad autogestirsi con efficacia; purtroppo ci son spesso Crimini Efferati e Violenti cui spesso vien data la colpa "Agli Spettri Notturni" mentre invece e' l'Avidita' dei Mortali ad averli causati. . .!!
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  27. Non offenderti, ma è sbilanciata (due privilegi inutili e uno fuoriscala) e scritta in modo poco chiaro. Poi non ne capisco granché la necessità, visto che un monaco della mano aperta mi sembra abbia già molte delle caratteristiche di Ken (tolto il privilegio tranquility di 11^); ma non è questo il punto. Il privilegio Forza celata ti permette, a partire dal 17^, di avere una riserva inestinguibile di ki. Infatti ti basta un'azione bonus per recuperare un punto ki. Senza alcuna limitazione. Cosa mi impedisce di usarlo continuamente (azione bonus permettendo), ottenendo una fonte inesauribile di punti ki? Per come è scritto, nulla. Lo sai che aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, per come lo hai scritto, significa aggiungerlo? Ossia che un monaco sommerà tre volte la competenza al risultato del d20 del TS DES e FOR, visto che è già competente di suo? E dal 14^ anche ai TS COS? Prendiamo Raffica inesorabile. Non mi è chiaro cosa faccia. Quando uso questo privilegio, uso la mia Azione per fare un attacco in mischia che... (ossia niente multiattacco?), oppure quando eseguo un attacco in mischia (quindi uso l'azione Attacco, ossia posso fare multiattacco), posso spendere 1 punto ki per ...? Propenderei per la prima interpretazione, ma non è chiaro. Nel primo caso, il privilegio è sotto standard (infatti con 1 ki, qualsiasi monaco può fare flurry of blows. Al 3^, con DES +3, il monaco base fa 3d6+9=19,5 PF, contro 4d6+3=17 PF con il tuo privilegio; al 4^ diventi competitivo, ma già al quinto il monaco base ha 4 attacchi per un totale di 4d6+16=30 PF, supponendo +4 di DES. Usando il tuo privilegio farebbe 5d6+4=21,5 PF, quindi perché usarlo? All'ottavo farai 32PF vs 34 PF, quindi ancora sotto standard; al 17^ 44 PF vs 42 PF, ossia diventi competitivo, a meno che il monaco base non abbia un misero guanto +1). Nota bene che ho supposto di aggiungere il tuo bonus di DES, come se fosse un attacco e per carità di patria, ma leggendolo non è chairo: se non fosse così (come è il caso del salto dell'orsa) non c'è motivo di usarlo. Nel secondo, ossia se lo puoi combinare con il multiattacco, caso è molto forte (forse troppo, ma è molto costoso in termini di ki e utile solo per una supernova): volendo bruciarsi tutti i punti ki in un round (flurry + 4x raffica inesorabile), potresti fare, già al 5^, in un singolo round 4x(6d6+4)=100 PF. Salto dell'orsa è scritto in modo più chiaro, ma soffre dello stesso problema della raffica inesorabile. Il monaco ha già di serie step of the wind che gli permette (tra le altre cose) di raddoppiare la sua distanza di salto per un turno. Per il resto il danno di 19,5 al 6^ livello è basso perchè un monaco base (senza spendere alcun punto ki e senza bonus magici) ne fa 25,5. Colpo mortale è strano, in quanto il nemico non ha diritto ad alcun TS e quindi poco in linea con gli altri privilegi e poteri della 5^; personalmente preferisco quivering palm del monaco della mano aperta, che è molto più in stile okuto, anche se migliorabile. Se hai +5 di DES, sia per il salto che per la raffica usi 6d12. Significa che hai circa 1 possibilità su 3 milioni di uccidere un mostro di GS 25. 1 su 3 milioni! Boh. Ripeto: non offenderti. E' normale che, quando un altro legge quello che hai scritto, spuntino fuori tutti i sottintesi che non hai esplicitato, ma che hai chiari nella tua testa. Scusami se insisto, ma dovendo fare Ken, prenderi la via della mano aperta e la modificherei. Ad esempio, al posto del privilegio di 11^, potresti usare una variante di quello di 11^ del barbaro. Con poco spesso si ottiene di più che facendo tutto da zero. -toni
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  28. Bene, dato che avete entrambi il retroterra nobiliare vi conoscete già? Come? Magari Danil è evaso campo di 'rieducazione' imperiale e Talitha lo ha aiutato a nascondersi percependolo come uno spirito affine? E/o Setarra parla anche a lui? A proposito Knef, conoscevo bing image generator ma ultimamente mi sembra migliorato molto. Spero solo che i token si rigenerino nel tempo e peccato per la moderazione piuttosto stretta. Comunque ho generato una immagine di Setarra l'Infranto. (questa è la forma che usa per sedurre le tipe umane -e magari pure i tipi-) Dite il mio nome e disperate! In realtà il suo vero aspetto potrebbe essere più simile a questo: Queste entità vengono chiamate Nefandi. Si ritiene siano le avanguardie di Tycheros e che abbiano la capacità di plagiare le menti delle loro vittime. La mia teoria è che i demoni di Tycheros siano creature di una dimensione alternativa che come i leviatani siano finiti intrappolati nel mondo delle Isole Infrante quando è stato distrutto il sole e spalancato il cancello della morte. I Nefandi sono sessuati e perciò esistono esemplari maschi ed esemplari femmine. Vengono considerati demoni della lussuria perché sembra cerchino attivamente di congiungersi carnalmente con gli esseri umani, a volte in maniera indiscriminata. Secondo alcune fonti tycherosiane nella loro dimensione originaria i nefandi erano entità prive di vero intelletto che devono ibridarsi con gli esseri umani per non regredire allo stato primordiale, da loro molto temuto.
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  29. Si, assolutamente! Quello che stavo dicendo con il post è che prima di piazzare le cariche devi essere in posizione di poterlo fare (narrativamente) e cercavo di chiarire che c'è un ostacolo per metterti in posizione di poter piazzare le cariche. È importante descrivere con precisione "quello che accade sullo schermo" (sia quando io GM descrivo la situazione, sia quando voi giocatori descrivete le azioni dei personaggi) in modo che si riescano a capire con precisione i termini di un eventuale conflitto. Quindi ricapitolando, attualmente (mentre ti stai avvicinando al ponte) e vuoi piazzare le cariche per distruggere il ponte la tua efficacia è zero (non sei in condizione per piazzarle in modo efficace). Potresti voler scalare uno dei pilastri (calandoti con una cortda e usando gli strumenti di scalata?) ma è difficile perché piove e c'è vento: delineiamo un tiro azione per risolvere questa situazione (una cosa interessante da notare è che il tiro azione nasce dalla fiction). Con un successo sei in posizione per piazzare le cariche. L'argomento arte IA è interessante, ma continiamo a discuterne in spoiler per mantenere il focus sul gioco.
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  30. Rodderick - barbaro umano ...qualcosa per me...enorme forza... Rodderick si guarda la patta, si trattiene dallo scoppiare a ridere e rimane silente, in attesa che qualcuno tiri fuori il cubo
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  31. Si assolutamente, hero forge è uno dei siti che ho trovato facendo un po' di ricerca! Ho chiesto perché magari persone con esperienza sanno indirizzarmi più precisamente!
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  32. Da quanto ho trovato in giro per internet (1 e 2), la Coltre Oscura e la Selva Fatata sono state create dai Primordiali, potenti creature elementali in lotta contro gli Dei. I Primordiali strapparono al Piano Materiale (il mondo dove vivono i pg, indipendentemente dall'ambientazione) la luce e le tenebre, creando rispettivamente la Selva Fata e la Coltre oscura, che per questo motivo sono "riflessi distorti" del mondo materiale.
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  33. Ci sta parecchio bene! Comunque low magic fino ad un certo punto, voi in quanto personaggi al di sopra della media siete già eccezionali. Questo per dire che se volete fare dei caster fateli pure: sarete voi i rari maghi dell'ambientazione. Per i monaci non vedo lati negativi, sono il primo a voler togliere alla classe l'alone di kung-fu. Colgo l'occasione per dire che rispetto alle altre avventure qui sul forum, e altre dal vivo, voi siete nel passato (circa 1200 anni!). I vostri personaggi potrebbero diventare personaggi storici!
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  34. Elementos Descrizione: Caramelle lievemente fosforescenti, colorate di rosso, blu, verde o bianco. Di solito vendute in sacchetti assortiti. Se trovate in giro, di solito ne restano 2d4+1, ognuna di colore casuale. Funzionamento: Oggetto meraviglioso comune Si può mettere in bocca una caramella come azione bonus, e la si può tenere in bocca fino a 1 minuto prima che si sciolga del tutto. Rossa (fuoco): dà una sensazione di calore, asciuga il corpo e l'equipaggiamento, e rende immuni alla temperatura ambientale non magica e al congelamento. Blu (acqua): dà una sensazione di fresco, idrata come un litro d'acqua, e permette di respirare sott'acqua e di galleggiare a volontà. Verde (terra): dà una sensazione di pesantezza, nutre come un piatto di cereali, dona scurovisione e protegge dal vento non magico. Bianco (aria): dà una sensazione di leggerezza, rende più silenziosi nei movimenti, e dimezza i danni da caduta. Si disattiva se sputata o inghiottita, o se se ne mette in bocca un'altra. Se le caramelle vengono immerse in una pozione magica, la fanno esplodere nel round successivo in una violenta ondata di schiuma. Ha raggio 1,5 m, + altri 1,5 m se si usano almeno 3 caramelle, + altri 1,5 m se se ne usano almeno 6. Chi è nel raggio dell'esplosione può evitarla con un TS su Des, con CD 12 + numero di caramelle (max CD 18). Infligge 1d4 danni da fuoco per ogni caramella rossa, 1d4 da freddo per ogni blu, 1d4 da acido per ogni verde e 1d4 da elettricità per ogni bianca, con un massimo totale di 6d4. Inoltre ogni soggetto colpito ha 1 probabilità su 6 di ricevere gli effetti della pozione. Storia: Sono il prodotto che ha portato fama e successo al pasticcere gnomo Guglielmino Cilecca, che ne custodisce gelosamente la ricetta segreta. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
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  35. Il cannone è un oggetto magico, il fuoco del cannone è un effetto magico ma non un incantesimo. Quindi non è influenzato dai tuoi focus arcani, e non conta come incantesimo per il computo degli incantesimi multipli nel turno.
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  36. Davvero, dai un'occhiata a Starfinder, c'è l'SRD. Non c'è un limite alle caratteristiche come in D&D 5, ma anche nei passaggi di livello si incentiva nell'alzare le più basse e le secondarie, sopra al punteggio di 17. E chiunque può partire con un 18. Tuttavia è secondario parlare di ciò, perché è normale ci siano razze più o meno portate a fare una cosa.
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  37. Che non abbiano senso è opinione tua. Un goblin barbaro secondo me sarebbe divertente, e il nano furtivo c'è pure in un prodotto ufficiale come Baldur's Gate. Se invece parliamo di non incoraggiare sono d'accordo, ma come hai visto il malus scoraggia, che è una cosa diversa. Non credo che metteranno un cap alle caratteristiche, in Pathfinder, e se anche lo faranno non credo risolverebbe il problema. Così come non credo lo faranno i talenti di stirpe, che come ho detto mi piacciono, ma sono un aspetto scollegato della razza.
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  38. Capisco per te possa essere importante l'impatto psicologico sui burattinai, ma se alla fine vi sarà un metodo dove qualunque razza può arrivare al massimale consentito nella caratteristica che si vuole massimizzare (in Starfinder era 18), non lo vedo un problema assurdo nemmeno da quel punto di vista. Tra l'altro, se mantengono quel metodo, più salirai coi livelli nelle caratteristiche e più costerà. La cosa interessante è che probabilmente ogni razza potrà essere a livello meccanico caratterizzata in maniera esclusiva. Spesso nei giochi si arriva, a certi livelli, ad ottenere un'irrilevanza o quasi della razza del personaggio. Se saranno bravi a diversificare probabilmente vi sarà un risultato innovativo e gradevole per tutti. Fermo restando che certe combinazioni non possono avere senso o essere incoraggiate dal sistema di gioco. Goblin barbaro, nano furtivo ecc...
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  39. Se una razza ha +0 è svantaggiata rispetto alla razza con il +2. Se ha -1 è svantaggiata rispetto a quella col +1 e anche a tutte quelle senza bonus né malus. Visto che parliamo di proporzioni, immaginiamo di dover costruire 100 arcieri e di avere a disposizione le quattro razze classiche (umani, elfi, nani, halfling): Primo caso (elfi +2, altre razze +0). Gli elfi sono naturalmente avvantaggiati come arcieri, quindi ci saranno più arcieri elfi che delle altre razze. Umani, nani e halfing compensano la mancanza del +2 con altre capacità, e si divideranno la rimanente parte della percentuale in maniera più o meno equa. Diciamo una cosa come: 40 elfi, 20 umani, 20 halfling, 20 nani Secondo caso (elfi +1, altre razze +0, nani -1). Gli elfi prenderanno grossomodo la stessa percentuale, ma i nani no: a differenza di umani e halfling, che devono compensare un punto di differenza, i nani devono compensarne due. La percentuale di arcieri non elfi è dunque divisa quasi tutta fra umani e halfling, con pochissimi nani costruiti probabilmente per sfida, goliardia o qualche altra limitazione arbitraria Più o meno una cosa come: 40 elfi, 28 umani, 28 halfling, 4 nani Ovviamente è una semplificazione, ma spero serva a farti capire la differenza fra "non incoraggiare" e "scoraggiare".
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  40. Conta il risultato finale, perché se un gioco dà bonus +2 a una razza e all'altra niente e gioco 2 dà +1 a una e -1 all'altra, poco cambia nelle proporzioni. Hai letto il point buy di starfinder o no? Cioè, dipende anche da come sono assegnate le caratteristiche.
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  41. Ancora una volta credevo di essere stato chiaro, ma a quanto pare non è così (oppure stai cercando di tirarmi una supercazzola?). L'elfo arciere va incoraggiato (bonus). Il nano arciere non va incoraggiato (nessun bonus). Nessuno dei due va scoraggiato (penalità). Scoraggiando si perdono combinazioni. In un altro gioco andrebbe bene, ma non in Pathfinder, dato che le combinazioni sono il suo principale selling point (insieme alla nostalgia).
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  42. Quindi va incoraggiato il nano arciere come l'elfo?
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  43. Il modo in cui vengono assegnati i punti non cambia il fatto che non dare un bonus alla caratteristica X significa non incoraggiare certe combinazioni, mentre dare una penalità significa scoraggiarle attivamente. Il "non essere propensi" si può rendere in entrambi i modi, ma il primo consente più combinazioni.
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  44. Probabilmente i punti caratteristica non saranno dati come in PF1, ma in maniera simile a Starfinder o ancora diversa. Quindi tocca capire tante cose. Certo è che non si può pensare che uno gnomo sia propenso a fare il guerriero come un orco.
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  45. I talenti razziali mi piacciono, infatti sono un buon modo per rendere la scelta della razza ben visibile anche oltre il primo livello. Sui malus invece non sono d'accordo. Ok che è un gioco nuovo, ma è pur sempre Pathfinder, e hanno detto chiaramente che intendono mantenere la system mastery - e in un gioco con la system mastery nessuno sceglie una combinazione azzoppata in partenza. Non dico che un nano stregone sia ingiocabile, ma è abbastanza facile prevedere fin da ora che praticamente nessuno lo giocherà lo stesso.
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  46. Permettetemi, ma parlare di un quadretto o di un bonus/malus, non è sostanziale. A livello numerico ogni autore decide una linea e la tiene, che sia in positivo o anche in negativo, tra l'altro si parla di caratteristiche che non si sa come si determineranno e come aumenteranno col progredire dei livelli. Quello che però può far pensare in bene, è che pare vi saranno una sorta di talenti di razza che potranno essere significativi anche a livello tattico a livello alti, dove prima c'era un appiattimento e le scelte che caratterizzavano fortemente un personaggio erano soltanto le peculiarità di classe e talenti, non quelle di stirpe.
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  47. Non ho nulla contro i malus alle caratteristiche in sé. Mi riferisco all’immagine leziosa e gracile degli elfi di D&D che poi è filtrata nell’immaginario fantasy collettivo. Vedasi Legolas che nel film è stato trasformato da armadio a tre ante in giovanotto smilzo ed efebico.
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  48. Dare dei malus (il bonus che li compensa non aiuta granché, visto che si tratta comunque di sprecare qualcosa) non è più sensato di altre alternative, al limite è più intuitivo. Invece di indebolire tutte le altre razze, basterebbe potenziare gli umani, ad esempio dando loro bonus meno numerosi o potenti ma più flessibili, e/o qualcosa che non siano +X secchi, come il classico talento o abilità. In questo modo (che è quello che usano D&D 4e, 5e, 13th Age...) si evita di scoraggiare attivamente determinate combinazioni di classe/razza - cosa che andrebbe bene se parlassimo di un sistema OSR o focalizzato, ma che in un gioco la cui ragion d'essere è avere molte combinazioni di opzioni è controproducente.
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  49. Da quello che vedo le varie razze hanno un +2 da aggiungere dove vogliono, che può essere usato per eliminare i malus. E poi l'idea di dare dei malus alle caratteristiche oltre a dei bonus è sensata. Gli umani rappresentano lo standard con cui vengono confrontate tutte le altre razze. Per alcune caratteristiche sono più forti degli umani, per altre più deboli. Togliere i malus vuole automaticamente dire togliere i bonus (con conseguente appiattimento delle razze), altrimenti gli umani risultano più deboli di tutti.
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  50. Son d'accordo con te sul fatto che i malus alle caratteristiche non si possano vedere, ma in D&D è da diec'anni che non ci sono...
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