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  1. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


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  2. Blues

    Blues

    Circolo degli Antichi


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  3. Lord Danarc

    Lord Danarc

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  4. Voignar

    Voignar

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/05/2024 in tutte le aree

  1. avevo scritto "inconsciamente" ironicamente con riferimento al testo che ho riportato, ma si vede chiaramente che sei preparato e conosci bene le varie edizioni e sappiamo tutti che la 5e con ADnD in realtà ha poco da spartire. invece secondo me nella tua risposta ho ritrovato molto di ciò che ho scritto; ma anche io non concordo con me quando ho detto: ho banalizzato il concetto per enfatizzare il concetto che volevo esprimere, ma in realtà il "profilo" del giocatore della 5E è molto variegato. il mio caso ad esempio è un caso ibrido: gioco prevalentemente alla 5e "nel teatro della mente" (senza griglia) mettendo davanti a tutto la storia (sono un amante di DGR più narrativi, in particolare dungeon world e not the end), ma se mi propongo una campagna con mappa tattica non mi tiro in dietro e quando dalla parte narrativa si passa al combattimento mi metto a contare quadretti senza problemi.
    2 punti
  2. Ho provato a chiedere un po', ma domani mattina aprirò un topic di reclutamento sia per il vostro gruppo che per quello di @re dei sepolcri e @Hugin, così da avere almeno tre giocatori in ogni gruppo
    2 punti
  3. Skyald non vorrei che ci stessero guidando verso una trappola, sembra che ci stiano portando dove vogliono loro. alzo un po' la voce per farmi sentire sopra il frastuono del vento che soffia. pronuncio velocemente le parole di un semplice incantesimo per individuare eventuali auree magiche.
    1 punto
  4. Il ragazzo subito crede che lo gnomo sia un cliente e mostra sicurezza e aggressività, come con gli altri. Quando però sente parlare del motivo della loro visita si ferma, li osserva con occhi nuovi e mostra la sua vera età. Rajak e poco più di un ragazzino, catapultato in un mondo complesso e violento, con una sottile corazza di sfrontata prepotenza e eccessiva impetuosità. Ma ora il suo sguardo sembra spaventato e perso, in cerca di un appiglio a cui aggrapparsi per non affogare. Abbassa la voce e si avvicina, la speranza negli occhi: "Vi manda il Sapido? Mio fratello è morto per colpa dei suoi lavoretti, è giusto che ora se ne occupi lui. Come posso aiutarvi?"
    1 punto
  5. Lucius Sullivan Ringrazio nuovamente il boss ed entro con fierezza nel salone. So quello che pensano di me e mi piace mantenere un certo livello di misteriosità ai loro occhi. Osservo con attenzione la sala e noto i membri della fratellanza dell'orfanotrofio che ricoprono i vari ruoli perfettamente camuffati tra la folla. Voglio subito attirare le attenzioni dei grandi magnati in sala, e per questo mi getto tra la folla, tenendo sempre occhi e orecchie aperti per captare i vari discorsi e cercare di intromettermi. Magari c'è qualcuno che già conosco...
    1 punto
  6. Ammazzalo! Un bel lavoraccio. Complimenti. Dato che non sono un mostro con la grafica, provo ad inserire il titolo nel pdf. Se viene una mezza ciofeca, tornerò a chiederti il pdf. La tua copertina è perfetta, ma ho scelto un'immagine più luminosa per dare maggior risalto ai dettagli dello splendido dipinto di Parkinson.
    1 punto
  7. Il tono educato ma fermo di N'uo'k sembra dare al barcaiolo la spinta necessaria "Che gli dei ci proteggano, 'gnori. Ma se è per vostro ordine... datemi solo tempo di preparare la barca" Ci mette poco, ma vedete che si assicura più che altro di avere su di sé tutti i propri amuleti. L'imbarcazione è una specie di chiatta senza sponde o carena, mossa da un remo-pertica e dalla corrente. Ma il fiume non è molto rapido e probabilmente controcorrente è un viaggio faticoso ma non impossibile. Resta un eventuale problema per il ritorno, ora non vi interessa. I due armigeri restano qui perché sulla barca c'è spazio solo per voi e i vostri cavalli. Rispondono alla domanda di Di'mi (no, singore, ma molti del posto conoscono un po' le erbe di palude) e vi augurano un buon viaggio. Se intendevano un viaggio privo di pericoli, allora sono stati di buon auspicio. Se intendevano un viaggio piacevole, invece... Più vi addentrate nella foresta paludosa più l'aria si fa pesante, alla scarna luce della lanterna potete vedere chiaramente i refoli di vapori e miasmi, nonché nugoli di insetti volanti. Gli alberi formano presto due pareti nere e minacciose che il poco vento fa stormire in un costante sussurro interrotto solo dal gracchiare di uccelli notturni. Olaire borbotta scongiuri tutto il tempo, ma tiene la barca salda in mezzo al fiume. Finché un latrato non spezza la notte, dalla riva alla vostra destra. Due grandi occhi rossi brillano brevemente tra i cespugli, ma poi la bestia si allontana. Continuate a sentire i suoi latrati per tutta l'ultima ora di viaggio ma echeggiano dal folto della foresta. Olaire sembra molto spaventato e i suoi borbottii si fanno più veloci e forti. Però infine arrivate in vista di Iuttenaal e persino il barcaioli si calma. Il castello sorge su un isolotto più alto della palude, di terreno duro e forse roccioso. Attorno alle sue mura ci sono capanne e case, e alcune fiaccole ardono vicino al portone a grata. Olaire attracca ad un molo più grandi di quello del villaggio e scende con voi "Starò da un parente stanotte, se a 'gnori va bene" dice prima di ritirarsi. Non vi resta che raggiungere il castello dove, forse, non eravate attesi: le guardie degli Iutten infatti vi scrutano prima con sospetto e poi con sorpresa. Vanno a chiamare un superiore, che arriva minuti dopo aggiustandosi il mantello e l'elmo. "Sir Kilien Blor, a vostro servizio" si presenta "Sono l'aldoman* di lord Iutten. Perdonate la scortesia, non credevamo sareste giunti di notte. Sarete stanchi, vi conduco alle camere... o volete prima parlare con sua signoria?" la seconda ipotesi, capite, non gli piace troppo. Costui è certamente uno di quegli uomini duri e severi che vivono per i loro lord anteponendo la loro salute alla propria. *DM
    1 punto
  8. Non concordo. Premesso che con la 5e non gioco più perché ho trovato l'intera esperienza molto piatta, in generale gioco per costruire una storia, e le battaglie tattiche non mi interessano minimamente. Al tavolo ho sempre usato il teatro della mente, mentre su Fantasy Grounds o Foundry usiamo le mappe dato che sono parte integrante dell'esperienza. Tuttavia capita molto spesso di usare una mappa bianca con i soli token di pg e avversari in modo da poter "tirare" sul token avversario per vedere l'esito degli incontri. Le battaglie tattiche, dove perdi ore per verificare il posizionamento, l'altezza, i ripari ecc li lascio più che volentieri a chi apprezza queste cose. Al mio gruppo piacciono gli scontri rapidi che favoriscono lo sviluppo della storia e la continuità della stessa, senza dover passare un'intera sessione o più solo per un combattimento (come capitava soprattuto con la 4e ma anche con la 3.x/Pathfinder). Quindi, so perfettamente e consapevolmente che ci sono due fasi, non inconsciamente. Ogni gruppo ha le sue preferenze, e tutte sono ugualmente valide. Come sempre ciò che conta sono i gusti personali che sono indiscutibili. L'eccezione a quanto sopra sono quelli che si possono definire come gli scontri topici o finali della campagna, quando ci sono, che vanno gestiti in modo più preciso. Ma si tratta di 2, massimo 3 per ogni campagna. Gli altri vengono giocati in modo molto più dinamico (e cinematico se possibile) con il flusso di azioni che procede spedito, senza dover fare mille calcoli per vedere questo e quest'altro e quell'altro ancora. Per questa ragione, e per altre ancora, preferisco un regolamento più snello (anche se meno elegante, ordinato o coerente) come AD&D alle versioni successive. Belle, ma fin troppo tecniche, dove il manuale cerca di coprire ogni singolo aspetto dell'esperienza di gioco. Alle maglie strette dei regolamenti più recenti, preferisco le maglie larghe dove puoi metterci del tuo e, con un minimo di buon senso, evitare molte rogne che derivano da regolamenti molto complessi. Questione di gusti. Se voglio delle battaglie tattiche come si deve, schiero gli space marines e mi faccio una partita con warhammer 40000 😉 EDIT: i combattimenti sono parte integrante del gioco ovviamente, ma sono funzionali alla storia (per quanto mi riguarda), e non il fulcro sul quale imbastire una trama.
    1 punto
  9. Però in questo caso c'è una differenza, da un lato è il giocatore che decide la disuguaglianza, dall'altro il DM. Questo potrebbe essere non accettato allo stesso modo e vissuto meno bene, fino alla situazione (con diversi livelli di differenza) in cui un PG è effettivamente molto meno utile degli altri. Verissimo. D&D Comunque rimane un gioco in cui il combat ha un peso maggiore (perchè definito dalle regole) rispetto alle altre fasi che non sono nemmeno tratteggiate dalle stesse come avviene in altri casi (prendo ad esempio la fase dei concili e dei viaggi de 'Unico Anello).
    1 punto
  10. @Ozilfighetto. . . In tutta risposta alla domanda sul Fumo il muscoloso Mezzorco apre la elegante giacca doppiopetto (mostrando uno Lupara a Canne Mozze in una fondina ascellare, dove normalmente si terrebbe una Rivoltella Leggera) x estrarre dei profumatissimi Sigari di Darkon, il cui Tabacco Pregiato e' migliorato da Misture Alchemiche degli incantatori che si spartiscono quel Dominio Oscuro di Isole Fluttuanti in un Mare di Nebbia. . . "Direi di no, visto che questi me li ha offerti uno dei Miei Contatti tra i Grossisti dello Shipping giu' al porto; magari nel salone principale e vicino ai Tavoli del Buffet no, ma di sicuro ci son portacenere a tutti i Mobili a Parete, ed ho visto eleganti Signore dell'Alta Societa' farsi accender Trinciati Costosissimi sui Balconi Esterni dai loro Cicisbei, Gigolo' ed Attendenti-Accompagnatori vari. . ." "C'e' anche una Sala Da Fumo dedicata in cui dei Tizi in Caffetano han messo un Narghile' Damascato di Har-Rakir, x annusarsi non so quale Miscela di Tabacco Valachano, Incenso Magico di Hazlan e Ceneri di Rosa-Boritsi di Borca; ma quella roba non fa' x Me, troppo Dolciastra e Stucchevole. . ." ". . . . ." "Parlando di cose piu' serie. . ." "Io ed altri Fratelli Maggiori dell'Orfanotrofio abbiamo messo, con discrezione, alcuni tra i piu' svegli ed astuti tra i Fratellini Minori tra Mozzi di Stalla, Camerieri e Sguatteri ed alcune delle Sorelline Minori piu' sagge (quelle che stanno imparando i primi rudimenti della Vera Vista Fatata direttamente dalla Vecchia Betsy) tra le Fantesche e le Coriste dell'Orchestra. . ." Non tanto x percepire SERIE Minacce Sovrannaturali, ma stasera ci sara' in giro tanta Bigiotteria Incantata e, soprattutto, tanto dell'Argento Benedetto della Dea Lunare delle Nebbie, specie sotto forma di Armi Sacre o Monili Protettivi. . ." "Anche se non lavoran direttamente x qualche Incubo Notturno, borseggiatori cialtroni indipendenti dalle dita troppo lunghe, potrebbero far dei danni considerevoli. . ." "Se vedon comunque qualcosa di strano o preoccupante, Te lo faran sapere velocemente con il Linguaggio Segreto della Fratellanza Dell'Orfanotrofio. . .!!" . . . . . Finito di informare Lucius il robusto mezz'orco saluta e si allontana, x andare a conferire con un Goblin vestito in maniera se possibile ancora piu' appariscente (Doppiopetto Damascato, Orologio da Taschino Dorato, Monocolo di Cristallo, Bastone con Pomolo Diamantato ed un Cilindro alto quasi quanto Lui) ed un Hobgoblin totalmente differente, con un vistoso Stetson, un Trench di Cuoio con le Frange di Pelle, Fazzolettone da Mandriano al Collo, Stivali da Cavalieri con Speroni e Cinturoni di Munizioni dappertutto. . . Appena il Dotto Mezz'Elfo spazia lo sguardo sulla gente nell'antisalone principale vede altri Professionisti dell'Alchimia Medica e della Anatomopatologia Forense, molti dei quali fan cortesi cenni di riconoscimento od addirittura un gesto di brindisi con i loro Calici di Vino e Bicchieri di Scotch. . . Qualcuno di loro potrebbe non vedere troppo bene un Chirurgo e Guaritore che si dedichi all'Attivita' di Vigilante, ma nessuno puo' negare che i Metodi anche poco Ortodossi del "Professor Sullivan" non ottengano Risultati sorprendenti e spettacolari. . . . .!!!
    1 punto
  11. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ranger. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino Siamo dunque giunti alla classe del Ranger. Spesso bistrattata dalla community per una progressione di potere non in linea con le altre classi, nel tempo ha ricevuto delle opzioni attraverso le sottoclassi e con le scelte opzionali presenti nel manuale di Tasha, che l'hanno portata su livelli di potere più simili alle altre classi. Nelle UA di preparazione a One D&D la classe è stata trattata due volte, la prima sulla UA sulle classi di esperti, di cui il ranger fa parte, e la seconda nell'UA6. Come al solito le frasi scritte in corsivo rappresentano un mio pensiero personale, mentre quelle barrate indicano elementi introdotti e poi eliminati dalle opzioni della classe o eliminata rispetto alle opzioni del manuale del giocatore. NB: Non avendo i manuali in italiano sottomano, ho preferito usare i nomi in inglese senza tradurli per la capacità dei cui nomi non ero sicuro. Ranger Il ranger ha subito numerose modifiche, molte delle quali vedono protagoniste le opzioni presenti su Tasha, che hanno sostituito le capacità presenti nel manuale del giocatore. Inoltre l'incantesimo Marchio del cacciatore diventa elemento fondamentale per il ranger più di quanto non lo sia ora, e, allo stesso modo, il modificatore di Saggezza acquisisce un maggior peso nella classe. Deft Explorer (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore): Tratto dalle opzioni di Tasha, al primo livello il ranger deve scegliere una delle sue abilità di cui è competente ed ottenere maestria in quell'abilità. Questa capacità sostituisce la capacità esploratore naturale. Da notare che nell'UA sulle classi esperte in realtà otteneva maestria su due abilità. Inoltre ora il ranger sceglie due tipi di terreni e ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura) relative a tali terreni e alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire creature all'interno dei suddetti. Incantesimi: Come nel caso del paladino, anche il ranger ottiene la capacità di lanciare incantesimi dal primo livello. Inizialmente era prevista la possibilità di lanciare trucchetti, poi rimossa, e gli incantesimi preparabili erano legati al tipo di slot, cosa poi rimossa con l'UA6. Ora, come il paladino, anche il ranger può cambiare solo uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo. Maestria nelle Armi: Il ranger ha la capacità di usare la maestria su due tipi di armi a sua scelta di cui è competente. Nemico Favorito: spostato al 2° livello, è cambiato sostanzialmente, visto che ora consente al ranger di avere l'incantesimo marchio del cacciatore sempre preparato, e lo può lanciare un numero di volte pari al modificatore di Saggezza senza usare uno slot di incantesimo. Gli usi vengono recuperati dopo un riposo lungo. Anche in questo caso nella prima UA si esplicitava che l'incantesimo non contava tra il numero di incantesimi memorizzabili, mentre nell'UA6 la specifica è stata eliminata. Coerentemente con quanto detto nel topic sul Paladino ritengo che tutti gli incantesimi del ranger che vengono considerati sempre preparati non contino ai fini del numero di incantesimi memorizzabili. Da sottolineare come la prima UA eliminava la concentrazione dall'incantesimo per il ranger, cosa che è stata poi rimossa in quanto ritenuta troppo forte durante il playtest. Questo presentato è decisamente un interessante cambiamento, ma non ci vedo alcun collegamento con il nome della capacità e rompe la "tradizione" del nemico prescelto del ranger, che però va riconosciuto, sin dalla 3e aveva vari problemi. Stile di Combattimento: Nessuna modifica. Sottoclasse: Al 3° livello il ranger può scegliere tra varie sottoclassi, il Cacciatore, il Maestro delle bestie, il viandante fatato, il Gloom Stalker. Sebbene i livelli in cui acquisiva nove capacità sono stati modificati nella prima UA, con l'UA6 sono tornati ai livelli della 5e. Sebbene presente nella lista, il viandante fatato non è poi stato presentato in nessuna UA. Primeval Awareness e Primal Awareness: Questa capacità, come l'opzione presentata su Tasha, è stata eliminata. Roving (Traduzione non ufficiale: Vagabondare): Opzione presente su Tasha, questa capacità del 6° livello permette al ranger di aumentare la sua velocità di 3m (su Tasha erano solo 1,5) se non indossa armature pesanti. Acquisisce inoltre una velocità di arrampicata e di nuoto pari a quella normale. Land's Stride: Questa capacità dell'8° livello è stata eliminata. Evoca Raffica di Proiettili: Al 9° livello viene inserita questa capacità che permette al ranger di avere sempre l'incantesimo evoca raffica di proiettili (Conjure barrage) preparato. Deft Explorer Improvement (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore migliorato): sempre al 9° livello, il ranger sceglie un'altra abilità sulla quale ottenere maestria e sceglie due ulteriori terreni a cui applicare la capacità Abile esploratore. Nascondersi in Piena Vista: Anche questa capacità viene eliminata. Tireless (Traduzione non ufficiale: Instancabile): Questa capacità viene presa dalla capacità Deft Explorer Improvement della Tasha e resa indipendente. Quindi il ranger la acquisisce al 10° livello, mantenendo le due opzioni: Punti ferita temporanei: Come azione il ranger si garantisce un numero di PF temporanei pari a 1d8+ modificatore di Saggezza per un numero di volte pari allo stesso modificatore ogni riposo lungo. Decrease Exhaustion (Traduzione non ufficiale: Diminuire affaticamento): Ogniqualvolta finisce un riposo breve, il ranger può ridurre il livello di affaticamento di 1. Da notare che nella prima UA questa capacità non era utilizzabile come azione ma forniva i suoi benefici dopo ogni riposo, lungo o breve. Nature's Veil (Traduzione non ufficiale: Velo della natura): Opzione resa disponibile con il manuale di Tasha, ora diventa la capacità base del 14° livello (Su Tasha era un'opzione del 10° livello che sostituiva nascondersi in piena vista), che sostituisce il vanish, permettendo al ranger di diventare invisibile come azione bonus per un numero di volte ogni riposo lungo pari al suo modificatore di Saggezza. Feral Senses (Traduzione non ufficiale: Sensi ferini): Anticipata inizialmente al 15° livello e poi rimessa al 18° livello con l'UA6, questa capacità ora conferisce vista cieca nel raggio di 9m al ranger. Sterminatore di Nemici: Non esistendo praticamente più il nemico prescelto inteso come soggetto appartenente a una specie/razza, l'abilità è stata modificata considerando la nuova formulazione. In tal modo permette al ranger, nel caso il suo attacco non colpisca il bersaglio del marchio del cacciatore, di aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire. Inoltre quando mette a segno un attacco contro un soggetto sotto l'effetto del marchio aggiunge il suddetto modificatore ai danni dei suoi colpi. Sottoclassi Beastmaster Il compagno del ranger è sparito, mentre rimane il Primal Companion. Addestramento Eccezionale: Ora quando il ranger usa la sua azione bonus per comandare al compagno di compiere un'azione, può anche comandare di usare la sua azione bonus per effettuare un'azione di disingaggiare, schivare, scattare o di aiuto. Inoltre quando la bestia colpisce con i suoi attacchi può infliggere danni del normale tipo o da forza, a scelta del ranger. Furia Bestiale: All'11° livello il compagno del ranger, che acquisisce il secondo attacco come in già previsto dalla 5e, beneficia del fatto che il bersaglio sia sotto l'effetto del Marchio del cacciatore, infliggendo con il primo attacco che va a segno, danni da forza extra pari al danno bonus dell'incantesimo. Condividere Incantesimi: Questa capacità non viene modificata. Gloom Stalker Gli incantesimi del gloom stalker rimangono gli stessi. Dread Ambusher: Al 3° livello il ranger acquisisce tre capacità (sono le stesse già presenti, ma riorganizzate gli viene dato un nome, e solo una viene modificata) : Ambusher's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo dell'Appostato): Il primo turno di combattimento la velocità del ranger aumenta di 3m. Frighten (Traduzione non ufficiale: Spaventare): Una volta per turno, quando il ranger colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni psichici al bersaglio e forzarlo a fare un TS su Saggezza o essere spaventato fino all'inizio del turno successivo del ranger. Il ranger può usare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza ogni riposo lungo. In tal modo si è cercato di nerfare una capacità che rendeva questa classe molto appetibile eliminando l'attacco extra il primo round di combattimento e limitando i danni a un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, ma inserendo un effetto ulteriore, quello di poter spaventare il bersaglio. Bonus all'iniziativa: Il ranger aggiunge il suo modificatore di Saggezza al tiro di iniziativa. Umbral Sight: L'incremento della scurovisione qualora il ranger possegga già questa capacità è di 18m invece che di 9. Iron Mind: non cambia Stalker's Flurry: All'11° livello la capacità viene modificata come segue. Quando il ranger usa la capacità di spaventare del dread ambusher può aggiungere uno dei seguenti effetti: Sudden Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo improvviso): Il ranger può fare un ulteriore attacco con la stessa arma contro un'altra creatura entro 1,5m dal bersaglio originale purché sia entro la gittata dell'arma. (Mi sembra un po' copiato da orde breaker del cacciatore) - Mass Mear (Traduzione non ufficiale: Paura di massa): Ogni creatura entro 3m dal bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Shadowy Dodge: Ora, al 15° livello, qualora il ranger imponga svantaggio grazie a questa abilità (che, qualora l'avversario non abbia vantaggio, permette al ranger di imporre svantaggio al suo attacco usando la sua reazione), se l'attacco non va a segno il ranger può teletrasportarsi in uno spazio non occupato entro 9m. Cacciatore Preda del Cacciatore: Nell'UA6 veniva modificata permettendo al ranger di infliggere 1d8 danni con i suoi attacchi una volta a turno, ma con l'UA6 è tornato ad essere come all'inizio della 5e, permettendo al ranger di scegliere tra tre opzioni: Colossus Slayer (non cambia) Horde Breaker (non cambia) Giant Killer è stato rinominato Retaliator (Traduzione non ufficiale: Vendicatore): Ora funziona indipendentemente dalla taglia dell'avversario. Hunter's Lore (Traduzione non ufficiale: Conoscenze del cacciatore): Spostato al 3° livello rispetto alla prima versione dell'UA che lo prevedeva al 6° livello, permette al ranger di sapere se la creatura bersaglio del marchio del cacciatore ha resistenze, immunità o vulnerabilità a danni o condizioni, e quali sono. Tattiche Difensive: Eliminato dalla prima UA, torna con l'UA6 ma con alcune modifiche tra le opzioni selezionabili dal ranger (prese dalla capacità di 15° livello presente in 5e): Eludere: Come l'omonima capacità. Hunter's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo del cacciatore): Se un nemico entra in uno spazio entro 3m dal ranger questo può usare la sua reazione per muoversi di metà della sua velocità senza causare un attacco d'opportunità. Schivare prodigioso: Come l'omonima capacità. Superior Hunter's Prey (Traduzione non ufficiale: Preda del cacciatore superiore): Sostituisce la capacità multiattacco dell'11° livello e permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità preda del cacciatore. Superior Hunter's Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa del cacciatore superiore): Permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità tattiche difensive. Visualizza tutto articolo
    1 punto
  12. Mi sa che siamo finiti un filno OT 😄 Magari converrebbe aprire un topic ad hoc.
    1 punto
  13. personalmente mi ha dato molta soddisfazione quando arbitrando Night Below per AD&D i miei giocatori sono entrati in un sotterraneo pensato per livelli superiori (la parte in superficie è una sandbox con diverse quest) ed hanno saggiamente deciso di fuggire quando si sono accorti che uno spettro era troppo potente per loro
    1 punto
  14. Il punto è usare le armi pesanti con il talento maestro di armi possenti. Un marziale che non abbia quel talento o l'equivalente per le armi a distanza non può dirsi ottimizzato, quantomeno non ottimizzato per il danno.
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  15. GRAZIE.. Meritava il font del logo originale del TITOLO, mi sono permesso di farlo. Se ti piace Firwood contattami che ti mando il .psd o quel che ti serve.
    1 punto
  16. Considera chi è il loro pubblico di riferimento. Noi ragioniamo da "noi" inteso europei; può darsi che negli USA sia necessario.
    1 punto
  17. Onestamente mi sembra che tutta questa preoccupazione riguardo agli aumenti di caratteristica sia eccessiva. A quanto ho capito si ha sempre un aumento a scelta fra due caratteristiche e uno fra le restanti cinque. Giocare uno stregone fabbro con +1 Car non lo definirei di certo subottimale: si va ad aumentare la caratteristica principale e a scelta la possibilità di trasportare più carico o di poter avere un maggior numero di gradi abilità.
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  18. Mi sa che iniziero' un'avventura qui sul forum, cosi' potro' pesare direttamente le differenze.
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  19. Sicuramente puoi aver avuto questa impressione. Pathfinder ha una mole gigantesca di informazioni da studiare e dettagli di cui tenere traccia, ed è lento da giocare, soprattutto gli scontri. Se questo invece di divertirti (c'è a chi piace) ti opprime, D&D 5E potrebbe essere davvero una valida alternativa. Le Basic Rules per iniziare non sono nemmeno tante pagine.
    1 punto
  20. Tempo fa ero incerto, ora inizio ad essere preoccupato. Un tale sforzo editoriale poteva essere speso per migliorare ciò che già avevano in mano. Approfondire le ambientazioni e soprattutto, potenziare ciò che secondo me è (era?) il vero punto di forza: Adventure Path! Mi sembra uno scherzo, sostituire i Tratti con i Tratti chiamandoli Background, che forse prima non ero capace di farmi un background e scegliere i tratti adatti? Le meccaniche semplificate mi sembrano più complicate di quelle originali....spero che le mie impressioni siano dovute ad una lettura superficiale degli articoli.
    1 punto
  21. Ci sto giocando qui sul forum da pochi mesi. Il tutto è troppo farraginoso. Sembra di affrontare un titanic, una mole di informazioni cui è difficile raccapezzarsi ogni volta che si deve creare un nuovo carattere da zero e poi utilizzare tutte le sfaccettature del caso. Però un’idea se mi piaccia o meno non l’ho ancora maturata. Vediamo come procede, altrimenti dovrò virare. Aggiungo che la playtest conterrà sulle 400 pagine ed hanno previsto che la versione definitiva per forza di cose sara’ più spessa. Invece di snellire, caricano.
    1 punto
  22. Da quello che vedo nelle anteprime, PF2 sarà essenzialmente uguale al primo, quindi se ti piace quello dovresti stare a posto. Da parte mia l'1 non mi piace, se sono sconsolato è perché mi spiace vedere un titolo così grosso nel panorama GdR sprecare un'occasione dopo l'altra per liberarsi di zavorre che già erano anacronistiche dieci anni fa, o per aggiungere novità interessanti e originali - ma se a te l'1 piace, questi non dovrebbero essere problemi.
    1 punto
  23. Se la cosa resta così, tanto vale fare due punti spendibili dove si vuole in fase d'assegnazione punti caratteristica. Se non sanno già più cosa postare ora senza svelare, agosto rimane lontano...
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  24. Ragazzi non fate gli sconsolati altrimenti da novizio in Pathfinder mi sento costretto a dirottare su D&D 5e, che non conosco assolutamente e non vorrei.
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  25. Ricordo che quando ai tempi del lancio di 5E si parlava di background come componente meccanica della creazione del PG, il pubblico diceva cose come "Ecco, ora la gente sceglierà il BG basandosi su quanto è forte, invece che perché rende il PG più interessante". Appunto.
    1 punto
  26. Minmaxare nel background non l'avevo ancora visto praticamente da nessuna parte. Questo vuol dire che essendo le caratteristiche legate alle classi, ogni classe avrà dei background più convenienti e altri meno, portando a maghi meno bravi nel fare i maghi se hanno fatto gli esploratori e non i fabbri. Se va bene i background "classici" (tipo l'adepto per il chierico) avranno le caratteristiche che aiutano la classe incoraggiando i cliché (non se ne sentiva la mancanza), se va male ci saranno background che per puro caso sinergizzano creando uno strano risultato con il quale alcune professioni saranno legate arbitrariamente ad alcune classi. Ma che bellezza.
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  27. Sono un pò sconsolato: la scelta del bg è solo un altro pretesto per aggiungere numeri e personalizzazione meccanica al pg che si crea svilendo, di fatto, il principio stesso della creazione di un bg. peccato, tra questo e il paladino hanno completamente abbattuto le mie aspettative
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  28. Sono io o questi background non aggiungono letteralmente nulla al gioco? Secondo me li hanno messi solo perché si sono sentiti obbligati: "li ha 5E, dobbiamo averli anche noi". Ma mi sa che abbiano frainteso cos'è che li rende interessanti in 5E, focalizzandosi come al solito unicamente sui numeri e le meccaniche.
    1 punto
  29. Nemmeno una parola sugli usi alternativi, al di fuori delle meccaniche. Ora non dico di copiare le capacità dei background da 5e, ma almeno dare un po' di colore...
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  30. Di fatto una sorta di incremento dei tratti. Mi chiedo se ci saranno ancora questi ultimi.... e ammetta di avere una grande curiosità per come hanno pensato la scheda del personaggio.
    1 punto
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