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  1. Lopolipo.96

    Lopolipo.96

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  3. D8r_Wolfman

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    Circolo degli Antichi


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  4. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/06/2024 in tutte le aree

  1. Io ho iniziato il mio viaggio nel GDR proprio con questa edizione, un grosso malus che secondo me c'è sono i combattimenti infinitamente lunghi, i nemici più deboli hanno comunque sui 20/30 pf, le prove abilità con successi poi sono la cosa più sbagliata in assoluto, è un manuale che senza griglia per i combat è impossibile da giocare, su carta uno dei miei manuali preferiti, perchè la creazione dei PG è bellissima a parer mio e qualsiasi classe con i poteri diventa molto interessante, ma nel pratico preferisco la 5e
    3 punti
  2. Penso il problema sia nei molti pf di nemici e PG Urca, io la giostro in modo diverso, 1/2 fight a sessione massimo, anche perchè questa regola non si potrebbe usare in campagne urbane, sarebbe un combat ogni 4 ore praticamente, in realtà ora che ci penso anche in altre situazioni non applicherei questa regola, ad esempio ora il gruppo sta viaggiando nelle terre selvagge e durante il viaggio non sempre fanno cose particolari e possono anche passare un giorno di viaggio a fare nulla, dovrei fare 6 combat in una sessione...eviterei ahaha😅 No no, i pg rimangono quelli, non li potenzio in nessun modo, il mio obbiettivo non è di farli scontrare con nemici deboli, ma mantenere lo scontro difficile velocizzandolo (come ho detto meno pf, ma più danni) Te proponi che dopo sessioni dove si investiga fare comunque i 7 fight? PS. Ho controllato sul manuale e parla di "incontri" e non "combat" quindi penso che il manuale non intenda nei 6/7 solo combattimenti ma qualsiasi sfida che logori i pg ^^ in questo caso sono d'accordo (se no più che a DnD si giocava a Hero Quest 😆) e già lo faccio, tra trappole, incontri con png ecc ecc ^^ Ecco! questo è esattamente quello che sto tetstando ora nella campagna ^^ ma volevo capire se basta fare metà vita e doppio di attacco o se gestirla in modo diverso No no ma i miei giocatori sono abbastanza veloci, il problema è che con 5 pg di liv 8/9 faccio difficoltà a rendere gli scontri veloci con nemici forti (quindi con molti pf), ma potrei essere io a sbagliare a mettere nemici non adeguati forse, che vorrei che i combat non durassero più di 30 min circa Proposte molto interessanti ^^ l'idea dell'orda come un unico mostro con tanti pf mi piace,anche l'idea del dado è interessante. Edit. Ringrazio tutti per le risposte ^^
    3 punti
  3. Io ho giocato la D&D 4 essentials, sostanzialmente una 4.5. Correggeva già molte delle critiche ricevute dall'edizione grazie all'intervento pesante di Mike Mearls (poi uno dei designer della 5e) soprattutto sulle classi base. La campagna che abbiamo fatto era ambientata nel mondo base, perfetto per spiegare orde di tiefling e dragonborn... e l'abbiamo portata avanti per quasi tre anni fino al 27esimo livello. Se non per i combattimenti con mostri troppo resistenti e l'eccessivo stravolgimento dei maghi rispetto a quelli di tutte le edizioni precedenti, un'edizione niente affatto male. Fosse uscita con un brand diverso, sarebbe stato un gdr di successo.
    2 punti
  4. Flauto del Satiro Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Questo flauto magico permette con una azione se lo si suona di affascinare un bersaglio a 18 metri da colui che suona lo strumento, il beraglio deve superare un tiro salvezza su saggezza CD 14 altrimenti sarà affascinata per un minuto, a fine di ogni suo turno il beraglio potrà rifare il tiro, se si supera la CD o cessa l'effetto si sarà immuni al flauto per 24 ore. Se qualcuno danneggia il bersaglio l'effetto termina. Se non si ha competenza in nessuno strumento musicale l'effetto sarà diverso e al posto di essere affascinato il bersaglio sarà spaventato da colui che suona il flauto per un minuto. Descrizione Un flauto di Pan a sette canne, ha alcuni intarsi nel legno a forma di edera rampicante e quando viene suonata alcuni fiori crescono sulla nuca del musico, in caso non si sapesse suonare nessun strumento appariranno dei rovi. Storia Un flauto pregno della magia dei satiri della Selva Fatata, che può donare bellezza o orrore, esattamente come il Piano di Esistenza che rappresenta, si dice che ne esistano pochissimi di questi flauti, costruiti dai folletti solo per i satiri più famosi o importanti, trovarne uno è segno di grande fortuna. (come sempre non sono riuscito a fare una immagine con la IA, sembra che la parola "flauto" per la IA significhi tante case sul fiume...boh)
    2 punti
  5. BACIO DELLA NINFA Oggetto meraviglioso, comune immagine generata con NightCafè Con un’azione, il personaggio può mangiare un Bacio della Ninfa per ottenere un bonus di +1 al suo prossimo tiro di abilità o caratteristica effettuato entro 1 minuto. Se il personaggio usa anche un’azione bonus nello stesso turno in cui mangia il Bacio della Ninfa per leggere la frase scritta nell’interno dell’incarto, ottiene invece vantaggio al suo prossimo tiro di abilità o caratteristica effettuato entro 1 minuto. DESCRIZIONE Questo dolcetto, racchiuso all’interno di un incarto argentato, si presenta come una piccola semisfera dalla punta leggermente rastremata, ha all’interno una nocciola intera ed è coperto da una glassa scura dal sapore a metà tra il dolce e l’amaro, con un aroma coinvolgente e morbido che trasmette amore e serenità. L’interno dell’incarto è decorato con una frase che lenisce gli animi tormentati, talvolta scontata o poco originale, ma sempre indimenticabile. STORIA Sebbene non ci sia prova che attualmente i Baci della Ninfa siano effettivamente realizzati dalle creature fatate di cui portano il nome, è credenza comune che in origine fossero effettivamente un modo per racchiudere il loro potere e farne dono a quelle poche creature in grado di guadagnarsi la loro fiducia. Ora sono solo il prodigio di qualche incantatore con la passione per i dolci, in grado di rincuorare anche i cuori più inconsolabili.
    2 punti
  6. All'uscita imminente della nuova edizione del d&d 5 e dopo anni di gioco, compreso il playtest a questa edizione, ho deciso di mettere il muso all'edizione precedente (la 4e). Conscio di quello che si diceva di questa edizione ero partito con un "proviamo" ed invece sono rimasto piacevolmente sorpreso da un manuale con parti di regole molto simili all'ultima edizione. Ci sono i poteri, ma sono solo un modo diverso di usare gli attacchi. La facilità d'uso, le regole chiare, la possibilità di premiare i giocatori con valanghe di oggetti magici senza rompere il gioco o dover modificare nulla, la rendono interessante. Unico neo, i mostri, ma con una minima HR che non intacca i giocatori si è rivelato una delle migliori edizioni. Vorrei, per chi interessa darmeli, scambiare dei pareri personali ed esperienze fatte (se presenti) Grazie
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  7. Visto che mi pare che anche kalkale praticamente ha quasi finito col pg oggi scriverò il post iniziale!
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  8. Ho scritto in rosso le parole di Stonefist per differenziarle da quelle di Onyx; farò lo stesso (Mark in nero, Onyx in rosso) quando li gestirò insieme, se per voi và bene.
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  9. Onyx Mi volto ad osservare i tre nani, il più alto dei quali mi arriva a malapena al petto; i miei occhi, scintille di luce blu, li fissano per un'attimo, poi chino il capo. "Onyx verrà!" la mia voce è cupa e rimbombante come il tuono, quasi più fragorosa dei miei passi mentre li seguo per i corridoi del castello, fino alla stanza dove mi aspetta Thondur Stonefist. Poso devotamente un ginocchio a terra, mentre mi rivolgo al nano che mi ha attivato e ammestrato. "Onyx è felice di vedervi, Maestro Stonefist! Onyx spera che siate in buona salute!" "Sto bene amico mio... e stò meglio ancora, ora che ti rivedo!" è la replica del nano. "Sono passati troppi anni dall'ultima volta che ci siamo visti... sò che ti ritieni responsabile per quanto mi è successo, ma è stata mia la colpa di aver sottovalutato quella creatura demoniaca... ma non è per questo che ti ho chiamato! C'è una persona che ha bisogno del tuo aiuto... Mark Ironheart... credo che tu lo conosca bene, visto che ora lavorate nella stessa organizzazione. Il mio vecchio amico Van Richten mi ha fatto sapere che grandi imprese attendono il ragazzo e i suoi due compagni... imprese che però non possono realizzare da soli! Per questo abbiamo chiesto loro di pensare a degli alleati che possano aiutarli nella loro missione... e Mark ha fatto il tuo nome. Sei disposto ad andare con loro e prestar loro la tua forza?" "Ah, il piccolo Ironheart... il fratello di carne e metallo di Onyx! Si, Onyx sarà felice di combattere ancora al suo fianco contro le forze del male!" esclamo battendomi vigorosamente un pugno sul petto, e cavandone un rintocco simile ad un gong.
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  10. Da perugino approvo! 😄 Spero solo che nessuna organizzazione multinazionale di maghi malvagi si metta a produrli al posto degli incantatori originari, sarebbe un disastro!
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  11. quello che capita 😂 l'equipaggiamento standard comprende: il pc con l'avventura, le schede e le varie note; carta e penna per segnare iniziativa e pf dei mostri; almeno due set di dadi a seconda dell'umore e dell'allineamento dei png accuratamente selezionati dalla mia vasta collezione; la griglia pastrocchiabile e cancellabile per i combattimenti o anche solo per l'esplorazione di mappe rognose; l'esercito di rollinz di star wars dell'esselunga come pedine per pg, png e mostri poi c'è la leggenda, rimasto negli annali del mio giro come "Il Platinato": un gormitino trovato nell'ovetto kinder con la testa gialla usato come bbeg la mia primissima avventura da DM, ancora oggi viene nominato con timore reverenziale
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  12. Mi manca il motivo di tale decisione, che può essere utile per dare qualche spunto. Come mai ritieni che gli scontri siano lunghi? Che tipo di lunghezza ti aspetti? Ok lo stesso mio problema era stato già prospettato a altri e hai risposto qua. Mai fatto e mai lo farò, i 6/7 fight a long rest sono un errore orribile di questa edizione. Rende tutti gli scontri troppo semplici, banali e interessanti solo quando i PG hanno quasi finito le risorse, oltre a giornate assurde fatte di combat inutili (perlopiù). Pochi combat ma con un senso nella storia e fatti bene sono quelli che divertono e vengono ricordati dal mio punto di vista. Certo questo manda a meretrici il sistema dei GS ma tanto è fatto col culo uguale. Quello che dici sull'utilità dei vari PG è vero solo se Comunque fai pochi fight mantenendo il GS degli avversari come se ne facessi tanti. Aumentare il GS dei mostri o il numero dei mostri incontrati nell'unico fight o nei 2 max 3 della giornata invece rende tutti utili allo stesso modo. Sono leggermente più avvantaggiati coloro che hanno risorse a short rest in alcuni cari qualora ci sia lo short rest ogni combattimento, ma non ho mai notato che questo impatta fortemente sull'utilità degli altri. Concordo appieno Secondo me non è una buona cosa, il rischio è di rendere scontri estremamente banali. 50 PF vengono fatti fuori in due turni di 2 PG se non di uno solo, ed ecco che in tal caso i 40 danni ad attacco vanno a farsi benedire. Allo stesso modo, due hit sul mago lo biscottano con 80 danni. Secondo me si perde molto del gioco. Personalmente gioco con 1/2 combat a long rest, coerenti con ambientazione e trama, 3 se necessario sulla base di questa. Possono aumentare solo in caso di Dungeon specifici ma senza togliere il senso del gioco. Non saranno Comunque 5/6 contri più facili, sta ai PG (giocatori) decidere come gestire e capire come procedere nel Dungeon. Detto ciò secondo me toccare le statistiche dei mostri è un casino, se l'obiettivo è che questi devono morire prima, agirei sui PG, in particolare con gli oggetti magici. Io nella mia campagna su Dark Sun (che doveva essere particolarmente deadly) ho concesso all'inizio un talento extra e i punteggi tirati con 4d6 sottraendo il dado più basso tirati 7 volte escludendo la serie minore. Così i PG sono più forti. Ma per come è l'ambientazione hanno pochi oggetti magici. Ciò nonostante fanno una marea di danni e ogni scontro importante (e in genere ce ne sono perlopiù di importanti, mai casuali o senza ragione) dura al massimo 5 round e i PNG e mostri sono scaltri. Quando durano 5 round si passa anche tutta la serata a combattere, solo che per noi è divertente. Io credo che il problema principale sia questo: Ovvero che i mostri/PNG sono fatti male in 5e. Tutti i combattenti fanno la stessa cosa (1, 2 o 3 attacchi e qualcosa con l'azione bonus nonché qualcosa con la reazione tipo scudare qualcuno o ridurre danni), praticamente NULLA di interessante. I caster hanno un po' più di variabilità ma rimangono assolutamente non interessanti. Provate a comparare lo stat block di Balor di AD&D, di 3e e di 5e e apparirà immediatamente chiaro. come il tutto sia stato appiattito malamente. Anche io lo trovo infatti molto noioso e per questo ho iniziato a reskinnare tutti i mostri, uso un mostro al posto di un altro e ho anche deciso che dal prossimo scontro inizierò ad assegnare capacità ai mostri sulla base del ruolo che svolgono nel gruppo. In tal modo non modifico le caratteristiche ecc, ma avranno la possibilità di compiere qualcosa in più, in modo da rendere il combat meno noioso.
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  13. Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo Ascolto la discussione e ragiono sul da farsi. Ogni fibra del mio corpo mi dice di fuggire da questo posto: gendarmi, anzi gendarmi e per di più non morti, proprio il luogo da cui stare più lontano possibile. Ma la mia innata curiosità mi stuzzica. Voglio sapere cosa c'è di così importante sul dispaccio. Voglio sapere se c'è qualche informazione in più su questa maledetta situazione. Voglio sapere se abbiamo qualche possibilità di salvezza altrove. "Non sappiamo come muoverci qua dentro, ma confido nel fatto che lei maresciallo sappia come raggiungere nel migliore dei modi le sale superiori. Io posso tentare di distrarre quei mostri con qualche trucchetto, ma temo che dovremo affrontarli prima o poi. Riposiamo e poi riprendiamo il cammino, cercando di non attirare troppo l'attenzione come prima. Il vecchio Billy, contadino di tutto rispetto, diceva sempre Non tutti i sassi vanno spostati. Ai più grossi puoi sempre girarci intorno."
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  14. Proprio così, 50 punti ferita in 5e si fanno in fretta, anche in un round, ma il mostro, prima di morire, dovrebbe riuscire almeno a fare 40-80 danni. Quindi il combattimento finisce nella metà del tempo ma i pg si beccano i danni di un combattimento a tempo pieno. Ecco, secondo me l'errore sta qui, non tutti i combattimenti dovrebbero essere importanti e super impegnativi, per forza poi più di metà della sessione se ne va in combat. Alterna la difficoltà. Magari una sessione ne fai 1 tosto, in un'altra ne fai 1 facile ed 1 medio. In modo che così ci sia anche spazio per il roleplay.
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  15. Si va bene, si equilibra perché da una parte raddoppi e dall'altra dimezzi- Per la scelta dei nemici devi scegliere quali combattimenti sono davvero importanti e quali servono da preambolo. Per i combattimenti importanti metti mostri forti e segui le regole base, per quelli da preambolo metti mostri medi e usa la tecnica di raddoppiare i danni e dimezzare i pf. In più non si capisce bene che tipo di scontri fai fare, ma se metti molti nemici forti significa forse che ad ogni combattimento i pg esauriscono le loro risorse e devono fare un riposo? Un'altra cosa. Un altro trucchetto che puoi usare è non tirare i dadi dei tiri per colpire ma crearti una serie di tiri preimpostati che tu di volta in volta elimini dopo l'uso. Su questo sito puoi crearti una sequenza con anche più di cento tiri di 1d20 che poi puoi copincollare e stampare. https://www.calculator.net/dice-roller.html
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  16. Cito direttamente il testo inglese con enfasi sulla frase rilevante (se vedi solo l'invisibile la tua percentuale di mancare è del 20%) Praticamente si può schematizzare così Attaccante che non puo NÈ vedere l'invisibile NÈ colpire le creature eteree: 50% di miss Attaccante che può O vedere l'invisibile O colpire le creature eteree: 20% di miss Attaccante che può SIA vedere l'invisibile SIA colpire creature eteree: 0% di miss
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  17. Il punto da cui sei partito è già un ottimo punto di partenza, a mio parere: nemici che infliggono molto danno ma hanno pochi PF sono un ottimo metodo per fare rischiare i PG senza obbligarli a combattimenti troppo lunghi. Oltre ai consigli che ti sono già stati dati, ti potrebbero fare comodo due regole di 13th Age (gioco basato sempre sul d20 system e derivante da D&D) che potresti applicare senza troppo lavoro: Il dado di escalation, un d6 che aumenta di 1 dopo ogni turno in cui i PG provano attivamente a raggiungere la fine dello scontro (da 0 a 1 alla fine del primo round e via dicendo). Il valore del dado di escalation si somma ai tiri per colpire dei PG, ma non dei mostri (tranne delle eccezioni: tu potresti farlo sommare solo ai nemici più pericolosi). In sostanza, più lo scontro va avanti e più è facile per i PG colpire, aumentando così i danni medi inflitti dal gruppo. Una versione un po' più elaborata del primo suggerimento di Grimorio: rendere tanti nemici più deboli un blocco unico in termini di PF. In questo modo un PG può eliminare anche 2/3 mostri con un colpo, rendendo l'orda di nemici meno complessa da essere gestita.
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  18. Metto le mani avanti dicendo che per me i combattimenti dovrebbero essere un intermezzo nella storia e non il fulcro (ed una fortuna che in 5e ci siano regole per eliminare la griglia che rallenta ulteriormente). Posso darti una visione diversa, al posto di diminuire statistiche ecc. potresti usare uno di questi due approcci: 1- trattare il combattimento con le regole delle battaglie di massa. 2- trasformare i combattimenti in altro (es. sfide, giochi alternativi ecc.)
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  19. Va bene, quindi sei fuori dalla porta dove non vedi e non senti nulla
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  20. Lucius Sullivan Saggia idea mr.Ironheart. Le mie mani eseguono gli ordini, raccolgo tre carte vicine tra loro e prima di osservarle inizio a riflettere sulla situazione. Non ho mai lavorato con nessun altro che non fosse membro dell'orfanotrofio, e soprattutto i miei lavori fino ad ora sono sempre stati fini a se' stessi. Non ho problemi a relazionarmi con i miei compagni, ma ho il timore che possano intralciare il mio approccio, o opporsi con le mie idee. Cercherò di essere malleabile. E prima o poi arriverà il momento di combattere, ma questi individui mi sembrano davvero gente forte. Non avremo problemi... o almeno spero. Lì fuori si annidano le creature più orride, e sicuramente Van Richten non avrà scelto noi per scontrarci con un banale gruppetto di vampiri e mannari... E poi penso a Molly Wylding, chissà se accetterà di venire con noi, di rischiare la sua vita per una causa maggiore. Mi farebbe comodo avere un'alleata così stretta vicino a me...
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  22. Quando ho letto lungo arnese mi è venuta la pelle d'oca 😄
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  23. Horror on the Orient Express Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera Gennaio 1923 I compagni si recano a Londra su suggerimento del professor Armitage dal suo collega professor Smith, inseguendo gli indizi su un culto trovati nel Guatemala Giunti a Londra per festeggiare il capodanno, gli amici raggiungono il British Museum dove dopo aver assistito ad una conferenza su reperti Maya finalmente riescono a parlare con Smith che si dichiara esperto di culti antichi e da loro appuntamento per la sera al King's Rest, a Covent Garden. Recatisi all'appuntamento, finalmente riescono a parlare con Smith del culto di Shub-Niggurath e di alcuni scavi in Oman e Perù: da lì, dal dott. Danvers, era arrivata una lettera vuota con una chiava indirizzata a Morgan, il loro antagonista nella precedente spedizione in Guatemala ora rinchiuso in manicomio per ordine del tribunale: il dottor Rosen era il direttore del manicomio I compagni prendono una carrozza e si recano onvento di Saint Mary of Bethlehem dove si trovava l'ospedale, dove scoprono che Morgan impazzito dichiarava di essere un sacerdote di una divinità shub-niggurath e di Haon-dor il suo profeta, richiamando quanto accaduto in Guatemala. Incontrarono poi Morgan che li riconobbe ma ebbe una crisi isterica riuscendo solo a dire che la chiava serve per aprire una scatoletta mandata dagli dei Dopo un pranzo ricco con una discussione sulle teorie di cura del manicomio gli amici tornano in Londra. Il giorno dopo attendendo la cena all'Imperial Institute per incontrare Danvers insieme a Smith, si recarono all'Imperial College cercando senza successo scritti di Morgan, e cercarono l'uso possibile della chiave capendo solo che poteva essere di un piccolo bauletto. Al banchetto dopo aver assistito a dimostrazioni di scenziati e studiosi, incontrano Smith e Danvers che disse di aver trovato frammenti riportanti il culto di shub-niggurath riguardanti delle ignote "Tavolette della Luna" e consigliò loro di parlare con Charles Ashlington studioso di culti mediorientali presto in partenza per Bagdad. Nel frattempo vedono un uomo con i baffi che li osserva Il giorno dopo trovano nella biblioteca attigua al Knesingron Institute in un libro di storie di conquistadores spagnoli del 1660 citate le tavolette sommariamente descritte come i quattro spicchi di un cerchio d'oro con sopra rappresentate le fasi della luna Il giorno dopo sul Times vi erano due articoli: In prima pagina rispecchiava infatti la fotografia di un uomo che assomigliava vagamente a quello che due sere prima era sfuggito a Craig e Ludwig dall'Imperial Kensington Institute. Affianco alla foto vi era un articolo dal titolo "Uomo muore tre volte in una notte". L'articolo pareva aver attirato l'attenzione degli articolisti tanto che anche gli strilloni per strada lo urlavano per invitare la gente a comprare il giornale. Ma l'attenzione fu attirata soprattutto da un secondo trafiletto in terza pagina dal titolo "Abitazione di un protessero va a fuoco": era la casa del professor Smith Senza perdere tempo i cinque amici, presa una carrozza, si fecero portare all'abitazione del professore. Non fu difficile individuare il luogo dell'evento: una leggera colonna di fumo grigio saliva ancora dai resti fumanti. L'abitazione di Smith doveva essere stata una casa di due piani non contigua ad altre: questo, insieme alle condizioni climatiche, aveva evitato il diffondersi dell'incendio. Ormai rimanevano solo alcuni muri perimetrali e molte macerie. Squadre dei vigili del fuoco comunali stavano ancora lavorando per estinguere totalmente il fuoco, mentre alcuni curiosi si aggiravano intorno osservando la scena I compagni vengono a sapere che due uomini, uno dei quali forse pakistano, sono stati visti buttare bottiglie incendiarie. Dalla polizia vengono a sapere che l'uomo del giorno prima era morto Dopo un visita a Scotrland Yard ricevono una lettera da un ragazzino consegnatagli "era un gentiluomo sui sessant'anni, con capelli corti brizzolati, che parlava in modo ricercato e con una mano bendata" "Carter aprì la busta: questa era chiusa da ceralacca sigillata con il segno di un anello Dentro vi era un biglietto da visita del Professor Smith: sotto a mano era stato scritto un indirizzo di Cheapside, l'area povera di Londra Sul retro sempre a mano vi era una scritta Scritta https://drive.google.com/open?id=1U1lpQmiGfOV7w-60CFEe2595_LHuFPaw Gli investigatori consultarono la mappa: Cheapside era dalla parte opposta della città, case popolari, di povertà e malattia, abitate da operai delle numerose fabbriche che circondavano Londra " Giunti nella zona di Whitechappel i compagni entrano in un pub a un quarto d'ora dall'indirizzo e, mentre due di loro tornano a Westminster, raggiungono l'edificio _______ A scotland Yard i compagni sentono il nome di Mehmet Makryat, il mediorientale che li seguiva, trovato incredibilmente cadavere più volte "Sì esatto" rispose il poliziotto "una storia macabra, che i giornali non hanno riportato: tutti i corpi sono stati trovati parzialmente scorticati, gli è stata tolta la pelle ad uno del torso, ad un altro delle gambe, ad un terzo delle braccia. Ogni corpo aveva in tasca un telegramma identico mandato da Parigi" Il poliziotto li mostrò: riportavano la scritta: 'Incontriamoci tutti a Londra. Urgente. M.' "Comunque a quel nome, Maryat, è intestato un negozio al 3 di Brophy Lane in Islington e abbiamo trovato un biglietto da visita del negozio sulla soglia della casa bruciata. Sapete se costui avesse rapporti con il professor Smith? I due tedeschi lasciarono Scotland Yard ritornando nelle strade gelide di Londra. Il foglio conteneva l'autorizzazione ad entrare nel negozio di Maryat al 3 di Brophy Lane in Islington. Specificava inoltre che le eventuali prove sarebbero dovute essere consegnate al poliziotto di guardia. Non riportava tuttavia il nome di chi fosse autorizzato ad entrare. Presa una carrozza i due amici si recarono al 3 di Brophy Lane ad Islington. Era una via commerciale con numerosi esercizi: quello che cercavano era un edificio di due piani in mattoni rossi della seconda metà del secolo precedente Sopra campeggiava l'insegna "Crescent Treasury. Negozio di antichità, esercizio autorizzato a tenere aste." Il negozio aveva scaffali ricolmi di libri su tutti i lati, e sul fondo presentava un piccolo bancone con la cassa al di la del quale vi era una porta che dava sul magazzino, anch'esso ricolmo di libri e altri oggetti: da lì una scala portava al piano superiore. Nikals iniziò a fruttare il negozio ed il magazzino: oltre ai libri, nessuno di carattere esoterico vi erano pezzi di artigianato in ottone egiziano, arabo e persiani, oltre ceramiche alcune chiaramente delle riproduzioni. Nulla attirò l'attenzione dell'uomo che salì al piano superiore dove vi era un soggiorno con una piccola cucina e una camera da letto. L'attenzione del tedesco cadde sui cassetti vuoti e sull'armadio di cui rimaneva solo un cappotto. Non vi era inoltre nessuna valigia Intanto Ludwig parlò con il poliziotto "Non vi era cassaforte ma solo un cassetto blindato nella scrivania del negozio. Ma non fatevi illusioni: dentro vi era solo il libro mastro degli affari. Non capisco perché uno debba tenerlo sotto chiave... ma questi turchi sono strani. Quanto al telefono non c'è mi spiace" Il libro mastro era ben ordinato: mostrava voci di acquisto di beni dalla Turchia e del Medio Oriente, o acquistate da case d'asta londinesi. L'ultima voce registrata era evidenziata con una stella a margine Era la vendita per una sterlina al signor Henry Stanley, Stoke Newington, di un un set di treni speciali Wrightson; questi risultavano acquistati dalla tenuta di Randolph Alexis alcuni mesi prima. Non vi erano altri acquisti evidenziati con tale stella. __________ A Whitechappel i compagni ritrovano il prossor Smith in pessimi condizioni "Io ho dei nemici: da anni sono sulle tracce di un antico artefatto legato ad un culto malvagio: il Simulacro di Sedefkar. E' una statua, una fonte di grande potere magico" "Non fate quelle facce, perchè ho usato la parola magia: sapete che tutto quello che dico è avvalorato da prove scientifiche" "Comunque quella statua è stata fatta a pezzi alla fine del diciottesimo secolo, e i pezzi sparsi per l'Europa. Da quando ho scoperto questa storia ho iniziato a lavorare per trovare i pezzi e distruggerli." "Ieri sera io e Beddows siamo stat attaccati da dei turchi pazzi. Penso che anch'essi siano alla ricerca del simulacro, ma per scopi malvagi." "I turchi hanno provato a bruciarci vivi, ma Beddows mi ha salvato" "Purtroppo le mie note sono andate distrutte, a meno che i Turchi non le abbiano recuperate. Non devono riuscire a recuperare la statua." "Non ho intenzione di parlare con nessun altro. Beddows sta organizzando per me una fuga da Londra." aggiunse indicando il maggiordomo "sempre che sopravviva" "Vi dirò tutto quello che ricordo, senza i miei appunti la mia memoria è l'unica cosa che mi resta" "La statua fu smembrata a Parigi: il proprietario era un nobile, il conte Fenalik, che la perse prima della rivoluzione francese. Un pezzo potrebbe essere ancora in Francia. Ho scoperto che i soldati di Napoleone portarono almeno un pezzo a Venezia. Un'altro frammento si dice che sia stato portato nello stesso periodo a Trieste. Non so che fine abbia fatto: potete provare a chiedere a Johann Winckelmann, il direttore del museo cittadino. Ci può essere un pezzo nel regno di Serbia Croazia e e Slovenia. Cercate al Museo Nazionale di Belgrado. Il Dott. Milovan Todorovic ne è il curatore. Una parte fu persa vicino a Sofia durante la guerra di Bulgaria del 1875. A quel tempo gli oggetti di valore furono nascosti dagli invasori, quindi sarà stata sotterrata da qualche parte. L'ultimo pezzo era in circolazione a Parigi dopo la grande guerra e fu venduto a qualcuno di Milano. Non so chi" "Dovete raccogliere i pezzi e distruggerli. L'unico modo sicuro che ho trovato è di portarli tutti insieme nel luogo da dove venivano, un posto in Costantinopoli conosciuto come la Moschea da Evitare". Un rituale che la distruggerà si può trovare in un antico plico di documenti conosciuto come le Pergamene di Sedefkar, ma non sono mai riuscito a trovarle." Porgendola agli amici aggiunse "Il professore stava organizzandosi per una spedizione. Aveva già prenotato dei biglietti per il Simplon-Orient Express. L'Orient Express offe il servizio migliore, più veloce ed affidabile per muoversi nel continente. Il padrone amava il massimo del confort" "Potete andare alla stazione a cambiare le prenotazioni a vostro nome. La partenza, se ricordo bene, era pianificata per l'8" concluse Appunti presi da Beddows https://drive.google.com/file/d/13LHE0Dw4-jBsatCpaCMcxkH0DE2e8123/view?usp=sharing _________ Gli amici si ritrovarono nell'albergo Gli amici si raccontarono a vicenda quanto scoperto. Il gruppo che si era recato dal professor Smith raccontò della missione loro affidate per il recupero del Simulacro di Sedefkar in giro per l'Europa di cui avevano gli appunti presi da Beddows, i biglietti prenotati per l'Orient Express tra quattro giorni da cambiare nonché un diario del professore I tedeschi avevano invece esplorato il negozio di antiquariato del turco morto più volte, scoprendo che non vi erano altri oggetti personali come se fosse partito, ma recuperando un interessante appunto riguardante l'acquisto e la vendita di un set di treni speciali Wrightson, dalla tenuta di Randolph Alexis al signor Henry Stanley di Stoke Newington. Le informazioni arricchivano un puzzle già complesso I compagni, dopo l'intensa giornata, parevano dubbiosi su come procedere. Restavano tre principali filoni di indagine in mano loro su cui dovevano decidere se e come proseguire con le ricerche: la storia del simulacro di Sedefkar, il diario del professore non ancora esaminato, la vicenda del set di treni speciali Wrightson Vi era poi la necessità di procedere all'organizzazione del viaggio Mentre Carter riassumeva il discorso fatto alcune ore prima dal professore, Niklas sfogliò avidamente il diario Era un diari del Professor Smith datato 1893 e raccontava le vicende avventure nel suo primo anno come professore alla City and Guilds College dell'Università di Londra. Includeva descrizioni di lezioni frontali, aneddoti ascoltati all'Oriental Club e note dei suoi studi di storia e letteratura di antropologia e occultismo. La maggior parte del diario riguardava una strana vicenda che coinvolse il suo amico professor Demir di Costantinopoli e un viaggio intrapreso da alcuni amici londinesi sull'Orient Express per risolvere la questione. La calligrafia di Smith era difficile da leggere in questa parte del diario, come se gli eventi lo avessero disturbato. Telegrammi e lettere del professor Demir erano nascoste nella rilegatura. Per leggerlo e comprenderlo ci sarebbe voluto del tempo Niklas non aveva mai udito il nome di quell'oggetto. A Londra non aveva riferimenti ma conosceva tuttavia a Parigi un tedesco di origine russa, herr Dieter Rostov, che trafficava in qualsiasi opera d'arte con un valore particolare: avrebbe dovuto contattarlo si per la piazza di Parigi ma anche per capire chi sentire a Milano. A Londra invece avrebbe dovuto andare a cercare qualcuno nella zona del porto, ma non conosceva contatti diretti. Il giorno dopo Gli amici, assente Terence impegnato con la moglie, si mossero verso Victoria Station dove vi era un ufficio della Thomas Cook & Son, agenzie che gestiva a Londra i biglietti per conto della Compagnie Internationale des Wagon-Lits "Scoprono che Il professor Smith aveva acquistato 2 biglietti di prima classe a passaggio libero, ovvero con la possibilità di scendere ad ogni fermata e continuare con un treno successivo in transito. "Nessun problema per trasformare i biglietti da prima a seconda" disse l'addetto. "L'Orient Express passa una o due volte a settimana nelle varie fermate, in dipendenza dalla tratta. Quindi potrete prendere un treno successivo senza problemi anche a distanza di giorni." "Il prossimo treno è previsto in partenza per il 9 alle 14:30. Tuttavia le avverse condizioni sulla manica potrebbero ritardarne la partenza" disse, aggiungendo poi "dunque 2 doppie e una singola, open per Costantinopoli: Chiesero poi su come far transitare propri treni "Dovete rivolgervi alle ferrovie." rispose il funzionario "in stazione all'ufficio delle Ferrovie Imperiali. Dipende anche se avete dei vostri treni registrati o dovete noleggiarne uno. Noi siamo solo una compagnia di trasporti passeggeri, seppur la migliore. Se invece dovete viaggiare in Europa dovete fare richiesta alle singole ferrovie nazionali" concluse sorridendo. All'ufficio delle ferrovie imperiali "Esatto" disse il funzionario "ci occupiamo noi del movimento di treni privati. E tutto dipende dal fatto se locomotiva e macchinisti siano vostri o ce li chiediate. Le autorizzazioni sono differenti, e in ogni caso il tempo di attesa nel primo caso è di almeno un mese, mentre nel secondo è più breve" "Quanto al fatto che avete citato, non mi risulta. Tra l'altro la serie Wrightson non è più in esercizio da almeno dieci anni, quindi se avessero fatto una richiesta del genere l'avrei saputo, per le autorizzazioni Anche i nomi citati non risultavano all'ufficio Frattanto sul times notarono un articolo ubito l'occhio esperto colse un'articolo interessante dal titolo "Uomo scompare in una nube di fumo". La cosa che aveva colto Craig era tuttavia il nome del protagonista della vicenda: Mr. Henry Stanley di Stoke Newington @all Articolo del Times https://drive.google.com/open?id=13LHE0Dw4-jBsatCpaCMcxkH0DE2e8123 Gli amici decisero di separarsi per meglio dedicarsi alle ricerche: Carter, Terence e Niklas si recarono alla British Museum Library, per compiere ricerche sul Simulacro, mentre Craig e Ludwig si mossero verso New Scotland Yard per seguire la pista del treno speciale New Scotland Yard fu un buco nell'acqua con la polizia che non trovava motivo di muoversi La ricerca in biblioteca ebbe esito diverso Intanto le ricerche sui libri continuavano ma con poco successo. L'unica menzione del Sedefkar Simulacrum era un un manoscritto del 13° secolo dal titolo 'The Devil's Simulare'. Alcune note di commento facevano riferimento a testi presenti nella Bibliothéque Nationale, in Parigi Fu Buil a trovare per caso note sulla Pergamena: indicavano la presenza di questo manoscritto nel Topkapi Museum a Costantinopoli, prima della Grande Guerra. Ad un tratto un uomo nella sala parve addormentarsi, scivolò a terra: era morto Terence iniziò a togliere il berretto all'uomo constando una macabra scoperta: lo scalpo era mancante Un veloce esame mostrò che anche altre parti del corpo, coperte da abiti, erano mancanti di strato di pelle. Probabilmente l'uomo non dormiva ma era in un'agonia culminata poi nella morte Ancor più disturbante fu il ritrovamento, attaccato al corpo come un cartello di un lembo di pelle con su iscritta una frase "Derisiz olanı inkâr edilmeyecek" La pelle era chiaramente un lembo di quella del malcapitato. L'uomo aveva dal viso trenta anni scarsi e aveva sul tavolo un libro sulle leggende scozzesi il cui autore fu subito evidente agli amici: il professor Smith Il medico sfogliò il libro che l'uomo stava leggendo era un testo usato nei corsi accademici tenuti da Smith e semplicemente descriveva alcuni dei più famosi miti facendone una disanima analitica, nello stile che il professore aveva mostrato nella conferenza. Gli amici avevano quasi raggiunto l'uscita del British museum Erano quasi giunti all'uscita quando udirono una coppia di ragazza parlare fra di loro "Hai sentito, hanno trovato morto Richard Wentworth" stava dicendo uno all'altro.. Era Richard Wentworth. Stava seguendo un corso di dottorato in storia medioevale" I compagni tornarono all'hotel e decise di dedicarsi alla lettura del Diario
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  24. Immagino si, intendesse questo. Ma è anche normale, se vuoi le regole sono scaricabili come UA e alcune (immagino) finiranno nella SRD quindi non serve comprare i manuali, ma per chi si avvicina ora al gioco o chi vuole tutto in forma di manuale (quindi comprensivo anche delle illustrazioni) è normale che si paghi. Detto ciò, sarebbe anche ora che la WOTC rilasciasse i manuali cartacei INSIEME a un codice per riscattare una versione PDF come avviene con i manuali NEED games come ad esempio della Leggenda dei 5 anelli. Tanto nei canali non ufficiali i PDF ci arrivano uguale, tanto vale far si che i clienti paganti abbiano quello che gli serve in modo facile.
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  25. io l'ho preso da Need Games. Premesso che è utile principalmente se si gioca a dnd o affini, anche se alcune cose sono riciclabili, secondo me è tranquillamente applicabile anche al modo di giocare italiano. Sul discorso "il contenuto del libro a pagamento lo si può trovare in versioni differenti online", la risposta è si ma no. Nel senso che si, ormai volente o nolente è chiaro che spulciando in giro puoi ritrovare penso tutti i consigli / suggerimenti (per dire, il capitolo 4 si intitola "creare una partenza forte" e in sostanza ti dice "parti in medias res"..roba che ovviamente puoi ritrovare un po' ovunque come concetto), ma il plus del manuale imo è: 1) è tutto racchiuso qui, non devi andare tu a farti un lavoro certosino di recupero online 2) online c'è anche un sacco di altra roba, che dice tutto e l'opposto di tutto, quindi in base a cosa decidi cosa usare? per dire, troverai chi ti dice di iniziare le sessioni in taverna invece che in medias res. senza questo manuale come fai a sapere quale delle due è la posizione di Sly? Chiaro, di nuovo puoi fare tu un lavoro di ricerca etc etc..se hai ore da dedicarci..why not? Io preferisco investirle in altro 😄 3) nel manuale chiaramente spiega dettagliatamente per punti il perchè e il percome di quella cosa, e ci sono anche vari esempi Per me quindi per un qualsiasi master di dnd è un must have, sia esperto che non. Se esperto troverà probabilmente molte cose "ovvie" (es: medias res), ma al tempo stesso troverà sicuramente alcuni punti di vista nuovi Vale mille volte di più dell'ennesimo manuale di espansione o che so io
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  26. Avviso che ho splittato qui la parte di discussione che è finita ad esulare dal discorso degli oggetti magici
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  27. La prima cosa che ho pensato appena letto il preview sugli oggetti magici: Il sistema d20 è lo stesso di Path.1. Sono cambiati i fronzoli, nel senso che questa edizione promette di essere una sorta di Barocco di Pathfinder, piena di robaccia inutile solo per sembrare più bella e ricca. Ma se prendiamo in esempio le regole che hanno postato fino ad ora, hanno semplicemente preso l'edizione precedente e l'hanno complicata. Come se fosse necessario.
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  28. So che non è corretto, ma è quello che abbiamo. Proviamo a immaginare uno scontro guerriero vs mago (gia l'ipotesi pg vs pg so che è moolto rara, ma non è questo il punto) il guerriero deve considerare (sempre s enon ha armi magiche): le caratteristiche della sua arma e dell'armatura (vedi preview armi e armature), nonchè i suoi "normali" talenti e conciliar eil tutto con le tre azioni Il mago può usufruire di una magia, potenziata o meno (vedi preview sulle magie) e magari qualche oggetto magico (vedi presente preview) in cui decidere quale funzione attivare e come, se attivare la risonanza o meno e magari riesce a trovare il modo per attivare l'oggetto magico e fare una magia nelle sue tre azioni Al di là che entrambi i giocatori perderanno -di sicuro all'inizio- un bel po' di tempo a coordinare e mettere insieme il tutto, in teoria molto di quanto sopra dovrebbe essere scritto sulla scheda (caratteristiche arma e armatura, putni risonanza e quant'altro). conclusione: * al 90% il 90% dei giocatori se ne fregherà altamente del 90% delle regole * sicuramente all'inizio un singolo round di scontro porterà via metà sessione di gioco (poi, o ci si impara a memoria le caratteristiche o si sorvola) * buona parte dei giocatori si rifugeranno in un "blocco" pg-classe-archetipo-arma-armatura (magie/oggetti magici) e userà sempre e solo quelli per il resto della sua vita al solo fine di "velocizzare" il gioco *la scheda del pg sarà su 10 fogli e sembrerà più un amnuale di gioco che la scheda. Prima che mi lapidiate premetto (ok, post metto) le mie sono esagerazioni volute, sono basate solo sulle preview e su quello che ho compreso io, in parte rispecchiano il mio personale modo di giocare e vedere le cose.
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  29. questa situazione mi ricorda un po il passaggio tra la 3.x e la 4°, con star wars saga edition come "test sul campo". Mi spiego meglio. Quando uscì saga edition io l'ho letteralmente adorato (magari ad altri ha fatto cagare e qui cade tutto il castello del mio discorso...) e pensavo che se la 4° fosse stata simile sarebbe stata fichissima. Invece era, per i miei gusti, troppo schematica e inquadrata, con poche regole base ma basata principalmente sulle eccezioni delle classi. Tra PF1 e PF2 c'è questo starfinder che a me sa tanto di "test sul campo". nei playtest vedo molte regoline e regolette che o, come diceva mimik, ci saranno 40 pagine solo di oggetti, o le descrizioni saranno tutte a simbolini o lettere che richiamano tali regole esempio: Bastone della guarigione [A] [C] [D]
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  30. Decisamente interessante, mi piace il livello di complessità a cui puntano, speriamo riescano a mantenere il tutto con sufficiente bilanciamento e senza opzioni trappola. Vedo davvero molti possibili spunti di sviluppo e di modifica, per esempio per i punti risonanza e per la meccanica dell'investimento. Quello che mi lascia un pò perplesso è il costo degli oggetti che non riesco bene a quantificare.
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  31. Va beh che il loro obbiettivo è conquistare tutti gli appassionati di System Mastery in circolazione, ma in effetti stanno rischiando di tirarsi una mazzata sui piedi. Certe scelte di design di PF2 sono eccessivamente tortuose e, vista la compresenza sul mercato di un D&D 5e, il rischio è che si trovino con molti meno acquirenti di quelli che credono. Il vero paradosso, in tutto questo, è che Pathfinder 1 era nato con l'obbiettivo di semplificare, razionalizzare e correggere il sistema della 3.x (uno dei motivi per cui ebbe molto successo). E ora stanno per proporre un sistema tremendamente complicato (anche quando non necessario) in una fase in cui la gente sta riscoprendo i pregi di un sistema semplificato (non solo D&D 5e, ma anche molti altri giochi pubblicati negli ultimi anni). Secondo me stanno sopravvalutando l'interesse degli appassionati della System Mastery per un cambio di sistema. Il vero rischio che corrono, infatti, è che una buona fetta degli appassionati della System Mastery decidano di rimanere sul vecchio d20 System (D&D 3.x e PF1), mentre molti dei giocatori di PF che cercano una vera semplificazione alla fine decidano di passare a D&D 5e o ad altri giochi (se non l'hanno già fatto). Lo svantaggio di aver prodotto un Gdr con così tanto materiale come PF 1, infatti, sta nel fatto che i giocatori non hanno poi così tanto bisogno di comprare una seconda edizione per divertirsi. Da ricordare, però, che il sistema di D&D 3.x è nato 18 anni fa. 😉 Nessuno nega che il vecchio d20 System sia stra-complesso. Semplicemente lo è perchè è un sistema vecchio di 18 anni, appartenente a un'epoca diversa. Non ci possiamo fare molto se la Paizo ha deciso di continuare a paragonare i propri giochi a un sistema vecchio di 18 anni, piuttosto che provare a rinnovare il proprio gioco in una maniera più profonda. Il fatto che un sistema vecchio di 18 anni sia complesso non è una cosa strana. La stranezza, piuttosto, è la decisione di usare oggi come riferimento per la creazione di un proprio gioco un sistema di 18 anni fa. 😉
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  32. Ero così entusiasta di apprendere nei riguardi dell PF2, ma leggendo i commenti e l’articolo mi sembra ovvio che dovrò virare in direzione di D&D5. Peccato.
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  33. La cosa strana è che hanno specificato in un'anteprima precedente, quella sulle condizioni, che essere nauseato ti impedisce di ingerire alcunché, facendo specifico riferimento alle pozioni. Però non c'è una condizione di attivazione "ingestione" (o similari) quindi o ci sono due modi diversi di impedirti di usare oggetti magici, uno sulla specifica condizione (che è il metodo più furbo perché sicuramente l'avrai sottomano) e uno che fa riferimento alla condizione di attivazione dell'oggetto (bella scelta di design, complimenti), oppure la divisione tra vari tipi di azione non serve veramente e potevano direttamente scrivere il numero e il tipo di azioni richieste. Cosa che comunque accadrà, perché tra gli esempi viene citata la collana delle palle di fuoco che fa usare due azioni di attivazione e se ci sono queste differenze ogni oggetto deve avere la sua specifica.
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  34. è tutto lento, macchinoso e, secondo me, ai limiti del giocabile. avere tre tipi di azioni diversi per attivare gli oggetti è contro produttivo secondo me perché, per dare un senso alla cosa, sicuramente esisteranno effetti che impediranno ai giocatori di sfruttare una delle tre azioni (immobilizzare, silenziare o cose così). questo significa che di ogni oggetto sarò costretto a ricordarmi a memoria come lo attivo e quante risorse mi costerà farlo. Visto che mi pare davvero improbabile che a un tavolo tutti i giocatori si ricordino gli effetti di tutti gli oggetti dei vari personaggi (persino i giocatori di magic chiedono di controllare le carte giocate e i mazzi sempre quelli sono) mi sa che le partite si fermeranno continuamente in un costante cercare la pagina del manuale più utile. tralasciando queste considerazioni c'è un paio di questioni che mi frullano in mente: 1) ma quanto diavolo sarà grande il manuale di gioco? per ogni oggetto c'è una descrizione che non finisce più e vista l'enorme quantità di tag, informazioni, regolette, costi e quant'altro dovranno per forza presentare un impaginatura schematica e precisa. con 100 oggetti magici, che sarebbero comunque abbastanza pochi visto che di un solo bastone già sappiamo esserci 4 versioni (pratico), si sarebbe già sopra le 40 pagine così a occhio. 2) non vedo l'ora di vedere la scheda del personaggio. proprio perchè gli oggetti hanno millemila regole e restrizioni una semplice riga dove inserire il nome mi pare un pò misera. 3) ma i giocatori che son tutti gasati per quest'anteprima (e sul sito della paizo paiono essere davvero tanti) hanno mai provato un gioco di ruolo diverso da PF o D&D 3/3.5? no perché questa accozzaglia di regole è proprio l'esatto opposto di quello che dovrebbe essere un gioco di ruolo. Hanno presentato un qualcosa che più del solito (persino più del paladino e davvero non credevo si potesse fare di peggio) estrania i giocatori dall'ambientazione e ricordano lo che quello che stanno facendo è un gioco. questa anteprima è per me la peggiore di tutte. ha reso evidente, ancora una volta, che questo gioco ha solo aumentato a livelli da codice penale la complessità senza fare nessun passo in nessuna altra direzione. è un gioco che rende più interessante la fase di build che non la parte effettivamente giocata. e questo è proprio ciò che NON dovrebbe essere un gioco di ruolo.
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  35. Doppio post, cancellare
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  36. E con questo il mio interesse per questo gioco è sceso sotto lo zero. Tralasciando il fatto che non gioco più D&D "Vanilla" e quindi dell'ennesimo polpettone high fantasy ne faccio anche a meno, questa nuova edizione poteva comunque essere un punto di svolta interessante: mantenere complessità numerica imparando dai giochi moderni. Questa "cosa" invece non sta imparando dai giochi moderni e sta solo aumentando la complessità numerica. Davvero per poter giocare un pirata devo sorbirmi tutte quelle variabili? Senza contare che, stando a questo esempio, gli archetipi non sono altro che numeri e pacchetti di roba puramente meccanica, senza un briciolo di colore. Vedo prodotti homemade, retrocloni, manuali in pwyw su drivethrurpg molto più ispirati di questo "gioco". Più leggo queste anteprime più sono convinto che PF2 sia rivolto alla fetta più stereotipata dei "grognard" americani. Delusione totale. -Perché non dovrebbe essere usato dai giocatori? Alla fine il concept del pirata è piuttosto usato, non mi sembra un archetipo troppo di nicchia. -Ancora peggio, se mantengono la creazione dei png uguale a quella dei personaggi siamo davvero in acque profondissime. -Pensa un po', l'idea di rendere gli archetipi liberi dalle classe e generali è l'unica cosa che si salva dell'intera faccenda.
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  37. 3 talenti, ad essere pignoli (quello di "iniziazione" e gli altri due). Quindi... 3 archetipi possibili sullo stesso pg (se non ho capito male c'è un talento un livello sì e uno no e messo così pare sia per tutte le classi, quindi 10 talenti/3 = 3) ma penso che sia difficile ottenerli, quindi sarà più probabile una combinazione di 2 archetipi. Ci sarà da vedre se due mezzi archetipi sono meglio o peggio di un archetipo intero.
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  38. Piccola premessa, non credo che l'archetipo qui mostrato sia pensato per essere usato seriamente ma quanto come metodo di creazione per npc e sia stato mostrato appositamente un archetipo poco "viabile" per non mostrare subito alcuni elementi croccanti Premessa finita mi concentro su due cose, la prima è che la cosa più probabile è che questi archetipi saranno "generali", ovvero applicabili a ogni classe, idea che trovo carina ma non interessante, creare un ladro-pirata o un chierico-pirata non sono esattamente la stessa cosa. Secondo punto ed è quello più meccanico, essendo solo feat si potranno prendere gli archetipi per intero oppure solo "a pezzi", in base alle necessità e senza perdere quelle che sono le abilità di classe come in Path1 ma combinandole, sappiamo che la system mastery sarà presente e quindi queste combinazioni saranno molto importante in fase di creazione dei personaggi, inoltre sembra che si potranno prendere più archetipi, a patto di aver preso almeno due talenti dell'archetipo precedente, portando a combinazioni possibili molto numerose
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