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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Lord Danarc

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  1. Allora io opterei per una versione diversa e meno potente della gemma. Secondo la descrizione, infatti, il cristallo era uno degli artefatti magici più potenti mai esistiti nel Faerûn e la più grande conquista magica degli elfi di Tethir e Mir. Introdurre un oggetto del genere in un BG crea in genere un problema per la gestione della campagna e del personaggio al DM che si troverà nella condizione di dover scegliere intanto tra concedere o meno il ritrovamento dell'oggetto e poi, laddove concesso, il problema di come bilanciarne i poteri. In realtà secondo me però la sua distruzione può venire a tuo vantaggio. Io infatti manterrei la lore e aggiungerei al BG che durante le ricerche il tuo personaggio ha scoperto la fine fatta dalla gemma, ma ha anche trovato alcuni documenti che testimoniano che il baelnorn che lo aveva creato aveva compiuto degli esperimenti magici (non è che vai dai geni più potenti per imprigionarli senza aver fatto delle prove) con i quali aveva creato altre gemme con le quali aveva imprigionato altri geni. In tal modo oltre al cristallo ormai distrutto, hai scoperto dell'esistenza di altri cristalli, alcuni che non hanno funzionato, e altri (uno per tipo di genio) che potrebbero essere ancora attivi. In tal modo da un lato dai libertà al DM di lavorare con il tuo BG, permettendogli di bilanciare i poteri del cristallo (o dei cristalli, magari decide che sono tutti ancora integri, magari solo qualcuno) da un lato e di lasciarti anche possibilità di scoprire quale gemma è rimasta e collegata a quale tipo di genio, rendendo il tutto divertente anche per te.
    3 punti
  2. mi permetto di citare un messaggio di @Lord Danarc in un'altra discussione sul forum onestamente non ho mai considerato gli spell points perchè mi sono sempre trovato bene col sistema classico (che per chi come me è uscito dalla 3.5 è un sogno erotico), quindi ammetto di non avere un'idea precisa dell'impatto di questa meccanica sul gioco; ma visto che non è la prima volta che leggo un commento del genere, mi sono andato a leggere come funziona questa meccanica alternativa dopo essermi fatto due conti, come dalla tabella più sotto, dal lv 9 in su il sistema variante ufficiale fornisce più slot potenziali del sistema classico, quindi sulla carta ha effettivamente un potenziale maggiore del sistema classico... poi però mi sono soffermato a riflettere il sistema di spell points pone il limite di 1 solo slot al giorno di 6° livello o superiore, portandolo alla pari del sistema classico (in realtà in questo è inferiore, dato che con il sistema classico ai livelli 19 e 20 si ottengono 2 slot di livello 6 e 7 rispettivamente), quindi quei punti in eccesso andranno spesi per generare slot di livello massimo fino al 5°, portando comunque un vantaggio effettivo, soprattutto se consideriamo che la maggior parte delle campagne termina ben oltre il lv 15... ma se ragioniamo sull'intera gamma di livelli disponibili, gli spell points sono davvero così tanto superiori rispetto agli slot? per quanto sia un sistema sicuramente più versatile, non è certo al livello dei punti psionici rispetto agli slot nella 3.5, lì la differenza tra i due sistemi era veramente qualcosa di epocale; nella 5e la differenza tra questi due sistemi è molto inferiore dato che già il sistema classico funziona in maniera molto simile a quello dei poteri psionici della 3.5, la possibilità di poter decidere al momento del lancio quale incantesimo lanciare e a che livello lanciarlo è praticamente intoccata dalla preferenza di un sistema sull'altro quello che cambia è il totale di slot che si possono creare (sempre entro e non oltre il 5° livello), con gli spell points un incantatore potrebbe potenzialmente lanciare una marea di incantesimi utilizzando solo slot di 1° livello, oppure molti meno incantesimi di livello massimo... ma questo è un vantaggio reale? la qualità è davvero così tanto preferibile rispetto alla quantità, soprattutto considerato che l'upcast è usato per la maggior parte da incantesimi di danno che il più delle volte non vale la pena upcastare? in fin della fiera, forse più che considerare gli spell points come una meccanica rotta in senso assoluto, andrebbero visti come una meccanica rotta se usata entro un certo tier di gioco, altrimenti non sarà quell'incantesimo di livello 5 in più o in meno al giorno a decidere le sorti dell'avventura anche perchè esiste già una classe da incantatore puro che può usare più slot del normale con lo stesso rapporto punti-slot e la stessa limitazione di livello massimo di slot di questa meccanica, teoricamente bilanciata dal fatto di conoscere un numero limitato di incantesimi, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene... non so, vorrei raccogliere qualche altro parere per capire se mi sono perso qualcosa Point cost 2 3 5 6 7 9 10 11 13 Equivalent Total Official Total Level 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th Spell Points Spell Points 1st 2 - - - - - - - - 4 4 2nd 3 - - - - - - - - 6 6 3rd 4 2 - - - - - - - 14 14 4th 4 3 - - - - - - - 17 17 5th 4 3 2 - - - - - - 27 27 6th 4 3 3 - - - - - - 32 32 7th 4 3 3 1 - - - - - 38 38 8th 4 3 3 2 - - - - - 44 44 9th 4 3 3 3 1 - - - - 51 57 10th 4 3 3 3 2 - - - - 58 64 11th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 12th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 13th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 14th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 15th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 16th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 17th 4 3 3 3 2 1 1 1 1 101 107 18th 4 3 3 3 3 1 1 1 1 101 114 19th 4 3 3 3 3 2 1 1 1 110 123 20th 4 3 3 3 3 2 2 1 1 120 133
    2 punti
  3. Interessante aggancio...l'idea della memoria che svanisce mi ricorda un pò l'effetto dell'attraversamento dell'armadio verso Narnia 😅 Anche nella mia campagna ho fatto un crossover tra i due mondi, i miei PG erano "originari" di Gwk e trasportati da un portale nei FR. Ora dopo varie peripezie e al 9^ liv. sono riusciti a tornare nel loro mondo. Una parte del modulo con i tuoi preziosi lavori di arricchimento sarà un grosso aiuto per dar corpo ai prossimi snodi delle vicende
    2 punti
  4. Mh, di base mi trovo concorde con gli altri, non trovo da un lato il sistema di abilità così malfatto da necessitare una revisione profonda, tuttalpiù se proprio dovessi modificare qualcosa sarebbe il numero delle abilità. Sento una forte mancanza sopratutto di sapienza magica e di alcune conoscenze. Detto ciò parli poi di abilità e poi tra le soluzioni includi le caratteristiche, che sono si legate alle abilità ma che in realtà meccanicamente risolvono altre questioni, quindi vai a complicare il tutto. Quindi in conclusione anche io non userei nessuna delle tre proposte.
    2 punti
  5. concordo, per quanto decisamente limitato rispetto alle edizioni precedenti il sistema di abilità in 5e è più che soddisfacente e integrato con lo spirito e le meccaniche dell'edizione anche perchè se lo scopo era creare una maggiore diversificazione, togliere il 33% delle opzioni dal gioco non mi sembra una modifica migliorativa, per essere "in pari" col sistema attuale ogni caratteristica dovrebbe avere 3 sotto-attributi vorrei capire quest'affermazione, perchè a me sembra tutto il contrario: in un sistema con un numero limitato di opzioni, chi riesce a ottenere bonus nettamente maggiori di tutti gli altri anche solo in una singola opzione si ritrova con un vantaggio significativo, mi sembra che dips da Ladro e Bardo siano molto apprezzati proprio perchè forniscono più abilità e bonus migliori di tutti gli altri
    2 punti
  6. mi permetto di auto-citarmi per correggere un refuso di scrittura, la frase voleva essere "ben entro il lv 15" praticamente una versione più complessa del caro vecchio Versatile Spellcaster val la pena sperimentare, personalemente non mi convince molto, un sistema del genere aveva senso quando gli slot da bruciare erano molti di più, ora tornerebbe utile molto più raramente ma lo scopo della discussione non era creare regole varianti, era valutare il potere effettivo degli spell-points, visto che personalmente non li ritengo così tanto più forti del sistema a slot standard della 5e
    2 punti
  7. Ciao Lorenzo. Si, il libro delle erbe usato per GIRSA/MERP. Allora procedo con il nome del veleno e gli effetti sintetici nel testo, mentre ci sarà la voce completa nelle appendici, insieme agli oggetti. A fine mese sarà online la versione completa dell'avventura senza le appendici. Nelle 2/3 settimane successive sarà finalmente disponibile la versione completa, con tutti gli oggetti, incantesimi e mostri mai tradotti ufficialmente (e quindi non presenti sui manuali base) disponibili nella loro versione integrale.
    2 punti
  8. Un incantatore non ha accesso in toto agli slot di incantesimo di livello superiore a quelli che può normalmente lanciare (quelli bonus sono semplicemente quello, slot bonus che si aggiungono a quelli che normalmente avresti per quel livello di incantesimo), anche perché nulla gli vieterebbe di usarli per lanciare incantesimi di livello inferiore.
    2 punti
  9. Io comincio a fare presente che dal 30 Maggio al 13 Giugno sarà molto poco attivo e quindi metterei in pausa il PbF.
    1 punto
  10. Se la gemma è stata distrutta, un'obiettivo del tuo personaggio potrebbe anche essere quello di ricostituirla, magari cercando di viaggiare fra i piani. Ovviamente va anche discusso con il Master sul tipo di campagna che avete intenzione di fare.. se la campagna prevede già viaggi planari le cose calzano a pennello.
    1 punto
  11. Io comincio a fare presente che dal 30 Maggio al 13 Giugno sarà molto poco attivo, il DM muova pure il mio PG come meglio crede.
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  12. L'alternativa ovviamente sarebbe introdurre già i due nuovi PG e lasciarvi una decina di giorni di interazioni libere in game per conoscervi
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  13. Però i tiri per colpire non sono tiri di abilità, quindi già non sarebbero toccati dalla modifica no? Ok, ora mi è più chiaro, non avevo capito. Il problema in questo caso però rimane una varietà non adeguata. Ad esempio un tiro su conoscenze natura sarebbe una prova di conoscenza, come un tiro di conoscenze arcane o conoscenze locali o qualsiasi altra cosa. Le abilità hanno un senso perchè vanno ad approfondire, avere 12 contenitori molto ampi secondo me incrementa il problema (che infatti secondo me è proprio la poca variabilità). In ogni caso facci sapere, sono curioso.
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  14. in realtà war magic dell'EK è la versione stracciona dell'extra attack del Bladesinger, tant'è vero che nell'ultima UA l'hanno sostituito con la medesima capacità non ce lo vedo così male il dip da Guerriero, è un classico intramontabile che aggiunge tante cose interessanti a ogni build, credevo piacesse anche a te 😜 sicuramente ci sono altri modi per ottenere gli stessi vantaggi che otterresti col multiclasse, ma questo è decisamente il più semplice
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  15. Jacob Wolff Ascolto il racconto di Ironheart, una storia incredibile, non mi stupisce che odi le forze oscure così profondamente, per assurdo, è come se fosse il figlio il cui padre, dopo averlo messo al mondo, decide di abbandonarlo. ”Sono felice che, sebbene molto tristi e dolorose, le vostre vicissitudini vi abbiano portato dalla nostra parte mr Ironheart.” commento “Mi sembrate una brava persona e mi sarebbe dispiaciuto, in altre circostanze, dovervi uccidere” sorrido alla battutta fatta per rompere un po’ il ghiaccio “Sono d accordo sulla necessità di rafforzare questo nuovo gruppo che stiamo formando e credo che questa possa essere un ottima opportunità per allacciare rapporti con altre organizzazioni che possano fornirci aiuto e rifugio se le cose dovessero mettersi male. Ho intravisto un soldato della rosa cinerea che potrebbe fare al caso nostro”
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  16. Rasziros, paladino dragonide So che non dovrei godere dell'uccisione dei miei nemici. Sono solo empie creature che devono essere elimante per un bene superiore. Eppure, mentre mi avvento contro la megera finalmente visibile, mi scopro a sorridere di un sorriso soddisfatto. Forse la frequentazione di Gretchen sta avendo una cattiva influenza! Dopo espierò e farò penitenza, ma adesso c'è una strega da uccidere!
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  17. GUarda in pratica giochi carte per aumentare di livello e il primo che arriva a 10 vince. Per livellare devi sconfiggere i mostri che puoi trovare buttando giù le porte del Dungeon (il mazzo) e carpando guai, solo che i mostri non li mette un DM ma sono a caso e potrebbero avere un livello che da solo non riesci a sconfiggere. Per sconfiggere un mostro il tuo livello+i bonus forniti dagli oggetti magici che hai devono eguagliare il livello del mostro. Puoi anche farti aiutare, contrattando con chi ti aiuta i tesori che da il mostro (e livella anche lui) ma considera che gli altri possono aiutarti, ma anche aiutare i mostri usando oggetti monouso. Insomma diventa un gioco molto carino con una forte componente interattiva e competitiva tra i personaggi. Ci si passano le serate facilmente. Lo è. Sopratutto poi nelle componenti Legacy (il primo Legacy è così bello che mi farei cancellare la memoria pur di rigiocarci. Si, ha una storia e succede una cosa che se la sai non puoi rigiocarlo), ma anche giocare il base con le espansioni (4 le ho tutte, ce n'è una in cui devi sequenziare i virus con le piastrine Petri) offre un'esperienza di gioco eccezionale. E poi ci sono giochi stand alone che usano lo stesso sistema ma con ambientazioni diverse, Fall of Rome (assolutamente il migliore, anche meglio dell'originale per me), star Wars guerre dei cloni (carino), alta marea (interessante ma secondo me il più ripetitivo), chtulu (variazione sul tema), e Iberia, in cui c'è la peste e non puoi curarla. Insomma, il mio consiglio è provalo 😄 Allora a me personalmente non ha fatto impazzire perchè l'ambientazione si sente poco, ma ho giocato solo i primi scenari (due volte). In ogni caso se piace il genere va almeno provato magari a una fiera. Esiste il GIRSA ma è un GDR come D&D. Ne hanno fatti molti, a partire da quello, ce n'è uno del 2000qualcosa, uno basato sul d20, ora ci sono the one ring seconda edizione (bellissimo) e the one ring basato sulla 5e di dnd... Ma non sono giochi da tavolo. Terraforming mars è bellissimo. Ma competitivo e con molte regole. Anche la ho comprato ma abbiamo giocato una sola partita, il tutorial, senza le corporazioni specifiche. Si, Lupus è molto carino, ma ha un enorme difetto. Dovete essere almeno in 7+ per godervelo. Noi ci riusciamo a giocare solo a natale. Io ho giocato con il gioco da tavola di waterdeep una volta e non mi ha entusiasmato. Gli altri non li ho provati.
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  18. Sry ultimamente sono stato molto impegnato e ho avuto poco tempo per rispondere in modo adeguato. Riguardo la mia affermazione, confermo l'analisi di @D8r_Wolfman, sia dal punto di vista della differenza non così elevata rispetto a quella dei poteri psionici/incantesimi di 3e, che da quello delle valutazioni che ha fatto conseguentemente. Approfondendo quanto da me scritto, il fatto che gli slot 6+ sono limitati a 1 (a parte che negli ultimi due livelli e per slot di 6 e 7) pareggia i conti su queste spell, ma la versatilità di cui parlo è appunto relativa agli slot precedenti. Impatta tanto? No. Impatta però effettivamente a livello di bilanciamento? Si, anche se dipende da come i DM organizzano gli incontri al giorno. Se non si svolgono gli 8 incontri suggeriti al giorno fa, pur non essendoci la necessità di lanciare ogni scontro 5 incantesimi di 5, (considerando la durata media di ogni incontro circa 5 round) lo psion potrebbe comunque farlo, mentre con gli slot sarebbe limitato a un solo incantesimo di 5 ogni incontro. Aumentando il numero di incontri vi è anche una minore versatilità, ma che viene bilanciata Comunque dal fatto che lo psion raramente finirà i punti potere, mentre chi ha gli slot li finirà matematicamente con 8 incontri, considerando sopratutto che a un certo punto gli slot di 2 non servono praticamente più, se non per l'occasionale invisibilità o scurovisione (le spell di 2° utili in genere vengono Comunque upcastate). Circa le spell di 1° gli slot servono solo a caratare scudo e assorbire elementi, il che implica la possibilità di usare SEMPRE questi incantesimi con i punti potere, mentre con gli slot sei limitato non dagli slot, visto che ne hai molti di basso livello (7), ma il giocatore dell'incantatore potrebbe non voler usare slot di livello più alto, il che diventa un limite. Mentre questo non accade mai con i punti potere (sempre 1 costano) e in pratica, a patto di non voler usare altrimenti la reazione, lo psion starebbe con una sorta di permascudo da +5 CA. Insomma alla fine è così più forte? No. Incide? Secondo me si, ma non in modo tale da necessitare di un Nerf, semplicemente ridurre un po' il numero di PP a disposizione renderebbe il tutto più interessante per lo psion(o dovrebbe), che dovrà quantomeno riflettere su come usare i suoi punti potere (posto che può anche crearne altri usando i punti psionici). Quando ho giocato il mago la gestione degli slot era un elemento molto interessante e divertente, con lo psion ho notato che non esiste, tanto i PP bastano sempre. Ultima questione, da dove deriva l'affermazione che le campagne finiscono ben oltre il 15? Dai dati ufficiali la gente giocava campagne perlopiù tra il 3 e il 9, ma sono dati datati, se avete fonti più recenti me le fareste avere, sono molto curioso. Grazie.
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  19. Grazie Firwood! decisamente un lavoro con i fiocchi! Troverò il tempo anche per leggere e darti un feedback sugli ultimi aggiornamenti...purtroppp nell'ultimo periodo non ho avuto questa possibilità. Attendo magari la versione senza appendici. Tra parentesi ho iniziato una campagna in Gwk (che sto "scoprend"o con piacere...) con il mio gruppo in cui troverà posto anche il villaggio di Hommlet (anche se con altro nome e non legato, per il momento al tempio...) Grazie ancora e a presto!
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  20. Mi pare complicato, ma l'importante è che vada bene per il tuo gruppo. Dopo che lo avrete provato facci sapere come vi trovate!
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  21. Non mi ricordo se c'è una specifica precisa, ma cose come i talenti di metamagia (anche per PG come stregoni) vanno applicati al momento del lancio. Mi verrebbe quindi da presumere che valga lo stesso per quei talenti che potenziano in forma simile le capacità magica.
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  22. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022 Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere? Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2. I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura. Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. Ricominciare da Capo nei Videogiochi Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata. Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro. Ricominciare da Capo in D&D Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/
    1 punto
  23. Ma non è un difetto, è una caratteristica. Ci sono giochi a interazione diretta (dove si va espressamente contro un altro giocatore, come quando attacco una tua unità), a interazione indiretta (dove le mie azioni ti causano un "danno" in via secondaria, come quando ad esempio si deve scegliere una carta e se la scelgo prima io di conseguenza tu non puoi averla) e ci sono giochi senza interazioni (dove le mie azioni non influiscono sul tuo gioco) Tu cosa cerchi? Che tipo di gioco ti diverte? Ad esempio a me piacciono i push your luck dove c'è una componente di azzardo. A molti piacciono giochi a fortuna zero dove la vittoria non dipende da un tiro di dado sfortunato. Hai citato bang e lupus in tabula, ma quanti siete a giocare? Se siete molti, molto meglio Avalon di quelli. Ma di party game (ovvero giochi per molti giocatori da fare in spensieratezza) c'è ne sono a bizzeffe e di ogni tipo. Citadels è un ottimo gioco e anche Terraforming Mars (ma anche questo ha poca interazione) ma poi parli di Pandemic o viaggi nella terra di mezzo: quindi cosa cerchi, un collaborativo o un competitivo? Conosci board game arena? È una piattaforma on line per giocare a centinaia di giochi. Provane qualcuno e fatti un'idea di cosa possa piacerti e cerca soprattutto di capire cosa possa piacere ai tuoi amici, altrimenti comprerai delle gran scatole che finiranno a prendere la polvere.
    1 punto
  24. Mark Ironheart La situazione è un pò difficile, per me... le carte sembrano indicare che questi due diventeranno miei compagni, ma sono comunque riluttante a svelare il mio segreto... alla fine decido di affidarmi alla sorte, visto che anche altri, pur sapendo cosa sono in realtà, mi hanno comunque dato fiducia. "Mi chiamo Mark Ironheart, e la mia fpecialità è dare la caccia ai moftri nel loro fteffo territorio... fono abile a seguire tracce in ogni tipo di ambiente, e ad abbattere i miei nemici a diftanfa con le mie armi da fuoco... me la cavo anche nel raccogliere ed efaminare prove più mondane, lafciate da perfone malvagie" spiego brevemente. Quindi apro il bavero della giacca, e abbasso il fazzoletto che mi copre il volto, permettendo loro di vedere bene il mio volto devastato. "La maggior parte della gente crede che quefte cicatrici fiano il rifultato delle mie lotte contro le creature delle tenebre... solo pochiffime perfone, nella maggior parte membri dell'Ala del Corvo Nero, fanno che in realtà io fono una fpecie di "cadavere rianimato", creato dalla collaborafione di ben tre Lord Ofcuri... per mia fortuna, le loro influenfe fi annullano l'un l'altra, lafciandomi libero dal loro giogo..." Dopo aver coperto nuovamente il mio volto, proseguo "Fono ftato trovato in un laboratorio da Heinrich Fchneider dell'Ala del Corvo Nero, che poi mi ha adottato e addeftrato a combattere il male... è ftato lui a darmi il mio nome, bafandofi ful finbolo fulla mia fronte, e ful meccanifmo che ho al pofto del cuore; il mio padre adottivo è ftato uccifo da un traditore nell'organiffafione, quindi ho deciso di onorare la fua memoria profeguendo la fua miffione..." Dopo un'attimo di esitazione, concludo dicendo "Un gruppo di fole tre perfone è forfe troppo piccolo... se Wood non fi foffe ritirato, faremmo ftati in quattro e forfe faremmo baftati, ma ora... avete in mente neffuno che poffa unirfi a noi? Anche folo una perfona a tefta, cofì da arrivare a non più di fei? I gruppi troppo grandi fono anche peggio di troppo piccoli! Io avrei in mente un collega... vi avverto che è un foggetto piuttofto "particolare"... fi tratta di uno dei forgiati -quei mifteriofi "golem" dotati di anima- trovato a Kaligopolif poco dopo la fua fcoperta, e riattivato da Thondur Ftonefift... fi chiama Onyx, è grande, groffo, e ha la delicateffa di una valanga, ma quando fi tratta di proteggere o diftruggere qualcofa, non è fecondo a neffuno! Inoltre, per via della mia biffarra natura, mi confidera una fpecie di "fratellino", quindi mi è totalmente fedele..."
    1 punto
  25. Per quello che può valere, il mio consiglio è di passare oltre. Mi spiego. Ci siamo passati tutti. Credo che tutti noi vecchi abbiamo iniziato pescando dalla nostra cerchia di amici e parenti e, ovviamente, alla gran parte di loro di sedersi attorno al tavolo per giocare a ‘facciamo finta che’ non aveva alcuna voglia . Non c’è niente di male. Secondo me, un gioco da tavolo non aiuta. Se i tuoi amici hanno altri interessi, non li convincerai certo con un gioco da tavolo. Non funziona così. Il mio consiglio è di godere della compagnia dei tuoi amici storici per quello che possono darti e che interessa a tutti. Andate in spiaggia, giocate a calcio, correte dietro alle ragazze, fate politica, insomma fate assieme quello che vi piace fare assieme. Per il gioco di ruolo trovati un altro giro di amici; magari qualcuno degli amici storici si unirà al nuovo gruppo, ma fossi in te non ci farei affidamento. Ai miei tempi, avevo risolto con un’associazione di gdr che c’era nella mia città; la maggior parte della gente era ben più grande di me, ma da questo punto di vista non ho mai avuto problemi: avevamo la stessa passione e il rapporto era amichevole e alla pari. Guarda se c’è un’associazione del genere dalle tue parti. Oppure vai al negozio locale e chiedi lì (ho conosciuto gente con cui giocoanche così). Oggi poi avete internet, che noi ci sognavamo una cosa così. Vai su gdrplayers.it e metti un annuncio. Magari trovi un gruppo con cui giocare di persona, ma, alla peggio, uno con cui giocare online via discord o roll20 o cose simili lo trovi di sicuro. Buon gioco! -toni
    1 punto
  26. Considerati gli incantesimi limitati e che ci arriverai non prima del del 13° livello direi che a 14 di Sag ci puoi arrivare con gli oggetti, quindi massimo 12. Qui dipende se vuoi reskinnare un po' la CdP che in effetti non ha requisiti di adorare un dato tizio. Il chierico, supponendo che una divinità guerriera buona abbia senso avere tra le sue fila una sorta di assassino, con scacciare non morti ti darebbe la possibilità di sfruttare il carisma con il talento potere divino. In realtà non hai granché bisogno di altri talenti, se lo fai con For alta ti basta Attacco Poderoso, altrimenti se la lasci a 10 ti orienti su Des alta e Arma Accurata. In questo caso se vuoi un'arma a due mani l'unica è la catena chiodata, ma ti richiede un altro talento. Oppure lasci perdere l'arma a due mani e prendi uno stocco per puntare sui critici, magari in combinazione con Telling Blow (Player's Handbook II) che ti fa aggiungere il furtivo ai danni critici. Ti segnalo se ti interessa questo tipo di personaggio anche il cacciatore e l'inquisitore anatema delle ombre, sono sempre ladri "divini" legali buoni, forse un po' più clementi coi requisiti.
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  27. Senza offesa e senza polemica. C'è una regola generale accettata su tutti i forum in cui si parla di ottimizzazione. La regola è: se una cosa è a discrezione del master, allora il master non sarà dalla tua parte. Punto. Semplice. Un pg la cui ottimizzazione si basa sulla benevolenza del master non viene accettato, per generale consenso, come pg ottimizzato. Questo senza nemmeno entrare nello specifico se tu stia sbagliando a leggere la regola o meno. Buon gioco! -toni
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  28. Ciao! L'idea di caratterizzare meglio veleni e droghe (con il dettaglio richiamato in appendice) con un nome è sicuramente apprezzabile e dà un tocco di personalizzazione. Tra parentesi ci può stare anche il rimando sintetico dell'effetto tossico secondo il formato dei manuali se si riesce a conciliarlo con la descrizione creativa Il dettaglio che proponi come esempio è preso dal Libro delle Erbe di Shaun Hateley per caso? Lo usiamo anche noi nella nostra campagna ed è sempre stato molto utile, anzi...un mio giocatore ogni tanto approfitta per far shopping quando può...
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  29. A 3 metri di distanza da un'altra creatura in un dungeon con scarse fonti di illuminazione se ti va bene sei in dim light (quindi una lightly obscured area), che non è condizione sufficiente per nascondersi. Se quel dungeon è una heavily obscured area allora devi considerare che fai fatica tu a vedere. Poi tutta la parte successiva che dici è essenzialmente una tua interpretazione a tuo vantaggio di una serie di affermazioni regolistiche che implicano altro. Poi magari al vostro tavolo giocate così ma fidati che non è la norma. Fidati che la spocchia traspare da ambo le parti, specie visto che di recente posti varie build di dubbia solidità regolistica con un atteggiamento da grande guru delle regole. Mi rendo conto che sono acido in questa risposta ma fatti due domande sul perché stai finendo sovente in discussioni accese di recente qui sul forum.
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  30. Grassetto mio. Senza spocchia. Ogni tavolo ha le sue regole e questo va benissimo! Se al vostro tavolo usate booming blade con shadow blade va benissimo! Ma usare le regole del vostro tavolo, che ripeto vanno benissimo, come regole valide ovunque mi sembra non corretto. Le regole sul nascondersi dicono chiaramente e in maniera inequivocabile che non ti puoi nascondere da una creatura che ti può vedere: quindi o sei invisibile o hai copertura totale. Stare dietro a qualcuno dà copertura, ma non copertura totale. Quindi, se seguiamo le regole per come sono scritte, non funziona. Non è un caso che uno dei privilegi dell'halfling lightfoot è quello di potersi nascondere dietro a qualcuno di più grosso di lui, cito: Naturally Stealthy: you can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you. Tornando alle regole sul nascondersi da te citate, il paragrafo successivo dice che se sei nascosto (quindi non ti vedevano e hai passato con successo un test di nascondersi, che di solito comporta l'uso della propria azione, a meno che tu non sia un ladro con cunning action o cose simili) e vieni fuori dal nascondiglio, il DM può a sua discreazione e se le condizioni lo giustificano permetterti di rimanere nascosto mentre ti avvicini alla creatura. Di nuovo, al vostro tavolo con il vostro master va benissimo. Ma, senza polemica e senza spocchia, mi concederai che è una cosa a discrezione del dm e quindi non applicabile a tutti i tavoli. Buon gioco e complimenti per il tuo pg davvero ben ottimizzato! -toni
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  31. Per nasconderti devi essere oscurato, non puoi farlo di fronte a un nemico, a prescindere da come pensi di giustificarlo le regole non te lo permettono. Se poi vuoi ignorare le regole non ha senso discutere. Hai ragione riguardo precision Attack ed eventuali altre fonti di vantaggio come shield master: man mano che riduci la possibilità che il primo attacco manchi, il danno medio dato dal secondo diminuisce al punto di non fare grande differenza. L'importante è che si consideri l'importanza di fare il furtivo nel proprio turno, quindi se invece di puntare su un secondo attacco hai altre capacità che ti aiutano a garantirti il furtivo sono sempre strategie valide. Il discorso che fai sull'attacco con la reazione continua a non avere alcun senso invece. Puoi prendere sentinel sia se fai due attacchi sia se ne fai uno, non ha assolutamente nulla a che vedere con il danno medio che fai con l'azione, è una cosa completamente e categoricamente a parte e non so come altro spiegartelo.
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  32. Visto che io sia il prossimo fine settimana che quello dopo sarò in viaggio in giro per l'Italia (in Puglia e in Piemonte) per due matrimoni, quindi stavo valutando di introdurre i due nuovi PG e riavviare il PBF dopo il 12 Giugno. Cosa ne dite?
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  33. Ehh difficile dirlo, ma soprattutto deleterio deciderlo in modo definitivo. Antichi tomi, ricerca, studio... dipende dall'ambientazione, poi. Anche per questo esistono classi e sottoclassi che si specializzano, talenti, background... Insomma un chierico della guerra potrebbe essere un medico da campo, un chierico della natura un botanico/veterinario, un chierico della tempesta una specie di dr Frankenstein con aggeggi galvanici, un chierico della vita un medico vero e proprio...
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  34. Concordo in pieno! Il sistema della 5° è (almeno per i miei gusti) il giusto equilibrio tra il sistema vanciano puro (troppo rigido) e i punti incantesimo (troppo flessibile), L'idea non è male...
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  35. Lorewise, se mai, è un problema per gli stregoni: le altre classi o studiano in modo esplicito (mago, bardo, artefice, tecnicamente il warlock del tomo) oppure in modo implicito (preghiere di chierico, druido, ranger e paladino). Gli unici ad avere vera magia innata sono gli stregoni. Tutti gli altri devono comunque scegliere cosa studiare e cosa no. Per esempio potresti fare come me adattandolo alla forma di questa energia magica. Io ho deciso che la magia esiste in senso assoluto ma s può manipolare in tre modi: Internamente: sei pervaso dalla magia, la controlli per istinto. Esternamente: prendi la magia che ti circonda. Richiede studio e preparazione. Vicaria: qualcno ti fornisce la magia, sia esso un altro mago, uno spirito o qualche entità. Ciascuno dei tre metodi si può combinare con gli altri e da adito a molte varianti e tradizioni. L'unica regola che ho cambiato riguarda la caratteristica di lancio incantesimi, che può essere cambiata alla creazione del personaggio in Intelligenza o Carisma. Quindi se vuoi fare un sacerdote erudito puoi effettivamente usare l'Intelligenza, mentre se vuoi uno sciamano che ha fatto amicizia con molti spiriti puoi fare un Druido e usare il Carisma.
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  36. Guarda dimmelo se fai una cosa del genere che ti risistemo l'inglese dopo la traduzione automatica 😄
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  37. @Vackoff ottima idea! L'avevo già pronto dal mese scorso, poi mi sono dimenticato! Folletto Descrizione: Un bastone di legno liscio ed elegante. Funzionamento: Arma magica non comune (bastone ferrato o randello), richiede sintonia Ha un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni. Mentre lo impugni puoi lanciare a volontà prestidigitazione e servitore inosservato, ma solo per pulire pavimenti o arredamento. Sempre a volontà, puoi dissolvere un effetto di unto toccandolo con il Folletto. Quando colpisce una creatura, sopprime per 10 minuti tutte le sue capacità speciali basate su cattivi odori, infezioni, sporcizia, muco o sostanze appiccicose. È concesso un TS su Cos per negare, con CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo miglior modificatore tra Int, Sag e Car. Una volta per riposo lungo, come azione, puoi immergerlo in uno sciame di creature corporee Minute o inferiori per "aspirarlo" e farlo svanire. Gli è concesso un TS su Des per resistere, CD vedi sopra. Storia: In sempre più regioni, spiritelli piazzisti del Feywild hanno iniziato a suonare regolarmente alle porte di avventurieri, nobili, mercanti e signori oscuri, offrendo questo innovativo prodotto per la cura della casa e del dungeon. Alcuni propongono comodi pagamenti con piccole quote di anima mensili, e/o prove gratuite "senza impegno" purché si offra il primogenito come garanzia. Si dice che ne esista anche una versione volante, sperimentale: la speranza è convincere le streghe a usarla al posto delle loro scope, aprendo così un nuovo, enorme mercato. Licenza: CC-BY 4.0 internazionale
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  38. Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo. PREPARARE SENZA TRAME Non preparate delle trame, preparate delle situazioni. Qual è la differenza? Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso. Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno. Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici". (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale) Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete". LO SPORCO SEGRETO Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto? Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni. Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo: I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato. Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione: I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo). Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile. UNA PREPARAZIONE ROBUSTA Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione. REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi. La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose. La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo. Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due. Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG. AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?" Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata. Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie". Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna. NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo. Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2. Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato. Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame. Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire. CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese? Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni. Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che: Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via. Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo". Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno. L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia. Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi. CONSIDERAZIONI FINALI Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico". Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta. È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie. (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro). E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi: Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare. Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono. Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti. D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo. Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
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  39. Gironzolando sul solito Deviantart, ho scoperto una nuova ambientazione (home-made e finanziata tramite Kickstarter) per D&D 5: Pentopia Di cosa parla Pentopia? Di un "mondo-albero", con i soliti problemi di ogni mondo fantasy (mostri e oscure minacce), e le solite soluzioni (valenti avventurieri). Perchè finanziarlo e comprarlo, allora? Beh, forse per l'atmosfera quasi "fiabesca" che gli autori hanno cercato di dare all'ambiente, anche grazie alle illustrazioni (l'autore è bravissimo)... oppure per il concetto delle classi, ognuna potenziata da un differente "dio-insetto" (cosa che, come si vede dalle immagini, si riflette anche nell'aspetto della classe), e che quindi probabilmente subirà una leggera revisione (se non nella classe base, almeno nelle sotto-classi, da quanto ho capito). Il Kickstarter dovrebbe essere partito 20 maggio, e in sole due settimane hanno raccolto già più delle metà dei soldi (al momento in cui scrivo 2.000$ su 3.800); visto che hanno ancora 6 settimane (il tutto si chiude il 17 luglio), non dubito che arriveranno anche ad almeno uno dei traguardi supplementari.
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  40. Questa meccanica dei punti di Vantaggio rischia di complicare non poco il gioco, per un semplice fatto; il dover tener conto, soprattutto per il DM, dei punti che vanno e vengono di molti partecipanti ad uno scontro: un po' come accade coi punti azione di Runequest. Roba da far venire il mal di testa se hai un combattimento anche solo di 7 personaggi e se sbagli rischi pure di influenzare fortemente gli esiti delle azioni. Temo che anche la meccanica dei colpi critici e della localizzazione dei colpi rimarrà la stessa e anch'essa rallenta tantissimo il gioco (tant'è che nella seconda edizione avevano inserito la regola che per i minions il primo critico era mortale; perché si erano accorti della pesantezza di quel sistema): potevano mantenere i colpi localizzati ma eliminare le tabelle, o far scrivere le condizioni gravi in stile Fate direttamente ai giocatori al tavolo (veloce e creativo). Occasioni sprecate di innovare temo, poi si vedrà a prodotto finito. Il sistema pre-Genesys di WFRP3, per quanto fosse disgraziata la linea editoriale, partiva da premesse molto più avanzate e interessanti.
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  41. credo intenda voglia vedere tradotta presto la Xanathar's Guide dato che ci sono le opzioni regolistiche extra.
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  42. cosa intendi? Che venga inserito come PNG nella trama?
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  43. In realtà, tenendo presente che: il combattimento diventa ancora più brutale e letale... me gusta mucho!
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  44. In realtà mi sembra di aver visto annunci riguardo al gioco già qualche tempo fà... sempre che non mi confondo con questa immagine (l'autore ha fatto le illustrazioni del manuale "Anima: Beyond Fantasy")!
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  45. Promette bene! Il combattimento per quanto molto tattico era molto macchinoso e lento; con questi cambiamenti sembrano averlo reso più rapido e dinamico senza perdere in brutalità e letalità. 🤩
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  46. Cavolo adoro e seguo questo artista, ma non pensavo fosse già partito il kickstarter!!!
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  47. Ragazzi, secondo me sono due monografie sui Forgotten Realms
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  48. spero in spelljammer e planescape. sono le uniche 2 che mi mancano in ita
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