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  1. D@rK-SePHiRoTH-

    D@rK-SePHiRoTH-

    Circolo degli Antichi


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  2. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


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  3. The Stroy

    The Stroy

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  4. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/05/2024 in tutte le aree

  1. Che io sappia quel manuale introduce le classi da mostro, o i meccanismi per ridurre il modificatore di livello man mano che si acquisiscono livelli in una classe, ma non credo permetta di aggirare il problema dei DV, siccome è proprio su quelli che si basano le classi da mostro. Nell'esempio precedente, lo gnoll (2 DV, LEP +1) sarebbe trasformato in una classe da 3 livelli; terminati quei tre livelli, si può multiclassare ladro. Sì, ho fatto un errore prima: noto solo ora che lo gnoll sarebbe ancora più indietro con i PA! Infatti, uno gnoll con 1 livello da ladro sarebbe un PG di lv4, quindi avrebbe ancora meno PA di un goblin ladro di lv4 (mi ero dimenticato il modificatore di livello dello gnoll).
    3 punti
  2. Fintanto che rimaniamo nel range compreso tra 3 post a settimana (1 post a giorni alterni da lunedì a sabato, e "pausa" di domenica) e 7 post a settimana (1 post al giorno), per me non ci sono problemi.
    2 punti
  3. aggiungerei una nota sul fatto che ogni volta che crei delle sfere, quelle create in precedenza si distruggono, altrimenti c'è la possibilità che il personaggio accumuli un numero infinito di sfere avevo proposto il danno extra perchè critico in sostituzione del furtivo non è esattamente un plus, personalmente opterei o per quello che ho scritto prima, o per magari un danno bonus al furtivo (es. 1d6 extra al lv 3, 2d6 extra al lv 7, 3d6 al lv 11, 4d6 al lv 16), visto che col vantaggio è garantito altrimenti la capacità perde un po' di utilità, tirare 1d8 extra di stocco è decisamente inferiore rispetto a tirare Xd6 di furtivo sempre con la nota "entro la fine del turno corrente" torno a suggerire di impiegare una dicitura come quella del messaggio precedente, "usare oggetti" è una condizione troppo debilitante per una capacità che già è limitatamente utile; "quando effettua un attacco o forza una creatura a effettuare un TS" è già una limitazione ottimale, in linea con capacità simili qui cominciamo un po' a sgravare, il privilegio va decisamente ridimensionato a questo livello è accettabile la creazione di 1 singola sfera al termine di un riposo breve, in sostituzione di 2*bonus comp./riposo lungo; o in alternativa una cosa come "se il personaggio non ha sfere a disposizione quando tira iniziativa, ne ottiene immediatamente una", come per altre capacità simili per uniformare l'effetto aggiuntivo dell'Attacco Istantaneo a quanto suggerito, a questo livello è accettabile il vantaggio assicurato al primo attacco a prescindere dal TS del bersaglio, che in caso di fallimento diventa anche un critico (l'efficacia di questa modifica aumenta considerando il danno extra del lv 3 come dadi di furtivo in più) sempre con la nota "entro la fine del turno corrente" questo è buono così com'è
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  4. Oh si, ovviamente ora che i vostri personaggi si sono divisi anche Talitha può fare le sue giocate. A proposito. Sono un fan di lunga data della saga di Lupo Solitario del compianto Joe Dever. Recentemente ho messo le mani su tutto il materiale che ho trovato del suo gioco di ruolo e ho deciso immediatamente di convertirlo al Forged in the Dark (non ci è voluto molto a dire la verità, ma ci sto ancora lavorando). Vorrei saggiare la cosa quando sarà pronta. Se siete interessati mi farebbe piacere avervi come tester (un gruppo da due cavalieri Ramas..pardon Kai, mi sembra perfetto). Ma non sentitevi in obbligo se l'ambientazione non vi ispira o pensate di essere già carichi. Sarà comunque una missione introduttiva non molto lunga, credo. Sto valutando se implementare anche i maghi della Confraternita della Stella di Cristallo e qualche altra classe, ma magari in un secondo momento. I cavalieri kai sono già abbastanza divertenti da giocare, credo.
    2 punti
  5. In effetti non mi è chiaro, le stat elencate sono con o senza i bonus razziali @Eddzeno?
    2 punti
  6. Londra, 15 Settembre 2015, Ore 10.00 E' passato un po' di tempo da che avete chiuso definitivamente la storia di Saint-Malo, dei cultisti improvvisati e dell'ormai libera principessa Dahut di Ys. Avete avuto modo di tornare alle vostre vite e portare avanti i vostri progetti, grandi o piccoli che siano. Di tanto in tanto ricevete tutti delle foto da Dahut, che sta iniziando ad apprezzare le comodità del mondo moderno e godersi la sua vita, sebbene sia ancora tenuta sotto osservazione. Le vostre vite, però, sembrano destinate ad incrociarsi ancora una volta. Avete ricevuto tutti una chiamata da niente poco di meno che Merlino, che vi ha aiutato nella vostra precedente impresa. Vi chiede di recarvi a Londra e di ripagare il favore ascoltando quello che ha da dirvi. Vi promette che vi pagherà l'alloggio e il viaggio, assicurandovi che non avrete nessun impegno quando avrete sentito quello che ha da dirvi. Ed è proprio per questo che vi trovate tutti insieme ancora una volta in un bar della City, davanti ad una colazione pagata da Merlino. Vi trovo bene. Vi dice il mago prima di sedersi anche lui al vostro tavolo con una tazza di caffè fumante. Credo che la mia chiamata vi abbia sorpreso. E proprio per questo eviterò i convenevoli: ormai ci conosciamo, in fondo, e nessuno ha bisogno di presentazioni. Vi spiega, iniziando quindi a mescolare il suo caffè. Ho bisogno di gente fidata per una questione abbastanza complessa. Dovete aiutarmi a scagionare un colpevole di omicidio da un processo che potrebbe creare problemi a tutta la nostra comunità. Conclude, prendendo un sorso del suo caffè. La persona di cui stiamo parlando è un ragazzo appena maggiorenne. Non conosce nulla del nostro mondo, ma ci si è trovato in mezzo senza volerlo: è cresciuto assieme ad Einis, una giovane ninfa degli alberi, il genus loci di Ennismore Garden. Non ha mai sospettato nulla sulla sua natura, fino a che una notte Einis è corsa a chiedergli aiuto. Il ragazzo ha quindi ucciso un uomo che stava sradicando l'albero che Einis aveva scelto come casa. Vi spiega Merlino, sospirando e massaggiandosi le tempie. Il caso sarebbe già complicato così, se non fosse per quello che mi ha detto il ragazzo: l'uomo che ha ucciso non era solo e, soprattutto, non sembrava essere sorpreso della presenza di Einis. Insomma, qualcuno sta giocando con poteri che non andrebbero toccati e ha coinvolto in tutto questo un povero ingenuo. Penso che voi siate i migliori per capire cosa stia succedendo, oltre che difendere il ragazzo: avete già dimostrato di sapervela cavare con situazioni del genere. Nota
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  7. Circensi, magari, dato che mi sembra derivi da cirque (circo).
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  8. parlo di "sostituzione" perchè col vantaggio hai automaticamente il furtivo pure se non sono soddisfatte le altre condizioni, mettere un critico al posto del vantaggio è di fatto rinunciare a Xd6 di furtivo per fare al massimo 1d8 danni extra da arma... lo scambio è decisamente a sfavore del critico al netto di conti e mica conti, l'Assassino al lv 3 offre, senza sprecare risorse - vantaggio contro tutte le creature che non hanno ancora agito - autocrit contro tutte le creature sorprese di base sembra poco, perchè il Ladro comunque al massimo farà 2 attacchi combattendo con due armi bruciandosi l'azione bonus, ma il tutto diventa molto più gordo se per X motivi ottiene più attacchi nel suo turno Assassinate è una capacità mille spanne sopra quella proposta da @Lyt, perchè a costo 0 garantisce furtivi ad libitum per almeno 1 round, possibilmente raddoppiati contro creature sorprese in questo caso si parla di vantaggio solo per 1 attacco dal lv 3, e solo 1 critico circostanziale dal lv 13, spendendo una risorsa molto limitata; è vero che, a differenza dell'Assassino, questa risorsa e gli effetti che ne derivano possono essere usati in maniera più flessibile all'interno del combattimento rispetto ad assassinate, però questa "flessibilità" non è per niente bastevole a mettere 2 capacità distanti 10 livelli alla pari con una sola ottenibile praticamente a inizio gioco per me è tutt'altro che sbilanciata a favore del pg, è sufficientemente equa nell'economia della sottoclasse anche qui questione di gusti, a quel livello si parla di un secondo tp da 36 metri, può valere la spesa di una risorsa ulteriore; così come lo si può mettere gratuito con un raggio molto ridotto, ci sta anche questa versione
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  9. Di nuovo totalmente d'accordo. Forse c'è un refuso, è la capacità del 6°? Per il resto continuo a pensare che far crittare in automatico il ladro col furtivo sia eccessivo. Non credo sia in sostituzione del furtivo. Basta che ci sia un avversario dell'avversario o un alleato del ladro che magari ha agito prima e Comunque è furtivo. A quel punto raddoppi tutti i dadi dei danni. Personalmente lo ritengo non bilanciato. Concordo Esatto. Esatto, introdurrei questa capacità, senza il limite del riposo, in pratica ogniqualvolta c'è un combat si garantisce al ladro di avere almeno 1 sfera. Io qua metterei i danni extra proposti prima in aggiunta se non reintrodotti. Continuo a non essere d'accordo nel permettere al ladro di crittare gratis. Facciamo due conti: - Il ladro al 13 ha un bonus di competenza pari a 5. Questo significa 5 possibilità di crittare automatico. Di base questo significa che le palle saranno usate solo per questa capacità. - Si sposta di 18m, come se avesse usato la cunning action e il movimento, ma non ha usato il movimento, quindi potenzialmente ha un movimento di 27m quel round. - Gli si garantisce un critico, il che significa che, ipotizzando Des20 con uno stocco +2, significa che infligge 2d8+14d6+7 danni ovvero in media 65 danni. Garantendo questa possibilità 5 volte, sono sicuri (in media) 325 danni. A me pare eccessivo. aggiungere danni pari al doppio del bonus di competenza (in pratica pareggi il talento maestro delle armi possenti senza il Malus) garantirebbe 10 danni (massimo 12) in più, non 7-10d6 danni extra che sono più del doppio. Sono d'accordo. In realtà la versione che ti fa tornare indietro mi pare un po' debolina, voi fareste a cambio di una sfera per spostarvi? Si, in determinate condizioni, ma di base cerchereste di usare la sfera per menare, sopratutto se raddoppia i danni da furtivo. La modificherei garantendo un jump back senza usare sfere ma limitato a 4,5m.
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  10. Io ho usato molto anche la tabella che era presente sul tomo e il sangue che in pratica espandeva le opzioni presentate nella GDM seguendone Comunque l'approccio. L'unico oggetto oggettivamente sbroccato che veniva fuori era la gorgiera del colpo accurato che avrebbe permesso di creare un oggetto magico che dava +20 al TxC permanentemente a 4 spicci. Ma ovviamente, una volta notata la cosa, nessuno ha mai proposto di crearla. Al di là di quello quella tabella è stata utilissima per creare tutti gli oggetti che non trovavo già pronti nei manuali. Che bello poter inondare di oggetti magici i PG senza paura delle conseguenze o di trovarseli troppo forti. Spero che con One D&D i GS (che verranno ricalibrati secondo quanto detto) terranno in considerazione sia i talenti che gli oggetti magici, perchè ora come ora è abbastanza difficile bilanciarli. Va fatto tutto a occhio (come con i GS).
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  11. Jebeddo si guarda velocemente a destra e a sinistra, focalizza la situazione e capisce che lì sotto non ci dovrebbe stare. "Dico benissimo" pensa ad alta voce, recitando un vecchio adagio del suo villaggio gnomesco e corre subito al piano di sopra. "Sotto non c'è nessuno e le guardie stanno arrivando. Keidros, per Helm, non fare scenate con i gendarmi, noi ci siamo difesi, abbiamo protetto una innocente e abbiamo testimoni. D'accordo?" Keidros annuisce grugnendo.
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  12. Io l'ho usata come DM e non ho avuto grossi problemi, ma va detto che il livello di potere della 3e (e anche l'assenza di un vero bilanciamento tra le classi) era tale che salvo creare artefatti assurdi i danni che si potevano fare erano davvero minimi. E Comunque c'era sempre un pesce più grosso, a differenza che in 5e.
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  13. Sempre complimenti per la traduzione, queste informazioni mi sono sempre di spunto ^^
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  14. Rodderick - barbaro umano Il barbaro nell'ora di attesa compie dei riti propiziatori tribali ballando e pregando i suoi antenati poi, quando tuto è pronto, raccoglie l suo zaino e soprattutto il suo coraggio e si mette a correre per buttarsi nel portale
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  15. Una regione interessante che non sono mai riuscito a sfruttare. Grazie per la traduzione!
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  16. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Articolo di Adam Whitehead del 30 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Mintarn e Orlumbor. Cliccateci sopra per una versione più grande. Mintarn Sovrano: Dittatore Tarnheel Embuirhan Capitale: Mintarn Popolazione: Sconosciuta, ma principalmente umana con un piccolo numero di nani e marinidi Superficie: 617 miglia² (1598,02 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Umberlee Esportazioni: Navi, mercenari, cibo Importazioni: Legno delle Moonshae, ostriche di Mabadann Fonti: Treasures of the Savage Frontier (videogioco, 1992), L'alba degli eroi (R.A. Salvatore, 1996) Orlumbor Sovrano: Tulgar Wrightsson Capitale: Orlumbor (pop. 1600) Insediamenti: Farr Windward Popolazione: Sconosciuta, ma principalmente umana Superficie: circa 310 miglia² (802,89 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Talos Esportazioni: Navi Importazioni: Legno Fonti: Treasures of the Savage Frontier (videogioco, 1992) Panoramica Mintarn e Orlumbor sono due piccoli regni insulari situati nel Mare delle Spade, tra le Isole Moonshae a ovest e la Costa della Spada a est. Mintarn è il più grande dei due regni e fa anche parte di un arcipelago più ampio che comprende Ammargal, Rorn Rock, Skadaurak, l'Isola di Windstorm e molti altre. È però Mintarn a possedere la capitale, il porto e le strutture più grandi dell’arcipelago. Tuttavia, Orlumbor si trova molto più vicino alla costa. A causa delle scogliere torreggianti della Costa della Spada, non vi è alcun grande porto sulla costa tra gli oltre 800 km che separano Waterdeep a nord e Baldur's Gate a sud, un vuoto che Orlumbor è ansiosa di colmare. Essendo a vista dalla costa, può anche commerciare con le navi di passaggio più piccole. Essendo più vicina alla terraferma, è anche più facile per Orlumbor importare legname, il che significa che ha cantieri navali molto più grandi rispetto a Mintarn, che deve importare il legno dalle Moonshae. Tuttavia, la zona boschiva più vicina a Orlumbor è la temibile Foresta dei Troll, con la malaugurata Cripta dello Stregone a sud, le quali scoraggiano tutti tranne i taglialegna più temerari. Entrambe le nazioni sono regni indipendenti, sebbene Orlumbor sia membro dell'Alleanza dei Lord, il che significa che in caso di minaccia gode dell'amicizia di potenze come Baldur's Gate e Waterdeep. Mintarn è più indipendente e talvolta anche una base per i pirati, ma essendo circondata da diversi membri dell'Alleanza e dal regno delle Moonshae a ovest, generalmente procede con cautela nelle acque locali. L'Isola di Mintarn è nota per la singola montagna che sorge dalle sue rive, dove una piccola comunità di nani del clan Ironstar ha stabilito la propria dimora in una roccaforte nelle caverne segrete sotto la montagna. La Baia della Regina, un tempio dedicato a Umberlee, si trova anch’esso sulla costa. Gli abitanti vivono nel timore reverenziale del vulcano attivo situato sull'Isola Skaudarak appena a nord, che occasionalmente minaccia di eruttare lava, e del drago rosso Hoondarrh che ha fatto lì la sua tana, che minaccia la zona con la sua furia anche più frequentemente. Orlumbor possiede meno caratteristiche geografiche di interesse, sebbene l'isola sia punteggiata da diversi piccoli insediamenti, il più noto dei quali è Farr Windward, un ex “manicomio” diventato un insediamento libero. Il Rifugio della Tempesta, un tempio dedicato a Talos, si trova anch'esso sull'isola. Una mappa che mostra la posizione di Mintarn e Orlumbor al largo della costa di Faerûn. Storia Le isole di Orlumbor e Mintarn potrebbero essersi formate insieme a Evermeet e alle Moonshae, durante la Separazione del -17.600 CV, quando fu creata la Costa della Spada (e la sua costa innaturalmente netta e diritta in questa area potrebbe essere il segno più evidente del cataclisma). Sebbene gli imperi elfici di Miyeritar e Aryvandaar controllassero la vicina terraferma, e in seguito il regno di Synnoria sorse nelle Moonshae, non ci sono prove che gli elfi abbiano mai colonizzato le isole. Esattamente quando le isole furono colonizzate è una congettura, sebbene sembri probabile che sia avvenuto da qualche parte nella metà del primo millennio del Calendario delle Valli, intorno al periodo in cui gli insediamenti umani della Costa della Spada, delle Moonshae e di altre isole come Ruathym iniziarono ad espandersi. Mintarn entra nella storia nell'884 CV, quando il grande drago rosso Skadaurak, il Terrore Rosso, si svegliò da un lungo sonno e iniziò a terrorizzare la regione. Incontrò il drago rosso Hoondarrh, più giovane di lui, nei cieli sopra Mintarn e lo sfidò in battaglia. La maggiore astuzia di Hoondarrh prevalse sull'esperienza del vecchio drago e Hoondarrh trionfò, facendo sua la tana di Skadaurak. Hoondarrh ampliò la tana di Skadaurak e inizialmente terrorizzò l'area al suo posto, diventando noto come la Furia Rossa, prima di annoiarsi della cosa. Nell'896 CV offrì a Mintarn la sua protezione in cambio di tributi, Mintarn acconsentì e il drago trovò la cosa molto meno stancante. Hoondarrh, la Furia Rossa. Questo accordo è ancora in vigore da allora, ed è una delle ragioni principali per cui Mintarn ha mantenuto la sua indipendenza nonostante la sua vicinanza alle Moonshae e a Waterdeep. Si crede che la storia di Orlumbor sia simile (draghi a parte), con degli insediamenti sull'isola che si svilupparono in una moderna città portuale diversi secoli fa. La prima nota storica sull'isola risale al 310 CV, quando un orrore a sei zampe dei Piani Inferiori, chiamato Gorathil, decimò la comunità halfling di Marrduin a Orlumbor. Orlumbor è nota per la sua maggiore attenzione alla diplomazia e alle alleanze, da cui la sua appartenenza all'Alleanza dei Lord e i suoi stretti legami economici con Waterdeep, in particolare tramite appalti in esternalizzazione per la costruzione di navi ogni volta che il porto di Waterdeep arriva a capacità massima. Nel 1358 CV, navi da guerra che issavano la bandiera di Waterdeep circondarono inaspettatamente Orlumbor. Il sovrano dell'isola, Tulgar Wrightsson, inviò un gruppo di avventurieri, gli Eroi di Ascore, a investigare. Gli Eroi scoprirono che le navi erano in realtà dei pirati di Luskan che issavano la bandiera di Waterdeep nel tentativo di seminare confusione e possibilmente annettere l'isola. Una volta scoperto l'inganno, Luskan si ritirò dalla zona. Più tardi nello stesso anno, gli Eroi di Ascore furono contattati da Ougo di Farr Windward, un piccolo villaggio che fungeva apparentemente da manicomio per i folli. Tuttavia, Ougo indicò che alcuni o la maggior parte degli abitanti non erano pazzi ed erano stati mandati lì da altre terre per motivi politici o ingiusti, o per non essersi conformati a certi ideali sociali o religiosi. Gli Eroi aiutarono Ougo a presentare il suo caso a Tulgar, in modo alquanto deciso. Tulgar accettò di far ritirare le guardie intorno al villaggio e permettere che diventasse un insediamento libero e un alleato di Orlumbor. Nel 1364 CV la nave Spiritello del Mare, sotto il comando del Capitano Deudermont, arrivò a Mintarn durante un tentativo dei Compagni di Hall di trovare la mitica isola di Caerwich. Sapendo che il famigerato ranger drow Drizzt Do’Urden era a bordo, il Dittatore Tarnheel Embuirhan, considerato da alcuni il più grande spadaccino della Costa della Spada, era ansioso di duellare con Drizzt per dimostrare chi fosse il migliore. Drizzt rifiutò, non volendo offrire un contributo alla leggenda e alla vanità di Embuirhan. Tuttavia, Embuirhan lo persuase confermando che il duello sarebbe stato combattuto in privato tra loro due soli. Drizzt risultò vittorioso, ma Embuirhan si difese bene, il che contribuì quasi altrettanto alla sua reputazione di combattente. Governo Mintarn è, in modo paradossale, una società che si è dichiarata libera e non vincolata da regole, ma è governata in modo piuttosto rigido da un unico sovrano, il cui titolo ufficiale è addirittura “Dittatore”. L'attuale Dittatore è Tarnheel Embuirhan, salito al potere attraverso forza e astuzia. Inaspettatamente, dopo essere diventato Dittatore nel 1357 CV, Embuirhan adottò una visione più conciliatoria, migliorando le relazioni con Orlumbor e l'Alleanza dei Lord e permettendo ad altre parti dell'isola di governarsi autonomamente, a condizione che mantenessero i pagamenti alla capitale e contribuissero al tributo per il drago Hoondarrh. Nel 1364 CV, Embuirhan duellò con Drizzt Do’Urden per mettere alla prova le sue abilità con la spada e, sebbene ne uscì sconfitto, ha continuato a raccontare la storia per molti anni. Tarnheel Embuirhan, Dittatore di Mintarn, come appare nel videogioco Treasures of the Savage Frontier. La persona che copre il ruolo di Dittatore su Mintarn tradizionalmente cambia ogni cinque o sei anni, ma il governo equo di Embuirhan lo ha mantenuto in carica per quattordici anni e continua ancora oggi. Il governo di Orlumbor è ereditario, con Tulgar Wrighttson che è l'attuale sovrano dell'isola, figlio di un semplice costruttore di navi che è salito al potere sull'isola con mezzi sconosciuti. Tulgar sembra essere un sovrano testardo ma fondamentalmente giusto. Tulgar Wrighttson, come appare nel videogioco Treasures of the Savage Frontier. Religione Essendo isole in un mare a volte tempestoso, entrambe rendono omaggio agli dei oscuri: Umberlee ha un grande tempio a Mintarn e Talos ne ha uno a Orlumbor. Tuttavia, tali culti scaturiscono dalla paura e dal rispetto piuttosto che dall'amore. Come in molte comunità di marinai, Valkur ha un seguito sulle isole e anche alcuni degli altri dei faerûniani vengono venerati. Talos e Umberlee (a destra) insieme agli altri Dei della Furia, Malar e Auril. Il dio elfico marino Deep Sashelas ha un interesse nella regione, con il suo ordine marziale, i Cavalieri dell'Orca Assassina, che operano da una fortezza conosciuta come la Cittadella dei Sette Mari, costruita su un collo vulcanico sottomarino a nord di Mintarn. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/30/nations-of-the-forgotten-realms-21-mintarn-orlumbor/
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  17. Lirilien A casa di Hurena
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  18. a differenza di @Lord Danarc io sono della scuola di pensiero che un Chierico, pure se votato al combattimento, non può e non deve lesinare sugli incantesimi visto che sono di fatto la sua arma più potente quello della Guerra è, secondo me, il dominio peggiore per un Chierico che voglia stare al centro della mischia, prova a valutare in alternativa il già citato dominio della Forgia (per altro ottimamente in linea col flavour di qualsiasi Nano che si rispetti) o quello del Crepuscolo: entrambi ti danno la competenza con le armature pesanti e/o le armi da guerra, e hanno capacità di utilità e potenza spanne sopra quelle del dominio della Guerra (il Crepuscolo rimane fuori scala, la Forgia è la scelta giusta tra flavour e potenza) forse quello del Crepuscolo rimane un dominio più marcatamente di supporto per capacità di classe e selezione di incantesimi, mentre quello della Forgia è più bilanciato tra difesa e offesa, in ogni caso con nessuno dei due puoi sbagliare ci sarebbe anche il dominio delle Tempeste, altro grande classico per un Chierico picchione, ma è di flavour decisamente più complesso da integrare in un Nano, magari il tema "tuoni e fulmini" si potrebbe rivedere in "eco e scintille", ma questo lo devi vedere tu col DM gli incantesimi sono sempre gli stessi: benedizione, arma spirituale e guardiani spirituali sono il tuo asset da distruzione di base, più quelli forniti dal dominio alla fine un Chierico non ha bisogno di chi sa quali talenti oltre ai classici War Caster e/o Resilient (Con), pensa prima di tutto ad alzare la Saggezza, poi vedi come regolarti in base al livello, una volta che sei a Sag 20 puoi permetterti di fare un po' quello che vuoi
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  19. Anteprima del Barbaro Lunedì 11 Giugno 2018 L'ira vi consuma in battaglia. Adorate fare a pezzi i vostri nemici usando armi possenti e portare distruzione senza la necessità di tecniche complesse o di un addestramento rigido, facendo affidamento sulla vostra incredibile resistenza per sopravvivere ai combattimenti. Associate la vostra ira a un simbolo tradizione chiamato totem, che potrebbe assumere la forma di un animale, di uno spirito o persino di una parte di voi stessi. Per molti barbari la forza bruta è un martello e ogni problema assomiglia ad un chiodo; per altri le emozioni oscure che risiedono all'interno del proprio animo sono qualcosa da trattenere e rilasciare solo quando è importante. Parlando dei barbari, nel Playtest di PF2 abbiamo voluto prendere gli aspetti più apprezzati del barbaro originale e di quello scatenato, e mischiarli con qualche altro ingrediente speciale, in modo da rendere la classe più flessibile e adatta a più concetti meccanici e di ruolo. Diamoci un'occhiata! Ira L'ira è la capacità di classe fondamentale di un barbaro. I barbari non sono addestrati in complesse tecniche con le armi come molte delle altre classi marziali. Invece, un barbaro può entrare in un'ira che aumenta significativamente i suoi danni e gli fornisce una riserva sostanziosa di Punti Ferita temporanei, in cambio di una penalità di -1 alla CA e dell'incapacità di usare azioni di concentrazione, a meno che non siano specificate avere il tratto Ira (nota, questo significa che ora gli incantesimi solo somatici possono essere lanciati in ira!). Diversamente da PF1, l'ira nel Playtest di PF2 non ha una limitazione di round per giorno - siamo onesti, in PF1 i barbari non terminavano mai i round giornalieri una volta che erano saliti di qualche livello. Un'ira ora dura 3 round, seguita da 1 round di affaticamento. Mentre siete affaticati non potete entrare di nuovo in ira ma, una volta che quel round è terminato, potete entrare nuovamente in ira con una riserva nuova fiammate di Punti Ferita temporanei abbinati. Potete fare così quante volte avete bisogno durante il giorno. Illustrazione di Wayne Reynolds Totem Senza dubbio l'elemento più popolare dei barbari in PF1 sono i totem, introdotti nella Guida del Giocatore. Questi totem sono un set di tre capacità tematicamente collegate che il barbaro può scegliere partendo dal 2° livello. Nel Playtest il barbaro ottiene un totem già da livello 1. Il vostro totem rappresenta il come e il perché andate in ira, e vi fornisce una capacità iniziale, accesso a vari talenti totemici (totem feats, traduzione non ufficiale) e, a livello 9, resistenza pari al vostro modificatore di Costituzione contro uno specifico tipo di danni. Ogni totem ha anche i suoi anatemi, molti dei quali hanno un impatto relativamente minore e creano agganci narrativi. Per esempio, l'anatema del totem del gigante afferma che non potete non accettare una sfida personale della vostra forza, così come Amiri ha accettato l'impegnativa sfida, imposta dai suoi compagni di tribù, di uccidere un gigante del gelo. Alcuni invece sono più restrittivi: il totem della superstizione richiede che non accettiate mai volontariamente i benefici degli incantesimi, ma in cambio vi fornisce delle impressionati capacità anti-magia. Alcuni dei totem, come il totem dell'animale, il totem del gigante e il totem del drago, offrono delle capacità che sono chiaramente magiche. Per esempio, i barbari del totem dell'animale possono assumere aspetti e attacchi degli animali, e anche trasformarsi in essi (un ottimo modo per rappresentare personaggi licantropi), laddove i barbari del totem del drago ottengono un attacco col soffio e possono persino farsi crescere delle ali. Anche se i totem sono popolari e interessanti opportunità narrative, ci rendiamo conto che non tutti vorrebbero seguire tale strada quindi offriamo anche il totem della furia, che non ha requisiti speciali o anatemi e si concentra maggiormente sui talenti da barbaro che non sono legati ad alcun totem, cosa di cui parleremo in seguito. Ma prima.... Altre Capacità del Barbaro Anche se abbiamo parlato principalmente di ira e totem, i barbari hanno una serie di capacità molto interessanti oltre a ciò. Per esempio, a livello 3 i barbari ottengono degli effetti di specializzazione nei critici quando sono in ira, anche se non rispettano i normali prerequisiti di grado di competenza per l'arma - usano qualsiasi arma sia più efficiente per esprimere la loro ira! Un'altra cosa che hanno e che nessun altro possiede: 12 Punti Ferita per livello. Aggiungete a questi i sostanziosi Punti Ferita temporanei che possono generare (magari anche più volte in un combattimento lungo) e le resistenze dei loro totem, che arrivano da livello 9, e i barbari diventano davvero difficili da sconfiggere. Certo non evitano tanti colpi quando un paladino o un guerriero con scudo, ma possono subire colpi ben più a lungo di chiunque altro. Questo è un buon punto dove far presente una cosa che i barbari non hanno nel Playtest: requisiti di allineamento. I barbari possono essere di qualsiasi allineamento vogliono; per esempio un barbaro legale potrebbe agire seguendo uno dei concetti che ho espresso prima, controllando e trattenendo le sue emozioni per incanalarle e rilasciare la sua ira quando è fondamentale. Come molti avevano predetto, i barbari hanno la migliore competenza nella Tempra, ottenendo la capacità di classe Juggernaut a livello 7, che fornisce loro competenza da maestro in Tempra e la capacità di considerare ogni successo che tirano come successo critico, e Juggernaut Migliorato (Improved Juggernaut, traduzione non ufficiale) a livello 13, che fornisce loro competenza leggendaria e rimuove la possibilità di fallire criticamente. Hanno, però, anche un focus secondario su Volontà, ottenendo Volontà Indomita (Indomitable Will, traduzione non ufficiale) a livello 15, che li fa diventare maestri in Volontà. Ira Instancabile (Tireless Rage, traduzione non ufficiale), ottenuta a livello 17, permette ai barbari di ignorare la fatica quando termina un'ira (anche se devono comunque aspettare il normale lasso di tempo prima di entrare in una nuova ira). I barbari adorano brutalizzare gli avversari senza dover stare a preoccuparsi di portare varie tipologie di armi per scegliere quella giusta sulla base della propria conoscenza dei mostri, quindi ha senso che ottengono la capacità di spezzare tutta una serie di resistenze in automatico con la capacità del 19° livello Colpi Devastanti (Devastating Strikes, traduzione non ufficiale). La mia capacità preferita da barbaro, invece, è la capacità di 11° livello Ira Possente (Mighty Rage, traduzione non ufficiale): ogni volta che entrate in ira potete usare immediatamente e gratuitamente una delle vostre azioni utilizzabili solo ira. Offre così tante possibilità! Talenti da Barbaro Oltre a quelli basati sui totem c'è una varietà di altri talenti disponibili per i barbari: dal sempre utile talento di basso livello Carica Improvvisa, a Colpo Turbinante che vi fa attaccare tutto ciò che avete a portata; Critico Brutale (Brutal Critical, traduzione non ufficiale), con cui i vostri colpi critici infliggono un dado extra di danno oltre ai danni persistenti da sanguinamento; Svisceramento Crudele (Vicious Evisceration, traduzione non ufficiale), che vi permette di menomare i nemici infliggendo danni extra, riducendo i loro PF massimi di un numero pari al vostro livello e dando una penalità di -1 alla Tempra; Ira Contagiosa (Contagius Rage, traduzione non ufficiale), che fornisce ad uno dei vostri alleati i benefici e la penalità di -1 alla CA imposti dalla vostra Ira, permettendogli comunque di concentrarsi; Pestone Tremante (Quaking Stomp, traduzione non ufficiale) che vi permette di piantare un pestone così potente a terra da creare un piccolo terremoto vero e proprio. Ma nessuna di queste opzioni farà così sgomento ad un DM del Playtest quanto la capacità Spezzare Incantesimi (Spell Sunder, traduzione non ufficiale) del totem della superstizione, che ci ha davvero salvato la vita di fronte a muri di forza, trappole magiche e altro ancora. Per terminare, alcuni di voi potrebbero aspettarsi che io parli del barbaro del totem del drago che Linda sta giocando nella mia campagna di Playtest, il quale a volte è stato il guaritore principale del gruppo. Lo fa grazie a capacità esterne alla classe del barbaro, anche se sicuramente Momento di Lucidità (Moment of Clarity, traduzione non ufficiale), che permette al barbaro di usare un'azione extra per usare una capacità a concentrazione durante l'ira, ha aiutato. Ma se vi state chiedendo perché c'è stato un momento nel mio playtest in cui era l'unica con un attacco ad area, sappiate che era per via del soffio draconico del suo barbaro! Mark Seifter, Designer Condizioni Venerdì 15 Giugno 2018 Le condizioni erano una parte importante di PF1 e fornivano una serie di regole per descrivere effetti come l'essere accecati o affaticati. Potreste starvi chiedendo in che condizione sono le condizioni di PF2! Per il playtest abbiamo espanso le condizioni di modo che coprano più aree in due differenti direzioni. Da un lato ora ogni effetto a lungo termine può imporre una condizione ad un personaggio. Queste condizioni possono essere definite da una specifica capacità od incantesimi, e spesso includono degli specifici tipi di bonus o penalità chiamati bonus condizionali e penalità condizionali. Questo ampia le definizioni di modo che più regole ora fanno riferimento alle condizioni come effetti persistenti. Dall'altro lato abbiamo espanso le condizioni di PF1 per creare una solida base di condizioni fondamentali per il playtest. Alcune di queste condizioni coprono dei benefici comuni, consentendoci di chiarire come si combinano molteplici effetti. Per esempio la condizione accelerato (accelerated, traduzione non ufficiale) incrementa la vostra velocità di un certo valore, mentre la condizione ostacolato (hampered, traduzione non ufficiale) diminuisce la vostra velocità di un certo valore. Usate solo il vostro valore di accelerato più alto, non sono cumulativi. Se un effetto vi fornisse accelerato 5 e un altro vi fornisse accelerato 10 la vostra velocità aumenterà solo di 3 metri, non di 4,5 (NdT questi valori fanno riferimento come unità di misura ai piedi, laddove 5 piedi = 1,5 metri). Molte altre condizioni sono simili a quelle che già conoscete, come accecato o paralizzato (più alcune modifiche alle regole). Alcune delle nostre altre condizioni fanno direttamente riferimento al nuovo sistema di azioni per il gioco. Le due grandi novità sono rapido (quick, traduzione non ufficiale) e rallentato (slowed, traduzione non ufficiale), che aumentano o diminuiscono il vostro numero di azioni. Quando siete rapidi ottenete un'azione extra per turno, che potete usare in uno o più modi sulla base dell'effetto che vi rende rapidi! Per esempio un monaco di 20° livello con Rapidità Persistente (Enduring Quickness, traduzione non ufficiale) è permanentemente rapido e può usare tale azione extra per fare un Passo Lungo, per Balzare, o come parte di un Salto in Alto o di un Salto in Lungo. L'incantesimo velocità rende il bersaglio rapido e vi permette di usare l'azione extra per fare un Passo Lungo o per Colpire. Quindi se il vostro monaco del 20° livello beneficiasse di velocità, aggiunge Colpire alla sua lista di opzioni per l'azione extra della condizione rapido fintanto che l'incantesimo velocità rimane attivo. Inversamente rallentato rimuove azioni e impedisce alle creature di preparare azioni. Questo, come l'accelerato del paragrafo sopra, è un esempio di una condizione che porta con sé un valore che indica quanto è severa la condizione. Dunque una creatura rallentata 1 perde 1 azione per turno, una creatura rallentata 2 ne perde 2 e così via. Questi valori non sono cumulativi, quindi se il vostro barbaro viene rallentato 2 da una creatura e rallentato 1 da un'altra perde solo 2 azioni. Diamo un'occhiata alle altre condizioni che hanno dei valori di condizione! La condizione spaventato (frightened, traduzione non ufficiale) ha un valore maggiore tanto più siete intimoriti, e questo valore corrisponde alla penalità condizione che subite alle vostre prove e tiri salvezza. Quindi se siete spaventati 2 subite una penalità di -2 alle prove e ai tiri salvezza. Ci sono comunque delle buone notizie, dato che la paura tende a svanire dopo lo shock iniziale. Il valore della condizione spaventato diminuisce di 1 alla fine di ciascun turno, fino a raggiungere 0 e svanire. Questa condizione copre tutti i tipi di paura, quindi non esistono più scosso o in preda al panico. Spaventato non vi fa fuggire automaticamente, ma alcuni effetti vi forniscono anche la condizione in fuga (fleeing, traduzione non ufficiale), che potenzialmente potrebbe permanere fintato che siete spaventati! La condizione nauseato (sick traduzione non ufficiale) è simile a spaventato, nel senso che infligge una penalità agli stessi tiri, ma è più severa per due ragioni. Prima di tutto siete troppo malmessi per poter bere alcunché - incluse le pozioni! Inoltre non svanisce per conto suo. Invece dovete spendere un'azione per vomitare tentando di rimettervi in sesto, cosa che vi permette un nuovo tiro salvezza per porre termine alla nausea. Alcune condizioni rispecchiano la relazione tra un personaggio e un altro - per esempio quando si è occultati oppure colti alla sprovvista. Tra di noi sviluppatori queste le chiamano condizioni relative (diversamente dalle condizioni assolute, come stordito o assordato, che non riguardano altre creature). I due esempi che ho fornito sono alquanto semplici. La condizione colto alla sprovvista fornisce una penalità di circostanza di -2 alla CA. Alcune cose possono rendervi colti alla sprovvista verso tutti, ma solitamente siete colti alla sprovvista verso una creatura che vi sta fiancheggiando o che in qualche modo vi ha preso alla sprovvista. Con le nuove regole sui critici quei 2 punti di CA possono fare una grossa differenza. Inoltre, i ladri possono fare attacchi furtivi contro i bersagli colti alla sprovvista! La condizione occultato funziona bene o male come l'occultamento in PF1 - un attaccante deve superare una prova secca (flat check, traduzione non ufficiale) con CD 5 per colpirvi. Nel Playtest di PF2 le prove secche hanno rimpiazzato le percentuali di fallimento e altri elementi che vi potevano far fallire o riuscire a prescindere dalle abilità. Effettuare una prova secca è come un qualsiasi altro tiro di d20 contro una CD, eccetto che non si applicano modificatori al risultato del dado, quindi dovete tirare 5 o più sul dado oppure semplicemente mancare. Alcuni effetti che una volta infliggevano danni alle abilità ora impongono nuove condizioni. Indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale), impone una penalità condizionale su tiri per colpire, tiri ai danni e prove basate su Forza pari al valore della condizione indeboliti. Fiacco (sluggish, traduzione non ufficiale) è simile ma per valori basati sulla Destrezza: CA, tiri per colpire, prove basate sulla Destrezza e tiri salvezza sui Riflessi. La condizione inebetito (stupefied, traduzione non ufficiale) copre gli effetti mentali, imponendo una penalità condizionale alle CD degli incantesimi, oltre che alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Vi richiede anche di effettuare un tiro speciale ogni volta che lanciate un incantesimo altrimenti esso viene disturbato, il che implica che perdete l'incantesimo. Dato che la penalità di inebetito si applica anche a questo tiro, tanto più grande è il valore di inebetito, tanto più difficile diventa lanciare incantesimi! Infine, diamo un'occhiata alle condizioni usate frequentemente dal barbaro, di cui abbiamo parlato nell'ultimo blog (NdtT, vedi qui sopra). Quando siete affaticati siete ostacolati 5 (il contrario di accelerato, quindi la vostra velocità cala di 1,5 metri) e subite una penalità condizionale di -1 alla vostra CA e ai vostri tiri salvezza. Inoltre tale condizione di affaticamento implica che ogni azione costa uno sforzo maggiore, quindi quando siete affaticati ogni azione che usate nel vostro turno peggiora questa penalità condizionale di 1 punto fino all'inizio del vostro prossimo turno. Quindi se usate tutte e tre le azioni del vostro turno quando siete affaticati le vostre difese subiranno una penalità di -4! Nel caso del barbaro la fatica dell'ira svanisce molto rapidamente, ma se siete affaticati da un'altra fonte solitamente serve una notte di riposo per recuperare le forze. Siete interessati a provare a giocare queste condizioni? Cosa ne pensate del cambiamento di colto alla sprovvista? Quali condizioni vi spaventano maggiormente? Logan Bonner Designer Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions
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  20. La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso. Si parte, ovviamente, dal presupposto che ogni collaborazione da parte di voi utenti è la benvenuta e che, se avete in mente di scrivere recensioni, articoli o news sul mondo ludico (o su altri argomenti di interesse) e aveste piacere a vederle pubblicate nella Home, potete sempre contattarci in anticipo per poter organizzare una collaborazione e una pubblicazione ufficiale. Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione. Ci riserviamo, tuttavia, il diritto per le notizie più importanti (per esempio le uscite di nuovi manuali di D&D 5E) di dare la priorità agli articoli scritti dai membri dello Staff, specie laddove forniscano informazioni maggiori o più precise, di modo da evitare la confusione data dalla presenza di due topic sullo stesso argomento. In tali casi potremmo vederci quindi costretti a nascondere i topic aperti dagli utenti per dare la priorità a quelli dello Staff, seppur menzionando negli articoli gli utenti che avevano così contribuito. Se avete dubbi, domande, commenti o proposte in merito a questo argomento siamo aperti a tutto, dato che tutto ciò che facciamo è per fornirvi quella che per noi è la migliore esperienza possibile sul nostro sito.
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  21. PF1 però non si può davvero definire un gioco "loro". Il 90% del design era già stato fatto appunto da Cook e Tweet, che hanno dato ottima prova di sé anche in seguito, mentre Paizo ha solo ritoccato qua e là (non sempre bene) e aggiunto espansioni (non sempre buone). Insomma, con PF1 quelli di Paizo, più che dimostrare di essere dei buoni designer, hanno dimostrato di essere dei buoni commercianti, sfruttando una trovata intelligente e l'assenza di una vera concorrenza per "creare" un gioco che ha permesso loro di vivere di rendita per un bel pezzo. Ora però che quel gioco, che nasceva già vecchio, ha accumulato altri dieci anni, e che il resto l'hobby si è rinnovato anche grazie alla ormai tutt'altro che trascurabile concorrenza, questo metodo non può più funzionare, se non appunto con i fan più radicali. Non è però possibile aspettarsi che un gruppo di persone abituate a vivere di rendita grazie a fan, mi si passi il termine, ormai più reazionari che conservatori; persone che, almeno negli ultimi dieci anni, non si sono mai trovate a progettare qualcosa di proprio, appoggiandosi piuttosto a un regolamento e a una concezione del gioco già fuori tempo massimo ai primi giorni di PF; persone, soprattutto, che palesemente hanno vissuto in una torre d'avorio, lasciandosi passare davanti dieci se non venti anni di discussioni e progressi nella teoria dell'hobby, e che a tutt'oggi dichiarano di non aver mai letto approfonditamente non dico regolamenti """di nicchia""" come un FATE o un PbtA, ma neppure il proprio maggior concorrente, nonché inevitabile pietra di paragone per i giochi tradizionali... ecco, non è possibile aspettarsi che questo gruppo di persone, nel 2018, faccia un gioco fatto bene. Forse lo era fino a qualche mese fa (io almeno pensavo lo fosse, ai tempi dei primi annunci) ma dopo, una serie di anteprime ognuna più farraginosa e anacronistica di quella che la precedeva, non lo è più.
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  22. Purtroppo temo che la tua previsione possa avverarsi. Mi dispiacerebbe però perché a mio parere con Pathfinder 1 nel complesso avevano fatto un lavoro più che buono. Voglio dar loro il beneficio del dubbio. Aspetto.
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  23. I due designer della 3.5 originale, Monte Cook e Jonathan Tweet, hanno fatto lo stesso ragionamento. I risultati sono stati, rispettivamente, due capolavori come Cypher e 13th Age. Partendo dalle stesse premesse, il team Paizo ci sta dando il sistema che possiamo vedere in queste anteprime: mi sembra la dica lunga sul loro effettivo valore come designer. Del resto, parliamo di gente che ammette candidamente di non conoscere a fondo nessun gioco che non sia Pathfinder, non è che potessimo aspettarci granché.
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  24. Aggiungo: Introduzione di Unchained "In 2008, Paizo released the Pathfinder Roleplaying Game. It was a massive project, and we gave it everything we had, combining the best legacies of the past with fresh new ideas to create the game you know today. But a game designer never stops tinkering. In the years since, we’ve released tons of new rules, from classes and subsystems to feats and spells. Yet there were always those ideas too big to be touched—the shiny, terrifying ones that could fundamentally alter the way the game works. Unwilling to rock the boat, we incorporated them into our home games or set them aside. Until now. Within these pages, you’ll find lovingly crafted refinements that fine-tune the Pathfinder RPG rules system, and mad experiments that transform it completely. With Pathfinder Unchained, you become the designer—which parts of this book you incorporate into your game, and which parts you leave on the shelf, are entirely your call. We’re opening up our workshop and offering you our best tools. What you build with them is up to you." Introduzione alle classi unchained "Since the release of the Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook, countless game sessions have revealed that certain classes have been pushing against their constraints, yearning to break free into something at once familiar and new" Critica al sistema originale per giustificare le BG skills "...not all skills provide the same benefit to characters. It’s difficult to argue that a high bonus in a Profession skill has the same value as a high bonus in a more general skill such as Perception. Yet Profession is an important skill for nonplayer characters, as well as for players who wish to show that adventuring isn’t the only thing their characters care about.This system recognizes that skills such as Craft, Knowledge, and Profession serve an important role in the game. Though these skills don’t directly affect the careers of typical adventurers the same way that Bluff, Perception, and Stealth do, they are useful means for characters to interact with and explore the world outside of combat. You shouldn’t have to choose between having the knowledge to understand the world and the ability to survive in it!" e soprattutto: Introduzione al Playtest di PF2 "Just shy of 10 years ago, on March 18th, 2008, we asked you to take a bold step with us and download the Alpha Playtest PDF for Pathfinder First Edition. Over the past decade, we've learned a lot about the game and the people who play it. We've talked with you on forums, we've gamed with you at conventions, and we've watched you play online and in person at countless venues. We went from updating mechanics to inventing new ones, adding a breadth of options to the game and making the system truly our own. We've made mistakes, and we've had huge triumphs. Now it is time to take all of that knowledge and make the Pathfinder Roleplaying Game even better."
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  25. Incuriosito dal commento di Dark-Sephiroth sono andato a controllare l'annuncio ufficiale, e direi non ci siano dubbi:
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  26. Secondo me il target di questo gioco è lo staff di design Paizo. Da bravi visionari si sono autoconvinti di avere evoluto e progredito il sistema 3.5, dal quale si sentono costretti, per cui adesso vogliono dire la propria, creare il proprio gioco ideale per poter esprimere le proprie idee che reputano migliori, e solo come conseguenza anche per la propria community. Questo si evince dalle dichiarazioni rilasciate in occasione dell'annuncio di Pathfinder 2, e dalle motivazioni che avevano già addotto ai tempi di Unchained, che lasciavano presagire una presa di posizione di questo tipo nei confronti del sistema che stavano sviluppando.
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  27. Come dice The Stroy, a chi già gioca a Pathfinder, a cui però non possono vendere all'infinito splatbook sempre più bizzarri o campagne lunghissime e sempre diverse (una volta che hai una prefatta ti dura anche due anni e se non sei un collezionista una nuova non la compri). Se controlli i commenti a questi articoli sono tutti di giocatori attuali del loro prodotto principale, che fanno confronti con la prima versione e si dicono entusiasti della seconda (non ne ho visto neanche uno di giocatori di altri GdR, men che meno D&D). Tutte persone a cui Paizo può vendere per la seconda volta i tre manuali base che certamente daranno introiti all'azienda più dell'ennesima piccola espansione con oggetti magici e con il playtest probabilmente risveglierà vecchi giocatori assopiti che avevano già trovato il loro equilibrio in Pathfinder 1.
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  28. al target individuato con indagini di mercato (se non lo hanno fatto sono dei suicidi).
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  29. Secondo me (ma io seguo le anteprime solo perché ho tempo da perdere e mi piace lamentarmi) si rivolge agli attuali giocatori di PF. Non tutti, naturalmente, ma la maggior parte, o perlomeno la parte più attiva sulle varie piattaforme. In termini moderati: persone poco aperte al cambiamento e con una forte passione per i dettagli, a cui non interessa avere un gioco che funziona, ma uno il più possibile simile a quello che hanno già e con il più alto numero concepibile di parti mobili. A giudicare dalle board Paizo, hanno trovato il loro target. Il lato positivo è che un gioco del genere è sostanzialmente impossibile da proporre ai neofiti, il che segna l'estinzione per una parte tossica e anacronistica della community. Con cui naturalmente non mi riferisco a tutti i giocatori di Pathfinder, ma ai soggetti come quel tale che proprio sulle board Paizo si lamentava perché ora i mostri hanno segnato solo il modificatore di caratteristica e non il valore di partenza, sostenendo che "il valore servirebbe ad esempio in caso si dovesse calcolare il peso trasportabile dal mostro".
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  30. Lascio stare quel che penso, ma vorrei chiedervi, secondo voi questo "nuovo" prodotto a chi si rivolge? La sbandierata semplificazione è solo un miraggio, la matematica è, se possibile, anche peggiore, idee interessanti giusto un paio e niente più....ma allora, secondo voi che vi date da fare per stare dietro a queste anteprime....ma perchè?
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  31. Queste anteprime del nuovo codice penale sono sempre più interessanti, spero continuino così.
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  32. tutto questo book-keeping mi rende preoccupato 6
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  33. Sono basito da come la condizione accelerato sia una sostituzione della frase "multipli effetti di velocità non si sommano tra loro". Per non specificare che non si può ottenere più di un certo numero di azioni a turno si sono sentiti in dovere di creare una condizione che NON è una condizione, dato che di fatto fa riferimento ad ogni fonte specifica e applica il suo generico effetto solo per coincidenza e per non far sommare più effetti di accelerazione. Quasi tutte le condizioni citate mi sembrano scomodissime da applicare (vedi affaticato che ha penalità circostanziali a seconda della fonte e cambia ogni turno a seconda delle azioni effettuate, o accelerato come sopra), ridondanti (nauseato e spaventato danno le stesse penalità, ma hanno metodi di rimozione diversi?) o direttamente strani nella fiction (posso vomitare tre volte in un turno per ritirare tre volte contro un effetto di nausea?). Spero che questa preview non sia indicativa, ma ormai lo dico di tutte, quindi comincio a sospettare che questo gioco sia semplicemente un delirio numerico affogato nel bookkeeping.
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  34. Com'è il detto? A pensar male si fa peccato ma ci si azzecca. Per fare un manuale grosso basta cambiare la dimensione del font. Meno contenuti, più pagine. La ragione ufficiale può essere la leggibilità (e può essere anche verissimo), ma la differenza si vede: confronto fatto con la 3.x e la 4. La 5e mi sembra che abbia la stessa dimensione del font della 4e. Ci vuole davvero poco per fare un libro "ciccione" senza aumentarne il contenuto.
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  35. Era comunque una tabella che dava risultati molto indicativi e da prendere con le pinze, se non nel caso di oggetti davvero banali
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