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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  2. Zaorn

    Zaorn

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  3. The Stroy

    The Stroy

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  4. Lord Danarc

    Lord Danarc

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/04/2024 in tutte le aree

  1. Mh, secondo me l'edizione più da rule lawyer è stata la 3 con le sue varianti (3, 3.5, Pathinder) proprio a causa del corposo complesso di regole, della vastità di talenti, delle classi di prestigio, tutte cose che creavano molteplici interazioni alle quali era necessario dare risposta. In 5e la cosa non è cambiata, ma dato che i manuali sono pochi i talenti pochissimi e non esistono cdp, ma solo multiclasse e raramente ho visto multiclassare con più di due classi, i problemi interpretativi (a livello numerico) sono minori. Più che un problema di edizioni potrebbe essere un problema di persone?
    4 punti
  2. si applicano le tre regole auree: 1 - il master ha ragione 2 - il master ha sempre ragione 3 - nella malaugurata ipotesi che il master non dovesse aver ragione si applicano comunque le regole 1 e 2 🤣
    3 punti
  3. 3 punti
  4. Sono un po' deluso, lo ammetto, da come è stato recepito il mio speciale Siamo Sicuri?. Devo fare autocritica: probabilmente era troppo lungo e quindi poco accessibile. Proverò a rimediare pubblicando, nel breve termine, dei riassunti. Intanto, mi preme rimarcare qual era il mio scopo, il messaggio centrale. Stavolta sarò brevissimo. Ecco qua una lettura da soli 4 minuti: Sicuri di aver capito?
    2 punti
  5. Eviterò di commentare oltre i discorsi sull'autorità del master, su cui non concordo, per cercare di rimanere vagamente in topic. D&D 5E non ha certamente il problema di D&D 3.x, banalmente per la mancanza della mole di materiale uscito per quell'edizione. E non mi sembra neanche che abbia creato appositamente un clima antagonistico tra master e giocatori: anzi, gli ultimi manuali hanno aggiunto (finalmente, direi!) consigli sulla gestione del gruppo e sulla sessione zero, strumenti fondamentali proprio per evitare di creare un clima antagonistico al tavolo. Io direi che ora ci sono anche più metodi per gestire questi conflitti rispetto alle precedenti edizioni. Ovviamente il mio discorso non è relativo alle preferenze in fatto di regole: come abbiamo anche scritto nel regolamento del forum, non esiste un solo modo di giocare e ognuno, giustamente, ha le sue preferenze in termini di regolamento.
    1 punto
  6. Mark Ironheart L'appellativo usato da Svarog non mi turba, almeno quando è lui ad usarlo; assieme al mio defunto "padre adottivo" Heinrich, Svarog è uno dei pochi all'interno dell'Ala del Corvo Nero che non mai dimostrato di avere problemi col mio aspetto, e infatti sò che non mi chiama così in senso dispregiativo, anzi... tutto questo, unito alla sua abilità nel combattimento e dedizione alla causa, fanno sì che sia una delle poche persone che rispetto pienamente. "In effetti non fembra effere interffato a caufare problemi, vifto che anche le guardie lo lafciano avvicinare fenfa reagire... fono davvero curiofo di fapere cof'è..." mormoro, stringendo gli occhi per cercare di distinguere meglio la forma della creatura. Nonostante le mie parole, la mia mano destra si appoggia comunque sull'impugnatura della pistola-accetta, mentre la sinistra si stringe attorno al manico del mio pugnale da trincea... "sperare per il meglio, ma prepararsi al peggio", come diceva sempre Heinrich!
    1 punto
  7. @MattoMatteo "Ah, Nachtjager, come sempre Tu hai Occhi Buoni, Molto Buoni! Non Ti sfugge nulla di Cose Strane Notturne. . ." "Molto Agile & Forte sembra quella Cosa, ma agisce con Criterio & Saggezza quando sceglie Appoggi su Tetti, x non rovinare Tegole e Caditoie. . ." "Non solo, sembra non voler danneggiare Nulla; Creature Tenebrose in Caccia non si interessano di Abitazioni di Borghesi. . ." "Che sia Licantropo Non Malvagio (Rari si, ma Loro esistere. . .) che viene sorvegliare Festa. . .??" "Io sa di alcuni Dhampyr Possenti che invitati Festa di Parrucconi e Mercanti, ma non logico x Loro venire in Forma di Lupo Bestiale, quando puo' volare magicamente, oppure diventare Pipistrello Gigante (Stormo di Pipistrelli Io sa che e' potere SOLO di Vampiri Maestri Maligni, come il Tre Volte Maledetto Demonio Shthrad. . .!!). . . . ." . . . . . Chi ha parlato a Mark e' "Svarog Darkmantle", un enorme e nerboruto Barbaro dei Berserkers Tribali del Monte Ghakis, la titanica Vetta piu' alta della Barovia; ferocissimi selvaggi, primitivi e cavernicoli, che sfuggono alle Genti Civilizzate del Dominio Oscuro. . . Molti son soggiogati dai Blood-Druids Malvagi che venerano il Vampiro Supremo come una sorta di "Avatar Della Natura Spietata & Crudele" ma il Clan Darkmantle da sempre e' rivale dei Lupi Mannari che servono Shthrad ed e' quindi fieramente avverso anche al Conte Von Zarovich. . . Senza l'aiuto dei Cacciatori di Mostri dei "Black Ravenwings" Svarog e la sua famiglia sarebbero periti sotto gli Artigli o le Zanne del Vampiro (lo stesso Berserker sfoggia con orgoglio orride cicatrici inflitte personalmente dal Signore Oscuro di Barovia) e quindi il Clan Darkmantle e' loro fedele alleato, sebbene si trovi a disagio con alcuni metodi troppo moderni ed avveniristici della Societa' Segreta dell'Ala Del Corvo. . . Unico tra i presenti non ha Armi da Fuoco o persino Archi o Balestre; ma sul muscoloso corpo pieno di cicatrici, sfregi e Tatuaggi Runici Tribali ha drappeggiato un vero arsenale di Armi da Lancio, a malapena nascosto dallo spesso mantello di pelli di lupo intrecciate con piume di corvo. . . Accette Argentate Celtiche di Kartakass, Martelli Nanici Asatru di Darkon, Dardi Seghettati di Har-Rakir, un pesante Boomerang Ligneo delle Giungle di Valachan, dei Giavellotti Tribali di Tepest appesi in una sacca di pelli sulla schiena; praticamente Svarog e' un "Museo Ambulante" delle Armi delle Culture piu' primitive di Ravenloft. . . In mano stringe una lunga Lancia da Caccia della sua Tribu', con un manico di Osso invece che di materiale vegetale ed una crudele Punta Bidente Seghettata, replica della mitologica "Bloodspear" di un selvaggio condottiero barbarico che dominava la Barovia molto prima dell'avvento di Shthrad. . . Il nomignolo di "Nachtjager" ("Cacciatore Notturno" nell'idioma di Lamordia) e' usato con rispetto dal primitivo Berserker, cui l'aspetto sfigurato di Mark non fa' la minima impressione; tuttavia un paio degli altri Black Ravenwings presenti fanno una smorfia nel sentirlo. . . Sanno che potrebbe essere considerato offensivo, in quanto usato spesso x definire gli Abominevoli "Corpi Costrutti" di Carne e Metallo con cui la Signora Oscura di Lamordia, la Scienziata Geniale ma completamente Folle "Dottoressa Viktra Von Mordenheim", e' solita "Ricompensare" i migliori tra i suoi Cacciatori di Taglie. . .
    1 punto
  8. Sabrina in Ash Sensato? Se cerchi il senno non starci troppo vicino! sorrido a Wayne Senti un po ma sti tentacoli da dove arrivavano? Abbiamo trovato una creatura che aveva dei tentacoli al posto della bocca e barba, uno schifo assurdo! Faceva esperimenti con le persone ed ha intenzione di fare qualcosa qui, su questa sponda della costa! Ieri ci ha detto qualcosa a riguardo anche quel signore strano che ci offriva da bere! poi guardo meglio questo Wayne descrivimi la ragazza che ti ha parlato! Potrebbe essere Ash nel mio corpo.. se è ancora vivo quel pappamolle!
    1 punto
  9. quoto alla grande! sto sperimentando, come master, la 5 con un gruppo che è nato su quell'edizione e francamente al momento si passa molto tempo a cavillare sui dettagli del regolamento e la storia va un pò a farsi benedire...devo dire che sono ancora in formazione e sto acquisendo pratica giocando e grazie al supporto di giocatori che hanno in precedenza masterato...però continuo a preferire AD&D 2e. Son necessarie a volte interpretazioni e spesso anche semplificazioni ma trovo che il regolamento in sé sia strutturato con la necessaria flessibilità per consentirlo
    1 punto
  10. A parte che Alice è uno dei grandi classici che mi mancano, la magia mi piace solo se centellinata e inoltre conto sul fatto che basteranno gli intrattenimenti naturali per ottenre "l'effetto wow". La trappola di Cradock Un’avventura da favola per D&D 3.x Dalle coste settentrionali del grande Oceano, per centinaia e centinaia di chilometri si estende la grande foresta verde: una giungla fittissima e lussureggiante dove ogni minimo spazio di terra è conteso da alberi altissimi, piante carnivore e fiori dai meravigliosi colori. A questi si aggiungono animali che sarebbero in grado di procurare problemi a qualunque creatura si trovasse a passeggiare nei loro dintorni: dai minuscoli insetti velenosi fino ai grandi felini predatori che con la loro vista acuta la notte girano per la foresta a caccia di prede. E poi ragni, serpenti, scimmie dispettose e ovviamente le terribili tigri, le regine della giungla! In questo territorio pieno di pericoli e di bellezza c’è però anche un luogo dove da anni gli animali hanno imparato a coesistere in pace e armonia: l’Altopiano del Sole. Questo altopiano incantato ospita la Laguna Azzurra, un laghetto di acqua cristallina che arriva fresca direttamente dalle vicine montagne e attorno al quale gli animali si ritrovano in pace per bere, scherzare e discutere insieme da amici. Tra gli animali che compongono la comunità della Laguna Azzurra ci sono anche il leopardo Marco e …… Durante l’ultimo anno sono cresciuti, non sono più cuccioli ormai e ognuno degli altri animali della comunità li considera loro amici, perché anche se ogni tanto combinano guai in realtà sono gentili e pronti a giocare con chiunque. Ora la primavera volge al termine e il clima si fa sempre più caldo. Le settimane appena trascorse tuttavia hanno portato con sé tantissima pioggia; per questo la foresta è più verde che mai, piena di fiori e frutti colorati e a tanti tra gli animali piace sguazzare nelle pozze d’acqua o saltare da un ramo all’altro degli alberi che crescono sempre più. L’anziano Satumbe che è a capo del Consiglio delle Scimmie a sorpresa ha indetto un’assemblea che si svolgerà nel pomeriggio e tutti gli animali della Laguna Azzurra sono chiamati a partecipare e ascoltare quanto ha da dire. Cari amici della Laguna Azzurra, la stagione delle piogge è terminata e la nostra giungla è più bella che mai, pieni di fiori e piante di ogni colore, di frutti buonissimi da mangiare! Tutti gli animali gridano e applaudono alle parole del saggio Satumbe. Vi devo tuttavia avvisare che c’è stato un grave incidente proprio per via della pioggia: il fiume si è ingrossato e ha allagato tanti territori più a valle dove vivono tanti altri nostri amici e cuginetti. Gli animali mormorano preoccupati chiedendosi cosa possa mai essere successo. Il Grande Fiume è straripato invadendo anche la pianura. Il piccolo elefantino Ebombo è stato trascinato via dalla corrente per chilometri ma fortunatamente è riuscito a salvarsi raggiungendo un piccolo isolotto di terra ferma. Tuttavia è ancora in grave pericolo perché Cradock e la sua banda di coccodrilli lo sta cercando e appena lo circonderanno per lui non ci sarà più scampo. Tutti gli animali spalancarono la bocca per lo spavento sentendo quelle parole. Le scimmie si misero a saltellare e battersi le mani in faccia per la paura che il racconto aveva suscitato in loro. Uno degli elefanti si mise la proboscide sugli occhi per non pensare a quel pericolo. Ma Satumbe riprende subito a parlare. Fortunatamente Pierbaldo il pappagallo, che ha fatto una ricognizione in volo della zona vicina all’isolotto di Ebombo, ha scoperto che in realtà c’è una sottile striscia di terra che unisce il luogo dove si è nascosto al resto della giungla e gli permetterebbe di scappare per riunirsi alla sua famiglia. Ma da solo non ce la farà mai! Per questo è necessario che qualcuno attraversi la foresta affrontando tutti i pericoli che gli si presenteranno davanti, raggiunga Ebombo e le conduca in salvo sulle colline finché le acque straripanti del fiume non si saranno ritirate, prima che la banda Cradock riesca a mettergli addosso i suoi denti aguzzi! Ora ditemi: c’è qualcuno che si vuole offrire per questa importantissima e pericolosissima missione? Gli animali della comunità rimasero improvvisamente senza parole e presero a guardarsi in faccia l’uno con l’altro: chi sarebbe stato abbastanza coraggioso da accettare questa pericolosa missione..?
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  11. 1 punto
  12. concordo, lasciamo agli adulti la filosofia e ai bambini la formazione perchè non prendere ispirazione da Alice nel Paese delle Meraviglie con intrugli e dolcetti magici?
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  13. diciamo che le guide online sono utili per avere un'idea delle potenzialità del materiale che ti interessa, ma ognuna si trascina inevitabilmente i gusti e le esperienze esclusivi dell'autore, quindi troverai sempre la guida A che dice X e la guida B che dice Y sullo stesso argomento... ma generalmente hanno tutte abbastanza ragione, magari la guida A si focalizza su un particolare aspetto mentre la B ne sviluppa un altro considera che il Paladino, a prescindere dalla sottoclasse, è ottimo per costruire un tank degno di questo nome: alta CA, altissimi TS (se la gioca col Monaco ma con molti livelli di anticipo), e tanti danni, più le cure e capacità (incantesimi) di utility e support, veramente una classe completa, non puoi mai sbagliare quello che gli manca è una meccanica di taunt, cioè di attirare e/o tenersi i nemici vicini per menare e tenere al sicuro il party, e in questo la classica accoppiata Sentinel + Polearm Master risolve tutti i problemi e rende il Paladino una temibile pedina sul campo - ma questo è un discorso che vale per qualsiasi sottoclasse, ti faccio una panoramica veloce che spero possa esserti di aiuto Oath of the Ancients: incantesimi sotto media ma con qualche perla di utility e danno/controllo ad area, Incanalare Divinità situazionale e scarso, Aura eccellente (una delle migliori, fuori scala in campagne high magic), 15esimo livello deludente, 20esimo livello devastante. Diciamo che alterna un livello di sottoclasse scadente con uno sbroccato, poco bilanciata, votata al support Oath of Conquest: una delle sottoclassi più forti (se non la più forte) per il combattimento, incantesimi devastanti se hai una DC decente (comunque ottimi se non la dovessi avere), Incanalare Divinità fantastico, Aura sinergica con Incanalare Divinità (o con qualsiasi effetto di paura) veramente ottima, 15esimo livello solidissimo, 20esimo livello devastante. Se vuoi menare questa è la sottoclasse per te, non ne troverai un'altra altrettanto votata alla violenza, per i damage dealers più esigenti Oath of the Crown: incantesimi di utility e crowd control, Incanalare Divinità ottimo per un tank, una finta aura che è un'alternativa agli stili di combattimento Interception e Protection, 15esimo livello utile ma situazionale, 20esimo livello deludente. Sottoclasse per tank, fornisce una meccanica di taunt e tiene lontani i danni dai tuoi alleati vicini Oath of Devotion: lista di incantesimi solidissima votata all'utility, Incanalare Divinità eccellente, Aura di utility molto buona, 15esimo livello situazionale (fuori scala in campagne a tema), 20esimo livello metà utile metà situazionale (molto forte in campagne a tema). Sottoclasse senza una vocazione particolare, fa un po' di tutto, eccezionalmente incisivo in campagne di stampo sovrannaturale con demoni, non-morti e schifezze del genere Oath of Glory: buona lista di incantesimi di buff (haste da solo tiene in piedi la baracca) con qualche opzione di danno e utility, Incanalare Divinità deludente e superfluo, Aura buona in un party di schermagliatori ma altrimenti un po' inutile, il 15esimo livello sarebbe veramente buono se non avesse usi limitati, 20esimo livello decente. Non ho mai capito questa sottoclasse, dovrebbe essere votata al buff e qualcosa ce l'ha, ma per la maggior parte è abbastanza fuffa Oath of Redemption: lista eccellente di incantesimi di utility e support, Incanalare Divinità con un'opzione di utility/buff (abbastanza unica) e una di danno, Aura simile al privilegio di 7imo livello dell'Oath of the Crown, 15esimo livello buono, 20esimo livello buono se fai la statuina (altrimenti è come non averlo). Sottoclasse per l'utility e il support, la giocherei più per il roleplay che per le meccaniche Oath of Vengeance: altra sottoclasse eccellente per fare il picchione, forse la lista di incantesimi migliore tra le sottoclassi (ha tutto: danno, controllo, utility, buff), Incanalare Divinità molto forte, 7imo livello che offre grande mobilità, 15esimo livello sinergico con Incanalare Divinità per fare ancora più male, 20esimo livello eccellente con utility e crowd control. Sottoclasse veramente buona per la mischia, limitata al fatto che eccelle contro un solo avversario alla volta Oath of the Watchers: altra sottoclasse con un tema dedicato come l'Oath of Devotion, incantesimi quasi esclusivamente di utility, Incanalare Divinità tutto sommato utile (molto forte in campagne a tema), Aura devastante (forse la più forte in assoluto), 15esimo livello un po' situazionale ma tutt'altro che scarso, 20esimo livello devastante in campagne a tema (tipo invasioni aliene o minacce da altri Piani) ma inutile altrimenti. Sottoclasse con una vena di utility molto marcata, perde parecchio se fuori contesto Oathbreaker: lista di incantesimi di danno e debuff (unica in questo senso), Incanalare Divinità utile in generale ma devastante in campagne con tanti non-morti, Aura abbastanza forte ma più da BBEG che da PG, 15esimo livello buono ma deludente, 20esimo livello molto forte con danno e debuff. Sottoclasse sui generis spiccatamente votata al debuff con qualche danno e un pizzico di crowd control, ottima sul cattivo di fine campagna ma per un PG è forse un po' sprecata a meno di party particolari ovviamente vale quello che ho detto prima sulle guide online, questa è la mia opinione basata sulla mia esperienza e sulla mia conoscenza del gioco, ma spero possa comunque esserti utile in questo bene o male ogni Paladino è buono, l'Oath of Devotion non ha una particolare propensione alla resilienza e in campagne fuori dal suo tema perde parecchio, se volevi un tank che stesse in piedi ad libitum a menare le mani forse un Oath of the Crown sarebbe stato più indicato - ma come detto ogni Paladino è di base un tank fatto e finito, non potevi sbagliare in ogni caso Oath of Glory a parte, gli altri tre sono tutti giuramenti con un bel flavour e ottime spunti per il roleplay, oltre ad avere capacità abbastanza buone per ruoli diversi l'Oath of Glory non l'ho mai potuto vedere 😂
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  14. Dopo un 2023 scricchiolante, la sezione giochi da tavolo della Hasbro mostra segnali di ripresa. Dopo un 2023 deludente, con le vendite del settore hobbistica in generale calo e un declino dei profitti dei prodotti legati a Dungeons & Dragons, l'ultimo resoconto finanziario della Hasbro, che copre il primo trimestre del 2024, mostra che i giochi da tavolo stanno iniziando a riprendersi. Le vendite complessive del settore dei giochi (che include di tutto, da Magic: the Gathering a Monopoli) sono in rialzo del 6% e in particolare la Wizards of the Coast mostra una crescita forte del 7%. introiti generali della Hasbro: -24% vendite di giochi digitali e sotto licenza: +14% giochi da tavolo in generale: +5% Magic: the Gathering: +4% Nel complesso la Hasbro mostra un calo del 24% degli introiti, in parte per via dei settori film e televisione della Hasbro. Le vendite dei giochi da tavolo però mostrano una chiara crescita, guidata da Magic: the Gathering. Il resoconto sottolinea il grande successo di Baldur's Gate 3 e parla di futuri nuovi accordi con gli studi videoludici Resolution Games e Game Loft, oltre che di collaborazioni con compagnie come LEGO. Ci si aspetta che Magic: the Gathering subirà un calo durante il 2024, dopo un 2023 da record, in particolare la WotC stima un calo di vendite del 3-5%. Sono anche menzionate "nuovi eccitanti miglioramenti per il nostro team D&D nel corso dell'anno corrente, con l'espansione di D&D Beyond e la trasposizione dei giochi da tavolo ad una esperienza digitale." Visualizza tutto articolo
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  15. Ha ragione @Vackoff: c'era gia tutto sul manuale. Ora corro a nascondermi 🙂 Comunque, quelli che usiamo al nostro tavolo sono di fatto come gli charms (credo incanti in italiano) e non come i blessings (benedizioni, immagino) che per i miei gusti sono troppo forti (almeno ai livelli a cui viaggiamo noi ora: siamo al 10^). Ti allego due esempi (l'incantesimo può essere usato una volta sola, mi sono dimenticato di scriverlo, ma l'ho detto a voce): Buon gioco! -toni
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  16. Molto bene! Andate ora, dobbiamo deliberare! I nani sono soddisfatti dell'udienza, ma chiaramente diversi dubbi rimangono nelle loro menti. Brokk da un'ultima occhiata preoccupata ai membri radunati qui, poi a voi, infine un sorriso infido verso Gottri. Che peccato non possiamo risolvere le nostre divergenze qui, spero presto avremo un'altra occasione! Poi un inchino verso i rappresentanti dei clan. Mi auguro facciate la scelta giusta nel considerare la bontà della mia offerta. Il gesto di Brokk era molto rapido e sottile, ma gli occhi attenti di Burnon notano come nel dire quella frase il fratello di Gottri ha strofinato un anello che aveva al dito che a sua volta ha emesso un breve luccichio innaturale. @dadi
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  17. Mentre Jax rimane in seconda linea a supportare gli altri con la sua magia, Gretchen, Rasziros e Maelira vanno addosso ai wight intercettandoli. Il colpo carico di energia sacra di Rasziros va a combinarsi a quello infuocato di Gretchen, mettendo rapidamente fuori gioco uno dei wight. Gli altri tre non morti, forse spinti alla furia dalla dimostrazione di poteri sacri del dragonide, puntano tutti inferoci su Rasziros, che ne tiene a bada uno con l'alabarda. Gli altri due wight lo colpiscono con spadate e tocchi che risucchiano la vita, ma senza particolarmente scalfire il dragonide. Iniziativa @L_Oscuro
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  18. Per fare qualcosa come quello che vuoi sarebbe più utile usare Aura Magica di Nystul Anti-individuazione fa qualcosa di leggermente diverso e (anche a mio avviso) non serve contro Detect Magic
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  19. Era il bello dei vecchi D&D, una sorta di Ultima torcia, i livelli erano sudati Asp il manuale non deve avere "la gestione del gruppo" ma regole che possano essere applicate senza 3000 problemi su come, in modo che ogni giocatore che abbia letto un manuale possa giocare "sicuro".
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  20. Articolo di Morrus del 25 Aprile 2024 Embracer Group è un colosso ludico svedese, che controlla tra le altre cose Asmodee (una compagnia di giochi da tavolo di origini francese che pubblica prodotti di grande rilievo come Days of Wonder, Ticket to Ride e il catalogo della Fantasy Flight Games tra cui diversi giochi legati a Il Signore degli Anelli) così come la Dark Horse Comics, Edge Studio e una sussidiaria che produce l'attuale linea di manuali dei GdR da tavolo di Star Wars. Embracer Group possiede o controlla oltre 9000 differenti IP, compresa Middle Earth Enterprises, che ha acquisito nell'agosto 2022. Embracer Group ha di recente annunciato che si dividerà in tre compagnie. La compagnia ha attraversato dei tempi complessi, con diversi licenziamenti, la chiusura di vari studi come Volition (lo sviluppatore di Saints Row) e Free Radical Design (sviluppatore di Timesplitters) e la vendita di sviluppatori come Saber Interactive, che ha creato il remake di Star Wars: Knights of the Old Republic, e Gearbox Entertainment, che ha creato Bolderlands e Duke Nukem. La ristrutturazione è iniziata a Giugno 2022, con 1387 dipendenti licenziati, che rappresentano l'8% dei lavoratori della compagnia. 29 giochi non annunciati sono stati cancellati, come un nuovo gioco di Deus Ex. I problemi finanziari sono stati causati dalla rottura di un contratto da 2 miliardi di dollari con Savvy Games Group, una compagnia finanziata dal governo saudita. Le tre nuove compagnie sono: Asmodee (giochi da tavolo) Coffee Stain&Friends (videogame per PC, console e mobile sia premium che gratuiti) Middle-Earth Enterprises&Friends (giochi tripla A, contenuti legati al Signore degli Anelli, oltre a Dark Horse Comics e Tomb Raider) Come parte della ristrutturazione, Asmodee si è assicurata un finanziamento di 900 milioni di euro, che si pensa servano principalmente per saldare gli oltre 700 milioni di euro di debiti in cui era incorso Embracer Group. Il comunicato stampa dice che "Il prestito è stato assegnato senza ricorsi a Embracer Group... e viene assicurato grazie alle proprietà di Asmodee". Tutte e tre le compagnie rimarranno sotto al controllo di Lard Wingefors, il CEO di Embracer, che possiede il 20% del capitale di Embracer e controlla il 40% dei voti. Embracer ha detto "Wingefors rimarrà il proprietario di tutte e tre le entità in virtù della sua esperienza, delle sue capacità e del suo impegno e supporto". Edge Studios, che possedeva i GdR da tavolo precedentemente prodotti dalla compagnia sorella Fantasy Flight Games, è nota per GdR cartacei come Arkham Horror, La Leggenda dei Cinque Anelli, Midnight e Star Wars (assieme al sistema di gioco universale Genesys). Questi titoli verranno prodotti dalla nuova Asmodee. Asmodee verrà scorporata nel corso dei prossimi 12 mesi, con la creazione di Coffee Stain nel 2025. La forma attuale di Asmodee, che è stata acquisita da Embracer nel marzo 2022, produce oltre 300 giochi da tavolo di fama mondiale come Ticket to Ride, Catan e Explosing Kittens, con giochi da tavolo su licenza basati su IP come Il Signore degli Anelli, Marvel, Lego e Star Wars in sviluppo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/asmodee-owner-to-split-into-3-companies.703830/
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  21. Interessante, non ero a conoscenza delle problematiche del gruppo, ora sono curioso di vedere in che modo questa ristrutturazione impatterà nell'attività. Asmodee è una delle realtà migliori per i giochi da tavolo e sono sempre stato soddisfatto anche delle loro attività come localizzatosi di D&D fintanto che la WOTC non ha deciso di usare google translate al posto loro. Spero che la qualità del loro lavoro possa restare invariata.
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  22. Scusate ancora il ritardo, come dicevo fino all'8 Maggio è dura per me postare con regolarità. In ogni caso tra poco arrivo con il post con il post. Per quanto riguarda la manovra del PG di @Voignar io la gestirei come una manovra di squadra. Mi pare di capire che sono coinvolti tutti eccetto nebbia con un tiro di manovrare (tecnicamente è a discrezione di @Voignar, ma per come è stata descritta l'azione mi sembra ragionevole). Con questo tiro metterete gli uomini in posizione di piazzare le cariche, una successiva azione sarà necessaria per piazzarle (quantomeno da come interpreto io la fiction).
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  23. Provata, trovata piuttosto scialba e piatta, oltre che "overpowered": i PG sono dei supereroi in salsa fantasy fin dal primo livello. Lunga vita a AD&D 2e (non per niente ci giochiamo ancora con enorme soddisfazione). 😄
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  24. Ma possibile che ci sia tutta questa invidia per un livello di differenza? A chi dice che un giocatore potrebbe aversela a male, davvero si sentirebbe vittima se fosse lui ad avere il pg con un livello in meno? Io sto giocando una campagna con un pg di un livello in meno dell'altro pg (siamo solo 2 pg): 1) non ho nessun complesso di interiorità; 2) per ora non ci sono stati particolari problemi negli scontri; ovviamente non so come il DM stia bilanciando gli scontri ma è evidente che non è un problema. Soprattutto nel tuo caso, visto che in altra parte dicevi che i tuoi scontri sono sempre facili, bilancia come hai sempre fatto.
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  25. Il ritratto dell'incantatore che ha inventato la spell, messo un po' come su Linkedin, è sicuramente l'elemento che mi spingerà a comprare il manuale.
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  26. Intanto scusatemi per l'assenza di questi giorni. Comunque si, va benissimo così, scrivete tutte le vostre azioni e io le eseguo, così procediamo più rapidamente. In alcuni vecchi pbf risultava un po' strano perchè chi è ultimo per iniziativa magari agiva contro un nemico già morto e non sapevo come gestirlo. Ora tocca a Yakamoz per concludere il primo round.
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  27. Sabrina in Ash Jon sbrocca parlando di Rubio, Bern ha toccato qualche nervo scoperto Vieni Bern, siediti con noi, tornerà quando sarà più calmo! dico al ragazzo provando a separare i due Ti presento Wayne! rivolta poi allo straniero proseguo io sono Sabrina e noi abbiamo avuto come minimo due profezie ieri al pugnale gocciolante, ma eravamo veramente ubriachi potrebbero essercene una terza che non ricordiamo! sorrido mentre sorseggio il wisky che ha ordinato il buon Martino Parli di sogni e di chiavi d'argento? raccontami del sogno, anche io ne ho avuto uno stanotte, di quelli strani...ma si è interrotto a metà guardo Martino con un lieve sguardo severo!
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  28. DM Torre di guardia - piano inferiore. Ludvich afferra un arco e scocca una freccia, ma l'elfo drow riesce a evitare il colpo. Questo attacco però distrae la guardia scelta per un momento, e il raggio di luce di Caleb schizza colpendolo al fianco, infliggendo pesanti danni. Provo a cercare altre armi, salgo al livello superiore! La nana Eldeth evita le guardie e si dirige verso le scale. Shuushar invece come vi aveva anticipato rimane fermo senza fare nulla e si mette a pregare. Amanita invece si avvicina a Sarith, il drow è a terra paralizzato. Dalle sue braccia funginee fuoriescono delle spore che curano il drow, che si rialza affaticato.
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  29. Direi Monaco della Via delle Ombre. Se vuoi aggiungere qualche attacco a base acqua puoi prendere anche Iniziato Magico: Druido con i seguenti incantesimi: Trucchetto Shape Water - per le capacità di controllare l'acqua in modo minore. Trucchetto Thorn Whip - per la "lingua", può essere una frusta d'acqua o una sciarpa che usi come focus (non è una concessione esagerata dal DM, se continui ad usare il giusto numero di mani, azioni e componenti). Il tuo melee spell attack non sarà strepitoso perché la Saggezza sarà certamente più bassa della Destrezza, almeno ai primi livelli. Però ad un certo punto tutti i monaci alzano la Saggezza se arrivano ai livelli giusti, e con tutta la tua mobilità avere un attacco che fa anche 3d6 danni, ha 9m di portata, è magico e muove di 3m il bersaglio non è male. Se giocate con mappe dettagliate può persino essere una scelta tattica notevole (tirare fuori un bersaglio da dietro un muro, spostarlo vicino o lontano da un alleato...) Lv1 hai diverse scelte. Create or Destroy Water è tematico, non richiede Saggezza. Anche Fog Cloud è molto "ninja" e di nuovo non richiede alcun TS, inoltre ti permette di crearti le aree occultate che la Via delle Ombre può poi utilizzare per teletrasportarsi o diventare invisibile. Jump e Longstrider sono carini ma secondo me come monaco sei già molto mobile. Tieni comunque conto che l'incantesimo di lv1 lo avrai sempre e solo una sola volta al giorno, quindi non ci puoi creare una build attorno. Serve più che altro per espandere leggermente le opzioni. Per quanto riguarda la razza hai anche qui diverse opportunità: Umano Variante per avere subito il talento. Genasi dell'Acqua (da Mordenkainen) ti offre spell e capacità legate all'acqua. Sea Elf per elementi legati all'acqua, ma non è una combo straordinaria. Però puoi parlare con animali acquatici. Elfo Silvano/dei boschi per mimetizzarsi (e competenze in Percezione e Archi Lunghi) Morfico (o Shifter, sempre Mordenkainen) sottorazza Swiftstride, per maggior velocità. Grung - uomini rana velenosi. Tematico, non molto utile per la build credo. Non li ho mai usati.
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  30. Sicuramente il mio punto di vista mi influenza, soprattutto nei toni, ma stabilire se una meccanica è più complessa/pesante o meno rispetto a un'altra generalmente è una faccenda obiettiva. Ad esempio usare molto i descrittori/tag obbliga a tenere in mente e verificare spesso un buon numero di dati, meccaniche e interazioni, quindi non è un sistema leggero - a prescindere che piaccia o meno.
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  31. Mi permetto di dire che vedi anche le cose da un tuo punto di vista troppo critico, forse per la tua esperienza negativa con la prima edizione. O forse anche perché è proprio l'approccio che hanno con il gdr in senso generico e nello spiegare le regole che non ti piace. Perché sa tanto di 3,5, alla treantmonk... Vedi i temi sugli allineamenti, il fail forward... magari c'è chi li vede a prescindere dal gioco e chi magari li vuole scritti sui manuali. Tanto guarda, ad agosto comincia il playtest, prima pastureranno con delle cavolate e basta. Magari a metà giugno/luglio qualcosa in più...
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  32. Guarda, se davvero riuscissero a fare quello che hanno detto all'inizio, in sostanza l'incrocio di cui parli tu, sarei fra i primi a giocare a PF2, anche solo per provare qualcosa di nuovo. Il problema è appunto il "quanto". Sul bilanciamento non so, ma sulla semplificazione a questo punto delle preview è evidente che in sostanza non esiste. Hanno tolto elementi pesanti sostituendoli con novità (seppur in certi casi più eleganti, vedi le azioni) altrettanto se non più farraginose. Magari dopo il playtest pubblico cambierà tutto, ma ora come ora un PF semplice sembra un'utopia (o una strategia pubblicitaria).
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  33. In realtà DEVE bilanciarlo e semplificarlo. E' il quanto a dare dell'incertezza. Il come grossomodo mi è abbastanza chiaro. Dato che ci rincorriamo come cane e gatto sul forum sai bene che rimasi un po' deluso da D&D 5, per i miei gusti. Però ecco, il mio auspicio era un incrocio tra i due giochi. La Wotc non mi ha dato quella gioia, spero la Paizo si.
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  34. Mi pare che in uno dei primi articoli dicessero in sostanza che vogliono mantenere la system mastery, quindi (se non avevo frainteso o ricordo male) l'idea sarebbe sempre di mantenere una certa disparità fra le scelte. Poi la quantità di disparità accettabile è soggettiva, a te può andar bene un 20%, a me un 10, a un altro anche il 90. Ad ogni modo per ora hanno parlato tanto e mostrato poco, per cui vedremo (ho più fiducia sul bilanciamento che sulla semplificazione). Ovviamente sì. Spero solo che anche Paizo se ne renda conto e non provi sia a vendere il gioco come bilanciato, che a far uscire la quantità di manuali per anno che sfornava con PF1, perché le due cose non sono compatibili sul lungo periodo.
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  35. I dubbi tuoi sono i miei! Quello si... Diciamo pure che "obbliga all'ottimizzazione", è parte delle premesse del gioco. Però ecco, è interpretabile come "faccio delle scelte e punto su quelle". Perché DEVO scegliere e DEVO puntare su direzioni, compatibilmente a come voglio fare il personaggio. Da lì ne nascono pregi e difetti, un po' in tutti gli ambiti (con tutti i bachi di cui abbiamo parlato, ma che magari possono estirpare alla base non avendo vincoli di retro compatibilità; esempio: i combattenti). In pathfinder 2 pare che le scelte saranno più bilanciate tra loro e diventa in quel caso più una scelta che un'ottimizzazione. Poi staremo a vedere! Certo... aggiungo solo che all'aumentare della scelta la varianza tra le opzioni può solo aumentare, se facessero in PF2 pari scelta di PF1 e scarto di efficienza, che so, 20%, sarebbe soddisfacente.
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  36. Infatti ho detto che PF1 spinge all'ottimizzazione, non che obbliga (anche se in casi estremi può farlo, esempio se giochiamo un gruppo di caster ottimizzati, non posso fare il guerriero o muoio ad ogni scontro). Ho anche detto che "tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2". Magari in futuro diranno cose che faranno intendere diversamente, ma per ora così è. Senza scendere nello specifico, se in 5E faccio scelte subottimali perdo, non so, il 5-15% di efficienza rispetto alle scelte ottimali, in PF perdo probabilmente anche il 30-50%. Nel secondo sono quindi molto più incoraggiato a ottimizzare che nel primo. Premesso che non vado matto per i background nemmeno in 5E e che non li ho citati come esempio di una buona regola sui BG (direi piuttosto le professioni di SotDL), rispetto a quelli di PF2 ci sono due grosse differenze: - Non danno bonus a nessuna caratteristica, quindi non si legano più facilmente né contrastano con certe classi; - Hanno una capacità prettamente narrativa e sono corredati da tabelle di tratti caratteriali, quindi non possono essere ridotti a un passaggio in più nel point buy + "scegli un talento e un'abilità bonus da questa lista al 1° livello", che certo non meritano di essere definiti una componente a sé stante del gioco
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  37. Ma mica tanto, che certe classi e razze abbiano una spinta in una certa direzione è vero, ma non assoluto. Io in una campagna in real mi sto giocando un chierico dal passato criminale con Destrezza alta e un'armatura di cuoio per dire e sto praticamente al pari dei tizi con la full plate. Stiamo ovviamente parlando di quanto fatto vedere finora, ma dalle dichiarazioni fatte pare non ci sarà una capacità di "fluffa" nei background, solo quelle numeriche/meccaniche. "Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background." Inoltre sono abbastanza convinto che il formato in cui ce le hanno presentate (che richiama quello di altre capacità ed oggetti) sarà quello definitivo del Playtest (da vedere poi dopo il Playtest se la cosa cambierà certo)
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  38. Infatti, ma appunto quello messo in anteprima era parziale rispetto a come sarà. Esempio: se lo arricchiscono e i talenti saranno bilanciati tra loro assume un altro significato. Perché va ad essere una CARATTERIZZAZIONE e meno un mero componente numerico. E' indubbio che però sei "spinto" verso quella più pesante. Era solo per fare esempi di come poco dettaglio a volte lasci "buchi". Sulla varianza d'accordissimo, ecco però il concetto è stato sviscerato.
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  39. In realtà in 5E il BG porta con sè sempre almeno una capacità meccanica che invita all'interpretazione, fornendo per esempio generici collegamenti a certe istituzioni o ambienti sociali da sfruttare non solo per vantaggi meccanici (stile non pago per dormire una notte ospite da tizio) ma anche per agganci narrativi (so che se vado da Caio potrà avere delle informazioni sulla quest che sto svolgendo). Questo oltre a fornire una serie di idee e spunti per il carattere e personalità del personaggio, che possono essere assai utili ai neofiti o a chi è a corto di idee. Qui per ora sembrano essere solo "hai +X a questo, quel talento bonus e via". EDIT: comunque sì come dice The Stroy nemmeno i BG della 5E sono la perfezione assoluta, ma per me già nettamente meglio di quanto stanno facendo vedere per ora. La questione delle armatura ha varie risposte (magari hai Des alta e ti conviene una più leggera, potresti non essere competente in quelle più pesanti, potresti non avere i soldi o la Forza necessaria per usarla, potresti non volere lo svantaggio a Furtività che alcune danno ecc) comunque ci sono chiari pro e contro alla cosa. Per il resto se anche ti tieni una caratteristica a 16 in D&D 5e non sarai così tanto subottimale, specie considerando che tanto il cap massimo è a 20 e che in generale con la bounded accuracy i numeri da ottenere sono molto più bassi genericamente, quindi quel +2 alla fine non ha questo peso esagerato che potrebbe sembrare. Anche per gli incantesimi difficilmente ce ne sono di completamente inutili e anche scegliendo quelli meno sensati difficilmente comunque ti esce un pg inutile. CI sono opzioni più scelte perché sono più chiare e semplici di altre, la questione però è che anche battendo strade meno frequentate non sarai mai completamente inutile rispetto a qualcuno che ha fatto scelte più "ottimali" e potrai sempre provare a fare un pò di tutto a livello di azioni in gioco.
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  40. Non voglio accendere ulteriori scontri, però ecco, a volte sei un po' fondamentalista e spigoloso. In pathfinder 1 il gioco prevedeva che per caratterizzare un pg ne dovevi ottimizzare certi aspetti. La varietà veniva dal fatto che ognuno poteva creare qualcosa di personale ed efficace in una serie di cose, potendo creare davvero ogni cosa che potessi avere nella testa senza restare indietro. Quindi poteri molto diversi tra loro, alcuni più forti e altri più di nicchia (sbilanciati tra loro). Premesso ciò il gioco scorreva ed era il compromesso che ha dato all'edizione 3,5 la Paizo. Ora le premesse dell'edizione non le conosciamo perché ad esempio non si sa se assegnazione caratteristiche, talenti e background sarà più verso una strada piuttosto che un'altra. Ma che poi, più o meno, ogni gioco delle differenze le ha tra le scelte, se si fa i "fondamentalisti". Cito l'esempio di D&D 5 dichiaratamente bilanciata. Perché se scelgo un'armatura più leggera ho meno CA e nessun bonus a fare da contrappeso? Perché devo sempre massimizzare una particolare caratteristica o sono sub ottimale? Perché scegliere incantesimi a caso è sub ottimale? E più in generale, perché ci sono opzioni solitamente più scelte e altre meno? Qui il sistema mi obbliga a far certe scelte se no sono obiettivamente più scarso. E non mi sembra il caso di esacerbare discussioni simili o riprenderle, cioè, è un esempio fine a sé stesso... Allora ragionando così anche D&D 5 ha un background che ti dà +tot a delle abilità e qualche competenza. A volte il compromesso tra bilanciamento, caratterizzazione, ottimizzazione e varietà, ha un confine non troppo ben definito. Questo volevo dire... Insomma, sono stato provocatorio, ma spero di aver espresso il concetto, per il resto la mia idea è espressa nel post precedente.
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  41. E ciò ha senso? Se le cose dovessero restare così, questo sarebbe un pregio? Cioè, praticamente parliamo di un gioco "grosso" (nel senso editoriale del termine) che uscirà verosimilmente nel 2019 e in cui verosimilmente troveremo per l'ennesima volta il paradigma "vabbeh dai, tanto poi se qualcosa non funziona, funziona male o è semplicemente d'impiccio, i giocatori ci potranno mettere una pezza".
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  42. Piccola nota di chiarimento in tutto questo, che da come ho scritto effettivamente è fuorviante. Gli aumenti di caratteristica (ability boost) che si ottengono tramite Ascendenza Background ecc sono dei +2 al punteggio, ovvero dei +1 al modificatore (che era quello che intendevo quando scrivevo "+1"). Stesso dicasi per gli ability flaw che danno -2 al punteggio ovvero -1 al modificatore
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  43. Invece di scaldarti, per favore rileggi quello che ho scritto. Il problema nel creare combinazioni svantaggiose è che si riduce il numero di combinazioni possibili e si conduce verso facili scelte, che è l'opposto di quello che PF vorrebbe fare. Soprattutto, si crea l'effetto di cui parlava Drimos, per cui si incoraggiano i cliché o combinazioni arbitrarie che per qualche ragione funzioneranno particolarmente bene. Sempre se rileggi, invece di accusare la gente di avere dei problemi, noterai che non ho mai parlato di combinazioni ingiocabili, bensì giocabili a scapito di uno svantaggio. Dunque fattibili, ma seccanti - e questo è a causa del regolamento, che se non obbliga, perlomeno incoraggia l'ottimizzazione (almeno, è così in PF1, e tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2). Infine, se come giustamente dici tu si potrà modificare il BG, questo "si tradurrà in un prendi due +1 alle caratteristiche che vuoi, un talento 'fuffa' e un'abilità", quindi, come dicevo nel mio primo post, questa regola non aggiunge letteralmente nulla al gioco, se non uno step al point buy, a cui è stato dato un nome per fingersi narrativi e scimmiottare la concorrenza.
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  44. Più o meno è già così, solo che per avere uno degli effetti "base" bisogna combinare un verbo e un oggetto. Gli oggetti hanno tutti proprietà ed effetti (danno, capacità particolari, comportamento) definiti. I verbi vengono utilizzati per manipolare questi oggetto. Per esempio: Creo ignem (grado 2) Creo( verbo): manifesta l' oggetto indicato ad una distanza massima di 1,5 metri metro dall' incantatore, traendo il potere necessario dall' ambiente circonstante Ignem (oggetto, grado 1): una fiammata che se non contenuta si espande per 1,5 metri di raggio infliggendo 1d4 danni da fuoco e dando fuoco agli oggetti infiammabili per poi spegnersi se priva di alimentazione. I verbi sono tutti di grado 1 per definizione, il grado dell' incantesimo è la somma dei gradi delle parole utilizzate. Il grado totale dell' incantesimo aumenta la CD da superare per riuscire a lanciare l'incantesimo. Altro esempio: Creo ignem creo vim muto vim creo vim libero vim (grado 10): una piccola palla di fuoco in miniatura Dove vim: forza simile ad un onda meccanica che si muove in forma conica infliggendo 1 danno contundente e muovendo gli oggetti di peso inferiore al kg di 3 metri. Muto: permette di modificare la forma e redirezionare l' oggetto indicato Libero: redisperde la forza magica nell' ambiente circostante eliminando l' oggetto indicato Questo stesso incantesimo da un mago più esperto( Liv più alto)potrebbe essere composto usando l' aggettivazione ottenendo lo stesso risultato con un incantesimo più breve (grado 7)
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