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Al momento sto giocando con solo umani. Esistono razze mostruose (Coboldi, goblin ecc) ma solo nel megadungeon (creazioni degli antichi stregoni che hanno realizzato il dungeon ere fa). In generale preferisco un mondo abitato da umani. Se proprio devo allargare ad altre razze come elfi e nani allora preferisco un mondo tolkieniano con i vari territori abitati da razze specifiche (gli elfi nella foresta X, i coboldi nelle montagne Y). Le razze "recenti" (dai dragonoidi in poi) non mi piacciono. PS: se non vuoi una razza sentiti libero di dirlo ai giocatori in fase di creazione dei PG. E se non vuoi sembrare forzato non inserire a forza delle razze dove non ha senso ci siano.2 punti
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al mio tavolo nel senso del tavolo con regolamento del manuale? si In un combattimento, tu, per regolamento (come riportato sopra) puoi dare vantaggio al tiro per colpire con l'azione aiuto ad un compagno ad 1,5m da te (se non utilizzi miniature diciamo in combattimento con te contro un nemico). Il fatto che tu dica: "getto sabbia negli occhi del nemico" è ininfluente non modifica in alcun modo la regola. Per chiarire meglio, intendevo far presente che non serve che logicamente sia disponibile sabbia o altro per poter eseguire l'azione. Ovviamente come scritto nella regola non puoi dare l'azione aiuto (convertito in vantaggio al tiro per colpire) per regola ufficiale ad un altro giocatore se non sei ad 1.5m da lui. corretto (ovviamente ripeto la 5e è la peggiore edizione per farlo per le motivazioni già spiegate) Anche se suona male diciamo che è corretto. Nello specifico gli dico che non occorre (ma non è vietato narrare l'azione) ma come scritto anche prima (ma magari non mi ero spiegato) può eseguire l'azione (in questo caso nella 5e) aiuto per dare vantaggio al TxC solo se il suo PG è vicino/accanto (1,5m) al personaggio che intende aiutare. *Ho notato in alcuni topic problemi riscontrati per aver aggiunto descrizione o logiche nelle azioni (questo come detto avviene sempre più spesso nel combattimento) ed è il motivo perché con uno dei gruppi ho deciso di fare questa prova e attualmente devo dire che è davvero funzionale. Continuerò a fare prove per sicurezza, speravo che qualcuno lo facesse già, ma ovviamente era impossibile.1 punto
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Vero! È molto lineare, ma anche forzata, e non molto bilanciata. L'idea è buona ma lo sviluppo no. Sono buone * Curse of Strahd * Out of the Abyss Ma sono difficili per un DM alle prime armi. E impegnative. Consiglio qualche avventura minore prima di impegnarsi con una campagna lunga.1 punto
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Se mastichi un po' l'inglese questo sito fa per te https://merricb.com/dungeons-dragons-5e-adventures-by-level/ Non solo puoi cercare per livello,ma ti rimanda a dove acquistarle e molte sono gratis o pay what you want in PDF. Tra i moduli ufficiali * Critical Role Call of the Netherdeep parte dal lv3, ma non la consiglio ai nuovi giocatori e ai nuovi DM * Waterdeep Furto dei Dragoni parte dal lv5 ma è brutta e complessa (inutilmente), non la consiglio. * Ghost of Saltmarsh è un'antologia, potete partire dalla seconda che è per lv3, o giocare comunque la prima e arrivare probabilmente alla seconda al lv4. * Candlekeep e Radiant Citadel hanno rispettivamente 16 e 12 avventure, una per livello. Sono relativamente slegate tra loro.1 punto
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Talien Faccio un leggero inchino. "Il mio nome, come dice giustamente Gottri, è Talien. Provengo da Silverymoon, nelle Marche d'Argento, ma facevo parte, fino a poco tempo fa, di una compagnia di attori girovaghi", spiego. "Ebbene, un giorno venimmo rapiti dai servitori di un antico e potente diavolo, che risponde al nome di Atrokos: egli ha seminato, nel corso del tempo, una ampia progenie, che ora lo assiste nei suoi piani di conquista e dominio, sparsi per il mondo. Noi siamo riusciti a scappare ai suoi schiavisti e, nel farlo, mi sono ritrovato a lottare spalla a spalla con queste persone, giurando di opporci al suo male invasore ovunque lo avessimo trovato. Ebbene, adesso la sua mano si spande qui e minaccia questi luoghi: fare crollare il portale ha rallentato i suoi piani, perché abbiamo bloccato i rinforzi delle sue truppe, che stava accumulando, ma non dubitiamo che rinfirzerà presto le forze e sarà una minaccia terribile anche per questa regione. Il suo potere è grande; inoltre, ha tempo e pazienza per pianificare senza frustrazioni dovute alla urgenza".1 punto
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@nolavocals non era mia intenzione insultarti, se l'ho fatto mi scuso. Come dicevo sopra mi sembra chiaro che il mio e il tuo siano due approcci differenti al gioco, amen. Il tuo punto di partenza è perfettamente comprensibile e legittimo: usare solo le regole del manuale, senza permettere ai giocatori di uscire dal seminato rende il gioco "inclusivo" perché tutti conoscono le stesse regole e avranno le stesse identiche opzioni. Al mio tavolo, al tuo o a quello del negozio tutti si siedono e provano a colpire il nemico con un tiro per colpire, cercano le trappole facendo un tiro di percezione, risolvono gli indovinelli con un tiro di intelligenza e così via. Nessuno prova a "barare" dicendo di voler colpire al cuore il nemico, e se ci provano il master gli dice semplicemente che la loro proposta non è contemplata dal regolamento. Questo modo di giocare è nato con AD&D, perché OD&D aveva tre regole in croce quindi ogni tavolo riempiva i buchi a modo suo, rendendo più difficile il passaggio dal tavolo 1 al tavolo 2. D&D 3e ha poi introdotto il concetto di "motore fisico" per cui non devo essere io giocatore a guardarmi attorno nel dungeon ma sono le competenze del mio personaggio, attraverso un tiro di percezione, a dirmi se trovo la trappola o meno. Questo ha ovviamente dato vita a un sistema molto complesso per via dei vari bonus malus possibili. Il fine era proprio eliminare l'arbitrarietà del modo di giocare precedente, dove il giocatore doveva interagire con il mondo senza tiri di dado. Questo approccio, infatti, permetteva a persone terribili di torturare i giocatori facendo scattare trappole mortali perché nessuno aveva guardato nell'angolino in basso a destra della stanza (vedi Tomb of horrors). La 5e ha semplificato il tutto lasciando intatta l'idea della "fisica" del mondo, per cui ti accorgi della trappola se superi la CD della trappola altrimenti la fai scattare, eliminando i bonus e malus infiniti. Sì può giocare benissimo così. E quando un giocatore passerà dal tavolo 1 al tavolo 2 non dovrà imparare nulla di nuovo. Permettimi ora di proporti un esperimento. Arbitra la sopra citata Tomb of horrors per la 5e. Poi arbitrala concedendo ai giocatori di interagire con la tomba senza concedere tiri di dado per percepire le trappole. L'esperienza di gioco sarà completamente diversa. Magari in peggio eh. Per me in meglio. PS: il mio invito a giocare a OD&D, sicuramente provocatorio, mirava a mettere in luce le differenze tra un sistema di combattimento super light (tiro io, tiri tu, finché qualcuno non muore) con quello della 5e dove i PG hanno a disposizione nelle regole base molte opzioni rispetto al semplice attacco. Citando da pagina 192 del Manuale del giocatore troviamo attaccare e lanciare un incantesimo, ma anche "Aiuto" e "Prepararsi", mentre a pagina 195 compare l'opzione lottare e in quella seguente spingere. Come vedi le opzioni sono più numerose del semplice attacco io poi attacchi tu. Quindi ci sarà sempre qualcuno che non aveva pensato di fare l'opzione X (spingere il nemico giù dal ponte) finché qualcuno del gruppo non lo fa la prima volta. E tu stesso puoi far sì che i mostri cerchino di buttare i PG giù dal ponte, sempre usando solo le regole base. PPS: L'opzione di "Aiuto" permette di dare vantaggio a un compagno, anche nel tiro per colpire. Quindi il caso "lancio la sabbia negli occhi del nemico" è contemplata nel regolamento base. Solo che acceca momentaneamente il nemico, giusto il tempo di dare vantaggio al proprio compagno.1 punto
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Assolutamente mai detto questo. Ho solo detto che ti stai mettendo delle autolimitazioni che nella mia esperienza non servono. E questo risponde alla domanda che hai fatto nel primo post (che ne pensate?) Aggiungo che secondo me la responsabilità (colpa?) dei problemi che hai descritto è del singolo giocatore1 punto
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Questo lo posso accettare. Questo lo posso capire ma faccio davvero fatica ad accettarlo. Certo, dal punto di vista "fisico" tu becchi la trappola se sei percettivo e risolvi l'indovinello se sei intelligente. Ma è quello che avviene nei giochi da tavolo. Hai mai provato Talisman? Il gioco neanche ti dice l'indovinello da superare per entrare nella zona centrale del tabellone; ti dice semplicemente di fare un tiro di intelligenza. Se lo superi hai indovinato altrimenti no. E nessuno quando gioca a Talisman si sogna di chiedere quale sia l'indovinello e di provare a rispondere usando la logica. Tiri i dadi e basta. Ma in un gioco di ruolo un regolamento del genere appiattisce l'esperienza, rendendola meno coinvolgente. PS: il discorso "premiare chi versa l'acqua non è inclusivo perché quello di fianco non ci pensa ed è penalizzato" non regge. In primo luogo vedendo quello che ha avuto l'idea anche gli altri inizieranno a relazionarsi col mondo di gioco in maniera più diretta. In secondo luogo D&D 5e ha un combattimento tattico che premia alcune strategie rispetto ad altre. Secondo il tuo ragionamento il giocatore che sfrutta le opzioni della sua classe starebbe escludendo il suo compagno che usa solo l'attacco base perché non aveva pensato che poteva usare l'altra opzione. Il che mi sembra davvero assurdo. PPS: Vuoi un gioco "inclusivo" da questo punto di vista? Usa l'OD&D, il B/X o il BECMI: da regolamento l'unica opzione durante i combattimenti è scegliere un nemico e tirare il d20. Prima io, poi tu. E ancora fino a che uno dei due gruppi è stato decimato (o i nemici non passano il tiro sul morale, ma questa è un'altra storia). Ed è un figata eh, io ci gioco da anni ormai. 200 combattimenti a sessione tanto durano poco.1 punto
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È questo che mi risulta strano: se ci si regola sul regolamento va tutto liscio se ci si regola su delle opzioni va tutto male. Una volta che ci si è regolati (su qualsiasi cosa) se non va tutto liscio significa che in realtà non ci si era regolati.1 punto
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Confermo il cap al 12° e il fatto che mancano molti incantesimi rispetto al GdR (per dire Dispel Magic), eliminati perché avrebbero reso troppo complesso e/o sbilanciato il gioco.1 punto
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Quando dite a Leosin che siete disponibili ad a fare a , a nordcaccia di Varram, è ovviamente contento della cosa, ma vi sembra anche... sollevato? "Bene. Sono felice della vostra decisione... E mi dispiace non darvi troppo tempo, ma dovrete partire domattina presto. Dovrete raggiungere il Ponte Boareskyr, a nordest della Via del Commercio. È il ponte necessario ad attraversare le Acque Tortuose..." L'ultima precisazione di Leosin vi è quasi superflua, tutti i viaggiatori, anche chi non si è mai avventurato in quelle zone, ha sentito parlare del ponte, è un punto di riferimento famoso, come la Locanda del Braccio Amico o Baldurs Gate. "L'ultima informazione che abbiamo di Varram è che è passato da poco di lì, poi le comunicazioni con le nostre fonti si sono interrotte. Dovete raggiungere il ponte e battere la pista finché è ancora calda." Beve lentamente una tisana calda. Poi si rivolge direttamente a Yaldual "Invece per te ho un'altra missione. Verrai con me, alla ricerca dei nostri agenti spariti. Dobbiamo capire perché le comunicazioni si sono interrotte. Se sono morti, prigionieri o peggio... passati al nemico." Un'eventualità cui nessuno normalmente avrebbe pensato, ma dopo il tradimento di Tarhun...1 punto
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Direi Monaco della Via delle Ombre. Se vuoi aggiungere qualche attacco a base acqua puoi prendere anche Iniziato Magico: Druido con i seguenti incantesimi: Trucchetto Shape Water - per le capacità di controllare l'acqua in modo minore. Trucchetto Thorn Whip - per la "lingua", può essere una frusta d'acqua o una sciarpa che usi come focus (non è una concessione esagerata dal DM, se continui ad usare il giusto numero di mani, azioni e componenti). Il tuo melee spell attack non sarà strepitoso perché la Saggezza sarà certamente più bassa della Destrezza, almeno ai primi livelli. Però ad un certo punto tutti i monaci alzano la Saggezza se arrivano ai livelli giusti, e con tutta la tua mobilità avere un attacco che fa anche 3d6 danni, ha 9m di portata, è magico e muove di 3m il bersaglio non è male. Se giocate con mappe dettagliate può persino essere una scelta tattica notevole (tirare fuori un bersaglio da dietro un muro, spostarlo vicino o lontano da un alleato...) Lv1 hai diverse scelte. Create or Destroy Water è tematico, non richiede Saggezza. Anche Fog Cloud è molto "ninja" e di nuovo non richiede alcun TS, inoltre ti permette di crearti le aree occultate che la Via delle Ombre può poi utilizzare per teletrasportarsi o diventare invisibile. Jump e Longstrider sono carini ma secondo me come monaco sei già molto mobile. Tieni comunque conto che l'incantesimo di lv1 lo avrai sempre e solo una sola volta al giorno, quindi non ci puoi creare una build attorno. Serve più che altro per espandere leggermente le opzioni. Per quanto riguarda la razza hai anche qui diverse opportunità: Umano Variante per avere subito il talento. Genasi dell'Acqua (da Mordenkainen) ti offre spell e capacità legate all'acqua. Sea Elf per elementi legati all'acqua, ma non è una combo straordinaria. Però puoi parlare con animali acquatici. Elfo Silvano/dei boschi per mimetizzarsi (e competenze in Percezione e Archi Lunghi) Morfico (o Shifter, sempre Mordenkainen) sottorazza Swiftstride, per maggior velocità. Grung - uomini rana velenosi. Tematico, non molto utile per la build credo. Non li ho mai usati.1 punto
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