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La Dama Oreo (dietro una barricata, parte centrale del ponte) Ecco che il Panyar si è fatto tanare, penso. Ma è troppo presto, le mine non sono ancora piazzate! E se Nebbia ingaggia, muore o viene ferito chi si occuperà dei piloni avanzati? Non ho scelta. Emergo dal riparo, un piede sulla barricata e il lanciarazzi mollemente appoggiato di traverso, sulla coscia avanzata. SIGNORI, urlo rivolta a carcasse e cornacchie, IL MIO CARNET DI BALLO E' ANCORA DESOLATAMENTE VUOTO, POSSIBILE CHE NESSUNO DI VOI TIMIDONI ABBIA L'ARDORE DI CHIEDERE AD UNA DAMA L'ONORE DI UN GIRO DI VIRELAI, UN RONDò? Guardate me, carogne! Guardate me! Prego, rivolgo una fugace occhiata alla carica e stringo il calcio di noce del lanciarazzi. Venite da questa parte! Venite! Altro che Tresca, il vostro ballo sarà un Saltarello!1 punto
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Quasi, per la fiction attuale mi sembra complicato che tu riesca a far cadere fuori dal ponte la cornacchia con una freccia (ci sono i parapetti etc). Potresti però scattare, e nascondere te e il cadavere della cornacchia sotto qualcosa ottenendo all'incirca lo stesso effetto. Che ne pensi? In tal caso potrei ammorbidire la conseguenza descrivendo la pattuglia che viene a controllare ma non trova nulla di strano, saranno più guardinghi d'ora in poi ma per il momento non ti scoprono.1 punto
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Comunque per l'iniziativa vi chiedo di rispondere nell'ordine indicato, tranne nel caso in cui due di voi siano in ordine di iniziativa compreso tra due npc, in quel caso per accelerare i tempi scrivete prima possibile e poi ordino io secondo iniziativa. Questo primo combattimento sarà un po' caotico da gestire con così tanti NPC quindi ne ho accorpato qualcuno.1 punto
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siamo in una condizione di agree to disagree direi 😄 Per me non è così perchè non c'è nella tabella del mostro. Se ci fosse un Azione: il goblin può piazzare una trappola di GS pari od inferiore a X tra le seguenti: "..." allora si, ma il resto è solo testo di colore, che non incide sulle meccaniche. Poi i goblin come ogni altro mostro intelligente o astuto può assolutamente usare il terreno di gioco, ma è diverso da piazzare trappole o usare mostri. Se hanno catturato una belva distorcente e la liberano rientra nell'essere scaltri e intelligenti, ma non nelle "regole" del topic. Questo è diverso, ha assolutamente senso. Cambia poco in termini meccanici, quelli dietro al parapetto moriranno per ultimi. Il numero di goblin che servono sono Comunque quelli indicati inizialmente. Se fossero anche 100 goblin non oneshotterebbero gli eroi. Chiaro, un goblin più intelligente anche secondo me non modifica la richiesta iniziale. Ma se sono meno del numero di cui sopra muore uguale. Comunque il problema rimane fare danni ai PG non evitare di morire.1 punto
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Continuiamo questa nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso con un altro articolo su un gioco della corrente OSR, Cairn. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Ci sto lavorando da qualche tempo per una piccola ambientazione da Marche Occidentali. Vedremo come evolverà.1 punto
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Come gioco è abbastanza semplice, però è ottimo per approcciare qualcuno al GDR e/o all'OSR. Inoltre la sua semplicità permette di fare un sacco di modifiche facili facili: si itch ci sono un sacco di regole opzionali, come anche classi e ambientazioni. Qui ci sono anche altri miei articoli su Cairn e affini, se vi interessa, tra i quali un paio di avventure e dei mostri1 punto
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@Knefröd, purtroppo mi è difficile accedere al manuale prima di stasera, posso chiedere un aiuto a riguardo? Perché la scheda la posso modificare da telefono, ma ho problemi a visualizzare il manuale1 punto
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Ciao! Per chi volesse sapere com'è andata la FroggyCon 2024, ecco un brevissimo racconto, con le tre sessioni a cui ho partecipato: Ancora di rane e Con rane1 punto
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quella di @KlunK è una risposta che vale per qualsiasi CdP che aumenti il livello incantatore di una classe pre-esistente: i livelli che forniscono un aumento di LI si sommano effettivamente al LI precedente alla CdP per tutte le variabili dipendenti dal livello di incantatore (incantesimi conosciuti se applicabile, livello massimo di incantesimi conosciuti/lanciabili, slot giornalieri, effetti degli incantesimi etc.) noterai infatti che non è solo il Servitore Radioso di Pelor a fornire un beneficio simile, quel manuale è pieno di CdP per incantatori divini e non, per tutte quante vale questo discorso1 punto
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Galad (Limdor) Non di aspettava che le cose sarebbero degenerate così velocemente, e il colpo del mostro lo ha colto totalmente impreparato: si sentiva gravemente indebolito, ma Kvar era immobile; capendo cosa fosse successo optò per una soluzione di fortuna, sperando che funzionasse. Si posizionò vicino a Kvar, protese la mano davanti a sé e raccogliendo le energie rimaste gridò: Color!1 punto
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Ander umano paladino Mi accomio dal capitano Zodge in modo militare e più felice di come ci eravamo conosciuti giorni addietro, dato dal fatto di averlo fatto ricredere su degli Elturiani rifugiati. Passo l'ultima notte in preghiera al mio dio, che mi conceda la forza di proteggere chi mi sta intorno e salvare Elturel e i suoi cittadini. La maggior parte delle monete d'oro le riconsegno al capitano, chiedendo che vengano usate per i rifugiati bisognosi. La mattina sono pronto a partire con ima speranza nel cuore ma il peso sulle spalle di lasciare la città ancora in balia dei cultisti.1 punto
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Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/1 punto
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@Graham_89 A parte un paio di errori di battitura mi sembra tutto perfetto. Gli errori in questione sono: nella storia dello Scudo del Drago (ti chiedo scusa per il mio errore nello scrivere il nome, ma a rileggerlo credo sia più corretto aggiungere "d'Argento"), la parola "studi" invece di "scudi" nell'ultima frase e "chilo" invece di "chili" nella prima frase della descrizione dell'Elmo del Drago d'Oro. Ti ringrazio per aver sistemato gli oggetti!1 punto
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Rodderick - barbaro umano Rodderick si libera con una certa felicità del simbolo dei pugni fiammanti e non disprezza certo 50 monete d'oro, con le quali nelle ultime ore si recherà ad un tempio a comprare una pozione curativa.1 punto
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Scusa, arrivo tardi. Mi permetto di aggiungere una considerazione agli ottimi consigli che hai ricevuto. Attualmente l'incantesimo è una tassa. Ossia è una risorsa che il giocatore dell'incantatore è costretto ad usare: se non la usa, salta l'avventura nel vuoto. Non a caso dura tutto il riposo lungo e influenza tutto il gruppo. Se fossi il giocatore dell'incantatore più che sentirmi figo e potente perché permetto al gruppo di andare nel vuoto, mi sentirei oberato dal master perché mi succhia la mia risorsa più potente (cioé uno slot di alto livello) soltanto per permetterci di giocare l'avventura che ha preparato. In gergo una tassa e le tasse di solito piacciono poco; per mitigare l'effetto tassa: a) potresti trasformare l'incantesimo in un rituale (così comunque prima del 15^ nessuno lo può lanciare); b) oppure potresti allungare la durata (per esempio: una settimana, di modo che mi mangio lo slot, faccio un riposo e mi getto all'avventura con il mio super slot di 8^). Buon gioco -toni1 punto
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Gretchen vi conferma che la collina e l'apertura sono vere, anche se non esclude la possibilità che ci siano ulteriori illusioni all'interno. L'apertura diventa un tunnel dissestato e scosceso che scende verso il basso, anche se ci sono vari segni di passaggio lasciate negli ultimi giorni e settimane, probabilmente dei goblin. @L_Oscuro1 punto
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Non pensate che il semplice fare un po' di illuminazione che possiedono alcune armi magiche rientri in quel concetto di "forti fonti di luce magica" detto off game probabilmente intende cose come Sunbeam/Sunburst.1 punto
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Ottimo lavoro! Per la gelatina d’argento forse sarebbe più chiaro mettendo “… e ogni volta che…” al posto di “… e quando…”; altrimenti potrebbe sembrare che puoi usare la capacità una volta sola. A proposito, se posso fare il pignolo, prima di una e “paratattica” niente virgola. Di nuovo: ottimo lavoro! La tabella è fatta benissimo e leggibilissima. Grazie! -toni1 punto
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In verità per "condizione ideale per i goblin" avevo incluso (almeno nella mia testa ma mi rendo conto di essere stato molto vago) anche l'idea di trappole ed edifici particolari. Ovviamente senza esagerare, ovviamente non credo che dei goblin possano creare un castello pieno di trappole facilmente. Il post era volontariamente molto vago perchè mi piaceva vedere i diversi modi di approcciare la domanda, anche perchè dubito esista una risposta corretta assoluta e indiscussa1 punto
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Hold the Line At 10th level, you become a master of locking down your enemies. Creatures provoke an opportunity attack from you when they move 5 feet or more while within your reach, and if you hit a creature with an opportunity attack, the target's speed is reduced to 0 until the end of the current turn —- Sentinel You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy's guard, gaining the following benefits: • When you hit a creature with an opportunity attack, the creature's speed becomes 0 for the rest of the turn. • Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature. —— Polearm Master You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits: • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, quarterstaff, or spear, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon; this attack uses the same ability modifier as the primary attack. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. • While you are wielding a glaive, halberd, pike, quarterstaff, or spear, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter the reach you have with that weapon. —- Sono simili, ma diversi: hold the line punisce qualsiasi movimento dentro la tua portata (quindi devono essere già dentro): tipo ti girano attorno o si sganciano. sentinel punisce chi si allontana dalla tua portata (ma non chi ti gira attorno), anche se usa l’azione Sganciarsi. In più puoi usare la tua reazione per attaccare i nemici vicino a te che colpiscono un alleato e questo è in ottima sinergia con il privilegio di terzo unwavering mark che usa la tua azione bonus. polearm master punisce chi entra nella tua portata e ha una buona sinergia con hold the line, visto che quest’ultimo schiaffa a zero la loro velocità. Quindi in breve: no, non sono ridondanti, anzi sono in ottima sinergia tra loro. Buon gioco, -toni1 punto
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non dirlo a me, il monaco è una delle mie classi preferite, e quello dei 4 elementi mi piaceva un sacco come idea, ma l'odio e l'impegno che ci hanno messo a rendere la sottoclasse una schifezza ha dell'incredibile...1 punto
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che da un punto di vista personale possono essere interessanti, ma nell'economia del gioco sono superflue e/o sbilancianti il poter lanciare incantesimi non preparati è ottimo (tendente all'op) per incantatori che preparano incantesimi... ma quelli che hanno una lista fissa che fanno? guardano chi è più potente di loro aumentare ancora di più il loro potere? ai Maghi non serve la seconda regola, per tutti gli altri è un salto di potere enorme, di fatto stai regalando slot gratis senza chiedere nulla in cambio - e di nuovo, gli incantatori con lista fissa che normalmente non castano rituali (Bardo a parte) restano ancora più indietro rispetto agli altri incantatori questo continua ad avvantaggiare esclusivamente gli incantatori che preparano gli incantesimi, per gli altri cosa si potrebbe fare?1 punto
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I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2021 Guerra Diretta vs. Indiretta In guerra si può usare un approccio diretto che ha nel combattimento il suo mezzo principale, oppure si può usare un approccio indiretto, provando a evitare il combattimento in favore di altri metodi per ottenere un successo. Ne ho scritto da un punto di vista strategico nell'articolo Le Vie della Guerra. Lo stile tattico indiretto in genere prevede degli stratagemmi. Uno stratagemma è "un piano o uno schema, soprattutto uno usato per battere l'avversario in astuzia o per ottenere un risultato." Nel senso militare del termine, si da per scontato che uno stratagemma sia qualcosa di diverso dal tipico piano d'azione per una battaglia. L'uso degli stratagemmi risale come minimo ai tempi dell'Odissea e del Cavallo di Troia. I fan della serie Black Company di Glen Cook che parla di una compagnia di mercenari fantasy avranno notato che la Black Company prova sempre ad usare stratagemmi piuttosto che combattere battaglie dirette. Vogliono portare a termine il lavoro minimizzando le perdite. Un senatore e generale Romano del I secolo EV, Sesto Giulio Frontino, scrisse varie opere di natura militare (e un libro molto più famoso a proposito degli acquedotti!), ma una che sia sopravvissuta abbastanza (diversamente da molte altre opere antiche) da esserci ben nota è "Stratagmata" (la parola Latina per "Stratagemmi"). Lo Stratagmata L'autore divide gli stratagemmi in molte categorie , poi descrive più di cinquecento esempi storici. Da per scontato che il lettore conosca benissimo la storia militare antica. Io la conosco abbastanza, ma non sono un esperto, perciò, anche se non so a quale evento specifico si riferisca, di solito mi è chiaro quale fosse lo stratagemma. La traduzione gratuita in inglese (di Bill Thayer) che ho trovato online include annotazioni che servono a chiarire elementi specifici, ma per molti lettori sarà comunque Arabo. Cosa c'entra questo con i GDR? Mentre molti giochi di ruolo includono solo il combattimento tattico (dove gli stratagemmi possono essere usati più frequentemente), altri includono battaglie e guerre in cui la strategia ha un ruolo preminente. Il libro di Frontino tratta di tattiche su larga scala e di strategia di base. Alcune campagne (e persino alcuni regolamenti) trattano il combattimento nei GDR come sport, altri come guerra. Laddove il combattimento è una sorta di evento sportivo, gli stratagemmi saranno rari, e potrebbero essere visti come "poco sportivi". Ma laddove il combattimento è guerra, gli stratagemmi sono al centro dell'azione ("se siete in uno scontro alla pari, state sbagliano" e "tutto è lecito in amore e in guerra". Le decine di categorie di stratagemmi presenti nel libro affrontano molti temi, specialmente morali. Sono sorpreso da come molti stratagemmi dipendano da credenze religiose o presagi. Un'intera categoria è dedicata ai secondi (ed è molto divertente). Alcuni esempi sembrano più delle tattiche di battaglia astute piuttosto che "strategie scaltre", ma ci dev'essere qualcosa, tra oltre 500 esempi, che stimoli la vostra creatività, che siate giocatori o GM. Nascondi, Sorprendi, Distrai, Inganna Molti stratagemmi si basano sul nascondere, la sorpresa, la distrazione e l'inganno. Sfruttano quello che il nemico si aspetta di vedere. Alcuni esempi consistono in quelle che sono procedure standard per i militari moderni, ad esempio inviare uomini a catturare un soldato nemico per ottenere informazioni circa la situazione del nemico. (I Romani usavano la tortura, ovviamente.) Ricordate, come dice Frontino, che per secoli "i metodi astuti di ricognizione erano sconosciuti ai leader Romani", perciò stava insegnando loro queste astuzie. Alcuni esempi interessanti che ci riporta: Un'altro: E infine: Quest'ultimo è un trucco che ricorre spesso nei romanzi. Ci sono diversi esempi di simili travestimenti nello Stratagmata, che ricordano ai cinici moderni che funzionavano davvero. Frontino scrisse circa 44.000 parole, e con le annotazioni si arriva ad un breve libro (50,000 parole). Tenete a mente che i libri antichi dovevano essere scritti (e ricopiati) a mano, perciò in genere erano più brevi dei libri moderni. Anche Polieno, un autore Greco del II secolo EC, scrisse un libro di Stratagemmi, il suo unico lavoro a essere giunto fino a noi. Questo è molto meno conosciuto dell'opera minore di Frontino, forse perché Polieno non era un militare. Tocca a Voi: Che ruolo hanno gli stratagemmi nelle vostre campagne? Descrivetene uno davvero figo a cui avete assistito (forse potreste dare agli altri lettori qualche buona idea!). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stratagems.682526/1 punto
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Eike Sbuffo divertita dal sarcasmo del druido: lui perlomeno non si è perso d'animo, né la situazione ingarbugliata sembra averlo turbato. Guardo l'esattore e, seguendo l'esempio di Radagast, lo incalzo Temo, buon uomo, che se l'imperatore non possa rimuovere l'ostacolo di un editto imposto da un suo predecessore, allora anche noi non si possa fare altrettanto. Certo, come esercito di liberazione siamo un tantino scarsi a numeri, ma posso garantirle che, ogni volta, tentiamo con tutte le forze di portare a casa la pellaccia. Alzo gli occhi al cielo e cambio tono, prendendone uno decisamente più duro e meno incline alle facezie Ma cosa le salta in mente? L'abbiamo liberata, verissimo, ma abbiamo una missione da compiere e un dovere verso la popolazione: queste sono le priorità e non, mi perdoni la franchezza, l'incolumità del gabelliere imperiale. Viene qua ad esigere il denaro ogni anno, ma quanto ad aprir gli occhi e riportare la situazione di assoluto degrado, no, questo no. I Wittgenstein possono fare ciò che vogliono, finché versano l'obolo all'imperatore! Ma mi faccia il piacere. E' un ipocrita. Non ha visto il Caos dilagante? O era troppo occupato a contare le monete? A verificare quale parte poteva finire nelle sue tasche senza che altri se ne accorgessero? mi sfogo sul poveretto come non sono riuscita a fare con le due sentinelle o col dottore, e in un angolino del cervello una voce grida vergogna a me stessa, ma la metto in minoranza Siamo qui per mettere un freno alla scelleratezza di questo luogo, non per salvare lei! Se ne faccia una ragione.1 punto
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Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Nella torre Dopo aver aspettato a sufficienza lascio la stanza e scendo ritrovandomi all'esterno della torre e li inizio a camminare lentamente intorno alla torre osservando il paesaggio circostante... @ DM1 punto
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Eril "Beh, sono curiosa di sapere cosa ne pensi di tutta questa idea di creare chimere..." spiego a Vav, mentre cerco e raccolgo l'erba vetro. "Voglio dire... non è pericoloso? Esistono già abbastanza creature strane al mondo, è proprio necessario crearne altre? Non c'è il rischio che ci si rivoltino contro? O peggio che vengano usate per motivi malvagi, tipo la guerra?"1 punto
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Per chi rimane nella torre Alzakhar rimane al piano superiore per un bel pezzo, mentre i piccoli esseri intabarrati continuano a sistemare il laboratorio dopo il caos scoppiato. Un paio di volte si avvicinano a voi, come chiedendo se volete qualcosa, ma sempre senza dire una parola Dopo un poco, sentite da fuori le voci di alcuni ragazzi, che strillano a gran voce Per chi va con Vav La ragazza parte di buona lena, dirigendosi verso il piccolo boschetto ai piedi delle colline a occidente. Il tragitto non è molto breve, ma la ragazza tiene un passo rapido e costante, che ricorda il trotto di un cavallo, tanto da farvi sudare per starle dietro Una volta sul posto, Vav vi fornisce una descrizione sintetica ma precisa dell’erba: è grande pressappoco come un trifoglio, ma ha le foglie sottili e squadrate, di un verde scuro che ricorda il colore del vetro. Mentre parla, la ragazza già inizia a cercare in giro Mastro Alzachar è un buon alchimista, molto competente con la parte teorica. Purtroppo pecca sul pratico. Sono con lui da quanto ho memoria, circa due anni. La ragazza, che pare avere almeno sedici/diciotto anni, si ferma un momento, guardando Eril con aria stranita “cosa ne penso?” Mi stai chiedendo… un’opinione?1 punto
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Wayra Pacha Continuo a guardarmi intorno con sguardo sognante... Voi avete fame?...dico sentendo il profumo di cibo che si spande nell'aria... io non molta ma gradirei dell'acqua...1 punto
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Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Alle parole dell'alchimista scuoto la testa... mi dispiace esistano persone che la pensano così e mi dispiace che dei poveri animali vengano sacrificati per creare altri mostri...spero solo che nessuno debba pentirsi di questi esperimenti...dico mentre l'alchimista lascia la stanza... poi ascolto la richiesta di Val e scuoto la testa...mi dispiace ma non verrò a raccogliere l'erba vetro , se non dispiace aspetterò qui il vostro ritorno...1 punto
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Eril "L'idea di giocherellare con le forze della natura non mi sembra una bella cosa, ma non ne sò abbastanza da poter esprimere un giudizio definitivo... in fondo sono cresciuta tra creature che usano quotidianamente la magia, e io stessa conosco alcuni incantesimi... sò solo che ho un brutto presentimento..." mormoro in tono perplesso, senza rivolgermi a nessuno in particolare. Poi dico a Vav "Arrivo!" e la seguo fuori. Più tardi, mentre cerchiamo l'erba, faccio un paio di domande alla ragazza. "Senti Vav, da quanto lavori con... Alkazar? Alzakar? Scusa, ho sempre avuto difficoltà a ricordare i nomi lunghi... comunque, lo conosci bene? Cosa pensi di lui e del suo lavoro?"1 punto
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Inizio col dir che "mostro" è un termine estremamente generico e difficile da circoscrivere; anche un orsogufo è un mostro, eppure ci sono moltissimi resoconti di come, pare, esso sia uno dei capolavori magici degli eladrin, sebbene non si capisca bene di chi sia la paternità di quella creatura. Lo scopo della ricerca è creare animali... utili; perdonate l'argomentazione forse un po' cinica, ma immaginate un animale grande quanto un cane, ma con la forza di un toro: potrebbe arare lo stesso campo, ma mangiando appena un terzo dice l'alchimista, versando altro liquore nei bicchieri quanto alla "vita che non si può controllare", mi permetto di far notare che i contadini nel villaggio qui vicino, gli stessi che si lamentano del fumo e che beneficeranno dei frutti di questa nostra ricerca, "controllano" un buon numero di vite: cani, gatti, polli, mucche e persino mucche. E se vi pare strano la mia idea di incrociare un pollo e un gatto, andate a proporre a quei fattori di far accoppiare i loro animali a casaccio, sentirò gli strilli fino a qui detto questo, esce dalla stanza, per dirigersi al piano superiore tramite una botola nel soffitto. Vai, che è rimasta vicino a voi per tutto il tempo in silenzio, raccoglie i bicchieri del liquore, dicendo Come detto, sto andando a raccogliere l'erba vetro, se volete unirvi a me mi fareste un gran favore1 punto
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KEOTHI Il Gigante solleva lo sguardo verso i tetti degli edifici intorno a lui, notando le piccole sagome nere che scrutano lui e i suoi compagni Gli uccelli osservano Mormora indicando con un cenno del capo agli altri gli osservatori silenziosi sopra le loro teste. Poi il profumo di cibo e il familiare rumore da taverna vissuta catturano la sua attenzione, accompagnati dal gracchiare del piccolo Kenku7 Prima cibo, poi risposte! Esclama in un breve guizzo di ritrovata allegria, picchiettandosi il ventre con una manona prima di accarezzare quanto più delicatamente gli è possibile il capo piumato del compare di viaggio1 punto
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Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey. Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”. Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente, a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore! Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar? Link: https://uo.com/ https://t.co/UxsUGv9Elo1 punto
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La ristampa, a quanto ha dichiarato Asmodee, dovrebbe uscire a inizio Luglio1 punto
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Non farlo, non ha senso. Come hai giustamente detto. E' un gioco immenso dalla complicatezza maniacale, se non hai qualcuno con cui giocarci è un investimento in tempo per capire le meccaniche et similia troppo grande e, dato che non ci hai giocato "ai tempi che furono", non credo ti appassionerà.1 punto
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Ne avevo solo sentito parlare, mai provato. L'unico MMO che mi abbia veramente preso finora è stato EVE Online, anche se ho giocato a WoW per qualche mese. Sto scaricando il client in questo momento, so di non averne il tempo, ma sono curioso.1 punto
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Ormai hanno vita breve già quando escono è in continua evoluzione questo campo.. e sopratutto sono praticamente tutti FtP, e tutti quanti con acquisti in game !1 punto
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Dovrebbero conoscerlo tutti, però ormai i giochi sono frenetici e non c'è più spazio per Ultima, credo.1 punto
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Dovrebbe arrivarmi in questi giorni. Finalmente! Mi sembra un buon manuale, per neofiti e non.1 punto
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La DMG contiene parecchie informazioni utili, in particolare le regole per gli incontri, gli oggetti magici e alcune varianti e tabelle casuali. Se sei un GM neofita possono servirti anche i consigli di gioco. Secondo me l'acquisto ti conviene in maniera inversamente proporzionale alla tua dimestichezza con il mastering e con l'inglese, ed eventualmente alla tua età (se per dire sei al liceo, leggersi i manuali in inglese è un ottimo modo per evitarsi di studiare grammatica). Se sei un GM esperto, probabilmente ti basta leggere l'indice inglese e guardarti le parti fondamentali, altrimenti una lettura integrale potrebbe essere imprescindibile (magari affiancata da blog o podcast di GM esperti come SlyFlourish) e devi valutare tu quanto ti pesa la questione della lingua.1 punto
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Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta di una porzione del Sommario, più precisamente la parte in cui si possono leggere i Paragrafi del Capitolo dedicato alla Guerra Sanguinosa. Fonte: Twitter di Nathan Stewart1 punto
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Dai ditemi che il capitolo 2 è dedicato alle Guerre Inumane (Spelljammer)1 punto
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Fra emulatori e shard non ufficiali in realtà Ultima era giocabile -di fatto- in forma gratuita da secoli .-D Anche considerando che uno dei suoi principali punti di forza era proprio quello di poter giocare su server non ufficiali che vantano ambientazioni e contenuti personalizzati, credo che l'apertura del titolo non cambi granché se non farsi un po' di pubblicità. Stiamo comunque parlando di un pezzo di storia videoludica, un titolo dall'incredibile longevità, reliquia di un tempo ormai remoto. Non so quanto possa risultare appetibile per le nuove generazioni di svogliati giocatori, però mi conforta che ci siano persone che ci giocano ancora.1 punto
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Lunedì 23 Aprile Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance! Capacità del chierico La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi. Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva. La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono? Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°. Incantesimi divini Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro! Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza. Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello. Talenti da Chierico Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo! Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini! Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione. Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio. Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano? Logan Bonner Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview1 punto
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Grossomodo quello che hanno scritto era molto prevedibile. Diciamo che un bilanciamento apportato all'edizione è spingere maggiormente lo sviluppo di una capacità sull'economia delle azioni piuttosto che sui numeri. Quello che mi incuriosirà sarà come gestiranno il multi classe, se saranno fatte bene le classi, sarà possibile metterlo quasi come un incrocio di classe, scegliendo a livello 2 da una parte o l'altra, potrebbe essere un'innovazione importante. Sulle classi prese singolarmente, beh, non è che si possono inventare chissà che cosa, il risultato sarà buono se le differenti crescite saranno proporzionate, portando così la possibilità di scelta effettiva vicina alle possibilità date. Per esempio alcuni archetipi e talenti in PF1 erano infatti troppo di nicchia o con capacità deboli.1 punto
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