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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/06/2024 in tutte le aree

  1. Come sopra anche io non ho giocato alla 4a, ma ho seguito il processo che ha condotto al suo rilascio e ho visto le regole, per decidere che non mi interessava, e passare a Pathfinder. Di seguito una sintesi di quello che mi ha portato a tale decisione (più o meno, è passato del tempo) - Semplificazione Dopo l'overdose di calcoli e builiding, e ore e ore passate a livellare il PG, in 4 veniva introdotta una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi. Non una tabella di px per avanzare, proprio la tabella di avanzamento. In pratica un unico modificatore al Tiro per colpire per tutti, talenti in numero uguale a tutti, abilità da scegliere legate si alla classe, ma i punti abilità erano fissi e dipendevano dal livello e dall’addestramento. Questo sebbene potesse avere un senso, mi sembrò snaturare le classi, che praticamente partivano da basi tutte uguali, cambiando le capacità. Si livella in 5 minuti, una cosa che non mi piace in 5 e mi piaceva meno in 4. Cosa positiva, PF in numero più elevato a livelli bassi, incluso il primo, e CA che aumenta con il livello. Certo va detto che i primi livelli in cui devi stare attento con i tuoi 8 PF sono interessanti da giocare, ma questa impostazione aveva molto senso. - Meccaniche Anche qua le meccaniche base sono state semplificate facendo tirare il dado solo a chi attacca. Non esistono più i TS contro riflessi, volontà o tempra, ma vi sono le difese di riflessi, volontà e tempra. Chi attacca a seconda del tipo di attacco, magia o potere, attacca la CA o la tempra, i riflessi o la volontà del bersaglio. Personalmente sono più legato all'aspetto dei TS di D&D sopratutto con le diverse implicazioni che hanno. Capisco il senso, ma mi sembrava snaturasse un po' il gioco a cui ero abituato. Le caratteristiche della scheda rimanevano fisse e potevano essere incrementate solo col passaggio di livello. Inoltre non esistono più attacchi multipli che scalano con il livello, tutti facevano un solo attacco, ciò che cambiava è il danno. Brutto, bruttissimo. Bocciato in toto. - Rituali Tutti i PG potevano avere modo di utilizzare rituali (magie non di combattimento) con il talento apposito (gratuito per alcune classi) e l’abilità associata al rituale sufficientemente alta. Questo è un elemento che mi era piaciuto molto, positivo e che aggiunge spessore a ogni classe. - Combat Qua inizia la videogiochizzazione del gioco. Posto che non ci ho mai giocato praticamente, quindi parlo solo di teoria, i PG avevano dei ruoli, e diventava opportuno avere nel gruppo un difensore, un assalitore, un controllore e una guida. Senza stare a spiegare cosa fa chi, basta aver giocato a un videogioco per averne un'idea, dopo aver meritoriamente slegato i gruppi dall'avere un curatore (e slegato il PG in questione dal fare la scatola del pronto soccorso almeno inizialmente in modo quasi esclusivo) ecco che costruiscono recinti e non obbligano, ma favoriscono pesantemente la costruzione di gruppi come a WOW dove se non hai il damage dealer AOE ti trovi a merda in combattimenti in cui ci sono N mostri con 1 PF ciascuno ma full capacità (una cosa ABERRANTE per me dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione) poiché senza la palla di fuoco non hai modo di far fuori tutti quei minion. Nonostante questo, credo che l'impostazione in ruoli non sia una cattiva idea se applicata ai mostri (senza però snaturare il mostro con la storia dei minion a 1 PF). L'idea del boss, del mostro base e del mostro supporter ad esempio la trovo buona fintanto che fornisce capacità extra (e non in meno) ai singoli mostri che possono quindi essere modulate. Ho deciso ad esempio di usare una cosa del genere in 5e, vi farò sapere se funziona :D. Nella 3e, ma principalmente in AD&D vi era una sorta di definizione dei ruoli, ma non così. Intanto non avevi bisogno di tank. Non essendo un videogioco non esisteva quello che doveva tankare i nemici, come non esiste in 5e. Potevano fare DPS praticamente tutti, anche il chierico che era il curatore, e non vi era necessità di gente che facesse danno single target, gente aoe, ecc. La vera e unica limitazione era il curatore che serviva e che a bassi livelli praticamente faceva solo quello. Il ladro che scassinava in molti gruppi poteva non esserci (esistevano spell che lo rendevano non necessario). Quindi si c'erano una specie di ruoli ma non definiti come in 4e e sopratutto le capacità delle classi non dipendevano dai ruoli. - Poteri Ogni classe aveva dei poteri in numero pari e senza distinzioni. Sono Poteri che differenziavano il ruolo di Guida, Difensore, Assalitore o Controllore. I poteri traevano la loro fonte dalla magia, dalle divinità, dalla natura, dall’addestramento o dalla psionica. In pratica tutti sono speciali, con la conseguenza che nessuno è speciale. Si tratta solo di un grande reskin della stessa cosa spesso. Ma il vero danno da questo punto di vista è che gli incantesimi sono diventati poteri a volontà, ad incontro e giornalieri ed erano davvero pochi…pochissimi… Insomma a meretrici il mago (e anche le altre classi caster). Una bestemmia per me. - Combattimento Non avendo mai giocato non posso esprimere un parere adeguato, ma leggendo in giro tutti sembravano lamentarsi che fosse troppo lungo e più si sale di livello più diventa lungo. Ogni PG ha azione standard, azione di movimento, azione minore, azione gratuita (che in pratica era come in 5e con l'azione minore al posto della bonus e come su Pathfinder che in più aveva le swift - mi pare, sono passati anni). La griglia è necessaria. Personalmente non trovo nulla di male in tutto questo. In 3e un combat che ho masterizzato una volta ha avuto bisogno di 3 sessioni per concludersi. Nessuno si è lamentato, ci siamo divertiti tantissimo. Non credo che il problema del combat sia la lunghezza di per se, credo che il problema dei combat lunghi sia che diventano noiosi quando non hai abbastanza opzioni al tuo arco e si riducono a tiro colpito danno tiro colpito danno tiro mancato con gli avversari che fanno sempre le stesse cose e i PG che fanno poco di più. Ecco in 4e l'impressione era esattamente questa, fai 4 cose in croce (come in 5e). In 3 avevi una miriade di opzioni per PG e mostri quindi non ho mai avuto problemi ad avere combat lunghi. - Conclusioni personali La 4 non era tutta da buttare, ho trovato l'impostazione dei manuali davvero bellissima, il disegnatore (se non erro Wayne Reynolds) è uno dei miei preferiti e il manuale di Dark sun è SPETTACOLARE e l'ho utilizzato a fondo per creare l'ambientazione di 5e. Alcune cose sono inoltre state implementate direttametne nella 5e, altre che avrebbero meritato sono state buttate (rituali per tutti) e alcune che invece sarebbe state meglio lasciarle via (come la gestione delle abilità, poche e fatte male) sono state introdotte in modo simile. Il fatto che però Pathfinder era una versione migliorata di D&D, che offriva un'esperienza di gioco attinente a quello che la gente (o almeno io) voleva, migliorandola andando verso ciò che i giocatori (di nuovo almeno io) chiedevano, mentre questa ha rappresentato una videogiochizzazione del GDR ha affondato completamente il gioco. Metteteci che poi hanno COMPLETAMENTE DISTRUTTO un'ambientazione che era, con il manuale di 3e, l'ambientazione top più usata e abbastanza unanimemente ritenuta fatta benssimo (i FR) che ecco spiegato il dramma accaduto.
    3 punti
  2. Eppure il beholder mi ricorda qualcosa... il
    3 punti
  3. che stracats0 di figata probabilmente sarò l'unico ad apprezzarla, visto il trend nelle discussioni sulle copertine degli altri manuali in arrivo, ma steak hut zee, a me risveglia il bassoventre
    3 punti
  4. Io ho giocato la D&D 4 essentials, sostanzialmente una 4.5. Correggeva già molte delle critiche ricevute dall'edizione grazie all'intervento pesante di Mike Mearls (poi uno dei designer della 5e) soprattutto sulle classi base. La campagna che abbiamo fatto era ambientata nel mondo base, perfetto per spiegare orde di tiefling e dragonborn... e l'abbiamo portata avanti per quasi tre anni fino al 27esimo livello. Se non per i combattimenti con mostri troppo resistenti e l'eccessivo stravolgimento dei maghi rispetto a quelli di tutte le edizioni precedenti, un'edizione niente affatto male. Fosse uscita con un brand diverso, sarebbe stato un gdr di successo.
    3 punti
  5. @Ozilfighetto ; @Pentolino ; @MattoMatteo. . . La presentazione "Cutscene" dei PG Secondari era x dare un contesto piu' rapido al Loro inserimento durante la Festa senza costringervi a doverci scrivere troppo a riguardo. . . Inoltre era anche x rimarcare che, sebbene possa sembrare un Mondano Evento di Cicisbei Impomatati, Cortigiane Profumate ed Aristocratici Mercanti, in realta' ha fatto convenire moltissimi Cacciatori di ogni tipo, che SEMBRANO essere in attesa di un eventuale mossa delle "Forze Delle Tenebre". . . A Voi decidere se volete svilupparlo come una Imboscata ai Danni di eventuali malvagi in agguato, una preparazione inaudita di Campagne Paramilitari Multiple contro delle "Signorie Oscure" con una inedita collaborazione tra Organizzazioni di Night-Hunters, oppure qualcosa di altro. . . . . . . . Dal punto di vista strettamente personale del Gruppo, mettere assieme 6 PG di 5° Livello, appartenenti a differenti Ordini Cavallereschi o Bande di Cacciatori, ed avere una Veggente Vistana che fa' una approfondita lettura delle Carte del Destino, mentre Veterani e Comandanti di ogni tipo ascoltano ed intervengono e' ben superiore alla tipologia di mera casualita' di "Avventurieri Fantast Si Incontrano In Taverna & Ricevono Quest. . .!!" Guardatela piu' da un punto di vista tipo "Differenti Servizi Segreti & Special Forces Teams Organizzano Operazione Interforze. . .!!" ma ovviamente in una chiave di Steampunk Gothic Horror. . . . .!!!
    2 punti
  6. Sono cose sottintese ma metterle alla luce del sole nei manuali ha fatto storcere il naso a parecchi giocatori che hanno visto più un videogioco che un'edizione di D&D, anche l'allontanarsi dal classico sistema magico non ha aiutato affatto a mantenere il feeling di D&D. Sono stati troppi cambiamenti tutti insieme. Chi l'ha creata era così sicuro di sè che non ha capito il suo pubblico. È anche a causa di questo epic fail che ora la 5a va coi piedi di piombo e rilascia le alfa e le beta version in anteprima in modo da raccogliere i feedback della comunità.
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  7. magari il combattimento "è capitato": il DM ha proposto ai giocatori uno scenario teoricamente "diplomatico" che, vuoi per sfiga o per scelte, si butta in caciara e si viene alle mani il combattimento non era previsto ma diventa inevitabile, allungando il brodo di una sessione che magari doveva vertere su altro; in questo caso "velocizzare" il combattimento con stat alterate può essere la soluzione ideale, si tirano brutte mazzate in fretta e la cosa si esaurisce in tempi umani ammetto che così a pelle la soluzione "metà pf/doppi danni" mi lascia un po' perplesso, più che altro perchè non è una soluzione che si può applicare a tutti i casi a ogni livello: proporla prima del lv 5 vuol dire odiare i giocatori e voler fare tpk a tutti i costi 😂 già si rischia il tpk con 2-3 goblin da 7 pf che fanno 4 danni, non oso immaginare cosa potrebbero fare se ne facessero 8... potrebbero shottare un paio di pg nel primo round salendo di livello potrebbe anche essere utile per smaltire appunto gli scontri casuali, non me la sentirei di applicarla per quelli "programmati" a fini di trama, ma considerando che comunque più si sale di livello più i personaggi diventano in grado di macinare danni, credo che l'utilità di questo approccio si esaurisca in fretta
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  8. Non l'ho mai provata, molte delle critiche che si fecero a questa edizione furono quelle di aver cercato di cavalcare l'onda dei MMORPG e che non dava assolutamente il feeling di D&D, cose che se secondo me, leggendo il manuale, sono vere. Questo non vuol dire che non sia un buon gdr, se fosse uscito con un altro nome penso avrebbe avuto una sorte differente e probabilmente avrebbe avuto anche una sua fan base.
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  9. Visto che mi pare che anche kalkale praticamente ha quasi finito col pg oggi scriverò il post iniziale!
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  10. Ecco a voi la copertina del nuovo Manuale dei Mostri. Tramite il sito IGN, la Wizards of the Coast ha rilasciato l'anteprima delle illustrazioni di copertina del nuovo Manuale dei Mostri, previsto in uscita il 18 Febbraio 2025. Questa anteprima segue quella per il nuovo Manuale del Giocatore (in arrivo il 17 Settembre 2024) e la nuova Guida del Dungeon Master (in arrivo il 12 Novembre 2024). Nel fronte di copertina vediamo una scena che molto ricorda quella della copertina del Manuale dei Mostri del 2014, con un beholder che fronteggia degli sfortunati avventurieri. In particolare possiamo riconoscere tra questi i leggendari Minsc e Boo, affiancati da Vajhra Safar, la più recente portatrice del Bastone Nero. Sul retro di copertina invece possiamo vedere un assortimento molto variegato di mostri iconici pronti a farci le feste, tra cui arpie, orsigufi, streghe, modron, illithid, zombie e mannari. Visualizza tutto articolo
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  11. Con una copertina rigida e più di 360 pagine, questo libro approfondisce i vari mondi e le ambientazioni di D&D. Articolo di Morrus del 20 Maggio 2024 Il prossimo ottobre uscirà un volume cartonato di oltre 360 pagine che approfondisce i vari mondi e ambientazioni di D&D. Il libro non è della WotC - è della Ten Speed Press - ma è di Adam Lee, che ha scritto per Baldur's Gate: Descent into Avernus e Waterdeep: Dragon Heist. Il libro è pieno di illustrazioni degli ultimi 50 anni ed è narrato dal famoso mago Mordenkainen. Inoltre, il libro contiene alcuni contenuti narrativi originali. Dungeons & Dragons Worlds & Realms: Adventures from Greyhawk to Faerûn and Beyond è già disponibile per il pre-ordine. Il libro tratta Greyhawk, Mystara, Dragonlance, Faerun, Eberron, Feywild e Shadowfell, Spelljammer, i Nove Inferni, l'Abisso, Sigil e il Reame Lontano. Si tratta di un libro di storia e di lore, non di un manuale di regole, che fornisce un quadro generale dell'intero multiverso di D&D e dei suoi numerosi mondi. Polygon ha anche pubblicato alcune anteprime del libro. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/greyhawk-to-faerun-and-beyond-a-multiversal-d-d-lore-book-is-coming-this-fall.704354/ Visualizza tutto articolo
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  12. @Ozilfighetto. . . Rudolph Van Richten si stacca temporaneamente dal gruppo dei "Gran Maestri" di Ordini Cavallereschi e "Capi Militari" delle Organizzazioni Segrete, conferisce rapidamente con il bellissimo, attraente Dhampyr dalle fattezze Drow (che mostra una certa sorpresa, ma annuisce prontamente) e poi si avvicina a Ezmerelda D'Avenir, concentratissima nel cercare di collegare le Carte Tarokka estratte tra loro e con le Visioni (fugaci, nebbiose e confuse) nella Sfera di Cristallo, osservandone i complicati Rituali Divinatorii. . . Poi Ti si avvicina e beve una profonda sorsata ad una Pozione Ristoratrice che portava in una Fiaschetta Argentea da Taschino (dall'aspetto ed odore diresti fosse "Mana Radioso, Stabilizzato In Forma Liquida"; un comune rimedio al drenaggio di Forza Vitale tramite "Tocco Necromantico", non particolarmente Costoso o Difficile da Sintetizzare, ma Instabile ed Impermanente, quindi inutile da produrre in grandi quantita' !!). . . "Dottor Sullivan, le chiedo scusa se dimostrero' Ignoranza in alcune questioni Mediche Avanzate, in quanto ho iniziato la Mia Carriera come Speziale di Campagna e Cerusico Botanico Rurale. . .!!" ". . . . ." "Quando abbiamo iniziato ad investigare Kaligopolis, Io ed altri Cacciatori Veterani abbiamo temuto che le Avanzate e Diffuse tipologie di Cliniche Alchemiche della Citta' potessero essere un facile . . .Terreno di Caccia & Reclutamento. . . da parte di subdole Gang di Vampiri. . .!!" "Lo avevamo gia' visto succedere nei Sanatorii di Richemulot e Mordant, nelle Case della Guarigione di Har-Rakir e Borca, nei Manicomi Criminali di Lamordia, Souragne e Markovia. . .!!" "Tante corsie di Malati, Moribondi, Lungodegenti, Insani e Pazienti vari quasi incustodite di notte; Personale Infermieristico sottopagato e facilmente influenzabile; mancamenti e decessi dovuti ad Epidemie Esantematiche con effetti difficilmente distinguibili dal Vampirismo Predatorio; Sicurezza scarsa od inesistente delle Morgues e Colombarii dei Quartieri Popolari. . .!!" "Invece non abbiamo ritovato NULLA di queste problematiche, sebbene le Cliniche Ospedaliere, Pubbliche e Private, della Citta' Delle Nebbie Eterne siano incredibilmente vaste e diffuse, quasi una per ogni quartiere. . .!!" "Oltre al suo Personale (ed oserei dire INESTIMABILE) Contributo di Anatomopatologo Criminale, Filosofo Metafisico ed Investigatore Medico, sappiamo di altri suoi Colleghi che combattono la Piaga del Vampirismo, oppure le Maledizioni Licantropiche, neutralizzandone la diffusione come fossero. . . . .Malattie Mondane. . .!!" "Lei e' uno Specialista Multiruolo, esperto di Criminologia tra l'altro, e ci e' stato riferito che spesso ha affrontato Misteri Tenebrosi non facilmente ascrivibili alle versioni piu' diffuse dei Whampyrs, Loup Garous, Vrikolakas o Poltergeists. . .!!" "Altri suoi Esimi Colleghi, sia Chirurghi che Epidemiologi, son piu' focalizzati su una Malefica Infestazione che altre, oppure agiscono in ambiti piu' limitati, dai Quartieri Alti Nobiliari, alle Case-Dormitorio Popolari, oppure una singola Clinica Ospedaliera. . .!!" "Secindo Lei un tale grado di successo nell'arginare le. . .Infezioni Sovrannaturali. . . . .son da ascrivere SOLTANTO alla Abilita' dei Singoli Eruditi, oppure alla diffusione di una. . . . .Avanzatissima Farmacologia Alchemica, che sembra ubiqua in tutta Kaligopolis, persino nei Quartieri piu' Poveri e Degradati. . . . .???"
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  13. @unendlich, va bene, evidentemente la sto ruolando in maniera un po' diversa io senza accorgermene @Hugin, le tre storie sono ambientate nello stesso continente, solo in luoghi diversi, bene o male avvengono tutte in contemporanea, quindi se per assurdo due gruppi dovessero trovarsi nella stessa città i pg potrebbero incontrarsi
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  14. In topic di gioco trovate il primo che segna l'inizio della campagna! Mi piacerebbe che nel prossimo post descriveste i vostri personaggi ed eventualmente caricaste anche un immagine (anche qui) che possa dare l'idea del pg! Per il resto passiamo su topic di servizio
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  15. Perfetta la descrizione dell'arrivo di Molly, lucius attende gli ordini della Vistana nel frattempo
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  16. Ultimate dovrebbe, appunto, iniziare un nuovo universo per cui puoi tranquillamente iniziare con quello senza avere nessuna conoscenza. Per quanto riguarda Spider-Man potresti prendere gli Omnibus di Spider-Man Classic che ripropongono le storie iniziali a partire dalla nascita del personaggio nel 1962/63; il primo volume è fuori produzione per cui dovresti cercarlo nel mercato dell'usato ma il secondo è attualmente in vendita e tra poco dovrebbe uscire il terzo Un'altra soluzione potrebbe essere quella di prendere i volumi best of... che raccolgono le storie più significative dei vari personaggi ed hanno delle note esplicative per le parti mancanti, puoi trovare sia quelle della Panini che le varie serie che uscirono in edicola (al momento dovrebbe essere in corso di pubblicazione Marvel Legendary Collection)ad esempio sempre sull'usato trovai qualche tempo fa a prezzo stracciato sia la collezione completa della Marvel Graphic Novel della Hachette che Le Grandi Storie dei Supereroi per la DC Se ti servono altre info chiedi pure
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  17. BRETELLE DELLA DESTREZZA DEI GIGANTI Oggetto meraviglioso, unico (richiede sintonia) immagine generata con NightCafè Al termine di ogni riposo lungo, il personaggio deve tirare 1d100 e vedere applicato l’effetto corrispondente nella tabella sottostante fino al termine del suo prossimo riposo lungo. Risultato Effetto 01-50 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 8, o subisce una penalità di -2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 8. 51-65 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 9, o subisce una penalità di -2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 9. Il personaggio ottiene resistenza ai danni da freddo. 66-80 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 9, o subisce una penalità di -2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 9. Il personaggio ottiene resistenza ai danni da fuoco. 81-90 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 10. Il personaggio può lanciare l’incantesimo passo velato senza utilizzare uno slot incantesimo un numero di volte pari al suo bonus di competenza. 91-95 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 14, od ottiene un bonus di +2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 14 (fino a un massimo di 22). Il personaggio può lanciare l’incantesimo levitazione senza utilizzare uno slot incantesimo un numero di volte pari al suo bonus di competenza. 96-100 Il punteggio di Destrezza del personaggio diventa 15, od ottiene un bonus di +2 se il suo punteggio di Destrezza è pari o inferiore a 15 (fino a un massimo di 22). Il personaggio ottiene competenza nell’abilità di Furtività; se possiede già questa competenza, aggiunge invece il doppio del suo bonus di competenza a tutte le prove di quest’abilità. Maledizione. Quest’oggetto è maledetto. Chiunque si sintonizzi con esso non può terminare volontariamente la sintonia finchè non diviene il bersaglio di un incantesimo rimuovi maledizione o di un effetto simile lanciato da una creatura che sappia parlare, leggere, e scrivere nella lingua Gigante. Fintanto che il portatore rimane sintonizzato, quest’oggetto non può essere disequipaggiato. DESCRIZIONE Queste bretelle sono realizzate col cuoio migliore, robusto e decorato con rune in Gigante e Primordiale. Le fibbie sono in argento, incise con motivi geometrici intricati e simboli di forza. STORIA Agli albori delle sperimentazioni magiche per infondere poteri straordinari negli oggetti più disparati, queste bretelle furono il primo tentativo di imbrigliare il potere primordiale dei figli di Annam per renderlo alla portata di tutti, con risultati disastrosi. Forse è proprio grazie al fallimento di questa prima creazione cui si deve la comparsa delle cinture della forza dei giganti; perdute nelle pieghe della storia e nascoste dall’ombra di oggetti più potenti e affidabili, queste bretelle fanno di quando in quando la loro comparsa come monito ai mortali di non abusare del potere della creazione e della magia.
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  18. Ok, credo di aver capito la situazione. Il mio gruppo è sempre stato minimo di 4 giocatori. In questi casi, gli incontri casuali li ho eliminati del tutto. Coinvolgo i giocatori in altri modi, ma evito come la peste i mostri erranti. Per quanto riguarda gli altri incontri, con AD&D non ho mai avuto particolari problemi. I mostri sono fatti bene, semplici da gestire e rapidi nella "messa in campo".
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  19. probabilmente il "problema", se così lo si vuole chiamare, è più nel numero di parti che nel metodo: 6 giocatori + DM vuol dire almeno 7 pedine, ognuna delle quali meno di 2 minuti (previsione estremamente ottimistica) per turno difficilmente si prende, anche solo per mettere insieme le idee e dire una frase in croce per descrivere l'azione, che si traduce in almeno 1/4 d'ora a round 3-4 round sono già un combattimento abbastanza snello come tempistica, peccato che con un minimo di 7 parti in gioco questo si traduca in 45-60 minuti che i tempi siano dilatati secondo me è una percezione data dal numero di giocatori, su questo non puoi farci niente, per snellire ulteriormente un eventuale scontro rischi di renderlo una macchietta forse ancora più noiosa rispetto a lasciare le cose come stanno: se ogni incontro si traduce in 2 round di botta e risposta dove i png schioppano subito senza la possibilità di sviluppare un minimo di tattica per renderlo interessante, la cosa perde molto di appeal e a questo punto faresti meglio a renderli direttamente come narrazione con due frasi e passare oltre
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  20. Scusate non mi è chiaro cosa volete fare * La nebbia è nel centro della strada. Potete aggirarla senza difficoltà * Ma le guide sono dentro la nebbia col mostro. Una è sparita, l'altra è afferrata. Se volete salvarle dovete restare dentro e combattere.
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  21. @Ozilfighetto I tetti intorno alla Villa dove si tiene il Gran Gala' della Van Richten's Society son piuttosto gremiti, specie dove le abbaglianti Luci Alchemiche della Citta' Alta non arrivano, e le ombre son piu' profonde e scure. . . Molti sembrano essere Sorveglianti Mercenari o Guardie Private delle Magioni Nobiliari circostanti, preoccupati che la Serata Mondana possa attrarre attenzioni indesiderate. . . Piu' vicini alla Villa, piena di Luci Colorate e Musica Rumorosa, son nascosti assai meglio palesi rappresentanti di Ordini Cavallereschi ed Organizzazioni Segrete che si oppongono alle Tenebre di Ravenloft; la loro Veglia e' ben piu' attenta. . . Indecifrabili figure stan nei territori di mezzo; non tutti sembrano avere cattive intenzioni, ma in altri e' quasi palpabile una certa "Oscura Malevolenza Innata" (in alcuni apparentemente inconsapevole !!). . . Ma nessuno riesce a percepire con Precisione la scaltra, flessuosa e velocissima Metamorfica che si avvicina a velocita' incredibile. . . Striscia dentro e fuori pertugi strettissimi, zampetta su e giu' x comignoli e tegole spioventi, balza con zampe elastiche x poi planare come uno Scoiattolo Volante, atterrando su una terrazza sottostante con una amorfa morbidita'. . .!! Molly Wylding si avvicina, rapida e quasi invisibile, impercettibile e, dove viene individuata dai sensi di Sentinelle Migliori delle altre, ecco che data la incredibile velocita' e' gia' passata oltre. . . . .!!! Nelle Orecchie le risuona ancora la voce preoccupata della Vecchia Betsy, che aveva alzato il volto rugoso dal calderone ribollente, quasi ci avesse visto qualcosa di spaventoso. . . . . "Vai subito da Lucius, Piccola Mia. . .!! Ora che sta guardando il Suo Destino svelarsi di fronte a Lui, i suoi Antichi Nemici, che lo han fattotanto soffrire, saran finalmente Smascherati. . .!!" "Ma se potra' prendere la Giusta Vendetta che tanto anela, dovrai essergli di aiuto. . .!! Anche le Sue Nemesi cambiano Forma, ma solo grazie alle Maledizioni dell'Oscurita', non certo come fai Tu con la Benedizione della Grande Madre. . . . .!!!" "Vola, corri, balza. . .!! Rapida come il Vento, Piccola Mia. . . . .!!!"
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  22. "Qualcuno all'improvviso spalanca la porta della taverna. Sotto il suo cappuccio si intravedono degli occhi rossi illuminati, e nella mano sinistra tiene uno spadone in adamantio, mentre in quella destra uno scudo con un sigillo magico brillante. Tutta la taverna lo osserva, tirando qualche occhiataccia, ma quello che sembra essere un paladino a un certo punto toglie il cappuccio ed esclama: " Giorno a tuttiiiiiii!!! Sono nuovo e ho anche tanta voglia di conoscervi! Sono Nilius647, versione resuscitata di Zeraidon, paladino androide. Piccolo avvertimento: posso essere gentilissimo ma, lo ammetto, mi arrabbio abbastanza facilmente, quindi se riuscite evitate per favore 😅... Ultimamente sto scrivendo un libro, (il nome non è ancora sicuro), in cui introduco varie meccaniche, nuovi mostri, incantesimi e oggetti magici. Ser volete aiutarmi ne sono veramente grato 💗. E niente, adesso vediamo se qualcuno leggerà veramente questo post e nel caso grazie, vi aspeCto!
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  23. Rodderick - barbaro umano Rodderick non appena vede il suo amico diventare un lupo, ulula anche lui e, come rapito dal richiamo del branco, corre fino ad anticiparlo e cerca di infilzare quel coso con gli aculei ooc: cerco di anticiparti così attacchi con vantaggio
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  24. Andimus,servo in ritiro Municipio
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  25. Kilwas Dannazione! Mastica in bocca una imprecazione quando vede i diavoli prendere la donna. Avrebbe potuto usare una magia e anticiparli prima che svoltassero nella strada laterale. Questa votla non indugia ed agisce d'istinto, quasi con rabbia. In un istante si trasforma in un lupo feroce e attacca con tutta la propria forza il diavolo che ha in mano la donna con il chiaro intento di gettarlo a terra @Ozilfighetto
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  26. Organizza combattimenti con pochi mostri, evita quelli con 10 goblin/coboldi/topi giganti o se proprio lo richiede la storia dagli 1 punto ferita e lascia che i personaggi ne uccidano 3-4 con un solo colpo. Fai morire i mostri quando arrivano a 3-1 punti ferita, soprattutto se il colpo che li ha portati a quel numero di pf ha fatto molti danni (esempio: il drago è rimasto con 17 pf e il barbaro riesce a fargliene 16 con un solo colpo) Usa i danni statici scritti nelle stats, soprattutto per i combattimenti poco importanti. Raddoppia i danni che fanno i mostri ma dimezza i loro punti ferita, così i pg riceveranno gli stessi danni di un combattimento lungo ma uccideranno i mostri nella metà del tempo (consigliabile solo dal rango 2 in poi, usa questa opzione solo per i combattimenti non importanti, quelli importanti dovrebbero durare il tempo giusto per far immergere i giocatori).
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  27. Certo, ma questo è un articolo pensato per i nuovi Master, quelli alle prime armi. Non tutti si rendono conto di quanto sia importante mantenere un rapporto "simbiontico" con i giocatori.
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  28. Lunedì 25 Giugno 2018 Navimagnete. Borsa Conservante. Anello dell'Ariete. Bastone del Potere. Vendicatore Sacro. Gli oggetti magici che trovate durante le vostre avventure diventano una parte delle vostre storie e vi lasciano fare cose al di là delle tecniche che avete appreso e degli incantesimi che conoscete. Quindi come funzionano questi oggetti essenziali nel Playtest di PF2? Gli oggetti magici sono usati in tre modi principali: investendo (invested, traduzione non ufficiale) in essi, attivandoli oppure automaticamente. Gli oggetti investiti sono oggetti da indossare che dovete preparare quando ve li mettete addosso, dopo di che funzionano continuamente. Attivare gli oggetti segue un sistema simile a quello usato per gli incantesimi: così come lanciare un incantesimo vi richiede di spendere azioni per fornire le componenti verbali, somatiche e materiali dell'incantesimo, gli oggetti attivati vi richiedono di usare le azioni Attivazione a Comando (Command Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione a Concentrazione (Focus Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione ad Operazione (Operate Activation, traduzione non ufficiale) oppure una combinazione di multiple azioni. Una pozione vi richiede di spendere un azione di Attivazione ad Operazione per berla. Una collana delle palle di fuoco vi richiede di spendere 2 azioni di Attivazione ad Operazione per sciogliere una sferetta e lanciarla. Attivare una lama della fortuna per ritirare un tiro per colpire richiede una lieve spinta mentale con una reazione Attivazione a Concentrazione (anche se potete farlo solo una volta al giorno). L'attivazione automatica avviene per una piccola categoria di oggetti che forniscono il loro beneficio ogni volta che sono usati per il loro normale scopo. Un esempio lampante è una spada con la runa di capacità del gelo (frost property rune, traduzione non ufficiale) che è sempre ricoperta da una patina di gelo e deve semplicemente colpire un nemico per infliggere danni extra da freddo. Risonanza Attivare un oggetto o investire in esso richiede 1 Punto Risonanza (PR). Probabilmente ne avrete sentito parlare nel podcast Glass Cannon! La Risonanza è una nuova risorsa che tutti i personaggi possiedono e che può essere usata per attivare degli oggetti. La vostra risonanza innata con gli oggetti magici è rappresentata da un numero di Punti Risonanza pari al vostro livello più il vostro modificatore di Carisma. Questo ci riporta al concetto di PF1 del Carisma come punteggio di caratteristica principale legato alla magia innata, come si poteva vedere nell'abilità Utilizzare Oggetti Magici e nell'uso del Carisma per le capacità magiche, per gli oracoli, per gli stregoni e così via. Tuttavia in PF2 i veri specialisti della creazione di oggetti (leggi gli alchimisti) possono essere in grado, invece, di usare l'Intelligenza. L'idea della Risonanza ha origine dall'occultista di PF1, che era in grado di attingere al potenziale magico degli oggetti, e ancora prima dall'idea della risonanza tra creature e vari oggetti magici, come si poteva vedere con il potere di risonanza dei navimagneti. Abbiamo espanso tale concetto perché si applicasse a chiunque. In termini pratici è davvero difficile che finiate i vostri Punti Risonanza, a meno che non stiate usando un numero assurdo di oggetti, e correte tale rischio maggiormente ai bassi livelli. Avete comunque una possibilità di usarli anche quando avete terminato le vostre scorte. Potete sforare nella spesa di Punti Risonanza! Se siete a 0 PR potete comunque tentare di attivare un oggetto o investire in esso. Dovete tentare una prova secca (un tiro di d20 senza modificatori) contro una CD pari a 10+ il numero di punti di cui avete sforato nella giornata attuale. Quindi il primo oggetto ha il 50% di possibilità di funzionare e da lì diventa tutto più difficile. Illustrazione di Wayne Reynolds Ci aspettiamo che i Punti Risonanza siano un argomento che porterà a molte discussioni e siamo davvero curiosi di vedere come funzioneranno nelle vostre partite. Si tratta di uno dei cambiamenti più sperimentali del gioco e il processo del playtest serve a fornirci una possibilità di vedere come funziona prima di puntarci tutto sopra. Ecco alcuni vantaggi che vediamo da un punto di vista di design: Usare gli oggetti è chiaro e consistente. Spendete le azioni richieste e 1 PR, e potete attivare il vostro oggetto o investire in esso. Se volete che qualcun altro usi lo stesso oggetto potete rimuoverlo, farglielo indossare e lasciare che vi investano loro. Ci sono meno cose di cui tenere traccia. Possiamo rimuovere alcune delle riserve di punti usate dagli oggetti individuali (per esempio "10 round al giorno non necessariamente consecutivi" oppure "5 cariche") dato che sapete di avere una risorsa generale limitata. Ci sono ancora degli oggetti che non possono essere usati senza limiti, ma si tratta di eccezioni speciali piuttosto che la normalità per questioni di necessità. Questo pone l'accento sugli oggetti più potenti. Dato che non potete attivare oggetti indefinitamente, la vostra migliore opzione è usare i vostri oggetti più efficienti in termini di PR, invece che in termini di costi in monete d'oro. Volete ottenere una bacchetta della guarigioni di alto livello dato che potete ottenere più cure per i vostri Punti Risonanza, invece di un gran numero di bacchette di basso livello dato che sono economiche. L'investitura limita ciò che potete indossare. Questo implica che non dovete affidarvi pesantemente ad un sistema di slot di oggetti, creando una maggiore flessibilità in quali oggetti indossati possono esservi utili. Potrete leggere di più in merito nel prossimo blog, dove parleremo di rimuovere l'effetto "albero di Natale" dagli oggetti magici. Questi benefici vi intrigheranno e convinceranno? Preferirete questo sistema rispetto a quello di PF1? Siamo curiosi di scoprirlo! Volete dare uno sguardo ad un oggetto per vedere come funzionerà in pratica? MANTELLO ELFICO OGGETTO 10+ Illusione, Investito, Magico Metodo d'Uso Indossato, Mantello; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione a Concentrazione, [[A]] Attivazione ad Operazione Questo mantello è di un verde scuro, con un grande cappuccio, ricamato con fili dorati e simboli di importanza per gli elfi. Questo mantello vi permette di lanciare il trucchetto suono fantasma come incantesimo arcano innato. Quando vi alzate il cappuccio sopra la testa (un'azione di Interazione) il mantello si trasforma per adattarsi all'ambiente circostante e attutire i suoni da voi prodotti, fornendovi un bonus di oggetto alle prove di Furtività. Se attivate il mantello e alzate il cappuccio siete sotto l'effetto di invisibilità per 1 minuto o finché non abbassate di nuovo il cappuccio, ciò che avviene prima. Tipo Standard; Livello 10; Prezzo 1,000 mo Il mantello fornisce un bonus di +3. Tipo Maggiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo Il mantello fornisce un bonus di +5 e l'invisibilità fornita è di 4° livello. Se state anche indossando degli stivali elfici maggiori il mantello elfico maggiore vi permette di muovervi Furtivamente nelle foreste anche quando delle creature vi stanno osservando direttamente. Ecco un oggetto alquanto complesso, che ci permette di mostrarvi varie parti del sistema tutte assieme. Il mantello elfico è di livello 10 ed esiste un mantello elfico maggiore, con un livello di oggetto di 18. In caso non l'aveste notato nel blog sulla creazione degli oggetti gli oggetti hanno dei livelli ora, che indicano il momento in cui potete iniziare a crearveli (oltre ad essere comodi per il DM quando deve preparare dei tesori). Il metodo d'uso indica che l'oggetto è indossato e che si tratta di un mantello. Alcuni oggetti hanno questa descrizione in due parti perché è difficile indossarne più di uno. Più mantelli, più stivali...non proprio comodo. Più anelli od amuleti? Nessun problema. L'oggetto è sia investito (notate il tratto investito) e ad attivazione (come potete vedere dalla riga Attivazione). Investire nell'oggetto vi permette di lanciare suono fantasma. Ottenete tale beneficio fintanto che il mantello è investito, il che significa che potete lanciare il trucchetto quando volete senza dover attivare l'oggetto e, quindi, senza doverci spendere altri Punti Risonanza. Potete anche ottenere un bonus di oggetto alle prove di Furtività (+3 oppure +5 per un mantello maggiore). Infine potete attivare il mantello mentre alzate il cappuccio, spendendo 1 Punto Risonanza per diventare invisibili! Certo non molti oggetti hanno così tanti effetti come un mantello elfico, ma molti oggetti classici parevano avere necessità di un piccolo trattamento speciale! Cosa ne pensate? Abbiamo esagerato? Cosa ne dite di qualcosa di più semplice? SCUDO FLUTTUANTE OGGETTO 13 Magico Prezzo 2,800 Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Questo scudo leggero di legno di qualità da maestro (Durezza 6) vi protegge senza richiedere di spendere azioni ogni round. Quando attivate questo scudo potete lasciarlo andare dalla vostra presa come parte di tale azione. Lo scudo fluttua in aria vicino a voi, fornendovi automaticamente il suo bonus, come se steste Alzando lo Scudo. Dato che non state impugnando lo scudo, non potete usare reazioni come Parata di Scudo. Dopo 1 minuto lo scudo cade a terra, terminando il suo effetto fluttuante. Mentre lo scudo è adiacente a voi potete afferrarlo con un'azione di Interazione e porre termine al suo effetto fluttuante. Potete impugnare questo scudo e usarlo come ogni altro. Attivarlo vi permette di liberare una mano per fare sì che lo scudo inizi a fluttuare, di modo che vi protegga senza che dobbiate spendere un'azione! Mentre lo scudo fluttuante offre decisamente meno Durezza di molti scudi magici di livello simile (alcuni hanno Durezza fino a 18!) non è pensato per essere usato assieme a Parata con lo Scudo, e le sue capacità vi permettono di usarlo anche se il vostro personaggio ha bisogno di entrambe le mani per fare altro. Diamo ora un'occhiata a due tipologie speciali di oggetti: un classico rivisitato e una categoria totalmente nuova! Bastoni Abbiamo provato varie iterazioni per i bastoni. Dovevano rimanere un potente strumento per gli incantatori, ma volevamo anche che comparissero prima nel gioco, di modo che non doveste aspettare i livelli alti per possederne. Diamo un'occhiata al bastone della guarigione (staff of healing, traduzione non ufficiale)! BASTONE DELLA GUARIGIONE STRUMENTO 3+ Investito, Magico, Necromantico, Bastone Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro 1 Attivazione Lanciare un Incantesimo (1 PR) Questo bastone di legno bianco e liscio ha ad entrambe le estremità una croce dorata adornata di vari rubini intagliati. Un bastone della guarigione aggiunge un bonus di oggetto ai Punti Ferita che recupererete ogni volta che lanciate l'incantesimo guarigione usando i vostri slot incantesimo, usando le cariche del bastone oppure tramite Incanalare Energia. Tipo Minore; Livello 3; Prezzo 60; Cariche Massime 3 Il bonus di oggetto agli effetti di cura è di +1. stabilizzare (trucchetto) guarigione (livello 1) Ho incluso in questo blog sono il bastone minore della guarigione di livello 3. Esistono anche versioni a livello 7, 11 e 15 che danno accesso a un incantesimo di guarigione di livello più alto, oltre a ristorare, rimuovi malattia, ristorare sensi e così via! Un bastone è legato al suo possessore, il che significa che dovete investire in esso, diversamente da molti oggetti impugnati. Questa investitura ha due benefici ulteriori. Innanzitutto lega il bastone a voi, impedendo a chiunque altro di usare il bastone per 24 ore. Cosa più importante fornisce cariche al bastone pari al livello di incantesimi più alto che potete lanciare. Non dovete spendere incantesimi per farlo; è tutto parte dell'uso dei Punti Risonanza. Noterete anche che questo implica che, se ne troverete uno come personaggi di 1° livello, vi sarà più difficoltoso ricaricarlo completamente rispetto ad un incantatore di livello più alto. Ottenete il bonus di oggetto alle cure fintanto che impugnate il bastone investito. Quindi come potete lanciare gli incantesimi del bastone? Ebbene potete attivare il bastone come parte del lanciare uno degli incantesimi in esso contenuti (spendendo 1 PR come di norma). Dopo di che avete due opzioni. Potete o spendere cariche del bastone pari al livello dell'incantesimo (1 carica per guarigione in questo caso) oppure spendere uno dei vostri incantesimi di quel livello o superiore. Sì, il vostro bastone vi permette essenzialmente di lanciare gli incantesimi in esso contenuti in maniera spontanea. Gingilli Cosa ne dite di qualcosa di completamente differente? Una cosa che volevamo aggiungere era un tipo di oggetti che fosse come le pergamene per i personaggi marziali. Gli incantatori usano le pergamene e tutti usano le pozioni, ma cosa ne dite di qualcosa di speciale per chi si affida alle proprie abilità non magiche? I gingilli (trinkets, traduzione non ufficiale) sono la risposta! Il nostro primo esempio è stato pensato esattamente per i guerrieri. GEMMA DELLA PAURA OGGETTO 4 Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo Prezzo 11 mo Metodo d'Uso Incastonato, arma Ingombro - Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco usare Colpo Intimidente, prima del tiro per l'attacco. Del fumo nero sembra vorticare dentro questa ossidiana. Quando attivate la gemma, se il vostro Colpo Intimidente va a segno il bersaglio è spaventato 2 e colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma fino alla fine del prossimo turno di quest'ultimo. Se l'attacco è un colpo critico, è colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma per 1 minuto. I gingilli hanno tutti il tratto consumabile, il che implica che vengono consumati dopo essere stati attivati una volta. Hanno il metodo d'uso "incastonato" (affixed, traduzione non ufficiale), in questo caso specifico incastonato in un'arma. Potete attivare con un Attivazione a Concentrazione come azione gratuita quando usate l'azione Colpo Intimidente fornita dall'omonimo talento da guerriero. Questo rende più severo l'effetto di Colpo Intimidente, portandolo a spaventato 2 invece che spaventato 1 e rendendolo particolarmente potente in caso di colpo critico. Che ne dite ora di un gingillo meno specifico? MONETA SVANENTE OGGETTO 9 Consumabile, Illusione, Magico, Gingillo Prezzo 85 mo Metodo d'uso incastonato, armatura; Ingombro - Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco tentare una prova di Furtività per l'iniziativa, prima di tirare. Requisiti essere maestri in Furtività. Questa moneta di rame è appesa ad una cordicella di cuoio legata ad un buco nel centro della moneta stessa. Viene solitamente legata appena sotto la gorgiera di un'armatura. Fintanto che non viene attivata la moneta diventa invisibile per alcuni secondi ogni pochi minuti, ad intervalli casuali. Quando attivate la moneta ottenete gli effetti di un incantesimo di invisibilità di 2° livello fino alla fine del vostro prossimo turno. Chiunque abbia competenza da maestro in Furtività può usare questo gingillo legandolo alla propria armatura. Può quindi diventare invisibile attivando la moneta quando tira una prova di Furtività per l'iniziativa. Parecchio utile durante il primo round di un combattimento. C'è comunque molto da dire riguardo agli oggetti magici e avremo altro da aggiungere nel prossimo blog. Per ora mi accontento di lasciarvi con una breve lista di alcuni dei nuovi oggetti che appariranno nel Pathfinder Playtest Rulebook assieme ai grandi classici. Cavigliera della Rapidità (Anklet of Alacrity) Pietra Passo di Piuma (Feather Step Stone) Guardiano della Forgia (Forge Warden) Trofeo Macabro (Grim Trophy) Bendaggi dei Pugni Possenti (Handwraps of Mighty Fists) Olio dell'Assenza di Peso (Oil of Weightlessness) Maschera del Personaggio (Persona Mask) Cristallo della Potenza (Potency Crystal) Pietra Runica (Rune Stone) Bacchetta del Duellante Magico (Spell Duelist's Wand) Terzo Occhio (Third Eye) Strumento del Virtuoso (Virtuoso's Instrument) Fateci sapere quali strumenti vorreste vedere nel manuale finalizzato! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures
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  29. Se per i designer questa è semplificazione del sistema io ho paura cosa possano fare in un sistema, a detta loro ovviamente, complesso, magari viene fuori più snello del Cypher
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  30. anche io sto iniziando a diventare pessimista su PF2. aspetto il playest prima di commentare ma a me pare che stiano schematizzando tutto il regolamento vecchio sotto dei tag. mi sembra di vedere un post di qualche vip carico: #movimento #attacco #attivazione #danno #combattimento ecc
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  31. Incompetenza, aggiungo, non solo dei designer, ma anche del target.
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  32. Esattamente quello che hanno detto i designer del gioco...
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  33. sopratutto quando hai sbandierato ai 4 venti che rendevi il sistema più semplice 🙂
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  34. Due torti fanno una ragione? Il fatto che molte persone abbiano continuato a giocare in 3.5 dopo anni dall'uscita mi pare ormai chiaro fosse per mancanza di alternative: in tutto il mondo tranne forse in Italia il pubblico sta passando alla 5e (basta confrontare le statistiche su Roll20 e vedere le convention) e se hai a che fare con il grosso della fanbase (in questo momento puoi interagirci sui social network, con gruppi e pagine da migliaia di utenti) ti accorgerai che il 99% di chi usa la 3.5 si limita ad una decina di regole. Giustificare un design farraginoso con la richiesta del pubblico è come giustificare la produzione di una macchina che brucia olio di balena con l'esistenza degli appassionati di automobili d'epoca. Un motore obsoleto in un prodotto che si vende come moderno non ha giustificazioni se non l'incompetenza. La Paizo non è l'OSR.
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  35. C'è differenza fra "complessità elevata" e "complessità inutile".
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  36. Mi fate morire. Giuro. Come se la 3.X fosse un sistema semplice, intuitivo e snello. È evidente che PF2 è un sistema pensato per un livello di complessità alto. Non è, né vuole essere, a livello di D&D 5°. È concepito per il pubblico che vuole la complessità di PF. E, a parte ciò, i tag non sono un problema. Anzi, da un punto di vista prettamente meccanico, sono molto meglio delle regole descrittive. Non è nemmeno un problema che esistano diversi tipi di attivazione degli oggetti, perché è una soluzione che segue la stessa logica adottata per i componenti di lancio degli incantesimi.
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  37. Credevo che non sarebbero riusciti a fare peggio del Paladino e del Redcap, e invece sono riusciti a stupirmi. Ci sono così tante cose sbagliate in questa anteprima che un commento esauriente verrebbe letteralmente più lungo dell'articolo originale. Mi limito a far notare che esistono non una, non due, ma tre azioni per attivare gli oggetti magici, e che nonostante questo il mantello elfico si attiva con Interazione. Per i curiosi, ho dato una letta veloce al forum Paizo e l'unico commento di lamentela è quello del tizio che vuole abusare degli oggetti di utilità di basso livello. La campana di vetro si conferma di spessore antiproiettile.
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  38. Un consumabile da 11 monete d'oro con sei tag (Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo), due restrizioni (devi colpire, devi usare una capacità specifica) e tre diverse condizioni di attivazione (usare la reazione, incastonare la gemma nell'arma prima del combattimento, effetto extra attivato in caso di critico). A posto così. Tra l'altro geniale il fatto di volere togliere le iterazioni multiple degli incantesimi tipo cura ferite X e poi mantenere QUATTRO diversi staff of healing dopo aver introdotto un sistema a punti.
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  39. E da dove avrei dovuto capire che il fatto di averlo Investito mi fa risparmiare i Punti Risonanza per alcune delle capacità ma non per altre? Comunque il mio pezzo preferito è: Bellissimo esempio di come i designer siano evidentemente completamente distaccati dalla realtà...
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  40. Fratelli, sorelle, siamo oggi qui riuniti per dare l'ultimo, affettuoso, saluto alla nostra cara amica "Semplicità". Essa non è più con noi, ma il suo ricordo albergherà per sempre nei nostri cuori e nei nostri ricordi.
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  41. Amici, come anticipato da Andrea in alcuni canali, ho capito che questa mia improvvisa e un po’ brutale pausa dalle attività del forum, iniziata con alcuni problemi familiari, non è destinata ad interrompersi a breve. Questo sia per dedicarmi meglio ad imprevisti e impegni, sia perché sento di dover impiegare diversamente il mio tempo libero, tra alcuni progetti personali e il bisogno di stare lontano da schermi e più a contatto l’aria aperta. Ho deciso dunque di interrompere tutte le mie attività sul forum. Lo faccio a malincuore, non tanto per le storie e i racconti, che un domani possono essere sempre riprese, quanto soprattutto per i legami affettivi che si sono creati nel tempo e che è difficile trasportare al di fuori del forum. Un abbraccio a tutti, buon gioco arrivederci! D.
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  42. Amici, come anticipato da Andrea in alcuni canali, ho capito che questa mia improvvisa e un po’ brutale pausa dalle attività del forum, iniziata con alcuni problemi familiari, non è destinata ad interrompersi a breve. Questo sia per dedicarmi meglio ad imprevisti e impegni, sia perché sento di dover impiegare diversamente il mio tempo libero, tra alcuni progetti personali e il bisogno di stare lontano da schermi e più a contatto l’aria aperta. Ho deciso dunque di interrompere tutte le mie attività sul forum. Lo faccio a malincuore, non tanto per le storie e i racconti, che un domani possono essere sempre riprese, quanto soprattutto per i legami affettivi che si sono creati nel tempo e che è difficile trasportare al di fuori del forum. Un abbraccio a tutti, buon gioco arrivederci! D.
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  43. Amici, come anticipato da Andrea in alcuni canali, ho capito che questa mia improvvisa e un po’ brutale pausa dalle attività del forum, iniziata con alcuni problemi familiari, non è destinata ad interrompersi a breve. Questo sia per dedicarmi meglio ad imprevisti e impegni, sia perché sento di dover impiegare diversamente il mio tempo libero, tra alcuni progetti personali e il bisogno di stare lontano da schermi e più a contatto l’aria aperta. Ho deciso dunque di interrompere tutte le mie attività sul forum. Lo faccio a malincuore, non tanto per le storie e i racconti, che un domani possono essere sempre riprese, quanto soprattutto per i legami affettivi che si sono creati nel tempo e che è difficile trasportare al di fuori del forum. Un abbraccio a tutti, buon gioco arrivederci! D.
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