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  1. Dardan

    Dardan

    Circolo degli Antichi


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      7.850


  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  3. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


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  4. Graham_89

    Graham_89

    Newser


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/04/2024 in tutte le aree

  1. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Articolo di Filippo Olivero del 27 Febbraio 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth. Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è. ItO è uscito nel 2022 (ma esisteva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr. ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia. I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere. REGOLE Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente. Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose. Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato. All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali. In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra). Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure. La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse. LA MAGIA Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante… Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte? I MOSTRI In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll! La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!). LE AVVENTURE ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario. Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente! Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare. Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori. CONCLUSIONI Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro. Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/into-the-odd-una-recensione-tardiva/
    2 punti
  2. Mi pare manchi il nome , l'allineamento, gli attacchi con le armi e altri dettagli 😁 Comunque ok , domani iniziamo.
    1 punto
  3. Bussola dello Xorn Oggetto Meraviglioso Non Comune Appetito dello Xorn: L'occhio dello Xorn all'interno della bussola riuscirà a percepire e si muoverà per fissare intensamente qualsiasi metallo prezioso o gemma preziosa presente entro 18m dal possessore della bussola. In caso ci fossero più tesori entro il raggio d'azione, l'occhio punta il più prezioso. Descrizione: Ad un primo sguardo sembrerebbe una normalissima bussola, se non fosse per il fatto che invece dell'ago ha un occhio dotato di pupilla verticale (tenuto da una fascia elastica e incastonato in una decorazione d'oro massiccio) che si muove freneticamente verso le monete più vicine. Storia: I primi oggetti di questo tipo si videro ad Acquafonda. Alcune voci di corridoio dicono che a crearli fu lo stesso Occhio, imbrigliando nell'occhio di uno Xorn (tramite una serie di complessi incantesimi) il suo appetito per i tesori, così da facilitare i suoi agenti per arricchire la sua organizzazione. Immagine creata con la AI di Bing
    1 punto
  4. Jon The Fish Lobhand, druido umano Nei sogni sognati
    1 punto
  5. Qualche tempo fa ho scritto una classe per un bel gioco indipendente, gratuito, che si chiama Rinascimento. Il Galeotto: una classe per Rinascimento
    1 punto
  6. Ciao @Graham_89, per l'immagine fai pure tu, se serve. Chiarirei che i "livelli" dell'effetto sono cumulativi, cioè ogni livello include anche gli effetti dei livelli precedenti. La maledizione è attiva solo mentre è attiva l'allergia: se ci si mette in condizioni di non avere più sintomi, cessa. Solo gli starnuti del 3° livello sottraggono punti ferita, non quelli del 2° livello. Ti segnalo alcuni typo:
    1 punto
  7. @Casa Per quanto riguarda la tunica ecco i tiri 6-48-53-63-74-76-88-100 Per quanto riguarda il map case direi di no.
    1 punto
  8. Balrog Ascolto con le braccia conserte. I non morti non mi preoccupano, si sfracellano come i vivi contro il mio martello. Ho qualche titubanza per i guerrieri d'ombra. Lancio un'occhiata al gigante. Diamine ma che sta accadendo? Noi siamo nani, e ci stiamo alleando con tutti i giganti che troviamo! E poi cosa accadrà? Che mi fidanzo con un'elfa? Scuoto la testa per scacciare simili pensieri. Questi guerrieri d'ombra esattamente cosa sono?
    1 punto
  9. Si, il ponte è sopra al fiume Tigeria, voi siete all'inizio del ponte (sopra). Come dicevo nel post di apertura c'è modo di scendere a livello dell'acqua tramite una scalinata in rovina (si arriva al molo). Il ponte è lungo circa un chilometro, la distanza tra i pilastri è di 100-150 metri l'uno dall'altro.
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  10. ciao a tutti con ritardo vi informo che la versione 0.83 di OBSS e' stata pubblicata. Le modifiche sono piuttosto minime dato il livello, ormai di maturita' raggiunta. - migliorie ad impaginazione - aggiunti requisiti a specialista, stai giu' - corretto esempio tups lancia un fulmine - aggiornata lista armi doppie Come sempre buon gioco e buon divertimento! ciao Andres
    1 punto
  11. Oh no, io invece mi diverto un mondo, ad avere la casa che va a fuoco un giorno si e l’altro pure! Ribatte l’alchimista, continuando a manovrare il mestolo mentre voi spostate le ampolle In capo a un’ora, con la stanza quasi svuotata, il pentolone ha finalmente finito di bollire e ribollire, e anche di cacciare fumo. L’alchimista si sposta dal focolare, facendo un cenno a Vav; la ragazza, aiutata da due delle strane creaturine, prende il pentolone e si avvia giù dalle scale Bene. Dicevamo… voi siete? Scusate i modi di prima, ma con le scadenze vicine inizio ad avere una leggera ansia. Temo lo abbiate capito ma… le mie ricerche vanno male, molto male. Certo, potessi lavorare come mi pare sarebbe tutt’altra cosa, ma loro vogliono quello e quello devono avere borbotta Alzakhar, gironzolando per la sala. Da una credenza prende una bottiglia di liquore, e con uno schiocco di dita fa volare sul tavolo libero quattro bicchierini tu, hai sempre avuto una coda? Mi pari umana, ma magari sei una morfica… dice, indicando con un dito la coda di Eril
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  12. Si puoi farlo , non so se esistano strumenti da disegno portatili ma sentiti libero di inventarli . Per la divinità nessun problema.
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  13. Eveline Shadowthorn addirittura le streghe bheur? E chi sono? chiedo incuriosita alla donna
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  14. @Ozilfighetto Do per scontato che, li dove nella mappa hai messo la didascalia alla stanza, i personaggi ne conoscano la destinazione d’uso. Correggimi se sbaglio @tutti io direi di prendere con noi un po di prigionieri e proverei a raggiungere 3 Sala principale, usata per mangiare e depositare cibo Per racimolare razioni. Inoltre, lungo la strada ci sono i dormotori delle guardie e sicuramente saremo in grado di trovare armi Che ne dite?
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  15. Si per la razza ti consiglio prima di leggere la wiki, c'è qualche differenza. Sul lato monastero non ho ancora deciso in merito, ma principalmente perché prima di questa avventura non era sorto il tema. Secondo me ci sta che nelle zone più orientali del regno, le terre Olbon appunto, ci siano già centri religiosi organizzati, probabilmente politeisti. EDIT: non c'è un vero e proprio dio della morte o dei morti, su Eos, la cosa più vicina è Falos/Cavaliere Errante
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  16. Corrin Rido alle parole del gigante, e scuoto la testa. "No... famiglia..." gli dico; poi dò una pacca sul braccio a Thinghuo, per fargli capire che è tutto a posto. Osservo incuriosito i corvi, ma non provo a comunicare con loro, visto che non ne sono capace.
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  17. Thinguo Ci mancavano solo i corvi del malaugurio. Scusa Corrin, non voglio offendere dico, rivolto verso il nostro cerusico Tengu Anzi, non è che riesci a comunicare con loro? Magari sono solo dei simpatici animaletti curiosi... e non degli altri mutanti che aspettano di mangiarci. mi spremo le meningi, cercando di ricordare se ho mai sentito parlare di licantropi che possano assumere altre forme oltre ai lupi
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  18. Wayra Pacha Osservo dubbiosa il ragazzo e le sue parole non mi convincono molto...ma è un fugace pensiero che svanisce come nebbia al sole mentre ci addentriamo nella città... il volare dei corvi dietro di noi mi incuriosisce e rimango delusa quando decidono di cambiare direzione... Prima lupo ora corvi....borbotto mentre continuo ad osservare il cielo sopra di noi...
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  19. KEOTHI Si incammina col gruppo, lanciando al ragazzo un'occhiata rassicurante prima che si metta alla testa della truppa per guidarli verso il villaggio attraverso alberi e nebbia. Alza lo sguardo allo stormo di corvi quando vi passano sotto, allungando una manona sulla spalla del piccolo Kenku per richiamare la sua attenzione Tusen-ljuder! Famiglia? Domanda con genuina curiosità verso di lui, prima che lo sguardo inquietante dei pennuti gli faccia correre un brivido lungo la schiena rocciosa; il Gigante si volta a guardarli una volta superati, con la sensazione di essere osservati che lo rende inquieto, alzando il capo quando se li ritrova sopra come un presagio sinistro Krokorna tittar po oss...** Brontola con tono preoccupato, allungando una mano verso un giavellotto e tenendolo saldo, pronto all'uso **Gigante
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  20. Tanis L'obiettivo è Thorbardim, per quanto i misteri di queste vallate siano affascinanti. Se nessuna delle due vie sembra darci suggerimenti su come proseguire, sappiamo almeno che uno dei cunicoli conduce ad un'uscita, visto che il vapore defluisce in cerca dell'esterno. Proviamo a dare un'occhiata al tunnel dove giunge il sibilo, ma non tratteniamoci più del necessario.
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  21. ciao! Devi cliccare su "Vedi il File" Ti rimanda in un'altra finestra, e sulla destra trovi il pulsante per il download.
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  22. Venerdì, 06 Aprile 2018 Dopo tutto questo tempo passato ad essere affiancati in giochi e libri vari, i nani e gli elfi si sono ormai probabilmente stufati gli uni degli altri. Peccato per loro che non avranno tregua nemmeno nell'articolo di oggi sul Playtest di Pathfinder 2E! Oggi daremo uno sguardo in anteprima alle nuove versioni di queste razze classiche nelle loro descrizioni di ascendenza. Nani La vita dell'avventuriero è per persone solide, dal cuore saldo, su cui fare affidamento. Perfetta per un nano quindi. I nani vivono in cittadelle isolate, il loro impero di superficie ormai caduto da tempo, ma di tanto in tanto si avventurano nel mondo esterno in cerca di avventura. In quanto nano ottenete tre aumenti di caratteristica (ability boost, traduzione non ufficiale): uno alla Costituzione, uno alla Saggezza e uno ad una caratteristica di vostra scelta. Ottenete una decremento di caratteristica (ability flaw, traduzione non ufficiale) al Carisma, anche se la vostra madre di clan dice che siete proprio bellini. Ottenete 10 punti ferita dalla vostra ascendenza, più di ogni altra ascendenza e MOLTO di più di quei gracili elfi! La vostra velocità è di 6 metri, perfettamente adatta per andare all'avventura, e potete ignorare le riduzioni di velocità date dall'armatura. Parlate il Comune e il Nanico, come ci si può aspettare, e potete vedere bene al buio. Tutto questo rappresenta qualcosa di comune a tutti i nani e viene dalle vostre tendenze innate. I talenti di ascendenza vanno oltre, riflettendo le propensioni culturali con cui siete stati cresciuti. Per esempio, siete probabilmente stati allevati dai vostri simili nani, addestrati nell'uso delle armi tramite il talento Familiarità con l'Arma (Weapon Familiarity, traduzione non ufficiale). Asce da battaglia, picconi, martelli da guerra...queste sono armi solide, affidabili. E non dimentichiamoci delle armi speciali con il tratto nano, come l'ascia da guerra nanica o il vostro beneamato pugnale del clan (forgiato per voi alla vostra nascita e decorato con la gemma sacra al vostro clan). Il vostro addestramento potrebbe avere incluso i modi migliori per combattere creature come derro, duergar, giganti e orchi. In tal caso potreste selezionare il talento Odio Ancestrale (Ancestral Hatred) che vi fornisce dei bonus ai danni contro tali nemici - un bonus che incrementa per 1 minuto, se una di quelle immonde creature vi infligge un colpo critico! Ora, questo non vuole dire che i talenti di ascendenza siano legati unicamente al modo in cui siete stati cresciuti. I talenti di eredità sono una tipologia speciale di talenti di ascendenza che riflettono speciali tratti fisiologici della vostra ascendenza. Dato che sono innati, li potete selezionare solo al 1° livello. Resistenza (Hardy, traduzione non ufficiale) è uno di questi, e vi permette di resistere meglio ai veleni e di recuperare più rapidamente dai loro effetti (questo ha permesso al nano barbaro di Rod Lundeen di sopravvivere durante un recente playtest: anche se era comunque parecchio malconcio, non ha subito danni durante quei turni che ha passato a vomitare dopo essere stato esposto ad un veleno!) Dato che la descrizione dell'ascendenza è il vostro punto di partenza, essa vi fornisce anche delle idee su come poter costruire o far progredire il vostro personaggio. Per esempio, il nano suggerisce dei background adeguati a molte tipologie di nani (accolito, nomade o guerriero) o per coloro che seguono nello specifico un tradizionale stile di vita nanico (oste, fabbro e mercante). Elfi Un elfo può vivere fino a 600 anni, un periodo di tempo adeguato per apprezzare la bellezza del mondo naturale, delle arti e della magia più raffinata. I demoni possono infestare le terre ancestrali degli elfi, ma avete tempo in abbondanza per pianificarne la sconfitta. La grazia degli elfi fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza e i loro anni di studio ne forniscono uno all'Intelligenza. Il terzo aumento di caratteristica può rappresentare un altro punteggio che hanno sviluppato nel corso degli anni. La loro fragilità fisica viene rappresentata da un decremento di caratteristica alla Costituzione e dai loro bassi punti ferita di ascendenza, solo 6. Gli elfi parlano Elfico e Comune, e solitamente hanno un'Intelligenza sufficientemente alta per poter selezionare un terzo linguaggio. Gli elfi possono vedere in condizioni di scarsa illuminazione e hanno la velocità più alta di tutte le ascendenze a 9 metri (avere tre azioni per round ha portato le altre ascendenze che erano veloci come gli elfi in PF1 a vedersi calare la velocità da 9 a 7,5 metri). I talenti di ascendenza degli elfi li aiutano a combattere contro i demoni, insegnano loro trucchetti arcani o rendono il loro udito migliore, con il talento di Ascendenza Udito Acuto (Keen Hearing, traduzione non ufficiale). Gli elfi possono apprendere varie capacità durante le loro lunghe vite. Il talento Longevità Ancestrale (Ancestral Longevity, traduzione non ufficiale) riflette alcune delle esperienze di vita che possono essere svanite dalla memoria più immediata di un elfo, che deve concentrarsi per farle riaffiorare. Questo talento permette ad un elfo di diventare addestrato in un'abilità a sua scelta quando si prepara all'inizio di ogni giornata. Se la velocità di 9 metri degli elfi non è sufficiente per voi, potete prendere il talento Agile (Nimble, traduzione non ufficiale) che incrementa la vostra velocità di 1,5 metri e vi permette di ignorare un quadretto di terreno difficile durante ogni azione di passo lungo che compiete. Delle buone opzioni di background per gli elfi includono il cacciatore, per coloro che sono allevati nelle terre selvagge; il nobile o lo studioso per gli elfi più da città; l'acrobata, l'intrattenitore o l'esploratore per gli elfi più avventurosi. Gli elfi sono ottimi ranger o ladri, e quelli che perseguono la magia diventano solitamente maghi. Quindi quale pensate che siano migliori? Gli elfi o i nani? Vi lasceremo pensare alla cosa e ci vediamo al prossimo articolo, dove parleremo di un'altra classe verso cui punta l'Intelligenza degli elfi: l'Alchimista! Logan Bonner Designer Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears
    1 punto
  23. L'ispirazione e i punti eroe/azione in 5e, e la Fortune e alcune Forbidden Rules in SotDL secondo me sono un buon compromesso. Mettono sotto i riflettori alcune azioni particolarmente importanti, che è naturale descrivere con un po' di attenzione in più. In generale secondo me un sistema a punti per limitare l'uso dei "bonus descrizione" è necessario, altrimenti finisce che si applicano a tutti i tiri e quindi scompaiono, invece di risaltare.
    1 punto
  24. si: il mio punto era che il suggerimento non è universale in quanto in molti giochi il combattimento è troppo lungo e complesso. Ma a Shadow e D&D 5th è possibile descrivere e tenere l'attenzione alta. Unico neo: mi piacerebbe che le regole in qualche modo incoraggiassero a descrivere e magari ad essere creativi. Magari non ogni colpo, solo quelli cui si vuole dare maggior risalto.....c'è in effetti un gioco che prevede 'stunt descrittivi' : un retroclone low power poco conosciuto chiamato Low Fantasy Gaming
    1 punto
  25. Con Exalted non so come funzioni, facevo riferimento più a cose come Dungeon World, D&D se è concesso di cambiare le caratteristiche di appoggio alle abilità, il sistema di background di 13th Age. Ma onestamente non mi sentirei nemmeno a mio agio ad assegnare bonus significativi in base alla qualità della descrizione, mi sembra troppo arbitrario e incline a preferenze. SotDL è letteralmente il gioco più simile a 5e che abbia mai visto - cioè al D&D di cui parliamo, visto che ci basiamo sulla campagna di Mercer. Non vedo in che modo descrivere possa funzionare bene nell'uno e suscitare perplessità nell'altro, visto che i due regolamenti sono praticamente "universi paralleli" (vantaggio/boon, sottoclassi/path, eccetera): se va bene di qua, va bene anche di là. Ovviamente in un Pathfinder il discorso è diverso, più che altro perché le regole richiedono troppi calcoli e controlli incrociati per mantenere una descrizione fluida, ma non è il caso in esame.
    1 punto
  26. Ho giochicchiato a Exalted e non direi che le descrizioni non servono a nulla: i bonus non sono irrilevanti. Io pure cerco di descrivere il piu possibile ma uso Shadow of the Demon Lord. Se provassi con Pathfinder, magari agli alti livelli, credo che dopo la prima mezz'ora tutti si annoierebbero e diverrebbe quasi naturale tornare a '19? colpito. tira 1d10+12 per i danni'. Mi riserverei le descrizioni per i momenti piu significativi: morti importanti, critici che ribaltano la situazione ecc... Con questo non voglio criticare il modo di giocare o i gusti in fatto di giochi di nessuno....
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  27. @Hero81 Non c'è bisogno di cambiare Gdr per utilizzare metodi di gioco come quelli utilizzati da Mercer o descritti da @The Stroy. Anzi, spesso si tratta di accorgimenti utilizzati dagli stessi designer di D&D. Riguardo, ad esempio, ai metodi suggeriti da The Stroy nella parte da te quotata, Mike Mearls: tira tipicamente attacchi e danni contemporaneamente nelle sue campagne. suggerisce sempre di usare la media dei tiri (ad esempio per i danni) per velocizzare e semplificare il gioco. sia lui che Crawford suggeriscono spesso di dare maggiore spazio alla descrizione narrativa o agli elementi narrtivi, anche durante le situazioni d'azione, per aiutare i giocatori a sentirsi maggiormente coinvolti (le descrizioni narrative aiutano a coinvolgere emotivamente i giocatori, che dunque sono più propensi a seguire con interesse la campagna). La questione non è quanto la descrizione conti o meno in gioco dal punto di vista regolistico. Piuttosto, suggerimenti come quelli forniti fin qui in questo topic (da Mercer o da altri) servono ad aumentare il coinvolgimento dei partecipanti al gioco (così da aumentarne il divertimento) e a semplificare a tutti l'esperienza di gioco. Si tratta, inoltre, di metodi di gioco che non dipendono da un sistema in particolare, ma che sono spesso e volentieri utilizzati a prescindere dal sistema utilizzato.
    1 punto
  28. Perché mi piacciono le regole di D&D/13th Age/SotDL (ovvero la roba che ho giocato negli ultimi tre anni)? Espandendo: da nessuna parte ho scritto che mi piacciono i combattimenti brutali; tutti e tre i giochi hanno combattimenti veloci, se li si struttura per quello; la matematica non è certo complessa, ma le opzioni, a differenza di un O/B/AD&D sono abbastanza da rendere il gioco interessante e spesso dal punto di vista tattico; i giochi in cui "la descrizione conta" solitamente sono la fiera della supercazzola, e gli effetti delle descrizioni (in genere la possibilità di applicare un bonus) si verificano così di frequente che diventano la norma ---> di fatto le descrizioni non servono a nulla.
    1 punto
  29. Ancora con ‘sto grottesco malus alla costituzione? D&D è sempre una certezza.
    1 punto
  30. E gli elfi tornarono finalmente ad essere i più veloci, proprio come accadeva in Chainmail (e parliamo del 1971)... Poi, per pura e semplice curiosità, mi chiedo: perché 600 anni come aspettativa media di vita? C'è un motivo particolare, magari legato a questioni di setting?
    1 punto
  31. In effetti per come l'ho scritta può passare per una cavolata! Per me è solo segno che vanno a scavare nel profondo e non trascurano i dettagli. Io onestamente in passato mi chiesi come gli elfi potessero essere veloci come gli altri. Banale solo dare bonus a destrezza. Ma così è stato per anni e giochi. Ormai era un luogo comune. Dà da pensare che il gioco sia rifatto quasi da zero e ogni cosa è stata messa in discussione per provare a migliorarla. Certo, un quadretto è una differenza becera, ma è sintomo di tante cose.
    1 punto
  32. Insomma passare le velocità base da 9 a 7,5 metri e altri minuscoli cambiamenti del genere non mi pare proprio la definizione di "rivoluzionare"
    1 punto
  33. Oggi vi presentiamo una nuova opzione per il Chierico da playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Una prima bozza di questa Sottoclasse è apparsa nello show di Twitch The Mike Mearls Happy Fun Hour (è possibile trovare i video anche su Youtube: quello in cui si parla del Dominio dell'Ordine è rintracciabile qui). Abbiamo rifinito quella bozza nella versione disponibile in questo Arcani Rivelati. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: dominio dell'ordine Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain
    1 punto
  34. Mah, tocca vedere come lo traducono, è anche vero che mettendo troppo in secondo piano le misure, è più difficile immaginarsi la scena. Al di là dell'indifferenza che nutro verso questa cosa, è bello vedere che vanno a cambiare le cose alla base, differenziando le razze oltre il luogo comune dei 6-9 metri. Ciò fa intendere che rivoluzioneranno un po' tutto.
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  35. Penso farebbero seriamente bene a spingere verso l'usare pesantemente il quadretto come unità di misura base del movimento, 5 quadretti lo trovo più facile da concettualizzare di 7,5 metri (certo in inglese sono 25 piedi, quindi non è così terribile come con i metri)
    1 punto
  36. Seriamente: ma che scomoda è la nuova velocità base a 7,5 metri? D:
    1 punto
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