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***Aggiornato il 29/11/2017*** Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D. La scheda è su 4 facciate e comprende anche una parte per gli incantesimi. Il file della versione 1.2 contiene anche la versione compilabile. Per i cambiamenti vedi sotto. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie.2 punti -
Andiamo oltre i confini della Terra in questa recensione di un GdR a tema fantascientifico. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Articolo di Filippo M. Oliveri del 07 marzo 2024 Fino ad ora ho parlato di OSR internazionale, ma di recente mi è capitato sotto mano un bel manuale italiano… non solo, ma si tratta di un manuale di sci-fi! SOL: Beyond Earth di Roberto Bisceglie è un regolamento leggero ma di atmosfera, denso di materiale e di grande ispirazione. Ho sempre avuto un’infatuazione per la hard science fiction, quella branca della letteratura sci-fi che si occupa di storie verosimili. Per dare un rapido contesto a chi è meno pratico, parliamo di cose come Serenity, The Expanse, Il Neuromante (che è cyberpunk, ma tecnicamente parlando il cyberpunk è hard sci-fi)… ok forse parlare di cyberpunk è un po’ fuori luogo visto che SOL si rifà invece proprio alla fantascienza che precede gli anni ’80 e ’90. L’autore stesso termina il manuale con un piccolo elenco di fonti utili. Tra tutti gli esempi penso che il più interessante e contestuale sia il manga/anime Planetes. Descrive bene questo “futuro vicino” che tutto sommato è solo a pochi passi da noi. Comunque non è necessario aver visto o letto le opere di cui parla Roberto; c’è già molto materiale utile nel manuale. Per esempio c’è una tabella a pag. 40 che elenca i tempi di viaggio tra i vari punti dello spazio. Già solo da questa tabella ci si può fare un’idea del tipo di avventure che si giocheranno con SOL. Si capisce infatti che non ci sono avveniristici incrociatori a iper luce, ma astronavi che hanno ancora dei limiti fisici e richiedono grandi costi per essere spostate o riparate. Probabilmente nel corso dell’avventura i vostri personaggi dovranno trovare il modo di ammortizzare i costi… ad alcuni può sembrare assurdo, a me piace molto l’idea di un equipaggio che per pagare il viaggio dalla Luna a Marte deve portare dei passeggeri, o delle merci. AMBIENTAZIONE Il manuale dedica molto spazio all’ambientazione, che non starò a raccontarvi per filo e per segno. Ma la trovo molto accattivante, quindi almeno due parole voglio spenderle. Immaginate una corsa allo spazio che non si è mai fermata: è il sogno di centinaia di autori di sci-fi degli anni ’60 e ’70. Stazioni spaziali, ascensori atmosferici, colonizzazione degli altri pianeti del sistema solare e persino dello spazio profondo tramite cilindri di O’Neill… il sistema solare insomma non è più vuoto e privo di vita, ma resta una fantascienza con la testa sulle spalle. Non ci sono alieni, non si può ancora viaggiare verso altri sistemi planetari, molti luoghi sono ancora in piena fase di terraformazione, le comunicazioni e i viaggi sono ancora limitati dalla tecnologia… insomma, è un mondo non tanto lontano dal nostro, ma più proiettato verso lo spazio. La tecnologia è solo la naturale evoluzione di quella che ci ha permesso di raggiungere la Luna, con i dovuti sviluppi dovuti al trascorrere del tempo. Una grande fetta di SOL (pag. 45 – pag. 101) è dedicata al sistema solare e alle sua zone abitate o abitabili, nonché alla loro storia recente. A pag. 45 infatti cominciamo con una timeline che si separa dalla nostra nel 1971, quando l’URSS riesce a mandare una sonda automatizzata su Marte. Da quel momento il sistema solare cambia faccia, la corsa allo spazio procede più rapida e feroce che mai. Negli anni ’20 del ventunesimo secolo arrivano i primi cilindri di O’Neil, la conquista del sistema solare è ormai questione di pochi decenni… e il gioco ufficialmente comincia nel 2090, quando Marte, Venere, la Luna e i satelliti di Giove e Saturno sono stati tutti colonizzati. Non a fondo, ovviamente: SOL è anche un gioco di frontiere e scoperte. Ma contenute all’interno del nostro sistema solare. Ci sono sezioni dedicate a ciascun governo e ciascun corpo celeste abitato, e sono molto dettagliate. Insomma, il materiale è davvero molto, e volendo il manuale può essere usato sia per creare brevi avventure che per campagne più lunghe e complesse. REGOLE Il comparto delle regole è estremamente semplice. Il personaggio si crea scegliendo un ruolo, cioè una sorta di pacchetto di abilità ed equipaggiamento: pilota, soldato, diplomatico, etc. Poi ci sono alcuni piccoli upgrade, ma non parliamo certo di build o classi. C’è però spazio di personalizzazione. Il gioco si basa sul semplice lancio di un dado per determinare l’esito delle azioni. Si usa di base 1d6: 1-2 fallimento disastroso, 3-4 contrattempo, 5+ successo. La possibilità di mandare tutto totalmente a monte non è bassa, ma statisticamente riuscire almeno in parte nell’azione non è difficile. Anche perché condizioni favorevoli possono aggiungere un secondo d6… e poi ci sono gli avanzamenti. Ogni ruolo ne ha due predeterminati, e poi se ne possono scegliere altri tre. Ciascun avanzamento aumenta la taglia del dado, passando al d8, al d10 e infine al d12. Per esempio un Medico comincerà il gioco con 1d8 per le prove di Medicina e potrebbe anche usare un altro avanzamento bonus per arrivare a 1d10. Specializzarsi troppo può essere un rischio, però. Infatti avere condizioni di svantaggio o ferite porta il dado al d4 (o comunque abbassa la taglia del dado, se avete un d8 diventerà un d6). Quindi bisogna sempre stare attenti a come intraprendere un’azione, il rischio di perdere tutto è dietro l’angolo. Essere troppo specializzati comporta il rischio di trovarsi in situazioni difficili con un solo d4 da tirare. E non ci vuole un esperto matematico per capire che non si può ottenere un risultato di 5+ su 1un d4! Ho parlato di ferite… ma come funzionano? I personaggi non hanno punti ferita, o caselle da barrare. Hanno però l’equipaggiamento e possono usarlo per assorbire un colpo se ciò è ragionevole. Magari la tuta spaziale ha preso il colpo di pugnale al tuo posto; ma ora è strappata. Forse il colpo di fucile ha distrutto il drone invece del tuo cranio, ma ora sei senza supporto. LA MIA ESPERIENZA Ho avuto il piacere di giocare a SOL con l’autore Roberto come Master, nel corso della COSMO di Febbraio. L’avventura in sé è stata breve e la missione che avevamo intrapreso ci è riuscita solo a metà, ma è stato comunque divertente. Ammetto candidamente che il mio giudizio è parziale, perché sono un grande appassionato di sci-fi e mi capita di rado di poter giocare di ruolo in questi contesti. Ho avuto poco tempo per apprezzare appieno il sistema e di solito preferisco trarre le conclusioni con qualche esperienza in più, ma SOL ha un regolamento davvero semplice by design. L’autore preferisce un comparto tecnico molto leggero che bilanci un’ambientazione più dettagliata e stimolante. Mi piacerebbe un giorno vedere come lavora l’ambientazione e il regolamento su una campagna un po’ più lunga, anche solo 3-4 sessioni. Chissà… CONCLUSIONI Per 14,77€ avrete (da Amazon) un POD di 106 pagine, di qualità superiore alle aspettative. Ho già preso un po’ di manualetti print on demand e di solito sono economici: Cairn e Maze Rats per esempio hanno carta sottile, bordi risicati e copertine decenti ma non troppo robuste. SOL invece ha carta più spessa e la copertina è plastificata in modo morbido (temo di non conoscere il nome preciso di questa cosa). In alternativa potete prendere la versione premium a colori per 24,62€. L’esposizione è chiara, il materiale riportato in modo molto ordinato, si trova tutto in poco tempo. Verso il fondo del manuale ci sono anche delle tabelle per generare missioni e lavoretti sul momento, sono evocative e possono essere riutilizzate per altri giochi senza difficoltà. Cioè, altri giochi ambientati nel sistema solare. SOL è un prodotto da avere nella propria collezione se si è appassionati di fantascienza. Come concorrenti OSR ha Plerion (ma è sempre di Roberto) e Cepheus (che Roberto ha tradotto come parte dell’Italian Translation Alliance), oppure passiamo già a giochi più complessi come il celeberrimo Traveller. L’edizione originale non è poi così complicata come si dice in giro, ma quelle successive sono più crunchy. Una sola nota finale: il manuale è in (ottimo) inglese, lo dico solo perché so che non tutti lo masticano bene. Vedendo che l’autore è italiano è naturale pensare che anche il libro lo sia, e non voglio creare un qui pro quo. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/sol-beyond-earth-una-recensione/ Visualizza articolo completo1 punto
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Ludvich è il momento giusto dobbiamo riuscire a ferirw gravemente la guardia scelta e magari le altre scapperano Dai Caleb, così, facciamogli vedere che anche se ci hanno catturato una volta non succederà di nuovo prendo dalla faretra un'altra freccia e, con l'arco, la scaglio verso la guardia scelta mentre nella mia mente vorticano vari idee sul tipo di incantatore potrebbe essere il mio compagno che sia un mago, oppure uno stregone... e se invece fosse uno che si stà specializzando nel lanciare incantesimi? Va be.. ora siamo occupati, glielo chiederó dopo a quattrocchi.1 punto
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Questa è la tua esperienza di gioco e la rispetto. Per quello che mi riguarda ho avuto l'impressione esattamente opposta. A me (che come te sono "vecchio": giocavo all'ad&d con la costina arancione) la 5a mi è sembrata estremamente strutturata e con molti meno margini per tirare il gioco dalla propria parte rispetto al vecchio ad&d (sia 1 che 2). Concedo senza problemi che il manuale potrebbe essere stato scritto in modo più chiaro, ma è solo una questione di presentazione, perché di per sè le regole a me sembrano difficili da equivocare (nel limite in cui si può). Sicuramente la 4^ aveva uno stile di presentazione più terso e chiaro: non mi stupirebbe se la presentazione meno tersa fosse stata proprio una scelta di marketing. Da quello che abbiamo visto nel vari arcani rivelati a me sembra che l'edizione del 2024 punti proprio a essere più chiara nella presentazione rispetto a quella del 2014. Cosa più che comprensibile, visto che la devono integrare con beyond (un bel ricorso storico, visto che la 4^ era così anche perché avrebbe dovuto essere accompagnata da una suite di tools comprensiva di vtt). Questa è la mia impressione e la mia esperienza di gioco alla quinta (e attualmente gioco con gente che ho conosciuto online giocando alla quinta). Trovo molto interessante che lo stesso sistema possa dare impressioni così diverse a persone diverse. Va bene così. Buon gioco! -toni1 punto
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Innanzitutto grazie per il consiglio di dare un occhiata a mage the ascension, non lo conoscevo e lo ho trovato molto interessante. Seppur ambientato nell' era moderna ho trovato il modo di trattare la magia a livello di storia molto interessante. A livello meccanico è sicuramente un sistema magico più narrativo di quello che avevo in mente ma il modo in cui tratta le "sfere" di potere magico è molto interessante. Per quanto riguarda ciò che mi hai scritto, inizio dal punto due: grazie per avermici fatto riflettere. Ora che ci penso è proprio quello che mi succede nella maggior parte delle campagne ed è proprio quello che volevo evitare dando più libertà ai giocatori, più opzioni per evitare che il tutto si riducesse a utilizzare la stessa abilità ancora e ancora. Effettivamente però mettere più opzioni in un certo senso limita il campo, e renderebbe inutile lo sforzo che sto facendo per dare regole alle situazioni non convenzionali (tirare la terra negli occhi al villain, fare cadere un masso in testa ad un orso...). L' idea di fondo era infatti in un certo senso di dare al mago (che era concepita come la classe più "complessa" del gioco) la possibilità non solo di utilizzare una serie di abilità date ma addirittura di costruirsi le sue abilità in un certo senso, per il massimo della libertà.... Riguardo al punto uno, intanto hai assolutamente ragione: non pretenderei mai che un giocatore si metta a mimare i colpi di spada e non dovrei pretendere che un giocatore esibisca al tavolo formule in latino e simili. Sono d' accordo anche io che il punto sia il gioco e che la meccanica sia asservita e non possa per questo richiedere troppo tempo al tavolo, perché sfocia in una sostanziale perdita di tempo che si poteva usare per il vero e proprio gioco. Però io mi ero prefissato di ricercare un immersione nel PG molto forte tramite stratagemmi simili. Mi spiego meglio: Per ora ho cercato di concepire le classi perché il giocatore del PG mago (che in game passa ore a scrivere incantesimi e quant'altro) debba pensare ai suoi incantesimi e il giocatore che gioca un PG devoto (che in game dà la sua vita alla sua fede) debba saper attendere senza sicurezze. Insomma ho cercato per quanto possibile di far si che le meccaniche effettivamente utilizzate dai giocatori mimassero in qualche modo la loro controparte il game come spirito per tentare di immergere i giocatori nelle stesse sensazioni del loro PG per quanto possibile... Sembrerà un po' un ragionamento utopico che porta solo guai ma nei test fatti fin ora ho visto i giocatori (i miei giocatori di solito ci mettono parecchio a prendere i panni del pg e ruolare) immedesimarsi nei pg molto meglio del solito e mi hanno tutti dato feedback positivi su questo. Non dico che il giocatore che gioca il mago debba mettersi a scrivere formule come il suo PG o a decantare in lingue strane come il suo PG, ma vorrei che sentisse invece il peso della conoscenza come il suo PG e che il sistema stesso lo spingesse a voler scoprire di più e a dare importanza ai suoi studi e ad avere una scarica di felicità quando un incantesimo funziona come dovrebbe come il suo PG. Insomma riprodurre nei giocatori le sensazioni dei loro PG senza costringerli a riprodurre anche le loro capacità, se è possibile.... So che sono un pazzo ma se avete consigli li accetto volentieri, comunque sto semplificando il sistema del mago anche grazie agli spunti dei file che mi hai condiviso perché dopo gli ultimi test sono fioccati momenti di un quarto d'ora passati a scrivere incantesimi da parte dei giocatori anziché giocare.....1 punto
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Premessa: fai benissimo a voler creare un tuo sistema di gioco; credo sia un passaggio necessario per imparare bene come gestire le regole di qualsiasi gioco, anche di quelli prefatti. Detto questto, ho due perplessità su quello che stai facendo: 1) Non stai creando un gioco da tavolo in cui si creano incantesimi: magari sarebbe divertentissimo, ma invece stai creando un gioco di ruolo, in cui il focus è su come agiscono i pg nel mondo immaginario, non sugli aspetti meccanici (cosa che invece sarebbe il fine stesso della creazione di un gioco da tavolo): gli aspetti meccanici servono come strumento per il fine ultimo che è il gioco di ruolo. Per essere esplicito, pensa al combattimento. Non credo che tu richieda al giocatore del guerriero di studiarsi un manuale di affondi e figure di scherma e di descriverti ogni volta se attacca in terza o che passi fa o via dicendo, trasformando il gioco in un gioco da tavolo di scherma. Al massimo avrai degli stili e delle mosse molto grossolane (pensa alle posizioni in combattimento dell'Unico Anello o alle mosse del battlemaster di d&d 5e)e poi risolvi tutto con un tiro di dado e morta lì: il focus infatti è su altro, non su come cade ogni singolo colpo, su ogni singola schivata o gioco di gambe o torsione di polso dei combattenti. Ad esempio, Mage the Ascension (un altro gdr in cui interpreti dei maghi che hanno incantesimi non prefatti come in Ars Magica e come nel tuo gdr in fieri) ti fa fare l'incantesimo che vuoi, ma lo risolve con un solo tiro di dado di dado (ok, un pool di dadi, visto che il regolamento è stile mondo di tenebra), non è che sta lì a chiederti esattamente che formula pronunci, eccetera. Idem Ars Magica. Quello che voglio dire è che sicuramente il personaggio, nella fantasia, metterà insieme questa catena infinita di "creo.. perdo... muto... eccetera" ma non per questo deve farlo il giocatore. Non più di quanto il giocatore del guerriero debba saltellare per la stanza mimando gli affondi o quello dello scacchista debba giocare una vera partita di scacchi: tireranno su scherma e scacchi e poi la storia prosegue. Il centro del gioco di ruolo è quello che fanno i personaggi nella finzione, per poi affrontarne le conseguenze. Insomma: stai progettando un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo. 2) Meccaniche troppo dettagliate diminuiscono le opzioni, anziché aumentarle. Sembra paradossale ma è così. Se dai ai giocatori tanti opzioni, loro useranno quelle e non guarderanno quasi mai fuori dal perimetro di quelle opzioni: la loro attenzione sarà così presa dalla scelta tra le possibilità che gli dai, che si perderanno tutto il mondo che c'è fuori. Di fatto gli avrai messo dei paraocchi. Puoi prendere anche d&d: quando giochi ai bassi livelli, dove le opzioni meccaniche sono poche, la fantasia fa da pardone. Quando i pg salgono di livello e i pg hanno più cose da fare alla fine ci si riduce a usare solo quelle. In bocca al lupo e buon gioco! -toni PS: se non lo conosci, dai un'occhiata al quickstart gratuito di mage the ascension1 punto
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Non scusarti, anzi ogni aiuto è ben accetto e non sapevo fosse disponibile un introduzione gratuita ad ars magica, l' ho letta e l' ho trovata molto interessante. Effettivamente si potrebbe dire che qui sto reinventando la ruota... Ma non è proprio così, lascia che mi spieghi. Conoscevo già ars magica, ma solo di fama diciamo, non ero mai sceso nei dettagli del sistema. Ricordo che era stato proprio un articolo che ne parlava a farmi iniziare a frullare in testa per la prima volta l' idea di magia libera. Ora che lo ho approfondito meglio ho visto che è un sistema molto interessante da cui prendere spunto ma, ci farò la figura del perfezionista rompi scatole, non è esattamente quello che volevo. Sicuramente mi ha dato delle ottime idee anche solo quella piccola prova che mi hai condiviso e te ne sono grato. Però io volevo un sistema che invitasse proprio non solo i giocatori ad utilizzare gli incantesimi in modo creativo, un sistema che non lo fa neanche lo prendo in considerazione spesso lo so sono strano io, ma proprio ad essere creativi nel comporre gli incantesimi stessi. Magari divertendosi a esplorare combinazioni strane e a comporre degli incantesimi su misura per il proprio modo di giocare, magari anche facendo cilecca nello scrivere la formula perché se succede spesso non è divertente ma una volta o due può essere un momento di role play molto carino. Detto questo capisco cosa vuoi dire quando dici che i giocatori non volevano stare a costruire sciarade e ti dò ragione. Ciò che sto cercando di fare è proprio capire come posso costruire un sistema che permetta di comporre in libertà formule anche parecchio lunghe e colme di dettagli senza cadere in calcoli millimetrici o in una complessità ingestibile. L' unico problema che trovo con il sistema di ars magica, che potrei anche pensare di prendere e provare a giocare perché mi ispira molto così vedo se sono io che vedo problemi dove non ci sono, è che gli incantesimi liberi formati solo da verbo-complemento finiscono per non essere "tue creazioni" alla fine le possibilità sono quelle lì e il gioco ti dice cosa fa ciascuna di esse. Lasciano molta più libertà degli incantesimi classici nel loro utilizzo sicuramente ma manca quella libertà di "assemblaggio" che ricercavo. Se hai consigli fammi sapere, ma soprattutto se hai critiche o perplessità fammi sapere ancora di più perché la finalità è che i giocatori si divertano non il mio ricercare un sistema perfetto ed è per questo che facciamo molti play test.1 punto
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Jakob Wolff Nonostante sia una serata di gala organizzata du una delle persone piu' potenti ed influenti della citta', nonostante ci si trovi in una zona fortemente controllata, il commento del mio confratello non mi lascia indifferente. "Non mi aspettavo certo di trovare il piccolo coro del collegio di St Cuthbert fratello Nathan" rispondo con un filo di nervosismo "Confido tuttavia nella tua capacita' di giudizio, sono certo si tratti solo di un ospite diciamo cosi...stravagante" resto ad osservare la manovra dello strano natante piu per curiosita' che per timore si tratti di una qualche minaccia "Che sia un altro di quei figli di signorotti con troppi soldi e poco buon senso speranzosi di diventare i nuovi...indagatori dell incubo?" commento1 punto
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Eviterò di commentare oltre i discorsi sull'autorità del master, su cui non concordo, per cercare di rimanere vagamente in topic. D&D 5E non ha certamente il problema di D&D 3.x, banalmente per la mancanza della mole di materiale uscito per quell'edizione. E non mi sembra neanche che abbia creato appositamente un clima antagonistico tra master e giocatori: anzi, gli ultimi manuali hanno aggiunto (finalmente, direi!) consigli sulla gestione del gruppo e sulla sessione zero, strumenti fondamentali proprio per evitare di creare un clima antagonistico al tavolo. Io direi che ora ci sono anche più metodi per gestire questi conflitti rispetto alle precedenti edizioni. Ovviamente il mio discorso non è relativo alle preferenze in fatto di regole: come abbiamo anche scritto nel regolamento del forum, non esiste un solo modo di giocare e ognuno, giustamente, ha le sue preferenze in termini di regolamento.1 punto
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Maelira Feranel Riprendo la mia ascia appena ritorna dal suo ultimo tiro per lanciarla nuovamente contro i non morti, provando a togliere pressione da Rasziros. Master1 punto
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Gretchen Mentre i due non morti colpiscono Ras, sfrutto l'istante per maledirne uno con il mio sangue. Lecco avidamente una delle mie ferite e lo sputo contro la lama e contro uno dei wight. Le fiamme scoppiettanti sul filo della spada e il sangue sul wight assumono un colore porpora, le mie iridi feline si stringono e sorrido mentre con un colpo di taglio orizzontale le fiamme si espandono su di lui. Master1 punto
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Rasziros, paladino dragonide Gli immondi mi sciamani addosso, consapevoli del mio potete sacro. "Morite, mortie di nuovo, immonde creature!" Dico roteando l'alabarda.1 punto
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Ma tutti i manuali hanno problemi di interpretazione compresi quelli di AD&D1 punto
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Sabrina in Ash Sensato? Se cerchi il senno non starci troppo vicino! sorrido a Wayne Senti un po ma sti tentacoli da dove arrivavano? Abbiamo trovato una creatura che aveva dei tentacoli al posto della bocca e barba, uno schifo assurdo! Faceva esperimenti con le persone ed ha intenzione di fare qualcosa qui, su questa sponda della costa! Ieri ci ha detto qualcosa a riguardo anche quel signore strano che ci offriva da bere! poi guardo meglio questo Wayne descrivimi la ragazza che ti ha parlato! Potrebbe essere Ash nel mio corpo.. se è ancora vivo quel pappamolle!0 punti
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