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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Articolo di Adam Whitehead del 30 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Mintarn e Orlumbor. Cliccateci sopra per una versione più grande. Mintarn Sovrano: Dittatore Tarnheel Embuirhan Capitale: Mintarn Popolazione: Sconosciuta, ma principalmente umana con un piccolo numero di nani e marinidi Superficie: 617 miglia² (1598,02 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Umberlee Esportazioni: Navi, mercenari, cibo Importazioni: Legno delle Moonshae, ostriche di Mabadann Fonti: Treasures of the Savage Frontier (videogioco, 1992), L'alba degli eroi (R.A. Salvatore, 1996) Orlumbor Sovrano: Tulgar Wrightsson Capitale: Orlumbor (pop. 1600) Insediamenti: Farr Windward Popolazione: Sconosciuta, ma principalmente umana Superficie: circa 310 miglia² (802,89 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Talos Esportazioni: Navi Importazioni: Legno Fonti: Treasures of the Savage Frontier (videogioco, 1992) Panoramica Mintarn e Orlumbor sono due piccoli regni insulari situati nel Mare delle Spade, tra le Isole Moonshae a ovest e la Costa della Spada a est. Mintarn è il più grande dei due regni e fa anche parte di un arcipelago più ampio che comprende Ammargal, Rorn Rock, Skadaurak, l'Isola di Windstorm e molti altre. È però Mintarn a possedere la capitale, il porto e le strutture più grandi dell’arcipelago. Tuttavia, Orlumbor si trova molto più vicino alla costa. A causa delle scogliere torreggianti della Costa della Spada, non vi è alcun grande porto sulla costa tra gli oltre 800 km che separano Waterdeep a nord e Baldur's Gate a sud, un vuoto che Orlumbor è ansiosa di colmare. Essendo a vista dalla costa, può anche commerciare con le navi di passaggio più piccole. Essendo più vicina alla terraferma, è anche più facile per Orlumbor importare legname, il che significa che ha cantieri navali molto più grandi rispetto a Mintarn, che deve importare il legno dalle Moonshae. Tuttavia, la zona boschiva più vicina a Orlumbor è la temibile Foresta dei Troll, con la malaugurata Cripta dello Stregone a sud, le quali scoraggiano tutti tranne i taglialegna più temerari. Entrambe le nazioni sono regni indipendenti, sebbene Orlumbor sia membro dell'Alleanza dei Lord, il che significa che in caso di minaccia gode dell'amicizia di potenze come Baldur's Gate e Waterdeep. Mintarn è più indipendente e talvolta anche una base per i pirati, ma essendo circondata da diversi membri dell'Alleanza e dal regno delle Moonshae a ovest, generalmente procede con cautela nelle acque locali. L'Isola di Mintarn è nota per la singola montagna che sorge dalle sue rive, dove una piccola comunità di nani del clan Ironstar ha stabilito la propria dimora in una roccaforte nelle caverne segrete sotto la montagna. La Baia della Regina, un tempio dedicato a Umberlee, si trova anch’esso sulla costa. Gli abitanti vivono nel timore reverenziale del vulcano attivo situato sull'Isola Skaudarak appena a nord, che occasionalmente minaccia di eruttare lava, e del drago rosso Hoondarrh che ha fatto lì la sua tana, che minaccia la zona con la sua furia anche più frequentemente. Orlumbor possiede meno caratteristiche geografiche di interesse, sebbene l'isola sia punteggiata da diversi piccoli insediamenti, il più noto dei quali è Farr Windward, un ex “manicomio” diventato un insediamento libero. Il Rifugio della Tempesta, un tempio dedicato a Talos, si trova anch'esso sull'isola. Una mappa che mostra la posizione di Mintarn e Orlumbor al largo della costa di Faerûn. Storia Le isole di Orlumbor e Mintarn potrebbero essersi formate insieme a Evermeet e alle Moonshae, durante la Separazione del -17.600 CV, quando fu creata la Costa della Spada (e la sua costa innaturalmente netta e diritta in questa area potrebbe essere il segno più evidente del cataclisma). Sebbene gli imperi elfici di Miyeritar e Aryvandaar controllassero la vicina terraferma, e in seguito il regno di Synnoria sorse nelle Moonshae, non ci sono prove che gli elfi abbiano mai colonizzato le isole. Esattamente quando le isole furono colonizzate è una congettura, sebbene sembri probabile che sia avvenuto da qualche parte nella metà del primo millennio del Calendario delle Valli, intorno al periodo in cui gli insediamenti umani della Costa della Spada, delle Moonshae e di altre isole come Ruathym iniziarono ad espandersi. Mintarn entra nella storia nell'884 CV, quando il grande drago rosso Skadaurak, il Terrore Rosso, si svegliò da un lungo sonno e iniziò a terrorizzare la regione. Incontrò il drago rosso Hoondarrh, più giovane di lui, nei cieli sopra Mintarn e lo sfidò in battaglia. La maggiore astuzia di Hoondarrh prevalse sull'esperienza del vecchio drago e Hoondarrh trionfò, facendo sua la tana di Skadaurak. Hoondarrh ampliò la tana di Skadaurak e inizialmente terrorizzò l'area al suo posto, diventando noto come la Furia Rossa, prima di annoiarsi della cosa. Nell'896 CV offrì a Mintarn la sua protezione in cambio di tributi, Mintarn acconsentì e il drago trovò la cosa molto meno stancante. Hoondarrh, la Furia Rossa. Questo accordo è ancora in vigore da allora, ed è una delle ragioni principali per cui Mintarn ha mantenuto la sua indipendenza nonostante la sua vicinanza alle Moonshae e a Waterdeep. Si crede che la storia di Orlumbor sia simile (draghi a parte), con degli insediamenti sull'isola che si svilupparono in una moderna città portuale diversi secoli fa. La prima nota storica sull'isola risale al 310 CV, quando un orrore a sei zampe dei Piani Inferiori, chiamato Gorathil, decimò la comunità halfling di Marrduin a Orlumbor. Orlumbor è nota per la sua maggiore attenzione alla diplomazia e alle alleanze, da cui la sua appartenenza all'Alleanza dei Lord e i suoi stretti legami economici con Waterdeep, in particolare tramite appalti in esternalizzazione per la costruzione di navi ogni volta che il porto di Waterdeep arriva a capacità massima. Nel 1358 CV, navi da guerra che issavano la bandiera di Waterdeep circondarono inaspettatamente Orlumbor. Il sovrano dell'isola, Tulgar Wrightsson, inviò un gruppo di avventurieri, gli Eroi di Ascore, a investigare. Gli Eroi scoprirono che le navi erano in realtà dei pirati di Luskan che issavano la bandiera di Waterdeep nel tentativo di seminare confusione e possibilmente annettere l'isola. Una volta scoperto l'inganno, Luskan si ritirò dalla zona. Più tardi nello stesso anno, gli Eroi di Ascore furono contattati da Ougo di Farr Windward, un piccolo villaggio che fungeva apparentemente da manicomio per i folli. Tuttavia, Ougo indicò che alcuni o la maggior parte degli abitanti non erano pazzi ed erano stati mandati lì da altre terre per motivi politici o ingiusti, o per non essersi conformati a certi ideali sociali o religiosi. Gli Eroi aiutarono Ougo a presentare il suo caso a Tulgar, in modo alquanto deciso. Tulgar accettò di far ritirare le guardie intorno al villaggio e permettere che diventasse un insediamento libero e un alleato di Orlumbor. Nel 1364 CV la nave Spiritello del Mare, sotto il comando del Capitano Deudermont, arrivò a Mintarn durante un tentativo dei Compagni di Hall di trovare la mitica isola di Caerwich. Sapendo che il famigerato ranger drow Drizzt Do’Urden era a bordo, il Dittatore Tarnheel Embuirhan, considerato da alcuni il più grande spadaccino della Costa della Spada, era ansioso di duellare con Drizzt per dimostrare chi fosse il migliore. Drizzt rifiutò, non volendo offrire un contributo alla leggenda e alla vanità di Embuirhan. Tuttavia, Embuirhan lo persuase confermando che il duello sarebbe stato combattuto in privato tra loro due soli. Drizzt risultò vittorioso, ma Embuirhan si difese bene, il che contribuì quasi altrettanto alla sua reputazione di combattente. Governo Mintarn è, in modo paradossale, una società che si è dichiarata libera e non vincolata da regole, ma è governata in modo piuttosto rigido da un unico sovrano, il cui titolo ufficiale è addirittura “Dittatore”. L'attuale Dittatore è Tarnheel Embuirhan, salito al potere attraverso forza e astuzia. Inaspettatamente, dopo essere diventato Dittatore nel 1357 CV, Embuirhan adottò una visione più conciliatoria, migliorando le relazioni con Orlumbor e l'Alleanza dei Lord e permettendo ad altre parti dell'isola di governarsi autonomamente, a condizione che mantenessero i pagamenti alla capitale e contribuissero al tributo per il drago Hoondarrh. Nel 1364 CV, Embuirhan duellò con Drizzt Do’Urden per mettere alla prova le sue abilità con la spada e, sebbene ne uscì sconfitto, ha continuato a raccontare la storia per molti anni. Tarnheel Embuirhan, Dittatore di Mintarn, come appare nel videogioco Treasures of the Savage Frontier. La persona che copre il ruolo di Dittatore su Mintarn tradizionalmente cambia ogni cinque o sei anni, ma il governo equo di Embuirhan lo ha mantenuto in carica per quattordici anni e continua ancora oggi. Il governo di Orlumbor è ereditario, con Tulgar Wrighttson che è l'attuale sovrano dell'isola, figlio di un semplice costruttore di navi che è salito al potere sull'isola con mezzi sconosciuti. Tulgar sembra essere un sovrano testardo ma fondamentalmente giusto. Tulgar Wrighttson, come appare nel videogioco Treasures of the Savage Frontier. Religione Essendo isole in un mare a volte tempestoso, entrambe rendono omaggio agli dei oscuri: Umberlee ha un grande tempio a Mintarn e Talos ne ha uno a Orlumbor. Tuttavia, tali culti scaturiscono dalla paura e dal rispetto piuttosto che dall'amore. Come in molte comunità di marinai, Valkur ha un seguito sulle isole e anche alcuni degli altri dei faerûniani vengono venerati. Talos e Umberlee (a destra) insieme agli altri Dei della Furia, Malar e Auril. Il dio elfico marino Deep Sashelas ha un interesse nella regione, con il suo ordine marziale, i Cavalieri dell'Orca Assassina, che operano da una fortezza conosciuta come la Cittadella dei Sette Mari, costruita su un collo vulcanico sottomarino a nord di Mintarn. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/30/nations-of-the-forgotten-realms-21-mintarn-orlumbor/1 point
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Anteprima del Barbaro e Condizioni
Anteprima del Barbaro Lunedì 11 Giugno 2018 L'ira vi consuma in battaglia. Adorate fare a pezzi i vostri nemici usando armi possenti e portare distruzione senza la necessità di tecniche complesse o di un addestramento rigido, facendo affidamento sulla vostra incredibile resistenza per sopravvivere ai combattimenti. Associate la vostra ira a un simbolo tradizione chiamato totem, che potrebbe assumere la forma di un animale, di uno spirito o persino di una parte di voi stessi. Per molti barbari la forza bruta è un martello e ogni problema assomiglia ad un chiodo; per altri le emozioni oscure che risiedono all'interno del proprio animo sono qualcosa da trattenere e rilasciare solo quando è importante. Parlando dei barbari, nel Playtest di PF2 abbiamo voluto prendere gli aspetti più apprezzati del barbaro originale e di quello scatenato, e mischiarli con qualche altro ingrediente speciale, in modo da rendere la classe più flessibile e adatta a più concetti meccanici e di ruolo. Diamoci un'occhiata! Ira L'ira è la capacità di classe fondamentale di un barbaro. I barbari non sono addestrati in complesse tecniche con le armi come molte delle altre classi marziali. Invece, un barbaro può entrare in un'ira che aumenta significativamente i suoi danni e gli fornisce una riserva sostanziosa di Punti Ferita temporanei, in cambio di una penalità di -1 alla CA e dell'incapacità di usare azioni di concentrazione, a meno che non siano specificate avere il tratto Ira (nota, questo significa che ora gli incantesimi solo somatici possono essere lanciati in ira!). Diversamente da PF1, l'ira nel Playtest di PF2 non ha una limitazione di round per giorno - siamo onesti, in PF1 i barbari non terminavano mai i round giornalieri una volta che erano saliti di qualche livello. Un'ira ora dura 3 round, seguita da 1 round di affaticamento. Mentre siete affaticati non potete entrare di nuovo in ira ma, una volta che quel round è terminato, potete entrare nuovamente in ira con una riserva nuova fiammate di Punti Ferita temporanei abbinati. Potete fare così quante volte avete bisogno durante il giorno. Illustrazione di Wayne Reynolds Totem Senza dubbio l'elemento più popolare dei barbari in PF1 sono i totem, introdotti nella Guida del Giocatore. Questi totem sono un set di tre capacità tematicamente collegate che il barbaro può scegliere partendo dal 2° livello. Nel Playtest il barbaro ottiene un totem già da livello 1. Il vostro totem rappresenta il come e il perché andate in ira, e vi fornisce una capacità iniziale, accesso a vari talenti totemici (totem feats, traduzione non ufficiale) e, a livello 9, resistenza pari al vostro modificatore di Costituzione contro uno specifico tipo di danni. Ogni totem ha anche i suoi anatemi, molti dei quali hanno un impatto relativamente minore e creano agganci narrativi. Per esempio, l'anatema del totem del gigante afferma che non potete non accettare una sfida personale della vostra forza, così come Amiri ha accettato l'impegnativa sfida, imposta dai suoi compagni di tribù, di uccidere un gigante del gelo. Alcuni invece sono più restrittivi: il totem della superstizione richiede che non accettiate mai volontariamente i benefici degli incantesimi, ma in cambio vi fornisce delle impressionati capacità anti-magia. Alcuni dei totem, come il totem dell'animale, il totem del gigante e il totem del drago, offrono delle capacità che sono chiaramente magiche. Per esempio, i barbari del totem dell'animale possono assumere aspetti e attacchi degli animali, e anche trasformarsi in essi (un ottimo modo per rappresentare personaggi licantropi), laddove i barbari del totem del drago ottengono un attacco col soffio e possono persino farsi crescere delle ali. Anche se i totem sono popolari e interessanti opportunità narrative, ci rendiamo conto che non tutti vorrebbero seguire tale strada quindi offriamo anche il totem della furia, che non ha requisiti speciali o anatemi e si concentra maggiormente sui talenti da barbaro che non sono legati ad alcun totem, cosa di cui parleremo in seguito. Ma prima.... Altre Capacità del Barbaro Anche se abbiamo parlato principalmente di ira e totem, i barbari hanno una serie di capacità molto interessanti oltre a ciò. Per esempio, a livello 3 i barbari ottengono degli effetti di specializzazione nei critici quando sono in ira, anche se non rispettano i normali prerequisiti di grado di competenza per l'arma - usano qualsiasi arma sia più efficiente per esprimere la loro ira! Un'altra cosa che hanno e che nessun altro possiede: 12 Punti Ferita per livello. Aggiungete a questi i sostanziosi Punti Ferita temporanei che possono generare (magari anche più volte in un combattimento lungo) e le resistenze dei loro totem, che arrivano da livello 9, e i barbari diventano davvero difficili da sconfiggere. Certo non evitano tanti colpi quando un paladino o un guerriero con scudo, ma possono subire colpi ben più a lungo di chiunque altro. Questo è un buon punto dove far presente una cosa che i barbari non hanno nel Playtest: requisiti di allineamento. I barbari possono essere di qualsiasi allineamento vogliono; per esempio un barbaro legale potrebbe agire seguendo uno dei concetti che ho espresso prima, controllando e trattenendo le sue emozioni per incanalarle e rilasciare la sua ira quando è fondamentale. Come molti avevano predetto, i barbari hanno la migliore competenza nella Tempra, ottenendo la capacità di classe Juggernaut a livello 7, che fornisce loro competenza da maestro in Tempra e la capacità di considerare ogni successo che tirano come successo critico, e Juggernaut Migliorato (Improved Juggernaut, traduzione non ufficiale) a livello 13, che fornisce loro competenza leggendaria e rimuove la possibilità di fallire criticamente. Hanno, però, anche un focus secondario su Volontà, ottenendo Volontà Indomita (Indomitable Will, traduzione non ufficiale) a livello 15, che li fa diventare maestri in Volontà. Ira Instancabile (Tireless Rage, traduzione non ufficiale), ottenuta a livello 17, permette ai barbari di ignorare la fatica quando termina un'ira (anche se devono comunque aspettare il normale lasso di tempo prima di entrare in una nuova ira). I barbari adorano brutalizzare gli avversari senza dover stare a preoccuparsi di portare varie tipologie di armi per scegliere quella giusta sulla base della propria conoscenza dei mostri, quindi ha senso che ottengono la capacità di spezzare tutta una serie di resistenze in automatico con la capacità del 19° livello Colpi Devastanti (Devastating Strikes, traduzione non ufficiale). La mia capacità preferita da barbaro, invece, è la capacità di 11° livello Ira Possente (Mighty Rage, traduzione non ufficiale): ogni volta che entrate in ira potete usare immediatamente e gratuitamente una delle vostre azioni utilizzabili solo ira. Offre così tante possibilità! Talenti da Barbaro Oltre a quelli basati sui totem c'è una varietà di altri talenti disponibili per i barbari: dal sempre utile talento di basso livello Carica Improvvisa, a Colpo Turbinante che vi fa attaccare tutto ciò che avete a portata; Critico Brutale (Brutal Critical, traduzione non ufficiale), con cui i vostri colpi critici infliggono un dado extra di danno oltre ai danni persistenti da sanguinamento; Svisceramento Crudele (Vicious Evisceration, traduzione non ufficiale), che vi permette di menomare i nemici infliggendo danni extra, riducendo i loro PF massimi di un numero pari al vostro livello e dando una penalità di -1 alla Tempra; Ira Contagiosa (Contagius Rage, traduzione non ufficiale), che fornisce ad uno dei vostri alleati i benefici e la penalità di -1 alla CA imposti dalla vostra Ira, permettendogli comunque di concentrarsi; Pestone Tremante (Quaking Stomp, traduzione non ufficiale) che vi permette di piantare un pestone così potente a terra da creare un piccolo terremoto vero e proprio. Ma nessuna di queste opzioni farà così sgomento ad un DM del Playtest quanto la capacità Spezzare Incantesimi (Spell Sunder, traduzione non ufficiale) del totem della superstizione, che ci ha davvero salvato la vita di fronte a muri di forza, trappole magiche e altro ancora. Per terminare, alcuni di voi potrebbero aspettarsi che io parli del barbaro del totem del drago che Linda sta giocando nella mia campagna di Playtest, il quale a volte è stato il guaritore principale del gruppo. Lo fa grazie a capacità esterne alla classe del barbaro, anche se sicuramente Momento di Lucidità (Moment of Clarity, traduzione non ufficiale), che permette al barbaro di usare un'azione extra per usare una capacità a concentrazione durante l'ira, ha aiutato. Ma se vi state chiedendo perché c'è stato un momento nel mio playtest in cui era l'unica con un attacco ad area, sappiate che era per via del soffio draconico del suo barbaro! Mark Seifter, Designer Condizioni Venerdì 15 Giugno 2018 Le condizioni erano una parte importante di PF1 e fornivano una serie di regole per descrivere effetti come l'essere accecati o affaticati. Potreste starvi chiedendo in che condizione sono le condizioni di PF2! Per il playtest abbiamo espanso le condizioni di modo che coprano più aree in due differenti direzioni. Da un lato ora ogni effetto a lungo termine può imporre una condizione ad un personaggio. Queste condizioni possono essere definite da una specifica capacità od incantesimi, e spesso includono degli specifici tipi di bonus o penalità chiamati bonus condizionali e penalità condizionali. Questo ampia le definizioni di modo che più regole ora fanno riferimento alle condizioni come effetti persistenti. Dall'altro lato abbiamo espanso le condizioni di PF1 per creare una solida base di condizioni fondamentali per il playtest. Alcune di queste condizioni coprono dei benefici comuni, consentendoci di chiarire come si combinano molteplici effetti. Per esempio la condizione accelerato (accelerated, traduzione non ufficiale) incrementa la vostra velocità di un certo valore, mentre la condizione ostacolato (hampered, traduzione non ufficiale) diminuisce la vostra velocità di un certo valore. Usate solo il vostro valore di accelerato più alto, non sono cumulativi. Se un effetto vi fornisse accelerato 5 e un altro vi fornisse accelerato 10 la vostra velocità aumenterà solo di 3 metri, non di 4,5 (NdT questi valori fanno riferimento come unità di misura ai piedi, laddove 5 piedi = 1,5 metri). Molte altre condizioni sono simili a quelle che già conoscete, come accecato o paralizzato (più alcune modifiche alle regole). Alcune delle nostre altre condizioni fanno direttamente riferimento al nuovo sistema di azioni per il gioco. Le due grandi novità sono rapido (quick, traduzione non ufficiale) e rallentato (slowed, traduzione non ufficiale), che aumentano o diminuiscono il vostro numero di azioni. Quando siete rapidi ottenete un'azione extra per turno, che potete usare in uno o più modi sulla base dell'effetto che vi rende rapidi! Per esempio un monaco di 20° livello con Rapidità Persistente (Enduring Quickness, traduzione non ufficiale) è permanentemente rapido e può usare tale azione extra per fare un Passo Lungo, per Balzare, o come parte di un Salto in Alto o di un Salto in Lungo. L'incantesimo velocità rende il bersaglio rapido e vi permette di usare l'azione extra per fare un Passo Lungo o per Colpire. Quindi se il vostro monaco del 20° livello beneficiasse di velocità, aggiunge Colpire alla sua lista di opzioni per l'azione extra della condizione rapido fintanto che l'incantesimo velocità rimane attivo. Inversamente rallentato rimuove azioni e impedisce alle creature di preparare azioni. Questo, come l'accelerato del paragrafo sopra, è un esempio di una condizione che porta con sé un valore che indica quanto è severa la condizione. Dunque una creatura rallentata 1 perde 1 azione per turno, una creatura rallentata 2 ne perde 2 e così via. Questi valori non sono cumulativi, quindi se il vostro barbaro viene rallentato 2 da una creatura e rallentato 1 da un'altra perde solo 2 azioni. Diamo un'occhiata alle altre condizioni che hanno dei valori di condizione! La condizione spaventato (frightened, traduzione non ufficiale) ha un valore maggiore tanto più siete intimoriti, e questo valore corrisponde alla penalità condizione che subite alle vostre prove e tiri salvezza. Quindi se siete spaventati 2 subite una penalità di -2 alle prove e ai tiri salvezza. Ci sono comunque delle buone notizie, dato che la paura tende a svanire dopo lo shock iniziale. Il valore della condizione spaventato diminuisce di 1 alla fine di ciascun turno, fino a raggiungere 0 e svanire. Questa condizione copre tutti i tipi di paura, quindi non esistono più scosso o in preda al panico. Spaventato non vi fa fuggire automaticamente, ma alcuni effetti vi forniscono anche la condizione in fuga (fleeing, traduzione non ufficiale), che potenzialmente potrebbe permanere fintato che siete spaventati! La condizione nauseato (sick traduzione non ufficiale) è simile a spaventato, nel senso che infligge una penalità agli stessi tiri, ma è più severa per due ragioni. Prima di tutto siete troppo malmessi per poter bere alcunché - incluse le pozioni! Inoltre non svanisce per conto suo. Invece dovete spendere un'azione per vomitare tentando di rimettervi in sesto, cosa che vi permette un nuovo tiro salvezza per porre termine alla nausea. Alcune condizioni rispecchiano la relazione tra un personaggio e un altro - per esempio quando si è occultati oppure colti alla sprovvista. Tra di noi sviluppatori queste le chiamano condizioni relative (diversamente dalle condizioni assolute, come stordito o assordato, che non riguardano altre creature). I due esempi che ho fornito sono alquanto semplici. La condizione colto alla sprovvista fornisce una penalità di circostanza di -2 alla CA. Alcune cose possono rendervi colti alla sprovvista verso tutti, ma solitamente siete colti alla sprovvista verso una creatura che vi sta fiancheggiando o che in qualche modo vi ha preso alla sprovvista. Con le nuove regole sui critici quei 2 punti di CA possono fare una grossa differenza. Inoltre, i ladri possono fare attacchi furtivi contro i bersagli colti alla sprovvista! La condizione occultato funziona bene o male come l'occultamento in PF1 - un attaccante deve superare una prova secca (flat check, traduzione non ufficiale) con CD 5 per colpirvi. Nel Playtest di PF2 le prove secche hanno rimpiazzato le percentuali di fallimento e altri elementi che vi potevano far fallire o riuscire a prescindere dalle abilità. Effettuare una prova secca è come un qualsiasi altro tiro di d20 contro una CD, eccetto che non si applicano modificatori al risultato del dado, quindi dovete tirare 5 o più sul dado oppure semplicemente mancare. Alcuni effetti che una volta infliggevano danni alle abilità ora impongono nuove condizioni. Indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale), impone una penalità condizionale su tiri per colpire, tiri ai danni e prove basate su Forza pari al valore della condizione indeboliti. Fiacco (sluggish, traduzione non ufficiale) è simile ma per valori basati sulla Destrezza: CA, tiri per colpire, prove basate sulla Destrezza e tiri salvezza sui Riflessi. La condizione inebetito (stupefied, traduzione non ufficiale) copre gli effetti mentali, imponendo una penalità condizionale alle CD degli incantesimi, oltre che alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Vi richiede anche di effettuare un tiro speciale ogni volta che lanciate un incantesimo altrimenti esso viene disturbato, il che implica che perdete l'incantesimo. Dato che la penalità di inebetito si applica anche a questo tiro, tanto più grande è il valore di inebetito, tanto più difficile diventa lanciare incantesimi! Infine, diamo un'occhiata alle condizioni usate frequentemente dal barbaro, di cui abbiamo parlato nell'ultimo blog (NdtT, vedi qui sopra). Quando siete affaticati siete ostacolati 5 (il contrario di accelerato, quindi la vostra velocità cala di 1,5 metri) e subite una penalità condizionale di -1 alla vostra CA e ai vostri tiri salvezza. Inoltre tale condizione di affaticamento implica che ogni azione costa uno sforzo maggiore, quindi quando siete affaticati ogni azione che usate nel vostro turno peggiora questa penalità condizionale di 1 punto fino all'inizio del vostro prossimo turno. Quindi se usate tutte e tre le azioni del vostro turno quando siete affaticati le vostre difese subiranno una penalità di -4! Nel caso del barbaro la fatica dell'ira svanisce molto rapidamente, ma se siete affaticati da un'altra fonte solitamente serve una notte di riposo per recuperare le forze. Siete interessati a provare a giocare queste condizioni? Cosa ne pensate del cambiamento di colto alla sprovvista? Quali condizioni vi spaventano maggiormente? Logan Bonner Designer Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions1 point
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