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  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/04/2024 in tutte le aree

  1. Le macchine magitec hanno rivoluzionato l’alchimia, permettendo di simulare magicamente condizioni speciali e dunque di forzare fenomeni e reazioni. Uno dei più recenti risultati nel campo della ricerca sono le armi alchemiche, le quali sono impervie ai campi anti-magia, hanno ampie aree di effetto e sono capaci di danni fisici e psicologici terrificanti. Caratteristiche delle Armi Alchemiche Un’arma alchemica si manifesta sotto forma di gas, il quale può essere immagazzinato in quantità variabili all’interno di contenitori di vario genere. Sebbene esistano numerose tipologie di armi alchemiche, tutte hanno origine da risultati alchemici comuni e quindi condividono alcune caratteristiche, salvo diversamente indicato nelle descrizioni delle specifiche armi. Area di Effetto. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come da un foro in una cisterna molto capiente in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Nonostante esibisca questo comportamento, il gas alchemico è in genere disperso da sorgenti in movimento, come un aeroplano di passaggio, o molteplici sorgenti ravvicinate, al fine di creare muri di gas alchemico utili per l’offesa o la difesa. Inoltre, anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. Il gas di un’arma alchemica si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell'aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture. Trasporto. Le armi alchemiche, a differenza degli altri veleni da inalazione, non sono di facile trasporto. Al termine del processo alchemico di produzione, un'arma alchemica si trova allo stato solido come una fine polvere che passa immediatamente allo stato gassoso a contatto con l'aria. Il gas alchemico viene immagazzinato al termine della produzione in fusti speciali, che possono essere impiegati anche per il trasporto o per il rilascio in movimento, ad esempio impiegando un aereo per creare un muro di gas. Un'altro tipo di contenitori per gas alchemico sono le granate d'assedio e da fanteria, impiegate prevalentemente per attacchi diretti. Superando una prova di Intelligenza con CD 15, un personaggio competente nelle scorte d'alchimista può trasferire un'arma alchemica da un tipo di contenitore ad un altro al ritmo di 0,5 kg per round. Se fallisce, il personaggio interrompe il trasferimento prima di causare una perdita. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, interrompe il trasferimento ma causa una perdita che libera 0,5 kg di gas. Acquisto. Le armi alchemiche sono prodotte unicamente da aziende governative, oppure aziende private influenti, e i loro clienti sono nazioni, eserciti privati oppure organizzazioni molto potenti. Per questi aspetti, l’acquisto di anche solo una minima quantità di gas alchemico da parte dei personaggi è molto difficile. Un personaggio probabilmente dovrà essere al servizio di un governo o di un’organizzazione altrettanto potente, oppure dovrà affidarsi al mercato nero delle armi. Quale che sia il modo in cui un personaggio può entrare in possesso di un’arma alchemica, la tabella “Armi Alchemiche” (a seguire) mostra il costo di 0,5 kg di alcune armi alchemiche. Nella tabella “Nuovo Equipaggiamento” (più avanti) sono invece presenti, tra le altre cose, vari tipi di contenitori per armi alchemiche. Esempi di Armi Alchemiche Le armi alchemiche sono un campo di ricerca esplorato da numerose aziende governative o private. Per questo motivo, esistono numerose armi alchemiche diverse, già sul mercato o in fase di sperimentazione. Il DM è libero di utilizzare gli esempi mostrati nella tabella “Armi Alchemiche” come punto di partenza per nuove armi alchemiche. Armi Alchemiche Arma Alchemica Costo per 0,5 kg* Divoratore 1.500 mo Frangimente 2.500 mo Mietitore 2.500 mo Morte Ascendente 750 mo Tocco Mortale 3.500 mo * Costo doppio o superiore se acquistato illegalmente. Divoratore. Il gas alchemico “Divoratore” è un'arma alchemica prodotta dalla Swenson SPA e pensata per avere un effetto asfissiante e vescicante sugli avversari. È la più diffusa arma alchemica al mondo ed è in possesso non solo di quasi ogni nazione, ma anche di alcuni eserciti privati e organizzazioni. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia giallastra la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto, manifestando sanguinamento dai polmoni. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura subisce 6 (1d12) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. Inoltre, quando una creatura entra nell’area occupata dal gas per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno e ha una qualche porzione di pelle scoperta, la creatura subisce 3 (1d6) danni da acido, manifestando terribili piaghe cutanee. Quando una creatura subisce danni da acido dal gas e i suoi occhi non sono protetti, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Frangimente. Il gas alchemico “Frangimente” è un'arma alchemica prodotta dalla Cerebro SA, una società di Siba, e pensata per incapacitare sia i combattenti che i maghi nemici. Il gas è diffuso soprattutto tra le forze mercenarie di Zorastria, ma si mormora che anche alcuni inquisitori anatema radicali di Pridia lo abbiano richiesto segretamente. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia cerulea la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all’inizio di ogni suo turno, altrimenti subisce 3 (1d6) danni psichici e i punteggi di Destrezza e di Intelligenza della creatura sono entrambi ridotti di 1, mentre la creatura manifesta forte emicrania e convulsioni. Se la Destrezza o l’Intelligenza scendono a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Le riduzioni di Destrezza e di Intelligenza permangono finché la creatura non completa un riposo breve o lungo. Mietitore. Il gas alchemico “Mietitore” è un'arma alchemica prodotta dal governo di Todd e pensata non solo per uccidere in modo atroce gli avversari, ma trasformarli poi in servitori non morti. Essendo una produzione governativa, il Mietitore è acquistabile soltanto dall’esercito di Todd. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia nera la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza all’inizio di ogni suo turno e, se lo fallisce, subisce 4 (1d8) danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti, mentre il suo corpo si decompone dall’interno. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo gas riduce il massimo dei punti ferita di una creatura a 0, la creatura muore. Un umanoide ucciso da questo gas si anima il round successivo come zombie, diventando fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini al meglio delle sue possibilità. Morte Ascendente. Il gas alchemico “Morte Ascendente” è un'arma alchemica prodotta dalla Flamel & Associati, una società di Kloìr, e pensato per incapacitare e intrappolare i nemici nel caso di combattimenti nel Sottosuolo o assedi con punto di ingresso sotterraneo. Sebbene sia prodotto da una società privata, uno speciale contratto vincola la vendita del gas soltanto al governo di Kloìr, il quale però può poi venderlo ad altri eserciti e organizzazioni. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia grigia dolciastra che non ostruisce la visione. A differenza delle altre armi alchemiche, il gas è più leggero dell’aria: non penetra nelle aperture nel terreno, mentre tende ad espandersi verso l'alto e penetrare nelle aperture nel soffitto. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 ora, manifestando intorpidimento muscolare e nausea. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, i punteggi di Forza e di Destrezza della creatura sono ridotti di 1d4 finché è avvelenata in questo modo. Tramite processi alchemici sotto la Luna, il gas è stato reso avverso alla luce del Sole: quando, salendo, il gas incontra una zona illuminata dalla luce solare, come un'apertura che dal Sottosuolo dà verso l'esterno, il gas smette di avanzare e si infiamma, creando un muro di fuoco alchemico. Il muro di fuoco è opaco, spesso 30 cm e permane per la durata del gas. Una creatura subisce 10 (3d6) danni da fuoco quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Se l'intera area occupata dal gas si trova all'aperto sotto la luce solare, il gas è completamente consumato e disperso in una fiammata nell'arco di un round. Tocco Mortale. Il gas alchemico "Tocco Mortale" è un’arma alchemica prodotta dalla Arcanachem, una società di Zorastria, e avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata dal gas, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il Tocco Mortale è ancora in fase di sperimentazione, ma i governi di Zorastria e Atthis, nonché alcune organizzazioni, sono già in lista per acquistarlo. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1d4 e la creatura non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Un mercenario di Zorastria affronta del gas alchemico "Divoratore" nella sua armatura d'assalto. Sì, questa immagine è la copertina del manuale! Nuovo Equipaggiamento Nuovo equipaggiamento Oggetto Costo Peso Armatura d’Assalto 1.800 mo 33,5 kg Fusto 50 mo 11,5 kg Granata d’Assedio 20 mo 8 kg Granata da Fanteria 5 mo 0,5 kg Liquido Antigas 25 mo 0,125 kg Maschera Antigas 250 mo 0,75 kg Armatura d’Assalto. L'armatura d'assalto è un'armatura completa altamente modificata con una maschera antigas integrata e giunture sigillate con paste alchemiche che chiudono ermeticamente l'armatura, permettendo all'aria di passare soltanto attraverso i filtri antigas. L'armatura d'assalto fornisce i benefici di un'armatura completa e di una maschera antigas contemporaneamente. Inoltre, i sigilli ermetici rimuovono il rischio di infiltrazioni durante attività movimentate, tipico pericolo delle comuni maschere antigas. Fusto. Il fusto è un robusto contenitore cilindrico in metallo capace di contenere fino a 13,5 kg di gas alchemico. Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è stato aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto, seguendo le normali regole per le armi alchemiche. Il gas contenuto nel fusto è sufficiente per riempire una sfera di raggio 18 metri nell’arco di 3 minuti. Granata d’Assedio. La granata d’assedio, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una grossa sfera metallica capace di contenere fino a 32 kg di gas alchemico. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata. Un round dopo essere stata innescata, la granata inizia a diffondere il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata d’assedio è realizzata in dimensioni adatte per essere lanciata con una manganella, sebbene possano essere realizzate granate d’assedio di dimensioni maggiori da lanciare con un trabucco; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. Granata da Fanteria. La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata da fanteria è abbastanza piccola e leggera da poter essere sparata con una balista; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. Liquido Antigas. Il liquido antigas è un composto alchemico in grado di catturare le tossine che attraversano il filtro di una maschera antigas nella quale il liquido è inserito. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, le ampolle di liquido antigas sono costruite per essere impiegate universalmente da tutti i modelli. Maschera Antigas. La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento. Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore. Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora. La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici. Concept di maschere antigas montate su armature d'assalto; modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Disegno del sottoscritto. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- P.S. I costi delle armi alchemiche non sono definitivi, siccome ho trovato difficoltà a basarmi sui veleni presentati nella Guida del Dungeon Master, dovendo quindi partire da incantesimi simili ai miei gas e usarli come riferimento per il bilanciamento. Suggerimenti su come bilanciare il costo delle armi alchemiche sono ben accetti! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  2. Ciao a tutti! Con il Tema di Aprile 2024 ("I CADAVERI") ospitato da Nerdcoledì, torno sul Vecchio Carnevale Blogghereccio! L'argomento del mese è tanto vasto quanto interessante, anche se restringiamo il campo solo sul GdR che tratto: la Quinta Edizione di Dungeons and Dragons. Inizialmente ero fortemente indeciso se realizzare una nuova Creatura (come ad esempio una sottospecie di Signore dei Cadaveri) o chissà cos'altro (un piccolo Dungeon?), ma anche se probabilmente sto perdendo un'occasione per realizzare qualcosa di ben più grande, come già fatto con il "SUINIDE" mi trovo a portare una nuova Razza, che prende il nome direttamente del tema stesso: "I CADAVERI". Per cercare di portare un po' di innovazione nel mio personale processo creativo, ho voluto pensare a questa razza come ad un LIGNAGGIO (nuova "tipologia" di razze presentate nella Guida di Van Richten a Ravenloft), un po' perché lo trovo più adatto, un po' perché mi andava di "studiare" e "sperimentare" nuove strade. Per non realizzare qualcosa di sbilanciato (da notare il fatto che questo è materiale non playtestato) mi sono voluto ispirare fortemente al materiale ufficiale, ma per pubblicare qualcosa di originale ho cercato di distinguermi quanto più possibile, ad esempio, dal Lignaggio dei Rinati, o dal comune Zombie visto come mostro. Per cercare di rimanere in linea ad un'immaginario di cadavere molto ispirato a quelli che compaiono in Film e Serie TV, oltre a tutta una serie di abilità trasversali come Resistenze, Bonus contro i Tiri Salvezza contro la Morte e ad un simpatico Malus sulla velocità, fra le abilità di un Cadavere ho introdotto la possibilità di: mordere i suoi avversari non per succhiare il sangue come un Vampiro, ma per cibarsi della carne della vittima, tornare a 1 PF (piuttosto che "solo" Stabile) dopo Tre TS Superati contro la Morte, per sottolineare la loro grande tenacia nel morire davvero. Se vi va di darmi un parere su quanto scritto, di seguito vi illustro il Cadavere. Se avete anche piacere di vedere la sua versione completa (e gratuita), impaginata al meglio possibile con illustrazioni specifiche e arricchita da tutta una serie di informazioni extra, vi rimando sulla Dungeon Master Guild a questo LINK, mentre se vi va di vedere gli altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI. Ricordo in fine che a questo LINK trovate tutte le info utili per approfondire l'argomento Vecchio Carnevale Blogghereccio. Tratti dei Cadaveri Un Cadavere possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di Creatura. Un Cadaveri è un non morto. Taglia. Un Cadavere conserva la Taglia della creatura alla quale apparteneva, quindi può essere sia di taglia Media che Piccola. Velocità. La velocità base sul terreno di un Cadavere è quella della creatura alla quale apparteneva, ridotta di 3 metri. Eredità Ancestrale. Se il giocatore sostituisce la razza del suo personaggio con questo lignaggio, può mantenere qualsiasi competenza nelle abilità e qualsiasi velocità di arrampicata, di volo o di nuoto derivante dalla razza precedente. Se non viene mantenuto nessuno di questi elementi o se il giocatore sceglie questo lignaggio al momento della creazione del personaggio, questo diventa competente in due abilità a scelta. Scurovisione. Un Cadavere in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità come sfumature di grigio. Carne e Sangue. Un Cadavere è dipendente dalla stessa carne da cui è composto, così come dimostrano i seguenti benefici: Può individuare, tramite l'olfatto, la posizione precisa di qualsiasi oggetto o creatura composta da carne situata entro 36 metri da lui. È immune alla Condizione Avvelenato e ai Danni da Veleno. Dispone di Vantaggio ai TS contro la morte. Non ha bisogno di Mangiare, Bere o Respirare. Necrosi. Un Cadavere può usare il suo Morso come un'arma naturale, che conta come semplice arma da mischia con cui è competente. Quando il personaggio attacca con il suo Morso, può aggiungere il modificatore di Costituzione all'attacco e ai tiri per i danni invece del modificatore di Forza. Se va a segno infligge 1d4 danni Necrotici. Se al personaggio mancano metà o più dei PF, dispone di Vantaggio ai Tiri per Colpire effettuati con questo attacco. Se attacca con questo Morso e colpisce una creatura composta da carne, può potenziarsi in uno dei seguenti modi a sua scelta (Può potenziarsi un numero di volte pari al suo Bonus di Competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un Riposo Lungo): Recupera un numero di PF pari ai danni Necrotici inflitti dal Morso. Ottiene un Bonus alla successiva prova di caratteristica o Tiro per Colpire; il Bonus è pari ai danni Necrotici infliggi dal Morso. Fuggire alla Morte. Quando un Cadavere supera il suo Terzo Tiro Salvezza contro Morte, non diventa stabile ma recupera invece 1 PF. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un Riposo Lungo. Cadavere - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/478302/Cadavere--Razze-dal-Multiverso?view_as_pub=1 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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  3. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.
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  4. Molto felice di proseguire e grazie ad Ian per la bella storia; non credevo che i gialli mi piacessero così tanto da giocare. Per quanto riguarda gli aumenti porterei percezione a 5 e combattimento a 4. Il Talento nuovo vorrei abbinarlo proprio a combattimento: "Soffio del lupo" una volta per scena invece del corpo a corpo può usare il proprio soffio a distanza per sbilanciare fino ad un massimo di 3 nemici (3 come i 3 porcellini ).
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  5. Io sarei per continuare: mi sembra che abbiamo solo assaggiato un mondo fittizio con molto potenziale. E grazie a tutti, soprattutto a Ian, per la bella avventura. Anche perché è sempre molto soddisfacente arrivare a un punto fermo, sul forum.
    2 punti
  6. Dato che abbiamo tecnicamente finito il primo arco narrativo, vi volevo chiedere se avete voglia di continuare la campagna: essendo pensata per essere episodica, non ci sono problemi ad uscire (anche temporaneamente, in caso vogliate riprendere più tardi) tra i vari Atti. In caso siate interessati a continuare, gestiremo le scene a margine dell'Atto I (tutto quello che volete fare una volta finita la storia come progetto personale, una sorta di piccolo downtime) e vi narrerò l'aggancio per il prossimo atto. Vi segnalo poi che avete raggiunto una Svolta, in questo caso decisamente significativa. Ottenete i seguenti benefici: Aggiungete un punto al valore di Recupero (il valore di punti Fato che ricaricate dopo ogni sessione) Potete riscrivere il vostro Concetto Base, ovviamente con una opportuna motivazione narrativa Iniziate il processo di guarigione di tutte le Conseguenze Moderate o Gravi senza bisogno di tirare prove, quindi potete riscriverle come Conseguenze "in guarigione" (non vi occupano gli spazi, ma rimangono come Aspetti che possono essere usati sia da voi che contro di voi). Spariranno dopo un tempo che dipende dalla loro gravità. Potete inoltre considerare come guarite tutte le eventuali Conseguenze in guarigione. Aumentate il livello di due Abilità di 1 (o acquisite fino a due nuove Abilità). Potete tenere questa opzione da parte per il prossimo Traguardo/Svolta. Potete scambiare i gradi di due Abilità (o scambiare un'Abilità a +1 con una Abilità che non possedete) Potete acquisire un nuovo Talento o riscrivere un Talento/gadget.
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  7. Chi mi conosce sa che adoro Dungeon Magazine. Negli anni 90 era il sistema più veloce per vedere come gli altri Master impostavano le loro avventure, quali sfide interessassero alla maggior parte dei gruppi, quali peculiarità offrissero le nuove ambientazioni in uscita. Per questo, a partire da lunedì scorso e per i prossimi 15 lunedì (quindi fino a fine luglio, quando poi ci sarà una meritata pausa) su Instagram presenterò una rubrica chiamata appunto In questo aticolo riassumo quanto serve per iniziare e gli obiettivi della campagna.
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  8. Eccomi, anche io sono contento di continuare questa campagna. Per quanto riguarda il level up non ho capito se dobbiamo scegliere uno dei punti oppure fare tutti quanti. In caso ci vorrà un po' anche a me.
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  9. 5e Esatto, vorrei usare solo una delle mappe Onestamente non saprei, non ho problemi a mettere dei minion al boss. A volte per provare a bilanciare gli scontri do hai boss 2 iniziative (agiscono quindi due volte per turno), cosi da sopperire l'inferiorità numerica. Lo so, è un bel problema, anche perchè quelli che solitamente mancano sono un l'healer e un DPR, quindi è molto difficile provare a bilanciare. Comunque solitamente diciamo che sono andati a compiere un altra missione da un altra parte. Comunque per la cronaca, si mi accusano in modo amichevole di essere troppo buono. Cosa che a me in verità fa anche piacere perchè vedo che si divertono molto a sentirsi forti. Idea molto carina, mi piace Molto interessante, effettivamente è un fight molto più cattivo dei miei soliti scontri ahaha
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  10. Il boss è un demone tipo diavolo delle catene Usi l'ultima pianta. Nei 2 bracieri che si vedono ardono 2 cristalli. Dai due cristalli ogni round spawnano 3 imp per ogni pg. Gli imp spawnano invisibili: solo un bagliore dei cristalli fa capire che sta succedendo qualcosa (oltre al rumore degli imp). Ogni imp ucciso causa 1d10 danni da fuoco automatici su un raggio di 1.5m. Il demone non può subire danni finché i 2 cristalli non sono stati distrutti e finché non sono distrutti continuano a spawnare imp. I cristalli riflettono sugli incantatori gli incantesimi che ricevono e possono essere distrutti solo da danni contundenti, di tuono o di forza. Quando viene distrutto, ognuno dei due cristalli crea 5d10 danni da tuono in un raggio di 9m (la metà con TS Des CD 15)
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  11. Personalmente toglierei Scurovisione, e aggiungerei a Carne e Sangue che non può guarire naturalmente (tirando dadi o con un riposo completo). Solo la magia o il cibarsi di carne fresca guariscono le sue ferite.
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  12. Edizione? Le mappe caricate sono per far esempi ma ne userai una sola? Per info, vuoi che sia un combattimento pg vs 1 mostro unico (più facile anche con CD ben calcolata per via della quantità di azioni diverse dalla parte del tavolo oppure anche una fight con un boss e qualche aiuto)? Questo è sempre un problema, almeno per il master che dovrebbe sapere il livello Potere dei presenti per rendere il combat ben bilanciato, se ti accusano di essere troppo buono (spero amici) non ti rendono il compito molto facile. p.s cosa accade/gestisci i pg non presenti se il combat dura più di una sessione e i giocatori cambiano? Quindi non hai modo di sapere cosa avranno i PG. puoi aggiungere aiuti anche di mappa per supporto al Boss (vedi sotto) Se usi le mappe con l'acqua potesti mettere anche solo dei tentacoli che bloccano i pg che sostano entro 2q con un tiro per colpire e uno status per 1 round o fino a TS riuscito Se hai info più dettagliate sui PG è possibile creare qualcosa di interessante, puoi anche farti qualche appunto sulla strategia adottata dal demone non essendo stupido e magari sapendo che stanno arrivando.
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  13. Per fare il level up prendetevi pure tutto il tempo che preferite: la conclusione dell'Atto I possiamo gestirla anche con le "vecchie" schede. Nulla da dire sulle Abilità. Se vuoi, il Talento (che mi piace molto come idea) possiamo riformularlo così: Soffio del Lupo: una volta per scena, Loup può usare il proprio soffio per applicare ad un massimo di tre bersagli l'Aspetto "Sbilanciato" con una invocazione gratuita. I bersagli possono trovarsi nella sua Zona o in una Zona adiacente.
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  14. Riposo medio per me va bene! Se vogliamo ruolare la serata ottimo, direi comunque di saltare la parte con il sindaco.
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  15. Io sarei felice di continuare la campagna, ora devo vedere cosa combinare per il level up visto che ho troppe idee e sono tutte stupide.
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  16. Anche a me piacerebbe continuare. Mi ci devo un po' mettere dietro per il "level up"
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  17. Izzquen "Iz" Hunzrin Annuisco alla proposta di Be'lakor, aggiungendo Forse è meglio che uno di noi resti con te: un attacco in solitario avrà un'efficacia ridotta. Concludo, lanciando un'occhiata a Noamuth: non mi piace l'idea di lasciarlo da solo con Z'ress, non mi fido ancora completamente di lui.
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  18. Sono contento che l'avventura vi sia piaciuta. Ah, specifico che un eventuale cambio di PG non è troppo problematico, proprio perché si tratta di una campagna episodica. Se alzi il Recupero a 5 e non prendi nuovi Talenti/gadget, nel prossimo arco inizierai con 5 Punti Fato. Tieni conto che non è un massimo: se ricevi più delle tentazioni puoi superare i 5 Punti Fato senza problemi. Semplicemente, il valore di Recupero è quello a cui puoi portare i tuoi Punti Fato al termine di una sessione. Piccola nota sulle abilità: dato che porti Volontà a +5, ottieni una Conseguenza moderata mentale extra. Per quanto riguarda la Menorah, se vuoi aggiungergli delle capacità giustificandole con lo studio con Mills potresti creare un Talento che si lega a quell'Aspetto. Ne possiamo discutere con calma.
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  19. Grazie Ian per questa bella avventura. La trama investigativa, i tanti partecipanti (sia come PG che come giocatori), i problemi con le notifiche e il peculiare sistema di gioco non mi hanno reso facile rimanere sempre agganciato alla storia ed essere attivo nel dare un contributo valido, ma se si arriva alla fine di un arco narrativo con questo grado di soddisfazione significa che tutte le difficoltà sono state più che ripagate. Insomma, ne è valsa moltissimo la pena. Anche a me piacerebbe continuare, penso di poter continuare con questa costanza (incrociando le dita). Modifiche a Petras (con richiesta di suggerimento a chi volesse darne):
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  20. Anche a me piacerebbe continuare
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  21. Idem come @Lord Danarc, usato Roll20 per poco
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  22. Dipende molto da quale ambitanzione e se è gestito bene e non a caso
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  23. Ceredic "Il sentiero a terra non è più riconoscibile. Potrebbero esserci altre tracce per capire dove passare, su alberi e rocce affioranti. Ma percorrere una via a caso sarebbe rischioso. La neve nasconde molto i crepacci." Cercare con questa scarsa visibilità non sarà facile, ma devo provare.
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  24. Mi ha ritrovata lo studioso. MacKenzie, se non sbaglio. Spiega Dahut ad Oisin, aggiungendo Lui mi ha detto di aver sentito raccontare la mia storia dai veri fedeli di Saint Malò e di aver deciso di liberarmi dalla prigione in cui ero stata ingiustamente costretta. Ma sospetto che la verità sia diversa: non ho mai visto questi "veri fedeli" e tutte le persone che mi ha presentato non sembravano neanche sapere chi fossi, ora che ci penso meglio. Una volta terminato l'interrogatorio uscite dalla stanza per gestire il termine di questa storia. Tutto il "nucleo" di cultisti (il direttore del museo Jules MacKenzie, l'agente Victor Bardret, la proprietaria della "Torre di Anne" Simone Finkelberg e il gestore del Porc Epic Jacques Bonhomme) verrà processato per il coinvolgimento nell'omicidio di Peter Tish e cercherete di tenere il sovrannaturale fuori dalle aule di tribunale, per quanto possibile. In ogni caso, Loup e la sua squadra fanno in modo di segnalare Saint Malò a chi di dovere, così che eventuali "resti del culto" possano essere fermati prima che possano riorganizzarsi. I quattro e Amal non sanno farvi nomi particolari, dicendovi tutti che non esistono particolari figure di rilevanza nella loro organizzazione. Curiosamente, Victor non sembra sapere nulla dei non morti e dell'intervento del GIPN, rimanendone sorpreso, e la magia vi permette di confermarvi la sua sincerità. Evidentemente il sergente Martin e la sua unità avevano un'altra fonte di informazioni... Oltre al loro capo oltre al canale. Ma le stranezze sulla squadra di non morti non si concludono qui: non ricevete più notizie da loro, finché Loup non viene contattato dal tiratore scelto che avete risparmiato quella sera, che lo informa che il GIPN non interverrà oltre nella questione e che Martin è stato "rimosso dal suo incarico". Nonostante la sua faccia resa inespressiva dal vigor mortis, l'ispettore sembra percepire una sorta di soddisfazione da parte della creatura, come se fosse contento di questo esito... Per quanto si possa parlare di felicità per simili esseri. E così termina la vostra prima impresa: Saint Malò è stata salvata da un culto sanguinario e da una guerra nascosta che rischiava di danneggiare la fragile pace tra i due "mondi". Nota
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  25. Questo non esiste nella regola la crei tu come master. Vedi sopra Scusami ma non capisco proprio. Se al tuo tavolo usiamo solo le regole ufficiali del Manuale del giocatore io in combattimento posso usare l'azione "Aiuto", presente nel suddetto manuale ufficiale a pagina 192, giusto? Se mi siedo al tavolo con te conoscendo il manuale, proprio per il discorso sull'inclusività che proponi, posso dichiarare di usare l'azione "Aiuto" per dare vantaggio al mio compagno. E se dichiaro di usare l'azione Aiuto e descrivo l'azione dicendo che lancio della sabbia negli occhi al mio avversario non cambia nulla, sto semplicemente offrendo una descrizione della mia azione Aiuto, esattamente come quando dico "calo il mio spadone a due mani sull'orlo cercando di rompergli il cranio" (semplice descrizione del mio normalissimo tiro per colpire). Forse vuoi semplicemente eliminare il lato descrittivo, lasciando quello meccanico? Io dichiaro che aiuto il mio compagno, lui che attacca, tizio che lotta ecc? O forse vuoi che sia tu, in quanto master, descrivere l'azione? Quindi io dichiaro di aiutare il mio compagno e tu descrivi la scena come della sabbia negli occhi, così come descrivi lo spadone che cala sul cranio dell'orco spaccandolo a metà fino alla mascella? O forse non vuoi che debba essere il master a dover trovare l'interpretazione meccanica dell'azione intrapresa dal PG? Nel caso è semplicissimo eh. Un giocatore dice attacco l'orco e tu gli chiedi di fare un tiro per colpire. Un altro dice che gli lancia della sabbia negli occhi e tu, non avendo altre opzioni nel manuale, gli fai usare l'azione Aiuto concedendo vantaggio al prossimo attacco. È l'unica cosa da fare perché in combattimento le regole prevedono attacchi, magie, spinte, lotte e l'azione aiuto (che serve proprio per ficcarci dentro tutto ciò che non è strettamente contemplato). Cito nuovamente: Non trovi l'opzione "lanciare sabbia". Trovi l'opzione "aiuto". Ripeto: dal punto di vista dell'adesione stretta al regolamento è l'unico modo per gestire le azioni come "lanciare sabbia negli occhi". Tutte le altre opzioni sono "sbagliate", se ci limitiamo strettamente al manuale senza house rules. Ovviamente poi al tavolo si fa come si vuole ma a livello di regole è questa l'opzione giusta. E, a livello di regole base, io ho il "diritto" di usare l'opzione "Aiuto". Non sto barando o chiedendo sconti. Sto usando un'opzione base per dare vantaggio al mio compagno rinunciando al mio attacco. E, citando il manuale, posso "reclamare il mio diritto" a lanciare sabbia negli occhi dei miei nemici, e anche "pretendere" l'effetto del manuale (vantaggio al tiro per colpire del mio compagno).
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  26. Se mastichi un po' l'inglese questo sito fa per te https://merricb.com/dungeons-dragons-5e-adventures-by-level/ Non solo puoi cercare per livello,ma ti rimanda a dove acquistarle e molte sono gratis o pay what you want in PDF. Tra i moduli ufficiali * Critical Role Call of the Netherdeep parte dal lv3, ma non la consiglio ai nuovi giocatori e ai nuovi DM * Waterdeep Furto dei Dragoni parte dal lv5 ma è brutta e complessa (inutilmente), non la consiglio. * Ghost of Saltmarsh è un'antologia, potete partire dalla seconda che è per lv3, o giocare comunque la prima e arrivare probabilmente alla seconda al lv4. * Candlekeep e Radiant Citadel hanno rispettivamente 16 e 12 avventure, una per livello. Sono relativamente slegate tra loro.
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  27. Ed ecco qui la traduzione del modulo con anche il quarto e ultimo livello del dungeon. Adesso mancano "solo" i nodi elementali e le appendici. https://mega.nz/file/rkADRABK#woVp4ndFovjVX6neDtC-6hHXGbBHctlkPqdNW5NFxG4
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  28. Ciao a tutti, vi segnalo alcuni post che hanno link (esterni!) interessanti... uno con diverse avventure per D&D BECMI tradotte e impaginate: https://astrifiammante.substack.com/p/avventure-per-mystarabecmi uno con una serie di gazetteer che espandono il mondo di Mystara oltre a quelli ufficiali: https://astrifiammante.substack.com/p/gazetteer-per-mystarabecmi Ciaoo
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  29. Ciao, tocchi un nervo scoperto perché anche io odio l'effetto Mos Eisley Cantina nel fantasy, personalmente ritengo ci siano vari modi di sopperire al problema di avere un crogiolo di razze strane nella propria ambientazione. Le razze vivono principalmente nei loro territori (gli umani in città e villaggi, gli elfi nelle foreste, i nani nelle caverne, etc), nei territori di ogni razza si incontrano solo PNG di quella razza, fanno eccezzione i PG ed eventuali PNG importanti per l'avventura. Le razze più classiche vivono sia insieme che separate, quelle più strane vivono solo separate o hanno troppi pochi esemplari per formare un popolo. Nelle città più grandi c'è melting pot tra quelle più comuni (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi), mentre quelle più rare e particolari (dragonidi e molte di quelle di Mostri del Multiverso per intenderci) vivono nei loro territori e sono estremamente rare fuori da essi, oppure sono proprio esseri troppo unici e troppo pochi per formare un popolo e vivono con altri popoli, come gli stirpeplanari (tiefling, aasimar, genasi). Difficilmente un PG di quelle razze incontrerà altri come lui fuori dalla propria terra e in caso sarà un PNG importante per la campagna, di certo non ci saranno lavandaie tiefling, o osti tabaxi così a caso. Le razze strane si mimetizzano tra gli umani. In questa opzione le razze più strane mantengono i loro tratti elencati nella loro sezione ma come aspetto sembrano in tutto e per tutto umani: un dragonide sembrerà un umano molto alto e grosso e con i capelli del colore del suo drago progenitore, un tiefling sarà un essere umano con simbolo sacrilego sul suo corpo (tipo The Omen) e che potrebbe avere canini più sviluppati o avere gli occhi che si accendono di rosso quando si arrabbia, un tabaxi potrebbe sembrare un normale elfo o umano ma le sue unghie potrebbero diventare artigli.
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  30. Decidete di separarvi, lasciando Emmett a lavorare insieme a Nim sull'automa, mentre il resto di voi va sul luogo segnato sulla mappa. Al tempio di Gond, Emmett Al quartiere commerciale, tutti gli altri
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  31. Nella mia attuale campagna di dnd durante un combattimento su una torre i pg non hanno preso in considerazione alcuni nemici che si muovevano verso la base della torre e rumori di corno suonato tra di loro, alla fine la torre ha iniziato a crollare. Se c'è un dettaglio importante a volte dico proprio "personaggio X si sofferma su questa cosa, per X motivo" ovviamente se ha senso dirglielo e ha senso cheil pg se ne accorga, magari il pg che fa la guardia cittadina si accorge del tipo losco che li sta guardando nella taverna. A volte lo faccio, è capitato che il party si concentrasse magari su una statua inutile, e dopo 5 minuti che cercavano scompartimenti segreti gli dico "passate ancora tot tempo, non c'è assolutamente nulla nella statua"
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  32. Altro rapido aggiornamento per chi fosse interessato: nel weekend metterò online la traduzione con il quarto e ultimo livello del dungeon del Tempio Elementale. Verso fine maggio riuscirò a rendere disponibile l'intera avventura.
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  33. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 16:45 [sereno] @Sottocoperta @Amelia e George
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  34. Moldain Yarthmont 992, mattina [sereno - fine primavera] @Vass @Altri
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  35. Eh, ma la complessità può essere usata per attirare gli inesperti. Il commesso di Giochi Uniti che deve vebderti PF non ti dice "Occhio che è complicato e tu che sei inesperto non ci stai dietro", ti dice "Vedi che bello, hai tante opzioni, puoi fare quello che vuoi". E tu neofita ci caschi (io sicuro ci sarei cascato). Ma Pathfinder è esattamente così già adesso: tonnellate di opzioni e sotto-opzioni, cento interazioni fra cavilli (pensa ai descrittori degli incantesimi, ai tipi di bonus, ai calcoli per i tre tipi di CA), numeri stellari, incentivi alla system mastery/power play, e un gameplay poco immersivo... da questo punto di vista, non c'è nulla di nuovo rispetto a PF1, anzi, rispetto a D&D 3.0. A me il PP (o, più correttamente, la system mastery) non piace, ad altri sì. Che devono fare, smettere di giocare? Tantopiù che stiamo parlando di un gioco che è pensato per loro dal giorno 1. Boh, a me pare siano solo quello, non so che dire. Ogni manuale introduce razze, classi, archetipi, incantesimi e talenti, se non sono regole, opzioni e sotto-opzioni quelle... Vabbe, ma 'sta roba qua pure PF la fa male. È impossibile giocare un combattimento senza consultare continuamente i manuali per verificare le interazioni, fermare il gioco per scegliere fra le cento opzioni (basandosi sui cavilli di ciascuna), calcolare l'action economy e la cumulabilità dei bonus... E al tempo stesso non ricordo una regola per incoraggiare l'interpretazione o lo stare in character. Poi non dico che ci sia qualcosa di male se PF è così: a me non piace, ma a tanta gente sì, e buon per loro. Quello che mi fa strano è che ti lamenti di certe cose in PF2 come se non fossero state esattamente identiche così in PF1, D&D 3.5 e D&D 3.0 - insomma, da diciotto anni a questa parte.
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  36. Si, ma se io giocatore creo un pg con lo scudo, sarà perchè voglio che lo usi il più spesso possibile (solo in combattimento, ovvio... non certo ad una cena di gala in cui mi sono intrufolato per raccogliere informazioni), sennò gli davo due armi o un'arma a due mani! Quindi, facendogli usare lo scudo (quasi) ogni round, conteggerò il bonus dello scudo (quasi) ogni round... anzi, in questo caso la "base" sarà proprio "CA con scudo", mentre userò "CA senza scudo" solo poche volte.
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  37. Perché ci sono giocatori che legittimamente lo apprezzano e quindi non ci troverei nulla di strano se un X editore decidesse di sfornzare un X prodotto dedicato a quella fetta di utenti; non so cosa pensino in casa Paizo, ma magari quella degli amannti del power player è un tipo di utenza che intendono fidelizzare. Non so che dirti: se do anche solo uno sguardo al PRD già mi viene il mal di testa a pensare alla marea di regole e regolette che ci sono. Io quando giocavo a PF lo facevo anche perché il gioco mi offriva un determinato standard di complessità meccanica, che trovavo all'epoca desiderabile. Francamente, se dovesssi scegliere un gioco avendo come stella polare l'immersione, allora di sicuro non sceglierei PF.
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  38. Beh i mille mila manuali accessori di PF1 sono quasi solo mille mila nuove regole, sottoregole, opzioni e sottoopzioni. Beh se anche uno non apprezza personalmente il PP può capire che è uno stile di gioco che alcuni apprezzano e che possiede una sua validità, allo stesso modo di uno stile più interpretativo ed immersivo.
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  39. Da cell mi è complesso separare tutto quindi vado per punti. A) non ti capisco. Se non tu ammetti di non apprezzare il pp, perché, in un certo senso, lo difendi? B ) no è diverso. Perché i mille mila manuali non sono mille mila regole, sotto regole, opzioni e sottoopzioni. C) per immersione intendo coinvolgimento. Quell'atmisfera che si crea quando si gioca. Quei momenti in cui sei il pg e non ad un tavolo. E non dico a priori che le novità sono negative. Dico che si vedrà. Quelle che dico sono personali impressioni. Purtroppo ho una natura molto critica per cui non dico WOW ad ogni novità. Sarà sbagliato na preferisco dire "è stupendo mi sono sbagliato" che dire "peccato pensavo meglio".
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  40. E perché [detto da uno che non ama per nulla il power player] ciò dovrebbe essere in assoluto un male? Con i millemila manuali a disposizione, adesso è tanto diverso? Non mi è molto chiara la domanda: il divertimento è talmente soggettivo che reputo sia un po' superfluo ragionarci sopra; invece, che cosa intendi in questo contesto per immersione nel gioco?
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  41. in tal caso sarebbe un suicidio finanziario: spendo risorse per vendere a vecchi clienti escludendone di nuovi? La mia speranza è che chi sta scrivendo questi "capitoli" (non i traduttori ovvio! ) non sappia scrivere, e, in preda all'entusiasmo, si butta a fare descrizioni iperboliche pensando di far vedere quanto sia fico ogni cosa. Una cosa eccessivamente complessa in genere scoraggia, non incoraggia. in ogni campo. Oltre alla marea di equivoci e problemi che può generare. Concordo che ottimo associare ogni armatura a una sua caratteristica intrinseca, ma da lì andare a inserire 100 opzioni ognuna delle quali opzionabile in altre 10 parti e così di seguito cosa comporta? A mio parere che si "incoraggia" il power player. Ma vi immaginate uno scontro? Considerato che ogni arma ha minimo 2/3 caratteristiche da tener conto, un'armatura altrettanto, per cui sarà un continuo "no, aspetta ciò questa feat.. no però qui dice che... no al contrario posso fare questo..." Sì si tireranno dieci dadi alla volta, si avrà AC 50 al primo livello con 100 immunità diverse e altrettanto abilità strafiche... ma in sostanza? Quanto andrà a influire (in positivo e in negativo, s'intende) l'esperienza di gioco (alias divertimento e immersione nel gioco)?
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  42. Probabilmente l'idea è proprio di vendere PF a chi sta già giocando a PF, ma dopotutto anche PF1 era vendere la 3.5 a chi stava già giocando alla 3.5. L'altro target potrebbero essere i nuovi giocatori attirati dalla promessa di una complessità maggiore. Non sembra proprio che PF2 sarà un gioco entry level, ma del resto il neofita cosa ne sa? A lui dicono "Questo gioco ha tante scelte e tanti dettagli" e lui non pensa "Mmh, forse è troppo per starci dietro", ma "Fico, c'è più roba, ci si diverte di più, e mi sento anche più bravo a giocare". Magari sarà interessato anche chi gioca 5E dal day 1 e ormai ha provato tutte le opzioni, che soprattutto all'inizio uscivano a un ritmo davvero lentissimo. Queste persone potrebbero cercare un altro gioco, e il nome Pathfinder è famoso e rassicurante rispetto a un, che so, Savage Worlds, per chi ha sempre giocato solo a vari D&D.
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  43. In effetti, più leggo più tutta questa semplificazione non mi pare esserci, eppure è lo scopo dichiarato (anzi la motivazione ufficiale) per questa nuova edizione era proprio lo snellire un regolamento "troppo" articolato senza intaccarne l'efficacia! La complessità rimane (e a me non dispiace) quasi inalterata se non aumentata: Tante opzioni= Maggiore Complessità! Poi qualche buon stratagemma l'hanno trovato, mi piace per esempio il concetto che armature (base) differenti abbiano un loro perchè (per non finire tutti con il solito giaco di maglia), invece non mi piace molto l'idea dello spendere un'azione per sollevare lo scudo, in modo da aumentare la CA. Il motivo? Dura un round e bisogna tenerne traccia (nella mia esperienza i bonus a durata brevissima sono i più complicati da gestire, si finisce con il dimenticarseli o nel conteggiarli per più tempo...) Boh? Non sono per niente convinto che questa edizione migliori la precedente.
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  44. Comunque lo scudo "attira-frecce" mi preoccupa. E' come avere "attirare proiettili" come superpotere.
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  45. questi articoli mi rendono sempre più perplesso: mi sembra che il grado di complessità si sia alzato parecchio e ora ci siano opzioni ovunque. non che questo sia necessariamente un male intendiamoci ma mi sembra che questo gioco abbia una giocabilità ridotta davvero all'osso e che per essere padroneggiato richieda davvero molto tempo, impegno e studio tagliando quasi completamente fuori eventuali nuovi giocatori. se aggiungiamo l'opprimente sensazione che si stia facendo di tutto per far sentire i giocatori davvero "grossi" e difficili da buttare giù devo ammettere che le mie aspettative sono al minimo purtroppo una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.
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  46. Ti dico la verità, io l'ho capita così. A me ha dato quell'idea... rileggendo l'originale può essere che sbaglio.
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  47. Aspetta curiosità, questa cosa che le rune si possono spostare da un oggetto all'altro dove l'hai letta?Un qualche commento degli sviluppatori sui forum Paizo?
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  48. La lessi in inglese. In pratica è una rivoluzione. Ogni oggetto ha un tipo di magia a sé stante, come in D&D 5. I potenziamenti, classici +1/+X sono gestiti dalle rune. Esempio: ora ho una armatura in cuoio che mi rende invisibile con runa potenziamento +3 e sto facendo assieme ai miei compagni una sortita furtiva all'accampamento nemico. Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa. A me sembrano tutte cose positive che, come ho detto in altri post, mettono in secondo piano la corsa al +X, ma rendono il gioco più vario e tattico.
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  49. a me sembra che il loro modo per evitare l'effetto Christmas Tree è stato solo accorpare i bonus. Così ora non avrai più bisogno di mantello +x, armatura +y etc ma hai tutto nell'armatura. WOOWOWOWO che ingegnosità. mah, vedremo
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