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  1. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


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  2. Enaluxeme

    Enaluxeme

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  3. Lord Danarc

    Lord Danarc

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  1. La mia ambientazione ha più o meno le stesse premesse, ma esistono ancora tutte le classi a livello puramente meccanico. Nell'ambientazione i chierici sono ritenuti "maghi" dagli studiosi e i dotti, anche se poi la classe può essere impiegata al pari di druidi, paladini, warlock e ranger per interpretare sciamani e simili. Semplicemente chi studia certe filosofie sviluppa certe competenze, altri ne sviluppano di differenti. Del resto il ruolo sociale di una persone ne determina anche le capacità che desidera/è necessario apprendere. Un "pastore di anime/chierico" può studiare sui libri come un "ricercatore sul campo/mago", ma studierà libri diversi e cercherà di sviluppare un set di competenze diverse. Del resto guardiamo il mondo reale: le leggi della fisica sono uguali per tutti e tutti le usiamo per i nostri fini, però un ingegnere meccanico le studia e applica in modo diverso da uno chef. Eppure la termodinamica esiste egualmente per tutti e due.
    3 punti
  2. potete prendere ispirazione dagli UA per One D&D e creare delle liste unificate tematiche per categoria di incantatori: lista Arcana per Maghi-Stregoni-Warlock-Bardi-Artefici e sottoclassi da mezzo incantatore, lista Divina per Chierici-Paladini, lista Primordiale per Druidi-Ranger (o creare una macro lista per tutti gli incantatori divini senza riferimenti espliciti alla sfera divina, che nel mio esempio è utile solo a differenziare la fonte magica tra le classi) andrebbero rivisti tutti quei privilegi che permettono di aggiungere al proprio repertorio incantesimi di altre liste e probabilmente apportate delle modifiche alle liste di classe per come sono ora con l'esclusione/inclusione di alcuni incantesimi, ma con un po' di lavoro penso sia l'unica strada percorribile per un compromesso tra uniformità e differenziazione fermo restando che c'è un motivo se il survey ha bocciato quest'idea con il progredire degli UA: fa schifo 😂 non c'è un modo più edulcorato di dirlo, è una mutilazione dell'unicità delle classi e crea problemi di bilanciamento (tutti gli incantatori scalano ancora più gradini sopra le teste dei non incantatori guadagnandoci in versatilità; più nello specifico, per fare un esempio, il Bardo coi magical secrets diventerebbe l'incantatore più sbagliato del gioco se non avesse un pool limitato di incantesimi conosciuti - che comunque può cambiare livellando) quindi fossi in voi valuterei molto attentamente una scelta del genere, che per essere bilanciata avrebbe bisogno di notevoli modifiche al regolamento per limitare lo strapotere che otterrebbero gli incantatori per curiosità, da dove nasce una necessità del genere? avendo un'idea un po' più chiara magari si riesce a trovare una soluzione più adeguata, considerando anche il fatto che, se l'unico motivo per apportare una modifica del genere è un diverso flavour ambientativo, niente vi vieta semplicemente di togliere ogni riferimento al divino e inventarvi un nome alternativo per le diverse fonti magiche senza toccare niente delle meccaniche
    3 punti
  3. A proposito di talenti: Adepto Elementale in generale non è fantastico in quanto trasformare gli 1 in 2 è un miglioramento molto negligible al danno totale. Tuttavia, ignorare le resistenze può essere molto utile se la resistenza in questione è comune. Nel caso specifico del fuoco, direi che ignorare le resistenze è piuttosto utile. In totale ci sono 171 mostri resistenti al fuoco fra i manuali ufficiali, inclusi tutti gli immondi non diavoli (i diavoli ne sono immuni). Inoltre qualsiasi creatura sommersa nell'acqua ha resistenza al fuoco, e ci sono degli incantesimi e abilità speciali di PNG che danno resistenza o al fuoco o al danno magico, tutte cose che ignoreresti. Sul discorso razze, ti consiglierei di chiedere al DM di venirti incontro con le resistenze. Personalmente quando un PG è resistente allo stesso elemento sia da razza che da classe tendo a compensare con una resistenza a un altro elemento. Poi le razze dell'ultimo libro di Mordenkainen consentono di lanciare i propri incantesimi innati anche con eventuali slot da incantatore (vedi i genasi come esempio), per cui credo sarebbe ragionevole permettere di farlo anche alle razze che non sono state ripubblicate in quel libro.
    3 punti
  4. Apprezzo il complimento, appena troverò qualcosa di più elegante, sobrio, raffinato, e soprattutto meno tamarro, non la cambierò 😂
    3 punti
  5. mi permetto di citare un messaggio di @Lord Danarc in un'altra discussione sul forum onestamente non ho mai considerato gli spell points perchè mi sono sempre trovato bene col sistema classico (che per chi come me è uscito dalla 3.5 è un sogno erotico), quindi ammetto di non avere un'idea precisa dell'impatto di questa meccanica sul gioco; ma visto che non è la prima volta che leggo un commento del genere, mi sono andato a leggere come funziona questa meccanica alternativa dopo essermi fatto due conti, come dalla tabella più sotto, dal lv 9 in su il sistema variante ufficiale fornisce più slot potenziali del sistema classico, quindi sulla carta ha effettivamente un potenziale maggiore del sistema classico... poi però mi sono soffermato a riflettere il sistema di spell points pone il limite di 1 solo slot al giorno di 6° livello o superiore, portandolo alla pari del sistema classico (in realtà in questo è inferiore, dato che con il sistema classico ai livelli 19 e 20 si ottengono 2 slot di livello 6 e 7 rispettivamente), quindi quei punti in eccesso andranno spesi per generare slot di livello massimo fino al 5°, portando comunque un vantaggio effettivo, soprattutto se consideriamo che la maggior parte delle campagne termina ben oltre il lv 15... ma se ragioniamo sull'intera gamma di livelli disponibili, gli spell points sono davvero così tanto superiori rispetto agli slot? per quanto sia un sistema sicuramente più versatile, non è certo al livello dei punti psionici rispetto agli slot nella 3.5, lì la differenza tra i due sistemi era veramente qualcosa di epocale; nella 5e la differenza tra questi due sistemi è molto inferiore dato che già il sistema classico funziona in maniera molto simile a quello dei poteri psionici della 3.5, la possibilità di poter decidere al momento del lancio quale incantesimo lanciare e a che livello lanciarlo è praticamente intoccata dalla preferenza di un sistema sull'altro quello che cambia è il totale di slot che si possono creare (sempre entro e non oltre il 5° livello), con gli spell points un incantatore potrebbe potenzialmente lanciare una marea di incantesimi utilizzando solo slot di 1° livello, oppure molti meno incantesimi di livello massimo... ma questo è un vantaggio reale? la qualità è davvero così tanto preferibile rispetto alla quantità, soprattutto considerato che l'upcast è usato per la maggior parte da incantesimi di danno che il più delle volte non vale la pena upcastare? in fin della fiera, forse più che considerare gli spell points come una meccanica rotta in senso assoluto, andrebbero visti come una meccanica rotta se usata entro un certo tier di gioco, altrimenti non sarà quell'incantesimo di livello 5 in più o in meno al giorno a decidere le sorti dell'avventura anche perchè esiste già una classe da incantatore puro che può usare più slot del normale con lo stesso rapporto punti-slot e la stessa limitazione di livello massimo di slot di questa meccanica, teoricamente bilanciata dal fatto di conoscere un numero limitato di incantesimi, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene... non so, vorrei raccogliere qualche altro parere per capire se mi sono perso qualcosa Point cost 2 3 5 6 7 9 10 11 13 Equivalent Total Official Total Level 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th Spell Points Spell Points 1st 2 - - - - - - - - 4 4 2nd 3 - - - - - - - - 6 6 3rd 4 2 - - - - - - - 14 14 4th 4 3 - - - - - - - 17 17 5th 4 3 2 - - - - - - 27 27 6th 4 3 3 - - - - - - 32 32 7th 4 3 3 1 - - - - - 38 38 8th 4 3 3 2 - - - - - 44 44 9th 4 3 3 3 1 - - - - 51 57 10th 4 3 3 3 2 - - - - 58 64 11th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 12th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 13th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 14th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 15th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 16th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 17th 4 3 3 3 2 1 1 1 1 101 107 18th 4 3 3 3 3 1 1 1 1 101 114 19th 4 3 3 3 3 2 1 1 1 110 123 20th 4 3 3 3 3 2 2 1 1 120 133
    2 punti
  6. Mark Ironheart Le carte usate da Ezmeralda sono molto più eleganti e decorate di quelle usate dalla maggior parte dei veggenti Vistani... una sorta di lieve fremito all'interno del mio corpo mi avverte del potenziale magico di tali oggetti, molto più antichi e potenti di qualsiasi altro abbia mai visto. Ma non è questo che, se possibile, mi fà diventare ancora più pallido del normale; sono le parole della veggente, che sembrano quasi una profezia di morte nei miei confronti! La mietitrice mi è passata accanto varie volte, nel corso delle mie avventure, ma mai come oggi ho sentito il suo alito sul mio collo. La reazione dei miei compagni indica chiaramente che le parole della donna hanno colpito profondamente anche loro. 'Questo non è il solito trucco da baraccone usato dalla maggior parte dei falsi veggenti che girano per Ravenloft... questi Tarokka sono oggetti profetici autenti e potenti, e Ezmeralda non è assolutamente una ciarlatana... anche avesse delle informazioni riservate su tutti e tre, una predizione così esatta su tre persone... anzi quattro, contando anche Wood... non è cosa che si possa realizzare con dei banali trucchi!' Per un'attimo capisco la reazione del nobile, ma io sono più coraggioso... o più stupido e cocciuto, che alle volte è la stessa cosa... e ritorno in me. "Fe non foffi abbaftanfa determinato, avrei abbandonato quefto lavoro già da un peffo... fe per vincere il male dovrò fporcarmi le mani o facrificare la mia fteffa vita, cofì fia!" replico con voce ferma.
    2 punti
  7. 2 punti
  8. Non posso che concordare con @D8r_Wolfman una modifica del genere impatta cosí tanto che in realtà dovreste essere dei game desiners e fare un sacco di playtest prima di applicarla. Non c’è un modo per equilibrare il gioco unificando le liste. E introdurre check per lanciare gli incantesimi crea ulteriori problemi. Inoltre secondo me più che potenziare i maghi potenzia i chierici che hanno armature pesanti e spell dei maghi.
    2 punti
  9. @Voignar @Hugin @re dei sepolcri vi avviso che da oggi pomeriggio non sarò reperibile fino a lunedì mattina
    2 punti
  10. In una discussione qui sul forum è capitato un discorso sulle resistenze date dalle razze, e mi sono reso conto che Dumaas è resistente al fuoco sia in quanto tiefling che come stregone cuore ardente. Non era mia intenzione penalizzare l'abbinamento tra una razza affine al fuoco e una sottoclasse affine al fuoco, anzi credo sia da incentivare. @Hugin, scegli un altro elemento. Dumaas avrà d'ora in avanti resistenza sia al fuoco che a quell'elemento.
    2 punti
  11. Eh è un peccato, ma accade più spesso di quello che uno possa pensare quello che hai raccontato. Non é detto che in un gruppo di amici tutti o molti si interessino delle stesse cose e spesso i gdr piacciono solo a qualcuno. Il mio consiglio (da uno che c’é passato) é continuare a fare quello che vi piace con tutti e trovare qualcunaltro (magari tra diversi gruppi di amici) a cui piace o che si interessa ai gdr. Cercare di far piacere qualcosa a qualcuno in genere comporta una perdita di tempo e poche soluzioni soddisfacenti. Detto ciò esistono una miriade di giochi da tavolo che trattano qualsiasi cosa. Sul regolamento piú leggero però non è sempre così. Through the ages ad esempio (un gioco che praticamente funziona come civilization o age of empires ma da tavolo) ha due manuali di istruzioni. Dall’altro lato trovi invece this war of mine che ha un minimanualetto con 8 pagine A5 che spiega solo la meccanicha e un libricino di storie. In pratica si gioca senza leggere le regole e leggendo le storie (che ti fanno compiere scelte difficilissime moralmente e ti fanno andare via col magone). Su boardgamegeek trovi la lista dei giochi in ordine di gradimento se ti interessa. Detto ciò tu cerchi Il problema dei igochi fantasy é che principalmente (i più famosi e anche i più interessanti) sono tipicamente legacy, ovvero hanno una storia e necessitano di un gruppo che sia sempre lo stesso con personaggi che crescono, esattamente come dnd quindi potrebbe non essere quello che cerchi. sconsiglio gloomheaven perché oltre ad essere un gioco legacy, con campagna e progressi dei personaggi, ha un numero di scenari improbo e tempi di preparazione incredibilmente lunghi. Allo stesso modo jaw if the lions e frostheaven (due spin off) sono sconsigliati per lo stesso problema, anche se hanno un numero di scenari ridotto e sopratutto tempistiche di preparazione molto minori (gloomheaven ha scenari che ci si mette anche mezz’ora solo a prepararli). Questi giochi vengono tutti più di 50€. Di roba fantasy meritevole non c’é tantissimo, mi viene in mente il gioco viaggi nella terra di mezzo, ma costa un centinaio di euro, anche questo ha una storia legacy ma é più semplice da gestire ed è app driven. Un altro é descent ma anche questo soffre lo stesso problema degli altri. Storie di famigli é molto carino, costa meno ma anche li siamo alla storia legacy (oltretutto per 4 persone e basta mi pare). Di roba stan alone mi viene in mente zombiecide con ambientazione fantasy (green horde) una sorta di eumate con goblin e scenari singoli, ma viene anche quello un centinaio di euro.Rising sun é caprino se piace l’ambientazione fantasy/medievale giapponese. Il gioco di GOT lo sconsiglio perché abbastanza difficile meccanicamente. Molto carino c’è dice forge, un gioco per 4 in cui giocando combattendo mostri che batti forgiando le facce dei tuoi due dadi. Se però devo consigliare un gioco propendo per Pandemic nella versione fall of rome. Non proprio un fantasy, é storicamente accurato e giochi l’impero romano al momento delle invasioni modo collaborativo (i giocatori non giocano per vincere contro gli altri ma cooperano per battere il gioco) per evitare la caduta di roma. La meccanica é quella di pandemia, un gioco assolutamente da fare, tra i miei preferiti, ormai abusata ma su fall of rome modificata con l’introduzione dell’aleatoreitá dei dadi, oltre che nelle carte. Non proprio un gioco da tavolo, è più un gioco di carte, ma ci sarebbe Munchkin, in cui simuli l’esperienza di dnd in modo scherzoso. Insomma si potrebbe parlare per ore in realtá. Spero di averti dato alcuni spunti, poi se serve qualche altra indicazione chiedi pure.
    2 punti
  12. In realtà praticamente tutte le classi da incantatore hanno una sottoclasse o due legate al fuoco. Il chierico ha il dominio della luce e il dominio della forgia, il druido ha il circolo del fuoco selvaggio, lo stregone ha il lineaggio draconico, il warlock ha il patrono immondo e il patrono efreeti, il mago ha la scuola dell'invocazione e la scuola degli scribi. Visto come funzionano gli incantatori, non ti conviene molto multiclassare se non per pochi livelli, e solo con altri incantatori, quindi in fin dei conti non ti resta che scegliere la classe che ti piace di più e prendere la sottoclasse appropriata. Come razze considera anche il genasi del fuoco e i tiefling di Asmodeus, di Mefisto, o di Asmodeus con la variante Fuoco Infernale.
    2 punti
  13. Il riferimento era alle Catene del Potere dell’Alfeimur. In quell’ambientazione una serie di incantesimi arcani tematicamente legati forma una Catena, e conoscere le Catene ha il ruolo delle specializzazioni dei maghi. Qui le catene degli incantesimi. Maghi e Stregoni acquisiscono slot per l’apprendimento delle Catene in aggiunta a quelli degli incantesimi. L’Alfeimur è bilanciato dal fatto che tutta la magia è potenzialmente selvaggia (in un modo o nell’altro), gli dei non esistono e i chierici hanno punti Fede (così come i Paladini, gli Adepti e i Prelati). Non ci sono bardi, non si guadagnano incantesimi da Talenti, non ci sono molti oggetti magici… insomma è un’ambientazione dark sword and sorcery. Mentre l’obiettivo del post originale era modificare il meno possibile, l’Alfeimur riscrive da zero quasi tutto il sistema magico.
    1 punto
  14. Jacob Wolff Ascolto la lettura delle carte con grande attenzione non potendo far altro cge ammirare sia la bellezza “malvagia” delle illustrazioni che la maestria ed eleganza con cui la veggente vistana le estrae dal mazzo e le interpreta. Mentre ascolte le parole rivolte a me ed ai miei colleghi, non posso non notare alcuni prticolari in comune che in qualche modo legano le tre letture. “Anime innocenti da proteggere, un dittatore da eliminare per poter spezzare le catene che opprimono le razze libere” commento quasi senza pensare
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  15. @aedan: in un'altra discussione (che però adesso non ricordo qual'è...) @Dracomilan aveva citato delle "liste" di incantesimi (simili alle "scuole" o alle "sfere" di AD&D), e ogni classe di incantatore aveva accesso solo ad alcune liste... se Dracomilian è così gentile da postare di nuovo il link all'elenco di tali liste, potresti usarlo come spunto.
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  16. Lucius Sullivan Subito il mio pensiero va agli orfani più deboli, che ho visto giocare prima di partire. Così innocenti e così inermi di fronte ai pericoli... E non solo loro. Tutti quei giovani che vagano per le vie di Kaligopolis ogni giorno... M...mi dica di più riguardo quelle risorse... la prego. Farò di tutto per salvaguardare i miei ragazzi.
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  17. Ma invece di usare dei punti non è più immediato trattare gli slot come dei punti? Si usano le stesse tabelle dei vari incantatori di 5a Edizione, i Livelli di Incantesimi diventano disponibili appena si ha almeno uno slot di quel livello e poi per lanciare gli incantesimi si possono sommare gli slot dei livelli inferiori. Ad esempio uno Stregone dell'11° Livello (slot incantesimo 4 3 3 3 2 1 ) potrà lanciare un incantesimo di 6° con 1 slot del 6° oppure con 2 slot del 3°, oppure con 4 del 1° e uno del 2° oppure 1 del 1° e 1 del 5° o con tutte le altre possibili combinazioni per raggiungere la somma di 6.
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  18. mi permetto di consigliare Here to Slay, poca spesa massima resa, ho rischiato di perdere più amicizie con questo che con Munchkin 😂 divertentissimo
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  19. 1 punto
  20. I poliziotti abbassano le armi quando prendono il tesserino dalla tasca Leonardo, e mentre il primo si allontana per telefonare al vicequestore nominato, l'altro viene avvicinato da Lorenzo, che ha riconosciuto in lui u suo vecchio compagno di classe. "Ma che cazz stai dicenn?" l'agente Umberto pare decisamente incredulo. Guarda il prete a terra mezzo svenuto, la perpetua insanguinata e catatonica e l'ubriacone. Quando vede Peppe Palma gli scappa "Peppe... u curnutone?" Scatenando le ire dell'uomo. Ne scaturisce una zuffa sedata a stento da voi e i poliziotti, e ci vuole quasi un quarto d'ora per tornare ad una parvenza di normalità. Nel frattempo, la chiesa comincia ad affollarsi. Arrivano paramedici, altri poliziotti e il vicequestore richiesto da Leonardo. @Ghal Maraz @Octopus83 @Athanatos @Ian Morgenvelt @Daimadoshi85 Mentre tutto pare cominciare a risolversi, uno dei poliziotti più anziani solleva un dito accusatore verso Matteo "Tu sei quello che ha ucciso la moglie!" Cala il silenzio...
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  21. Beh ti chiederei di restare tematico, quindi qualcosa che possa essere legato all'essere tiefling o legato al fuoco. Magari sei tanto caldo che anche il freddo non ti ghiaccia, oppure il tuo lignaggio ti dà un'altra resistenza comune ai diavoli.
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  22. giochi con avventura da fare con gente "inesperta" ti posso consigliare: fiabe di stoffa e mice and mystics che anche se dal tema sembrano per bambini in realtà non lo sono; poi gloomhaven jaws of the lion, molto più "tecnico" ma con un tutorial che ti accompagna in 5 missioni al regolamento completo: giochi e intanto impari. questi sono giochi collaborativi stile DnD (con campagna) senza la parte del ruolo. tra i competitivi fantasy a me piace blood rage, un tutti contro tutti ambientato nella mitologia norrena: non dovrebbe essere troppo difficile da imparare. i giochi citati di listino sono un po' sopra al prezzo da te indicato ma puoi benissimo andare sull'usato o aspettare offerte (io li ho presi tutti a prezzi inferioiri ai 50 euro) per i giochi "normali" c'è un mondo in cui perdersi ma ti butto li un po di titoli che non dovrebbero essere un problema per chi è agli inizi: ticket to ride europa carcassonne stone age azul k2 pozioni esplosive tokaido takenoko lords of waterdeep wingspan 7 wonders colt express small world coloretto sushi go ho spaziato un po' tra i generi e con la difficoltà; comincia a buttare un'occhio a questi ma comunque come dicevo c'è un mondo immenso in questo campo e anche io conosco solo la punta dell'iceberg.
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  23. By the way sto proprio scrivendo un articolo su come fare tailoring sulle liste di incantesimi per creare worldbuilding. Ma è un discorso leggermente diverso...
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  24. A livello personale sono molto contento del ritorno di Greyhawk, a patto che venga trattato come merita, non solo qualche nome ficcato qua e la come avvenne per la 3ed. Da bravo vecchietto cresciuto a pane e TSR amo particolarmente i vecchi setting come appunto Greyhawk, Mystara, Dragonlance, Forgotten Realms e Lankhmar (e World of Thieves uscendo dall'ambito TSR), e mi piacerebbe vedere un manuale d'ambientazione fatto con tutti i crismi. Temo però che l'ambientazione low fantasy non sia di grande appetibilità per i giocatori più giovani, abituati ad essere supereroi fantasy sberluccicosi e zeppi di ammennicoli arcani. Spero di sbagliarmi, ma sono della tua stessa opinione sul gradimento. Su DMGuild ho trovato davvero pochissimi, ma proprio pochissimi, prodotti di qualità. Su 100 uscite 50 sono meno che mediocri, 40 mediocri, 5 discrete, 4 buone, 1 che merita di essere acquistata. L'unico manuale che ho trovate davvero ben fatto è stato The Border Kingdoms. Il resto materiale da dimenticatoio purtroppo.
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  25. Bang! E Munchkin sono assolutamente due ottimi giochi che non diventano noiosi se non dopo molte partite. Bang oltretutto ha dei ruoli e si presta molto bene a serate con momenti morti. Una partita dura abbastanza poco e ci si può rigiocare a volontá. Meglio giocare con 6 giocatori perchè ma anche 5 vanno benissimo. Circa Heroquest, il prezzo é quello, ha una bella componentistica, ma sinceramente soffre l’etá. Ci ho rigiocato a Lucca nei due anni passati e per quanto il flavour sia quello di quando ero piccolo, non regge il confronto con i giochi nuovi. Sul problema delle regole per zombiecide, eh un qualsiasi gioco da tavolo ha quel livello di regole a parte alcuni casi rari e specifici. Ci sono almeno una decina di pagine a4 da leggere, ma considera che in realtá sopratutto iniziando insieme, giocando con il manuale sotto non ci sono grandi problemi. E in ogni caso considera che se é un problema giocare con un gioco che ha qualche decina di pagine di regolamento, difficilmente qualcuno giocherá a d&d consapevole delle regole del gioco e approfondendo il personaggio. Secondo me dovreste dare una chances a pandemia. È da 4 giocatori, Comunque una quindicina di pagine di regole ma molto divertente, facile e costa una 40 di € (a meno non trovi quasi nulla che non siano filoerini).
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  26. Beh, direi che lo avevamo previsto con la rivelazione della copertina del nuovo manuale del giocatore qualche giorno fa. Sono contento, dopo tutto, perché metterà sotto i riflettori Greyhawk e avremo una ambientazione con spunti più sword&sorcery, che è il mio stile preferito. Piacerà sicuramente? Non credo... Dobbiamo comunque aspettarci un prodotto Wizards of the Coast degli ultimi tempi, come la Guida agli Avventurieri della Costa della Spada... Ma questo metterà in moto tutta la community su DMGuild e affini e vedremo anche tanto materiale degno di nota. Insomma... Direi bentornato Greyhawk.
    1 punto
  27. Capisco bene il problema, l'ho anche io per giocare la psionica su Dark sun. Il fatto è che per come è costruita la 5 (e la 3 aveva lo stesso problema) tutta la "magia" intesa come roba soprannaturale, meccanicamente funziona allo stesso modo. Quello che distingue le classi sono le capacità, in secondo luogo le liste. Per questo l'unificazione delle liste è stata bocciata senza appello con le UA (e Comunque erano tre). Per questo motivo mi sento di sconsigliare l'unificazione brutale delle liste. Secondo me questa è la soluzione migliore. Poi se proprio vuoi delle meccaniche differenti ci sono i punti magia opzionali del manuale del DM. Io li uso per rendere gli psionici su Dark sun che usano l'archetipo dello stregone mente aberrante. MA (ed è un MA grande come una casa) non sono bilanciati. Hai praticamente un caster che non è limitato a 3 spell per livello al giorno e potenzialmente può spammare incantesimi di livello più alto possibile. Se si usa il numero di punti magia andrebbe diminuito, in modo proporzionale all'aumento di livello, dandone all'incirca 1/4 del totale al 20 livello. Ma ripeto, secondo me la soluzione di flavour è la migliore.
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  28. Eh come hai detto te è una soluzione brutale! Prima di adottarla, cercavo appunto una possibile soluzione... Assolutamente d'accordo! Ovviamente ogni classe ha della lore dietro che modifica l'approccio del personaggio col mondo di gioco, ma quello che intendevo io era sulle meccaniche in sé! Cerco di spiegarmi: mi sarebbe piaciuto far giocare il mago in un modo, il chierico in un altro, il bardo in un altro ancora! Chiedevo, più che altro, se esistessero delle varianti alle regole che potessero differenziare le varie classi! Temo tu abbia ragione! Ho solo la sensazione di fare solo un "cambio di abito" a ciò che già esiste... (ma magari sono solo fisse mie 😂)
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  29. Volendo fare metagame, freddo entrerà in gioco almeno una volta (visto il drago). Ma non credo sia una scelta così impattante, soprattutto perché hai potenzialmente accesso ad Absorb Element come incantesimo.
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  30. @MattoMatteo La Carta che viene estratta x prima x Mark e' la "Marionetta" ma rovesciata (le cui fattezze descrivono esattamente il diabolico "Malignyo" un Pupazzo Animato, Darklord di una minuscola Baronia poco piu' grande di un Villaggio Agricolo cinto da foreste, in cui i Bambini braccati da Orrori Molestatori posson trovare rifugio sicuro, ma gli Adulti di qualsiasi Razza fan presto una brutta fine !!). . . Questa Carta dei "Trionfi" (nota anche come un "Arcano Maggiore" dei Tarokka Vistani) appare incrociata con l'Arcano Minore del "Soldato" ("3 Di Spade", simboleggia "Sacrificio & Tempra Guerriera") rivolto verso il "Necromante" ("8 Di Stelle", simboleggia Malsane Ossessioni, anche esso rovesciato). . . "Molto interessante, o Cacciatore dell'Ala del Corvo Nero. . .!! In qualche modo Forze Oscure, molto Crudeli e Potenti, han provato a far di Lei un Burattino facilmente manipolabile, ma il piano si e' rivolto contro le Tenebre. . .!!" "Una combinazione non Rara, ma molto Significativa; molto spesso associata al Concetto Arcano di Schiavo Guerriero Che Si Rivolta Contro I Padroni oltre che allo Spezzare Le Catene Sovrannaturali. . .!!" "Sia in senso Prosaico che piu' Merafisico; ho visto tale Combinazione nel Futuro Letto a Progenie Vampiriche con ancora una. . . . .Lacrima Di Umanita' & Anima. . .che si ribellavano al Succhiasangue che li ha creati; in un caso persino a Licantropi, creati controvoglia da Brave Persone, che han spezzato il Controllo Feromonico dei ripugnanti Loup-Garous Capobranco che li avevan trasformati. . .!!" ". . . . ." "Ma nel Vostro caso, percepisco qualcosa di piu'. . . . .Profondo. . .Misticamente Rilevante; come foste destinato anche a Spezzare le. . . . .Catene Del Controllo. . .a Tagliare. . . . .i Fili Del Burattinaio. . .anche di altre Persone. . .!!" Ezmerelda e Van Richten si scambiano uno sguardo MOLTO significativo, carico di un Dolore molto Profondo, Antico e Condiviso. . . "Purtroppo, a Volte, x liberare un Anima Perduta dal Giogo dei Poteri Tenebrosi, non c'e' altra Soluzione che Ucciderla. . . . .oppure Porre Fine alla sua. . . . . Esistenza Materiale. . .se si tratta di un Non Morto rianimato da Nefanda Necromanzia od altro Oscuro Metodo. . .!!" "Dovrete essere Pronto a compiere delle Scelte Dolorose, ma Necessarie; il Vostro Animo sembra pero' ben saldo e forte, in grado di reggere bene un Tale Peso. . . . .!!!"
    1 punto
  31. Anche se la lista è unica, non è detto che tutti debbano avere accesso a tutti gli incantesimi: i maghi potrebbero aver accesso a N scuole, i chierici N-1 (per bilanciare armatura ecc) e così via. Per esempio un mago potrebbe scegliere di aver accesso a Necromanzia, Illusione ed Evocazione (dentro cui c’è cura ferite). Tutti gli altri incantesimi gli sarebbero preclusi. Un chierico (che dovrebbe cambiare nome) potrebbe scegliere Divinazione e Trasmutazione. Un bardo solo a Illusione. Al livello X ottengono accesso a una nuova scuola. my2cents
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  32. La nuova Guida del Dungeon Master conterrà una ambientazione "base", che sorprendentemente sarà appunto la storica Greyhawk. Articolo di Morrus del 14 Maggio 2024 Il sito Game Informer ha fatto presente - “la sorprendente importanza e l'inclusione di quella che è probabilmente la più antica ambientazione di D&D: Greyhawk”. In che modo Greyhawk si inserisce nei nuovi manuali base in arrivo nei prossimi mesi? Secondo Game Informare, la nuova Guida del Dungeon Master 2024 proporrà una possibile ambientazione base - e quell'ambientazione sarà, appunto, Greyhawk. Non solo, il libro sarà accompagnato da una mappa poster a doppia faccia con la città di Greyhawk da un lato e il la regione delle Flannaes dall'altro, la parte orientale di uno dei quattro continenti di Oerth. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/how-does-greyhawk-fit-in-to-the-new-edition.704209/ Visualizza tutto articolo
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  33. secondo me reintrodurre Greyhawk non è la scelta migliore che potessero prendere metto come esempio la mia esperienza, immaginando che non sia molto dissimile da quella dell'attuale generazione di giocatori: io ho cominciato a giocare da (relativamente) poco, sono 10 anni quest'anno, con la 3.5, grazie a mio zio che mi ha regalato il suo PHB in inglese. Nè da quello, nè da nessun altro manuale non di ambientazione specifica ho mai dedotto che il materiale stampato fosse collegato a un'ambientazione specifica - Greyhawk appunto; non fosse stato sempre per mio zio, onestamente tutte le informazioni reperite fino ad allora sarebbero restate etichettate come "nomi fighi fantasy per dare un corpo un po' più fisico all'insieme di regole, ma tranquillamente sostituibili con qualsiasi altro riferimento potesse funzionare senza modificare le regole" peccato che, senza un supporto dedicato come ne sono usciti per i Forgotten Realms, ma anche solo per Dragonlance pur essendo caduta nel dimenticatoio con due manuali in croce, a quel punto mi interessava relativamente poco dell'esistenza di una non-ambientazione usata solo come base d'appoggio per le regole: ormai ero mi ero addentrato talmente tanto nei FR da considerarla ormai l'ambientazione di de fault, visto anche l'enorme successo tra la community essendo un giocatore nuovo non ho la conoscenza e l'esperienza diretta di quanto venuto prima della 3.5, quindi sono abbastanza slegato dalla massa di fan sfegatati della "old school" con le vecchie edizioni e ambientazioni; per carità figo e tutto quanto, molto evocative e dal sapore nostalgico, ma nel concreto non mi servono a niente con la 5e, i FR hanno subito lo stesso trattamento di Greyhawk nella 3.5: sono diventati una mera base d'appoggio per costruire e dare un corpo al regolamento, senza ricevere del materiale decente che l'approfondisse e le desse un po' di vita, ma a differenza di Greyhawk, che è da molti anni che non riceve attenzione editoriale, i FR hanno una pletora di materiale solidissimo, dettagliato, e ancora valido da usare e facilmente reperibile online gratuitamente in molteplici formati e livelli di approfondimento - oltre che relativamente più recente rispetto a quello che si potrebbe trovare su Greyhawk questo, unito al fatto che al momento attuale la maggior parte dei giocatori di D&D è nata con la 5e e cresciuta coi FR, rende la reintroduzione di Greyhawk dopo così tanto tempo un grosso azzardo che potrebbe non generare l'interesse desiderato in una grossa fetta di utenza (me compreso); anche per il fatto che, da quello che ho letto, gli appassionati di Greyhawk, che sarebbero il pubblico ideale per rimpolpare le fila della community, sono proprio i più scettici ed esigenti a meno di creare un prodotto impeccabile, che sia al contempo approfondito e di facile lettura, secondo me potremmo trovarci di fronte a un grosso passo falso da parte della WotC/Hasbro che potrebbe compromettere la popolarità del gioco ovviamente spero di sbagliarmi di brutto 😂
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  34. Loren Oghman (Umano Chierico) Nel vicolo
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  35. se mi è concesso, vorrei fare i complimenti al DM per essere passato in tempo 0 da "il nulla cosmico" a un'immagine sobria, elegante, tranquilla, e per niente tamarra
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  36. Razze apparte quelle "classiche" le valuterei di volta in volta se avete intenzione di farvi qualcosa di particolare, in modo da veder anche come inserirle nell'ambientazione. Per le classi non ci sono particolari restrizione (fate attenzione a magie di teletrasporto e affini che all'inizio è pericoloso usarle per motivi di trama) mentre allineamento probabilmente eviterei il caotico malvagio
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  37. Kilwas Scruta con estrema perplessità il roditore in mantello prima di aggiungere: Salve, sono Kilwas. Devo ammettere di sapere poco o nulla su viaggi interplanari, ma forse posso contribuire a risolvere il problema del suo aspetto. Anche io posso trasformarmi in un roditore, ma tornare alla forma umana non è mai stato un problema...
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  38. Ludwig Von Weber Il nobile tedesco poggiò il pomolo del bastone sulla fronte, concentrandosi sulla sensazione fredda del metallo. "Per quanto assurda sia, la storia in quel diario, confesso che mi è parso di viverla." Adesso doveva sforzarsi di tornare al presente, e ai loro obbiettivi attuali.
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  39. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile 2020 Miguel Zavalas, conosciuto su reddit come u/mz4250, il cui lavoro abbiamo già avuto modo di ammirare in precedenza è un "demone" della stampa 3D che ha stampato in 3D tutti i demoni degli inferi, per così dire. Possiamo trovare praticamente tutte le creature di D&D 5E tra i file 3D che ha creato, basate sui mostri presenti nei vari manuali che sono stati rilasciati nel corso degli anni. Dalle creature angeliche provenienti dall'empireo celestiale (prima di una caduta nell'Averno)... fino ai territori infuocati dominati dai demoni del Mordenkainen’s Tome of Foes. Se siete interessati ad ottenere anche voi queste creature, potete trovare i file per stampare delle miniature di praticamente qualunque cosa (purché compatibile con OGL) o su Shapeways sotto la dicitura mz4250 oppure nel DM’s Workshop. Avete bisogno di miniature? Ne ho io qui per voi, dai semplici Coboldi ai complessi Draghi! E questo è solo un esempio! Il resto può essere trovato qui: https://www.shapeways.com/designer/mz4250/creations . Sono anche tutti scaricabili gratuitamente! Volete sostenere i miei sforzi? Nessun problema: https://www.patreon.com/mz4250 . Desiderate ancora più file? Offro l’accesso al mio Google Drive per i miei sottoscrittori di Patreon, che contiene TUTTI I MIEI FILE, compresi i file Blender! Quindi scaricate, stampate a volontà e rendete i vostri giochi ancora più fantastici! Felici lanci a tutti! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-one-artist-has-been-3-d-printing-every-monster-in-5th-edition-now-you-can-do-the-same.html
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  40. Eccovi un breve excursus sulla storia dei colpi critici (e dei fallimenti critici) nelle varie edizioni di Dungeons & Dragons. Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo. Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20. Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons? La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince. Costui ha messo a segno alcuni colpi critici È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal. Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20. Un singolo affondo di lancia uccide questo demone L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola: Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado. Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse. Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo. Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E. Beowulf combatte Grendel Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici? È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti: Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano. Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla. Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma. Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione. La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione. Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici. Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare. Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo. I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio…… Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato. Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia... Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento... Alcune varianti del colpo critico per AD&D Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono: Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per: Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma. Sarà un colpo critico? Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco: L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli... Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude! Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente. Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/ Visualizza articolo completo
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  41. Il sito ComicBook.com, durante l'evento Stream of Many Eyes tenutosi questo week end (lo stesso evento durante il quale la WotC ha annunciato le due avventure legate alla nuova Storyline di D&D, ovvero Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), ha avuto l'opportunità di intervistare Nathan Stewart, Brand Director e produttore esecutivo di D&D presso la Wizards of the Coast. Quest'ultimo ha, dunque, deciso di rivelare una novità che farà felici molti giocatori di D&D: la WotC sta per annunciare la data di uscita di due nuove Ambientazioni per la 5e, previste per questo 2018, anche se ancora non è stato rivelato quali saranno. Ecco quanto scoperto da ComicBook: <<Il prossimo mese parleremo di un paio di differenti ambientazioni a cui le persone potranno iniziare a giocare a partire da quest'anno>>, ha dichiarato Stewart. Queste due nuove pubblicazioni non saranno delle Storyline in piena regola, ma saranno piuttosto una introduzione a differenti mondi ambientati all'interno del multiverso di D&D. <<Sarà molto simile al modo con il quale Barovia [Introdotta nell'avventura Curse of Strahd] presenta le cose. Ecco qui una cosa che vi darà un assaggio dell'ambientazione, ma non stiamo ancora andando in quell'ambientazione; vi stiamo semplicemente consentendo di entrarci e di iniziare a usarla>>. Stewart ha confrontato i prodotti non ancora rivelati con Waterdeep: Dungeon Heist, che funge sia da avventura di basso livello, sia da spiegazione per come masterizzare campagne in una grande ambientazione urbana. Una gran parte del processo riguardante il rilascio dei nuovi manuali è stato lo studiare a fondo i mondi, e assicurarsi che la storia passata e le sfumature di questi ultimi avessero senso. Con il rinnovamento di una campagna classica è importante per l'azienda assicurarsi che ci siano abbastanza dettagli per giocatori e DM, in modo che possano costruirci attorno le loro storie. Stewart ha usato come esempio Curse of Strahd, nel quale una gran porzione del manuale è dedicata alla descrizione della popolazione, dell'economia e della storia di molti dei personaggi fondamentali di Barovia. Lo scopo dell'includere tutte quelle informazioni nel manuale era quello di enfatizzare quanto oscura e avvilente fosse l'ambientazione. <<Castle Ravenloft è stato realizzato un centinaio di volte>>, ha detto Stewart. <<Ma questo piano nel quale fai il tuo ingresso è tipo "Oh, cavolo">> Stewart si è rifiutato di rivelare quali ambientazioni D&D rivisiterà quest'anno, ma ha precisato che i manuali soddisferanno "i fan più esigenti" (hardcore fan, NdT) del franchise. Stewart ha anche precisato che D&D era in ascolto dei suoi fan riguardo a quello che essi volevano vedere dal franchise e che loro stavano silenziosamente lavorando su questi progetti sullo sfondo, in parte proprio per via del feedback fornito dai fan. Dungeons & Dragons ha già iniziato a rilasciare indizi sui mondi più popolari in alcune delle sue pubblicazioni e dei suoi programmi online. Mordenkainen's Tome of Foes ha di recente introdotto il Giff, un ippopotamo antropomorfo mercenario proveniente dall'ambientazione di ispirazione fantascientifica "Spelljammer", nella forma di nemico che i giocatori possono combattere. In aggiunta, il designer di storie Chris Perkins ha pure fatto notare che un elmo di Spelljammer apparirà in Dungeon of the Mad Mage in quanto proprietà di Halaster Blackcloack, il "mago pazzo" del titolo che ha creato il mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte, NdT). Mike Mearls, Direttore Creativo del franchise di D&D, ha anche lui fatto qualche ammiccamento agli psionici su Twitter e nel suo programma "Mike Mearls Happy Fun Hour" (i cui video sono rilasciati su Twitch e su Youtube, ad esempio disponibili a questo link; quella che trovate è una Playlist di tutti i video rilasciati fin ora, NdT). Gli psionici sono una meccanica base costituita da molte classi, tra i quali ci sono quelli presentati nell'ambientazione Dark Sun. Dungeons & Dragons pianifica di iniziare a parlare dei nuovi prodotti già dal prossimo mese. <<Abbiamo due sorprese in arrivo questa estate che credo i fan hardcore di D&D davvero ameranno>>, ha dichiarato Stewart. <<E poi credo che abbiamo una sorpresa che sarà rilasciata più tardi quest'anno, di cui non abbiano parlato ancora con nessuno. La annunceremo a Luglio>>. Fateci sapere che ambientazione di D&D vorreste veder rivisitata qui di seguito nei commenti! Fonte: http://comicbook.com/gaming/2018/06/04/dungeons-and-dragons-fifth-edition-campaign-settings/
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  42. Il problema e' che per il fantasy classico c'e' gia' Forgotten Realms. Greyhawk potrebbe essere apprezzata solo da qualche vecchio nostalgico come me, che invece non ha mai sopportato i Forgotten Realms. Per Dragonlance vale piu' o meno lo stesso discorso.
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  43. Riguardo a Greyhawk nello specifico, questa fu la risposta data da Mearls in un AMA su Reddit del Dicembre 2017: D&D ha molte ambientazioni che attualmente non sono supportate nella 5e. Tra queste qual è quella che preferisci e che pensi sia più improbabile che riceva supporto? Penso che alla fine faremo qualcosa in relazione a tutte, ma Greyhawk sarà quella più difficile da trattare poiché sarà complicato mantenere fede alle sue radici originarie rendendola, al contempo, interessante per i nuovi giocatori. Quindi sì, credo che non la vedremo molto presto. Anche Dragonlance credo aspetterà, perché al momento non mi sembra sia priorità per i giocatori. In ogni caso, sicuramente la WotC ne possiede i diritti di sfruttamento: https://trademarks.justia.com/742/64/dragonlance-74264732.html Riguardo a Dark Sun, invece, anche io ho la sensazione che possa essere rilasciato nel 2019, assieme a Eberron. Dipende tutto da quanti progressi faranno con il testing dello Psionico e di altre meccaniche necessarie ad espandere questo tipo di ambientazioni.
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  44. Lo ritengo decisamente improbabile. Considerato che già non ci saranno manuali sulle ambientazioni al pari di quanto la gente era abituata in passato, i giocatori non comprenderebbero la decisione di pubblicare più ambientazioni un supplemento. Questo implicherebbe ridurre di molto lo spazio dedicato a ognuna delle ambientazioni. Riguardo alla logica editoriale tenuta fin ora, invece, ricordo che i manuali generici (ad esempio, Xanathar's Guide, Volo's Guide e Mordenkainen's Tome of Foes) non sono pensati per essere manuali d'ambientazione, ma solo una sorta di "manuali del multiverso" tipo i 3 Manuali Base. Come detto da Nathan Stewart proprio nell'articolo qua sopra, le ambientazioni seguiranno il modello di Curse of Strahd: un manuale dedicato interamente a una sola ambientazione.
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  45. Ritenete improbabile che possano essere pubblicati dei manuali ciascuno dedicato a più di una singola ambientazione? Sarebbe insolito, ma seguendo la logica editoriale che hanno adottato fin qui, io lo troveri tutto sommato sensato.
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  46. Riguardo alle battute scherzose con compagni di forum di vecchia data, lo sai, mi trovi più che d'accordo. Anzi, la vita è già abbastanza seria di suo. Un minimo di allegria dovremo anche un po' godercela. Riguardo alle critiche alla WotC, più che legittime. Sei giustamente libero di esprimere quello che pensi. Sicuramente questo non è il forum del "non parlare male della WotC, perchè è intoccabile". Credimi, su diversi aspetti io per primo sono frustrato quanto te per come la WotC gestisce le cose, anche se spesso può non sembrare. Semplicemente, tendo ad andare meno in allarme perché conosco certe informazioni che mi permettono di capire meglio la situazione. Non che questo renda meno legittimo il diritto dei giocatori di pretendere dalla WotC un prodotto che rispetti i loro bisogni e desideri. Semplicemente, in quanto tra i più informati, mi viene spontaneo chiarire certe cose quando noto che certe lamentele (parlo in generale, non necessariamente delle tue) nascono dal non conoscere bene cosa sta realmente succedendo in casa WotC. E' quello che, appunto, intendevamo io e The Stroy. La frustrazione per la situazione è legittima, così come è legittimo pretendere di più a prescindere da quanto si sa della situazione. Semplicemente, si comprende meglio il perchè di certe cose se si conoscono bene i retroscena. Mi ricordo che tu hai seguito, assieme a me, tutto lo sviluppo della 5e. Non ho idea, però, di quanto ti ricordi nei minimi dettagli, visto che sono passati un po' di anni e tanta acqua sotto i ponti. Per questo mi viene spontaneo chiarire un poco. Per quanto possano non essere adeguati alle necessità del singolo giocatore, Xanathar's Guide è un manuale di meccaniche, mentre Volo's Guide e Mordenkainen's Tome of Foes espandono le opzioni quantomeno dal punto di vista delle Razze. A questi si aggiungono Sword Coast Adventure's Guide e l'elemental Evils Player's Companion. Credimi, sono il primo ad essere contrariato dalla quantità di contenuto di certi manuali. In diversi topic ho espresso il mio personale malcontento per la scelta della WotC di pubblicare supplementi con meno di 300 pagine e per la lentezza riguardo all'espansione meccanica del gioco. A differenza di quella di molti utenti, però, la mia critica non è così feroce perché conosco le ragioni di queste scelte e di questa lentezza. Molti utenti si aspettano dall'attuale WotC un ritmo al pari della WotC della 3.x. Il problema sta qui: l'attuale WotC non è più quella della 3.x, a causa delle decisioni imposte dalla Hasbro. La Hasbro ha imposto alla WotC un numero estremamente ridotto di personale da assegnare al D&D Team (composto non solo da game designer), che fino all'anno scorso ha ondeggiato tra le 15 e le 10 persone. Il numero ridotto del personale, ovviamente, dipende dal badget limitato che la Hasbro ha concesso alla WotC per D&D 5e. Solo tra la fine dell'anno scorso e l'inizio di quest'anno il numero è risalito, anche per il fatto che la 5e si è rivelata un successo straordinario anche agli occhi della Hasbro. Tutte le meccaniche di D&D 5e sono progettate da un piccolo manipolo di designer. Almeno fino all'anno scorso, anzi, il grosso del game design era addossato interamente sulle spalle di Mike Mearls. Immagina una sola persona che deve creare una buona fetta delle prime versioni delle meccaniche e che, poi, deve supervisionare lo sviluppo di tutte. In quanto un appassionato del creare HR per la 5e, personalmente so che gestirsi da solo la creazione di meccaniche è una roba complicata di suo. Ora, per quanto fastidio (e lo da anche a me, come già precisato) possa dare il vedere pubblicati 3 manuali in croce di meccaniche in 3-4 anni, con poche vere nuove regole, dalla WotC non ci si può e poteva aspettare molto di più. Un piccolo gruppo di designer non può fisicamente e logisticamente riuscire a produrre grandi quantità di nuove regole da solo. Per qualche tempo la WotC ha provato a risolvere il problema esternalizzando la produzione delle meccaniche ad altre case editrici, ma il risultato non deve aver convinto troppo, tanto che sono tornati a basarsi principalmente sulla produzione interna. Lavorano con diversi freelancer e con team esterni, ma fino a non molto tempo fa questi erano più che altro playterster, da quello che so. E' possibile che di recente il numero dei collaboratori esterni sia aumentato, visto il numero di persone che su Twitter Mearls cita in qualità di persone che hanno collaborato nella creazione dei manuali di quest'anno. Attualmente la WotC ha avuto l'opportunità di ingrandire il D&D Team, promuovendo anche Mearls a Direttore Creativo della 5e (ha il nuovo ruolo di coordinare un team di game designer, invece di essere lui a dover scrivere da solo molte delle nuove regole), ma è importante ricordare che anche così l'attuale WotC non è la WotC della 3.x. Non solo il sondaggio del 2015 ha confermato la volontà dei giocatori di un ritmo lento delle uscite, ma il D&D Team difficilmente sarà in grado di pubblicare quintalate di nuove meccaniche all'anno. Per far uscire tutti i suoi supplementi pieni di meccaniche all'anno, la Paizo può utilizzare decine di game designer principali, oltre a centinaia di playtester interni. L'attuale WotC non può contare su questi numeri. E le nuove meccaniche ci saranno. Le stanno progettando da mesi, se non da anni, mentre altre con gran probabilità cominciano ad essere progettate. Come dici anche tu, certe ambientazioni non contengono e non conterranno nuove meccaniche, perché possono funzionare con le regole già esistenti. Le ambientazioni che, invece, avranno bisogno di nuove regole, conterranno quelle nuove regole (è impossibile che possano fare altrimenti). Una cosa che hanno già fatto è la ripubblicazione di alcune regole in manuali diversi, proprio per fornire ai giocatori le regole necessarie pur senza doversi per forza comprare certi manuali per cui non si ha alcun interesse. Una possibilità, quindi, è che ripubblichino, ad esempio, la Classe Psionico in ogni ambientazione di cui ne ha bisogno, oltre a pubblicarlo in un manuale generico. Il manuale generico sarebbe il riferimento principale, mentre nei manuali d'ambientazione si ripubblicherebbero le regole necessarie per giocare. Qui, però, sono io che ipotizzo. Non si sa ancora come la WotC vuole muoversi in questo senso. Da tenere presente, comunque, che - in base a quanto alluso da Mearls al Game Hole Con dell'anno scorso - la WotC starebbe pensando di progettare le ambientazioni come materiale utilizzabile anche per chi a quell'ambientazione non è interessato. In sostanza, la WotC vorrebbe fare in modo che le ambientazioni siano anche manuali (sempre che saranno manuali e non materiale PDF; personalmente propendo per i manuali) per espandere il gioco nella direzione di un "genere": Dark Sun genere Fantasy Post-Apocalittico, Ravenloft genere Gotico, ecc. Questo significa che il loro intento è massimizzare la vendibilità del materiale d'ambientazione, rendendolo un supplemento per espandere un genere di campagna. Questo significa che vogliono fare in modo che il materiale d'ambientazione risulti utile e interessante anche per quei giocatori a cui non interessa quell'ambientazione, ma che vorrebbero regole per giocare a campagne di quel genere. Ad esempio, la WotC ha recentemente descritto Waterdeep: Dragon Heist come un manuale d'avventura che può, in alternativa, essere usato come base per giocare a campagne urbane in generale. Ovviamente vedremo se le dichiarazioni di Mearls si tradurranno in qualcosa di concreto o se, nel frattempo, hanno cambiato i piani. Come ho scritto più indietro in questo topic, proprio per questo al momento mi aspetto che pubblichino le ambientazioni più attese che, però, richiedono meno nuove meccaniche (o, quantomeno, meccaniche che non hanno bisogno di playtestare pubblicamente). Planescape, quindi, secondo me è il più alto in probabilità. Poi magari mi smentiscono.
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  47. Scusate eh, ma io tutti sti manuali di meccaniche non ne vedo. Nella lista non ci metto di sicuro i manuali sui mostri e non e' che basta mettere qualche sottocolasse per farmi dire "Ah, ecco un manuale di regole!". A me interessano le regole nuove, i famosi moduli. Tornando alle ambientazioni, in Curse of Strahd non e' che ci fossero tutte ste meccachine, perche' questa non ne necessita piu' di tanto. Altre ambientazioni invece ne richiedono parecchie. Anche volendo fare un manuale "piccolo" come Sword Coast Adventurer's Guide (che sono 159 pagine, secondo Amazon) di cose ne devi mettere. Prendendo come esempio Dark Sun, che ha un mucchio di regole specifiche, i due libretti (regole e setting) del boxed set originale sono di 96 pagine l'uno. Quindi, volendo, con meno di 200 pagine hai un'ambientazione completa. Non faranno un manuele di ambientazione completo? Va bene lo stesso, io non sono un fan dei manuali di ambientazione duri e puri. Per ora mi bastano gli strumenti e una "vista" superficiale. In futuro mi piacerebbe qualche campagna, ma capisco che sarebbe un'operazione difficile a livello economico. Piu' facile piazzare sul mercato un megadungeon. Quello che forse mi lascia un po' dubbioso e' che ci sono meccaniche condivise da piu' ambientazioni, come gli psionici, che vedrei male in un manuale di ambientazione specifico. Questo gia' mi porta ad escludere alcune ambientazioni e, se e' vero che annunceranno 2 manuali di ambientazioni non ancora trattate, sono proprio curioso di vedere quali saranno. P.S. Anche io ho seguito la genesi della 5E fin dal suo annuncio come D&D Next e dal playtest. Poi si puo' tranquillamente dissentire nella valutazione di cio' che e' stato fatto o non fatto e di come sia stato fatto, in base ai propri gusti e alle proprie esperienze. Se critico la WotC (in quanto cliente e appassionato) i miei post non sono certo rivolti contro quello che scrivono gli altri utenti. Se non si fa qualche pattuta scherzosa con compagni di forum di vecchia data, che gusto c'e'? 😉
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  48. Premessa 1: Scrivo tutto ciò che segue per chiarire. Detto questo, non apriamo un OT sulla storia editoriale di D&D 5e, per favore. Premessa 2: so bene che la tua era una battuta innocente e che non mi stavi criticando, mentre stavi esprimendo una tua semplice e legittima frustrazione per la situazione; ci conosciamo da abbastanza tempo da capirci, ma lo preciso per evitare equivoci (più che tuoi, da parte di altri utenti o Mod del forum). Solo per trasparenza, quindi, farò i seguenti chiarimenti. Come si vede dalla reazione che ho dato al tuo post, infatti, la battuta l'ho sicuramente apprezzata. Contrariamente a quello che spesso si pensa io non difendo ne critico a priori la WotC. So che può sembrare diversamente, soprattutto considerando che sono molto appassiolnato della 5e e che sono quello che riporta le news sull'edizione. Semplicemente cerco di fare bene il mio "lavoro": riporto le cose come stanno, dando a cesare quel che di cesare, descrivendo i fatti per come sono (o sono noti in un dato momento) e, dunque, mettendo in evidenza con il massimo dell'oggettività possibile le caratteristiche positive e quelle negative dell'edizione. Come ho scritto molte volte su questo forum (e forse anche su Games Academy), se mi trovo spesso a difendere la WotC è solo come contro-reazione a un eccessivo pessimismo che spesso dilaga tra molti giocatori. Molti non conoscono la situazione di D&D 5e come me, che seguo ogni giorno i vari sviluppi, e quindi tendono a invocare subito la tragedia, se non vedono arrivare subito le notizie che si aspettano. Chi, invece, come me segue i minimi dettagli, sa che ci sono numerosi piccoli dettagli che smentiscono la tragedia (bisogna solo dare il tempo a certe cose di maturare) e, quindi, si trova spesso a dover spiegare ai meno informati che la situazione non è così tragica come sembra. Mi ricordo ancora quando si diceva che il Manuale del Giocatore 5e non sarebbe mai e poi mai uscito entro il GenCon 2014 (sul forum ufficiale della Wizards c'era chi fra poco si strappava i capelli per la disperazione, litigando violentemente con gli altri). Poi fu annunciato quel Giugno, mostrato al GenCon 2014 e pubblicato l'Agosto dello stesso anno. Come dice @The Stroy la logica della WotC è decisamente comprensibile, ma solo se si è seguito attentamente gli sviluppi di questi ultimi 3 anni almeno (e ancora meglio si capisce se si è seguito tutto, a partire dal 2012). Non so se te lo ricordi, ma nel settembre del 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale chiese, tra le varie cose: Preferenze sulla creazione di supplementi su generi particolari (fantascienza, post-apocalittico, ecc.) o su setting classici Contenuto meccanico a cui dare la preferenza. Preferenza riguardo al ritmo delle uscite. I responsi furono in particolare 5: Prima di tutto i setting ufficiali (non che questo abbia cancellato il desiderio dei designer di inserire in D&D 5e generi non fantasy, come si può vedere da un recente tweet di Mearls) I setting ufficiali sono importanti. La gente sentiva il bisogno di avere nuovi Mostri. La gente aveva bisogno di nuove Opzioni per i PG. Ai giocatori andava decisamente bene il ritmo lento delle uscite (a quel tempo già testato su un numero di 3 manuali in un anno). Le strategie adottate dalla WotC negli anni seguenti sono state, se ci fai ben caso, la diretta conseguenza di quel sondaggio. Così come anche di altri sondaggi che sono stati fatti più avanti... Negli anni seguenti, infatti, si è confermato il ritmo lento delle uscite, sono stati pubblicati 2 Manuali dei Mostri (Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes), sono state pubblicate nuove Opzioni per i PG (Volo's Guide to Monster's, Xanathar's Guide to Everything e Mordenkainen 's Tome of Foes) e si è iniziato a ragionare sulle ambientazioni. Come ti dicevo altrove, per queste ultime ci è voluto più tempo perchè si è dovuto decidere il modo in cui gestirle. Per comprendere bene le scelte della WotC, a tutto questo poi bisogna aggiungere il ridotto numero di personale (leggermente aumentato solo di recente) e le limitazioni strategiche imposte dalla Hasbro alla WotC (fondamentale è vendere il brand "D&D", con i vari prodotti derivati; massima razionalizzazione delle spese). Come dice The Stroy, la WotC fa solo ciò che il pubblico gli chiede, ma è anche limitata nell'azione da vincoli che non decide lei ma la Hasbro. In ogni caso, le scelte fatte fin ora hanno dimostrato il loro valore: l'attuale WotC è riuscita a portare D&D da una quasi certa chiusura (alla fine di D&D 4a sembra che la Hasbro fosse fortemente tentata di chiudere D&D e diede alla WotC un'ultima occasione) al D&D più venduto della storia (sembra che i Core 5e abbiano superato i dati di vendita del D&D degli anni '80, quello dell'epoca d'oro). Dipende molto da quello che ti aspetti da questi manuali. Ciò che si sa è che sicuramente non avranno la forma dei manuali d'ambientazione vecchio stile: non saranno dei Manuali del Giocatore d'ambientazione. Al contrario, saranno più sul modello di Curse of Strahd, supplementi che descriveranno le info fondamentali sull'ambientazione, aggiungeranno eventuali meccaniche necessarie, mentre piuttosto faranno riferimento ai 3 Core per le regole base. Con ottima probabilità, poi, le varie ambientazioni saranno periodicamente portate avanti tramite Avventure dedicate. Mio sospetto, poi, è che tutte le ambientazioni, infine, saranno contemporaneamente espanse meccanicamente attraverso quelli che io chiamerei "manuali del Multiverso": i supplementi generici che aggiungono meccaniche per tutte le ambientazioni. Saranno pubblicati altri supplementi specifici sulle Ambientazioni, invece, solo se utili a dire qualcosa di più su quella specifica ambientazione. Bisogna dimenticarsi, invece, le linee di gioco dedicate alle singole ambientazioni: niente più linea dei Forgotten Realms, linea di Dark Sun, linea di Eberron, ecc. ognuna delle quali parallela e staccata alla linea dei supplementi generici. Questo modello, che era tipico di un tempo, non sarà più utilizzato. Ora l'edizione è un corpo unico, una unica linea, che rimanda tutto ai 3 Core. I Manuali d'Ambientazione saranno espansioni che rimanderanno sempre ai 3 Core e che avranno in comune tutti i supplementi generici del gioco. Questo è ciò che è ipotizzabile in base alle allusioni fatte dai designer negli ultimi anni.
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  49. La politica editoriale di WotC (accettabile o meno che sia) è comprensibile perché hanno fatto dei sondaggi, il pubblico ha detto che la voleva così e infatti ora vende bene. E di roba meccanica ne è uscita, sono almeno quattro manuali + moduli (EEPG e i vari UA). Che poi i gusti personali siano altri ci sta (i miei per dire sono del tutto differenti), ma cerchiamo di non travisare la realtà per il gusto di lamentarsi, come tanto spesso hanno fatto, dall'altra parte della barricata, gli apologisti di questa edizione.
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  50. Sono curioso sia di vedere i manuali fisici che produrranno sia di capire i tempi effettivi di pubblicazione. Ipotizzando gli annunci ufficiali a luglio, riusciranno a pubblicare per Natale? O i manuali sono già in lavorazione e ce li rilasceranno a sorpresa malgrado la timeline molto precisa tenuta fino ad ora? Due manuali di ambientazione sono i benvenuti, ma in aggiunta alle tre uscite già pianificate per quest'anno stravolgono l'accurato piano di 'slow publishing' messo in atto fino ad ora.
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