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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/05/2024 in tutte le aree

  1. Doppia immunità = Assorbimento 🙃 approvo il non usare la Genasi 😅 Se non vuoi sprecare le abilità che si sovrappongono giocati qualsiasi altra cosa che ti piaccia, reskinnata nel suo aspetto: a qualunque razza appartenga il personaggio è stato toccato pesantemente dalla magia elementale del fuoco, quindi i suoi occhi sono rossi e quando colpiti dalla luce risplendono, infuocati, mentre quando usa la sua magia i capelli s'infiammano!
    3 punti
  2. Avete voglia di un gioco veramente particolare? Terror Target Gemini probabilmente fa per voi... Articolo di Filippo Maria Oliveri del 28 Dicembre 2023 Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society INTRODUZIONE Terror Target Gemini è un gdr OSR creato da Luca Negri e pubblicato dalla Need Games. Per descriverlo in due parole dovremmo dire che è un gioco weird-gonzo-techno-fantasy-western. Ma non ci piacciono le etichette, e diciamo semplicemente che è in una categoria tutta sua. Conosco Luca Negri molto superficialmente, ma ho visto alcuni suoi lavoretti e disegni e appena ho visto la copertina… beh, non ho resistito. Ho fatto l’acquisto e non me ne pento affatto. Ma ora analizziamo meglio questo regolamento. Ah, il titolo? Oltre a suonare dannatamente fico (TERROR TARGET GEMINI!!!!) è il nome di una coppia di pistole molto potenti. Potrebbero pure non entrare mai in gioco nella vostra storia, ma chissenefrega, rappresentano proprio lo stile di TTG. REGOLAMENTO TTG è un gioco che punta ad essere snello. Non è stringato come Cairn, ma resta molto più semplice della maggior parte dei classici d20 system. La creazione del personaggio si fa assegnando dei punti alle Statistiche (ciò che sei) e alle Skill (ciò che sai fare), ci si somma una capacità di razza… e poi andiamo subito alle classi. Ce ne sono quattro, ciascuna con 4 sottoclassi: Mercenario: la classe che mena. Può scegliere come, con quali armi e con quale tipo di focus in base alla sottoclasse. Avventuriero: la classe che svicola. In che modo, dipende dalla sottoclasse. Ricercatore: la classe che lancia incantesimi. Quali, come e a quale prezzo dipende dalla sottoclasse. Jolly: i concept più ambigui finiscono qui, dal cuoco all’artista marziale. Le classi sono caratterizzate da alcuni Talenti, cioè capacità che modificano lo stile di gioco anche in modo radicale. Il level up, legato ad un sistema di stelle-reputazione-cash, permette l’acquisizione di nuovi Talenti Avanzati e persino Talenti di altre classi. C’è una buona dose di personalizzazione alimentata anche dalla varietà di armi a disposizione. Quello che ho trovato molto intrigante è la possibilità di ricavare “combo” narrative molto divertenti. Per tanti giochi una suora diavolessa che fa arti marziali è un concept estremo, per TTG è la norma. Le armi sono una figata. Sono divise in categorie basate su dimensioni e utilizzo: un’ascia e una spada sono più o meno uguali, ma una picca e una pistola no. Le armi da fuoco la fanno da padrone con un sistema di munizioni e ricarica che sicuramente userò anche in altri giochi: praticamente hai nella scheda un caricatore da “sei colpi” e armi diverse consumano percentuali del caricatore diverse. Una volta vuoto devi ricaricare. Le armi monocolpo possono essere usate quindi sei volte prima della ricarica, mentre un mitra o un bazooka solo due o una. Ci sono anche regole per i veicoli, perché inseguimenti e corse sono all’ordine del giorno. Mi sembrano abbastanza equilibrate e divertenti, cosa tutt’altro che scontata. Anzi per esperienza personale le regole per inseguimenti e veicoli fanno quasi sempre schifo. O sono troppo lineari e non trasmettono le sfide e l’adrenalina, o sono troppo complicate e diventano un trascinarsi di tiri di dado. Ho già detto che una sottoclasse comincia il gioco con un tuk-tuk? AMBIENTAZIONE Uno dei punti davvero forti di TTG è l’ambientazione. I disegni evocativi tratteggiano una terra di nessuno schiacciata tra due nazioni in guerra fredda, un far west con automobili, treni, roc, omuncoli, streghe, insetti giganti, mafiosi, greaser… I personaggi sono dei Corrieri, avventurieri disposti a rischiare il collo per portare a termine dei contratti di qualsiasi genere. Fanno tutti la tana a Djar-Zagazig, vero cuore dell’ambientazione, un luogo davvero interessante e ricchissimo di spunti narrativi. All’inizio del manuale Luca elenca le sue fonti di ispirazione, che riporto qui pedissequamente: Il Buono, il Matto, il Cattivo; Sandland; Trigun; Progear; Lupin III; Vizio di Forma; Perdido Street Station; Sukiyaki Western Django; Mad Max; Tekkonkinkreet; Dead Man; Metal Slug; Linda3; Et Cetera; Vornheim. In fondo al manuale ci sono due avventure: una introduttiva ambientata su un treno (e già sto volando) e un più classico hexcrawl dal forte sapore western. A cosa serve TTG? Per me è perfetto per giocare quel tipo di storie che si vedono negli spaghetti western e in Lupin III: duelli, truffe, vendette, colpi grossi, furti, armi antiche, organizzazioni paramilitari, ciò che resta dopo la guerra. Il gioco si presta a storie caciarone e rumorose (Luca non ha citato l’anime Baccano! ma solo perché non lo ha visto, imho), ma secondo me ha la possibilità di raccontare elementi più tragici o drammatici. Insomma, puoi essere Tuco ma anche Sentenza. O il Biondo. ARTWORK E LAYOUT Senza nulla togliere alle regole, questo è il pezzo forte del manuale. Luca Negri ha un tratto accattivante e tende a creare illustrazioni grandi ma non confusionarie. Il character design è molto evocativo, e sicuramente c’è un bel vantaggio nell’illustrare il proprio manuale: sai esattamente cosa vuoi, e come farlo. Ma Luca non ha “solo” disegnato il manuale, lo ha pure impaginato e scritto. Si, lo so. Ovviamente lo ha scritto lui, è l’autore… no, non avete capito. Lo ha scritto. Il testo è scritto a mano su ogni pagina, il che ha due risultati. Il primo è che il manuale è uniforme. Bizzarro, asimmetrico, un po’ caotico, ma comunque uniforme. E secondo, il layout è molto organico. Frasi, nomi, volti e doodle compaiono dove c’è bisogno, senza una separazione netta tra immagini e testo. A tratti può sembrare un po’ incasinato, ma in realtà si trova tutto facilmente. Altro punto a favore del manuale è la sua chiarezza. Ad una prima lettura superficiale sembrerebbe il contrario, ma in realtà basta leggere con attenzione per accorgersi che la creazione del personaggio, l’ambientazione e le regole si concatenano tra loro. C’è una logica. Non è esattamente un OSR plug and play, però la preparazione necessaria non è molta. Se devo proprio trovare un difetto è che qui e la alcune cose non sono super-chiare, ma basta un po’ di logica per arrivare alla risposta, e TTG non è un gioco come Pathfinder: anche se una cosa non è scritta nero su bianco si può giocare comunque. CONCLUSIONI TTG non è per tutti. Principalmente perché non è fantasy classico, e so che questo è un deal breaker per un sacco di giocatori. Ma se le fonti d’ispirazione di Luca vi piacciono, allora TTG vi piacerà. C’è anima in questo gioco! Il regolamento è semplice ma non semplicistico e questo può piacere a chi non ama gli OSR troppo leggeri come Cairn o Maze Rats. Ma non è eccessivamente crunchy, quindi in questo senso può accontentare un po’ tutti. In ogni caso la Need Games vende questo gioiellino per soli 29,90€ che comprendono la copia cartacea in A5, copertina rigida, e il PDF (con indice interattivo). Vale anche solo per collezionismo. Ma a costo di sembrare venale vorrei far notare che con le sue 160 pagine a colori (e tanti colori) è sei spanne sopra ai manuali Wizard. Che costano di più, hanno meno veicoli scassati, meno colori, meno ciccia. Purtroppo questa recensione arriva in fondo senza che io sia riuscito a giocare una singola sessione a TTG, o meglio… ho fatto una partitella in solitaria per testare il gioco, ma non è la stessa cosa. Il Magnifico Dualdiño, pistolero magico dal grilletto facile, è comunque riuscito a divertirmi un sacco prima di essere trasformato in una macchia di sangue bruciacchiato sul tetto di un treno in corsa. So long my friend! Forse in futuro riuscirò a giocare come DM (Desert Master) e allora farò una cronaca più dettagliata. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/terror-target-gemini-una-recensione/ Visualizza articolo completo
    2 punti
  3. Mark Ironheart Non mi faccio ripetere l'invito... meglio conoscere subito l'avversario che dovremo affrontare, e prepararci di conseguenza, chiunque egli sia. Allungo la mano verso il mazzo, e prendo una carta.
    1 punto
  4. Direi che la suggestione che ti invita a uscire fuori è ancora attiva
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  5. Mentre ormai Maelira è ben lontana, fuori dall'oscurità e in corsa su per il corridoio verso l'uscita, risuonano nell'aria i rumori metallici degli attacchi di Gretchen e Rasziros contro il paiolo della strega. Proprio mentre quest'ultimo si infrange e inonda la stanza di un liquido verdastro e ribollente, le urla di dolore della strega risuonano anch'esse nell'aria e quando l'oscurità inizia a dissiparsi potete vedere che essa è stretta nelle chele di un gigantesco granchio.
    1 punto
  6. Visto che io sia il prossimo fine settimana che quello dopo sarò in viaggio in giro per l'Italia (in Puglia e in Piemonte) per due matrimoni, quindi stavo valutando di introdurre i due nuovi PG e riavviare il PBF dopo il 12 Giugno. Cosa ne dite?
    1 punto
  7. I nostri eroi raggiungono finalmente Melarel, ai confini delle Paludi del Depp. Dopo diverse avventure mono-tematiche e mono-avversario, questa volta rileggiamo Rudwilla's Stew, di Christopher Perkins, pubblicata su Dungeon Magazine 45 (Gennaio/Febbraio 1994). E' una fetch quest multipla, i personaggi devono recuperare tutti gli ingredienti di una zuppa che da anni riesce a tenere buoni i razziatori golb che sono usciti dalle Paludi. Ma non ci sono solo loro a minacciare la pace, visto che intorno al villaggio girano una strega, i suoi figli Bruti (mezzi Yrch) e vari mostri! Insomma, la prima avventura complessa per i giocatori, con un primo assaggio di Eruzioni Arcane e magia selvaggia! Mappe, PNG e approfondimenti sul sito
    1 punto
  8. Flint "Chi non è abituato devi essere tu. Che non riconosci l'elmo che indosso. Guardalo bene, se non sei cieco. Questo elmo dice che sono l'highphulph degli highphulph di tutti i Nani. Sei tu che devi inchinarti a me." Flint addolcì il tono. "Ma posso capire che stare in questo luogo, senza altri nobili, possa averti fatto dimenticare che mi devi gli onori del mio rango. Io sono Flint Fireforge. Ora scendi da quel trono e inginocchiati."
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  9. Kvar Controlla meglio la situazione, poi esclama: Questa luce non mi convince, meglio assestare un ultimo colpo. Afferra lo spadone con la seconda mano e poi fa roteare l'arma sopra la testa per un poderoso affondo prima di scaricare tutta la sua forza contro il teschio
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  10. Petras Con Mills Con Loup Al DM, Shadizar e Athanatos
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  11. Il riferimento era alle Catene del Potere dell’Alfeimur. In quell’ambientazione una serie di incantesimi arcani tematicamente legati forma una Catena, e conoscere le Catene ha il ruolo delle specializzazioni dei maghi. Qui le catene degli incantesimi. Maghi e Stregoni acquisiscono slot per l’apprendimento delle Catene in aggiunta a quelli degli incantesimi. L’Alfeimur è bilanciato dal fatto che tutta la magia è potenzialmente selvaggia (in un modo o nell’altro), gli dei non esistono e i chierici hanno punti Fede (così come i Paladini, gli Adepti e i Prelati). Non ci sono bardi, non si guadagnano incantesimi da Talenti, non ci sono molti oggetti magici… insomma è un’ambientazione dark sword and sorcery. Mentre l’obiettivo del post originale era modificare il meno possibile, l’Alfeimur riscrive da zero quasi tutto il sistema magico.
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  12. Jebeddo benedice la saggezza di Eldon, con una semplice frase ha rivelato tutte le informazioni necessarie. I due non fanno parte delle guardie e useranno subito le maniere forti. Inoltre Jebeddo suppone dal tono usato dall'amico che preferirebbe vedersela con loro piuttosto che consegnare il githyanki. "Ed ecco che ti hanno trovato, come desideravi" sussurra al githyanki mentre si muove dietro la porta estraendo lo stocco "la vuoi una mano o no?..poi potrai ricambiare il favore". Lancia uno sguardo rassicurante verso la ragazza nascosta tra i tendaggi; la sua sopravvivenza è la prima preoccupazione dello gnomo. "Eldon, non frapporti tra loro e la stanza, saresti in posizione di svantaggio, retrocedi all'interno piuttosto" Keidros cerca il gesto teatrale: "Le vostre perversioni sodomitiche non mi interessano, io torno alla mia dolce compagnia femminile" esclama mentre rientra in stanza, dove richiama con un pensiero la sua arma del patto.
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  13. Concordo in pieno! Il sistema della 5° è (almeno per i miei gusti) il giusto equilibrio tra il sistema vanciano puro (troppo rigido) e i punti incantesimo (troppo flessibile), L'idea non è male...
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  14. Lulù Lamour @PietroD Cosa stavi cercando al tempio? chiedo a Gruttag. Tra le fogne e il suo appuntamento della sera precedente, solo andare da Verena l'alletta.
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  16. Ho ripubblicato anche sul blog i miei ultimi 3 contributi alla bellissima "mostra degli oggetti" di D'L: Oggetti in mostra, parte 2
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  17. 1 punto
  18. Fireday 11 Mustering 420, tarda mattina [Sereno - Fine Primavera] "Evocato? No, no!" disse Felix "Quelle creature mi tenevano in scacco: non potevo uscire, sono giorni che sono chiuso qui dentro. Ma voi chi siete? Siete fortissimi" aggiunse con ammirazione Impreovvisamente Gromnir si sbloccò dalla paralisi che l'aveva colto @Lainadan
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  19. Ci sono scheletri vicino alle ghiere mater? XD
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  20. GRAZIE.. Meritava il font del logo originale del TITOLO, mi sono permesso di farlo. Se ti piace Firwood contattami che ti mando il .psd o quel che ti serve.
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  21. ma a maAa me dragonlancA me neanche Dragonlance dispiacerebbe, però che non sia un copia incolla dei manuali della 3.x. Credo che Eberron sia la più probabile in effetti. Anche li ci sono gli Psionici ma non sono il fulcro dell'ambientazione. potrebbero rilasciare qualche scampolo di "psionicismo" per testare e se va bene lancarsi su darksun. Planescape e Spelljammer mi intrigano, ma anche birthtright mi interessa parecchio
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  22. Beh, sicuramente ce ne sono alcune più probabile di altre, ma in linea generale mai dire mai (la loro intenzione sulle ambientazioni è concreta; inoltre, come ho già ricordato molte volte negli anni, quando una azienda promette costantemente qualcosa, non può smentire sé stessa perché i clienti non se ne dimenticheranno e pretenderanno il rispetto della parola data). La gente fa troppo spesso l'errore di cadere nell'immotivato iper-pessimismo ("non uscirà mai alcuna ambientazione" quante volte ho letto questa frase in questi anni) o di basarsi su speranze non sostenute dai fatti. Ragazzi, per riuscire a capire cosa ci aspetta nel concreto basta seguire i fatti nel dettaglio, prestare attenzione a quello che avviene dietro le quinte nell'azienda e unire i puntini. Le ambientazioni che sicuramente pubblicheranno in qualche modo (oltre ai già trattati Forgotten Realms e Ravenloft) sono Eberron, Planescape, Dark Sun, Spelljammer e, se troveranno il modo di presentarla in maniera interessante (come dichiarato dallo stesso Mearls), Greyhawk. A questi si aggiungono le inevitabili scorrazzate in altre regioni dei Forgotten Realms. Per le altre bisognerà vedere, ma l'intenzione c'è. Se ne avranno l'opportunità lo faranno. Consiglio di non essere pessimisti a priori. I designer sono al momento focalizzati sulle ambientazioni più popolari e/o più facilmente vendibili. Una volta trattate queste ultime, inizieranno a fare progetti sulle altre. Escludere a priori già adesso non ha senso, perchè su queste cose la WotC non ha stabilito ancora nulla di definitivo. Anzi, come già detto, l'intenzione di trattare certe cose c'è tutta.
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  23. Hanno fatto anche qualche accenno a Birthright, se è per questo, ma dubito la vedremo. Poi certo, Darksun è un altro discorso, ma insomma, grano salis, ecco.
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  24. Se le ambientazioni vengono citate nei vari Core e supplementi c'è un motivo. Un po' per volta vogliono trattare tutte le ambientazioni ufficiali di D&D. Come ho detto già in un altro post, ci stanno mettendo troppo la faccia per non farlo. Inoltre, che alcune ambientazioni siano già in lavorazione da un po' è cosa oramai abbastanza nota.
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  25. Non ne dubito, ma le citazioni sono per tutte le ambientazioni, praticamente, questo mezzo di valutazione non aiuta 😬 Dark Sun ci sarà, ne sono convinto, anche se non ora. È un'ambientazione di nicchia, ma molto amata dai giocatori. Ha saltato la terza edizione, ma con la quarta è stato fatto un lavoro dignitoso, ridandole un po' di fama e buttando alle ortiche quasi tutto l'orribile metaplot dei romanzi... cioè, qualcosa del metaplot era salvabile, ma ugh, uccidere metà dei cattivoni di un'ambientazione in cinque libri non è intelligente. [Cose che non interessano a nessuno] Però nella quarta mi hanno rovinato il design dell'avangion, e questo non è perdonabile.
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  26. Con le citazioni ci facciamo ben poco. Dark Sun richiede di un bel po' di regole e personalizzazioni e col ritmo attuale ne passera' di acqua sotto i ponti.
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  27. @SNESferatu @Sgama Che Dark Sun uscirà per D&D 5e è una certezza. Semplicemente non uscirà nel 2018. I manuali usciti fin ora sono pieni anche di citazioni di Dark Sun, come di altre ambientazioni di D&D ancora. Inoltre, i designer stanno già lavorando alle sue regole da un po'.
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  28. Ovviamente per essere Dark Sun mi aspetto che ci siano le regole per gli psionici, i preserver, i defiler, le razze e classi specifiche dell'ambientazione, etc. etc. etc. Concordo che sia praticamente impossibile avere Dark Sun. Senza snaturarlo, ovviamente.
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  29. Però un Dark Sun senza psionici non sarebbe Dark Sun, e a meno che non mettano l'acceleratore su quella parte di regole (Mike Mearls ci sta pensando, ma non sono ancora pronte) Dark Sun possiamo bello che scordarcelo. Sarebbe bello, la adoro come ambientazione, ma per me è ancora più improbabile di Birthright. "E fu così..."
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  30. Con la "fortuna" che ho fanno Eberron e Spelljammer 🤣 Per me il top sarebbe Dark Sun, ma mi "accontenterei" anche di Planescape. Comunque, sono curioso di vedere come saranno questi manuali. In Curse of Strahd la parte regolistica e' veramente esigua e il manuale si concentra (giustamente) sui luoghi dell'avventura.
    1 punto
  31. Non hai tutti i torti, ma credo sia meno probabile. Kara-tur la vedo come decisamente possibile, visto che per un certo periodo i designer hanno lanciato qualche imput verso soluzioni un po' più orientaleggianti. E' poco probabile, però, che puntino subito su questo perchè, dopo 2 anni passati da Curse of Strahd e 4 dall'uscita di D&D 5e, i designer hanno estremamente bisogno di pubblicare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, se non vogliono creare frustrazione nella community dei giocatori (che ha già segnalato fortemente di voler vedere le ambientazioni nel 2015 e ora siano nel 2018). Visto che quest'anno già 2 manuali riguardano i Forgotten Realms (le due avventure su Waterdeep), almeno 1 dei due supplementi d'ambientazione dovrà essere legato a un setting radicalmente diverso. I giocatori sono stati molto pazienti in questi 3 anni (dal sondaggio 2015 in cui hanno chiesto le ambientazioni). Vista, però, la richiesta sempre più pressante delle ambientazioni formulata da giornalisti e giocatori nelle interviste e nei Q&A dell'ultimo paio d'anni, credo che la WotC non possa più permettersi di temporeggiare, perchè la pazienza sta per finire.
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  32. State boni, che potrebbero fare i simpatici e tirarci fuori Al-Qadim, Maztica o Kara-tur solo darvi torto. "Sono ambientazioni nuove e anche dei Forgotten Realms!". Cioè, non lamenterei, ma sono anche estremamente improbabili. Se consideriamo tutti i segni "planari", le più probabili sono Planescape e Spelljammer, indiscutibilmente... a meno che non vogliano puntare alle avventurone superconosciute (cosa non improbabile visto l'andazzo dell'edizione), e allora si torna a Dragonlance - l'ennesimo remake. Ma non credo. In ogni caso sono tutte ambientazioni che in teoria hanno bisogno di poche regole. Qualche razza, un sacco di fazioni, qualche regola per gli spostamenti planari e spaziali e hai finito. E, soprattutto, sono facilmente collegabili ai Forgotten.
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  33. Ne avevo il sospetto, ma ho preferito precisare per evitare equivoci. In effetti su Eberron hai ragione. Mi ero dimenticato dell'importanza anche qui delle due Classi ancora in pieno playtest. Allora, scanso sorprese da parte dei designer, è molto probabile che vedremo Planescape e Spelljammer (secondo me in quest'ordine, ma è solo un mio sospetto).
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  34. Infatti era una battuta su quello. Ad ogni modo, spero in SJ o Planescape, che se non ricordo male non ricevono aggiornamenti da prima della 3.0. Eberron non credo, perché le servono l'artefice e gli psionici. L'importante è che non sia Dragonlance.
    1 punto
  35. Nathan Stewart ha parlato proprio di due nuove ambientazioni (e i Forgotten Realms non sono nuovi per D&D 5e). Inoltre, credo che se a questo punto pubblicano ancora qualcosa sui Forgotten Realms, senza toccare altre ambientazioni, almeno metà dell'attuale pubblico di D&D 5e li lincia.
    1 punto
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