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Il problema è proprio quello. Quell'abilità annulla l'UNICA protezione che hanno le creature con pochi PF. Potrei capire se l'avesse un PG do 10° livello eroe tra gli eroi, ma che un PG di primo livello mi uccida in automatico una creature con 4 pf in armatura pesante... In ogni caso è una meccanica del 2008 e penso sia già stato detto tutto il dicibile. Certo è che se dopo 16 anni la ripescano esattamente com'era, qualche problema di designers alla WotC c'è!3 punti
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Rompe le meccaniche ed è brutta per quel motivo. Quella cosa, nata con la 4a edizione, ignora completamente la classe armatura di una creatura. Classe armatura che è tanto più utile quanto meno punti ferita uno ha.3 punti
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Vogliono veramente reintrodurre il "danno sul colpo mancato"? Le polemiche le capisco, la meccanica ignora la classe armatura. CA che diventa inutile proprio a quelle creature che ne hanno più bisogno, ossia quelle con pochi punti ferita.3 punti
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questa è stata una delle nuove meccaniche che più mi ha intrigato tra i vari UA, anche se alcune proprietà potrebbero sovrapporsi alle manovre del Battle Master ammetto che provo emozioni contrastanti per questa capacità, trovarsela contro è rognoso (maledetti Bugbear con morningstar in BG3), ma averla allevia enormemente il senso di inutilità che arriva quando il dado gira male e non prendi neanche il muro fermo davanti a te e non puoi fare altro che vedere gli altri menare al posto tuo rompe le meccaniche? sì è una brutta capacità? non credo ha del potenziale? avoja, se non la si vuole mantenere come capacità di de fault è ottima come proprietà per armi magiche, o come talento, o come capacità di classe/mostruosa... c'è solo l'imbarazzo della scelta 😂 lo siamo tutti fratello3 punti
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Una cosa simile, ma non uguale, è stata fatta dall'utente @Lorenzo_l con un gruppo di amici. Ne ha parlato in una discussione sul forum, che ti consiglio di andarti a leggere. Nella discussione trovi subito in bella evidenza il link al sito con le loro avventure. La differenza principale è che le loro avventure, da quello che ho capito, sono fatte per il gioco in solitario e non per servire come master per un gruppo di giocatori. Altra differenza è che non usano le meccaniche di D&D. Personalmente, essendone un appassionato, ho provato quella di Conan; onestamente il risultato non è stato ottimale, credo perché ho usato bard e non chat gpt, ia per la quale era pensato. Se hai tempo, @Lorenzo_l ha condiviso anche una giocata, che secondo è molto interessante e merita la lettura. Buon gioco! -toni2 punti
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però fa attenzione al necroposting: leggi il regolamento del forum: https://www.dragonslair.it/dlair/regolamenti/regolamento-del-sito-r1/2 punti
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Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - mattina [sereno - metà primavera] @tempio di Verena @Crossed Pikes @Municipio2 punti
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Ciao a tutti! Con un gruppo di amici, gli E-Paper Adventures, da tempo ci divertiamo a creare "Avventure Testuali". Le avventure testuali sono un vecchio genere di videogiochi nei quali i giocatori usano comandi testuali per controllare un personaggio e per interagire con l'ambiente in cui si trova, anch'esso descritto tramite testo. Da questo punto di vista Chat-GPT ci è parso subito uno strumento molto interessante sul quale fare qualche esperimento. Abbiamo provato ad elaborare un prompt su GPT per farlo agire come un "game engine"... e il risultato ci ha lasciati a bocca aperta. GPT è molto più avanti di quanto noi stessi ci aspettavamo. In pratica GPT crea una storia nella quale possiamo interagire attraverso messaggi di testo, interpretando il nostro personaggio. Il risultato è di gran lunga più fluido, interattivo e coinvolgente di quanto potessimo mai immaginare. A suo modo è sorprendente la fluidita del gioco, sia con GPT 3.5, ma soprattutto con GPT4. La storia si sviluppa in maniera molto immersiva e coinvolgete. E GPT Crea una modalità di gioco piacevole, da approcciare in solitario, come fosse una conversazione. Ci sono ancora cose da sistemare, siamo in continuo aggiornamento del prompt e siamo arrivati alla versione 026, ma già così a noi sembra un ottimo passatempo. Il Game play è simile ad un journaling game, un tipo di gioco di ruolo in cui il giocatore tiene un diario o un registro delle esperienze del proprio personaggio all'interno del mondo di gioco. In altre parole, il gioco incoraggia attivamente i giocatori a scrivere narrativa, le interazioni e le emozioni dei loro personaggi. Se avete il piacere di provare sono sicuro che rimarrete piacevolmente sorpresi! Il prompt è liberamente scaricabile sia la versione inglese che quella italiana, basta fare un copia incolla su Chat-GPT, ma nel caso ci sono anche le istruzioni per l'uso. Al momento abbiamo preparato 3 differenti plot: "... On the Human Shadow" è un horror adolescenziale soprannaturale, che punta al teen drama e romance: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine "The Thing" punta all'esporazione e l'indagine : https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-the-thing "Conan" ha un ambientazione fantasy e si concentra sull'azione: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-conan Quale provare per primo? Sicuramente quello che più stuzzica il vostro interesse. Ma a mio parere quello che a mio parere funziona meglio è proprio quello che pobabilmente, ai più, sembra in meno interessante e cioè "... On the Human Shadow", il gioco incentrato sul teen drama. Questo perchè è quello che tra i tre rende meglio dal punto di vista del dialogo tra i personaggi ed è meno incentrato sull'azione. Infatti, se avrete interesse a giocarci, noterete che l'approccio narrativo è la via più opportuna da intraprendere. Perchè GPT è strutturato per il dialogo. Rende benissimo nelle descrizioni, meno nella fase esplorativa. Non benissimo nel gestire scene d'azione. Con "... On the Human Shadow" ho fatto delle splendide partite, con naturalezza e un gioco proattivo sono riuscito a giocare delle scene veramente coinvolgenti e molto articolate... Ho avuto modo di conversare con "PNG" profondi che mi hanno offero scelte interessanti e per nulla banali. Soprattutto con GPT4 si sono sviluppante trame che non ho paura di definire sorprendenti e immersive, vista anche la ricchezza e sfumature nel suo linguaggio del chatbot. Mentre è stato più difficile far girare "Conan" anche se alla fine, a suon di piccole correzioni, credo siamo arrivati ad un buon compromesso che rende anche "Conan" un plot piacevole da giocare. "La Cosa" d'altro canto si basa sull'esplorazione, punta al thriller e al sospetto tra giogadori e PNG, dando spazio al dialogo. Si basa sul raggiungimento di alcuni obiettivi ben definiti. Il che la rende un avventura breve con un scopo ben preciso. Inoltre per divertimento stiamo in questi giorni testando un setting ambientato nel mondo dei Harry Potter. La risposta di GPT ci ha sorpreso. E' evidente che l'immaginario del Maghetto di Hogwarts sia un contesto che il chatbot conosce bene e riesce a gestire con grande padronanza ed agilità. Ciò contribuisce a creare un gioco molto fluido e coinvolgente. Inoltre, last but not least, abbiamo scritto le istruzioni in modo che chiunque possa usare il nostro prompt per scrivere il proprio setting che prenda spunto da film, da libri o da mondi inventati, etc una volta impratichiti di questo nuovo strumento, una volta che si capisce cosa ci piace di più e come cercare di ottenerlo... ognuno può modificare il nostro prompt cercando di portarlo verso tematiche nelle quali si sente più a suo agio (Harry Potter; Il signore degli anelli; Walking Dead; Bladerunner 2049;The Houting Hill... giusto per citare le ambientazioni che abbiamo provato in fase di sviluppo e stiamo testando...) Alcune renderanno di più altre di meno... per questo vi consiglio di provare prima le nostre ambientazioni, perchè sono lungamente testate e, una volta rovate, vi daranno modo di capire come crearne di vostre.1 punto
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Ecco a voi la copertina del nuovo Manuale dei Mostri. Tramite il sito IGN, la Wizards of the Coast ha rilasciato l'anteprima delle illustrazioni di copertina del nuovo Manuale dei Mostri, previsto in uscita il 18 Febbraio 2025. Questa anteprima segue quella per il nuovo Manuale del Giocatore (in arrivo il 17 Settembre 2024) e la nuova Guida del Dungeon Master (in arrivo il 12 Novembre 2024). Nel fronte di copertina vediamo una scena che molto ricorda quella della copertina del Manuale dei Mostri del 2014, con un beholder che fronteggia degli sfortunati avventurieri. In particolare possiamo riconoscere tra questi i leggendari Minsc e Boo, affiancati da Vajhra Safar, la più recente portatrice del Bastone Nero. Sul retro di copertina invece possiamo vedere un assortimento molto variegato di mostri iconici pronti a farci le feste, tra cui arpie, orsigufi, streghe, modron, illithid, zombie e mannari. Visualizza tutto articolo1 punto
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Ciao a tutti! Su proposta di un amico ho provato ad allenare una IA generativa per farle fare da Dungeon Master di una sessione di gioco. Nelle due avventure di test che abbiamo fatto, i contenuti generati dalla IA sono risultati a nostro parere buoni e dettagliati dal punto di vista della trama. È da migliorare la qualita' delle interazioni Master/Player. Non essendo giocatori esperti, vorrei chiedere aiuto a voi per allenare e perfezionare l'IA. Il mio obiettivo finale e' creare un server dove potersi collegare e divertirsi con gli amici. Mi piacerebbe sentire le vostre opinioni ed idee, e se qualcuno fosse interessato a partecipare al progetto mi scriva pure.1 punto
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Anche io in realtà in tema di IA non ho molta esperienza, ho iniziato a smanettarci da pochi mesi. Come modello di IA ho scelto di usare Llama di Meta. Per allenarla ho fatto alcune modifiche al codice di base e sto perfezionando il prompt iniziale dove gli assegno l'attività da svolgere. Poi giocandoci vedo cosa va migliorato e man mano gli indico cosa modificare e come, ma non essendo esperto di GDR non so indicargli bene come 😅.1 punto
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Mark Ironheart Le parole della veggente hanno aperto la porta ad una possibilità che non avevo ancora preso in considerazione. Scuoto la testa, come per svegliarmi da un sogno, mentre rifletto sulle strane immagini che ho appena "visto"... poi fisso lo sguardo su Lady Ezmeralda. "E' poffibile che le immagini che ho vifto... foffero una premonifione? Uno fguardo ful futuro?" le domando stupefatto. Poi, tra me e me, ma con voce più sicura "Fi, dev'effere cofì... non capifpo come fia poffibile, ma fe la lettura dei Tarokka permette di indovinare il futuro, allora la mia premonifione è una poffibilità da non fottovalutare!" Mi giro verso Lucius Sullivan "Dottor Fullivan, mi ferve il fuo aiuto! Lei conofce la città... foprattutto i baffifondi... meglio di me e meffer Wolff!" Gli descrivo il più dettagliatamente possibile le scene che ho appena "visto"... i bambini, i boschi, il locale, gli oggetti, le persone. "C'è qualcofa che le fembri anche folo vagamente familiare? O conofce qualcuno che poffa aiutarci nelle ricerche? Dobbiamo trovare e proteggere quei bambini prima che fia troppo tardi, la prego!"1 punto
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Ciao! Siccome non siamo tutti esperti di IA (personalmente ho studiato machine learning e deep learning all'università, ma non ho mai maneggiato IA generative, quindi anche io avrei bisogno di inquadrare bene la situazione), ma trovandoci in un forum di GDR perlomeno dovremmo essere esperti di GDR (😅), penso che possiamo aiutarti su come rendere la tua IA un "buon DM"! Ma penso che dovremo farti prima qualche domanda per capire come esserti d'aiuto. Come addestri e perfezioni l'IA? Semplicemente giocando con lei, oppure hai anche altre "manopole" con cui cambiare il comportamento del tuo "DM virtuale"?1 punto
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Jakob Wolff Ascolto assorto le parole della veggente e mi trovo incredibilmente d’accordo “Quello che dite ha perfettamente senso donna Ezmeralda. Molto spesso per evitare mali ben maggiori, ci vengono richiesti grandi sacrifici. Se il risveglio di Arientobrando porta con se tali presagi di sventura, forse allora ce’ un motivo se il suo antico potere e’ ormai solo un ricordo.” commento cercando di ricordare se, in passato hi mai sentito parlare di quanto appena detto - narratore1 punto
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Commerciando impari qualcosa riguardo il leggere le persone, ma non posso dire di empatizzare con Khitra. "In effetti no. Ho lasciato la tribù alle mie spalle, ma è stata una mia decisione. E poi, è ancora lì se mai volessi tornare." Mi allontano un momento per prendere uno sgabello di dimensioni adatte a me. Sembra una conversazione importante per Khitra e voglio farle capire che la prendo sul serio. Sono comunque più alta della halfling, seduta su uno sgabello molto più alto del mio, ma la differenza è ridotta ora che siamo entrambe sedute. Mi rilasso, girandomi verso di lei e poggiando il braccio sinistro sul bancone. "Qui la vita sembra complicata, ma non così tanto da non poterla aggiustare. Cosa ti angoscia?"1 punto
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Vista l'imminente uscita della nuova "versione" di D&D, un breve excursus sulle copertine del Manuale del Giocatore. Questo per chi ha iniziato con la quinta edizione e per quelli che non ricordano... Ho considerato solo AD&D e non la parte D&D base. Seguiranno gli altri manuali. Player's Handbook 1a Edizione Versione originale (1978) – 9a ristampa (1983) Player's Handbook 2a Edizione Versione originale (1989) – nuova impaginazione (1995) Player's Handbook 3a Edizione e 3.5 3a edizione (2000) – 3.5e (2003) Player's Handbook 4a Edizione (2008) Player's Handbook 5a Edizione e 5.5 5a edizione (2014) – 5.5e o One D&D o come preferite (2024)1 punto
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"Mastro Kej-hab, noi in verità siamo stati quanto più discreti possibile." replica lo gnomo "Abbiamo parlato con la taverniera spiegando la situazione, siamo saliti con l'intenzione di interrogarlo e portarlo via, come peraltro richiesto dalla donna, e in compagnia della ragazza per non dare nell'occhio. Avuti i primi sentori che qualcosa non andasse ho consigliato alla ragazza di stare con noi, per la sua incolumità. Purtroppo il githyanki versava in un pesante ottenebramento alcolico ed è stato poco collaborativo oltre che incapace di difendersi. Per quanto riguarda gli assassini, noi non potevamo sapere fossero lì e abbiamo solo reagito alla potenziale minaccia; avrebbero sicuramente ucciso altre persone per arrivare al loro obiettivo" prosegue lo gnomo, abbastanza sollevato dalla coincidenza che gli Arkassar avessero già pugnalato una persona prima di provare ad entrare nella stanza. "Tornando al Gith, dal poco che ha detto sì può dedurre che lui fornisse innocenti vittime a dei degenerati per il loro sadico piacere; suppongo torture varie e omicidi. Una di queste vittime si è rivelato essere promessa sposa di uno degli Arkassar, e questo ha creato la spirale di vendetta. Il Gith probabilmente era l'ultima vittima designata per chiudere il cerchio"1 punto
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@Ozilfighetto. . . Sebbene tutti e Tre i Personaggi abbiano dimestichezza con la enorme "Citta' Steampunk" di Kaligopolis, il Paladino ed il Ranger appartengono ad organizzazioni peculiarmente Rurali ed anche molto Antiche (sia l'Inquisizione Ulmista che "Black Ravenwing" risalgono ai tempi della Creazione della Signoria Oscura di Barovia, la prima mai apparsa in tutto Ravenloft). . . Il Tuo Personaggio, invece (ed anche tutto il Background Personale, ed NPG Alleati, che ci ruotano intorno) e' decisamente "Moderno & Urbanizzato" in una chiave piu' quasi contemporanea (sebbee filtrata attraverso la lente del "Gothic Horror"). . . Sentiti libero quindi di espandere e definire ulteriori Dettagli della Ambientazione Cittadina, anche se Anacronistici od Ucronici; sia come "Background Personale Autonomo" che come Collegamento Ulteriore con quello degli altri Personaggi. . . . .!!!1 punto
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Come sopra anche io non ho giocato alla 4a, ma ho seguito il processo che ha condotto al suo rilascio e ho visto le regole, per decidere che non mi interessava, e passare a Pathfinder. Di seguito una sintesi di quello che mi ha portato a tale decisione (più o meno, è passato del tempo) - Semplificazione Dopo l'overdose di calcoli e builiding, e ore e ore passate a livellare il PG, in 4 veniva introdotta una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi. Non una tabella di px per avanzare, proprio la tabella di avanzamento. In pratica un unico modificatore al Tiro per colpire per tutti, talenti in numero uguale a tutti, abilità da scegliere legate si alla classe, ma i punti abilità erano fissi e dipendevano dal livello e dall’addestramento. Questo sebbene potesse avere un senso, mi sembrò snaturare le classi, che praticamente partivano da basi tutte uguali, cambiando le capacità. Si livella in 5 minuti, una cosa che non mi piace in 5 e mi piaceva meno in 4. Cosa positiva, PF in numero più elevato a livelli bassi, incluso il primo, e CA che aumenta con il livello. Certo va detto che i primi livelli in cui devi stare attento con i tuoi 8 PF sono interessanti da giocare, ma questa impostazione aveva molto senso. - Meccaniche Anche qua le meccaniche base sono state semplificate facendo tirare il dado solo a chi attacca. Non esistono più i TS contro riflessi, volontà o tempra, ma vi sono le difese di riflessi, volontà e tempra. Chi attacca a seconda del tipo di attacco, magia o potere, attacca la CA o la tempra, i riflessi o la volontà del bersaglio. Personalmente sono più legato all'aspetto dei TS di D&D sopratutto con le diverse implicazioni che hanno. Capisco il senso, ma mi sembrava snaturasse un po' il gioco a cui ero abituato. Le caratteristiche della scheda rimanevano fisse e potevano essere incrementate solo col passaggio di livello. Inoltre non esistono più attacchi multipli che scalano con il livello, tutti facevano un solo attacco, ciò che cambiava è il danno. Brutto, bruttissimo. Bocciato in toto. - Rituali Tutti i PG potevano avere modo di utilizzare rituali (magie non di combattimento) con il talento apposito (gratuito per alcune classi) e l’abilità associata al rituale sufficientemente alta. Questo è un elemento che mi era piaciuto molto, positivo e che aggiunge spessore a ogni classe. - Combat Qua inizia la videogiochizzazione del gioco. Posto che non ci ho mai giocato praticamente, quindi parlo solo di teoria, i PG avevano dei ruoli, e diventava opportuno avere nel gruppo un difensore, un assalitore, un controllore e una guida. Senza stare a spiegare cosa fa chi, basta aver giocato a un videogioco per averne un'idea, dopo aver meritoriamente slegato i gruppi dall'avere un curatore (e slegato il PG in questione dal fare la scatola del pronto soccorso almeno inizialmente in modo quasi esclusivo) ecco che costruiscono recinti e non obbligano, ma favoriscono pesantemente la costruzione di gruppi come a WOW dove se non hai il damage dealer AOE ti trovi a merda in combattimenti in cui ci sono N mostri con 1 PF ciascuno ma full capacità (una cosa ABERRANTE per me dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione) poiché senza la palla di fuoco non hai modo di far fuori tutti quei minion. Nonostante questo, credo che l'impostazione in ruoli non sia una cattiva idea se applicata ai mostri (senza però snaturare il mostro con la storia dei minion a 1 PF). L'idea del boss, del mostro base e del mostro supporter ad esempio la trovo buona fintanto che fornisce capacità extra (e non in meno) ai singoli mostri che possono quindi essere modulate. Ho deciso ad esempio di usare una cosa del genere in 5e, vi farò sapere se funziona :D. Nella 3e, ma principalmente in AD&D vi era una sorta di definizione dei ruoli, ma non così. Intanto non avevi bisogno di tank. Non essendo un videogioco non esisteva quello che doveva tankare i nemici, come non esiste in 5e. Potevano fare DPS praticamente tutti, anche il chierico che era il curatore, e non vi era necessità di gente che facesse danno single target, gente aoe, ecc. La vera e unica limitazione era il curatore che serviva e che a bassi livelli praticamente faceva solo quello. Il ladro che scassinava in molti gruppi poteva non esserci (esistevano spell che lo rendevano non necessario). Quindi si c'erano una specie di ruoli ma non definiti come in 4e e sopratutto le capacità delle classi non dipendevano dai ruoli. - Poteri Ogni classe aveva dei poteri in numero pari e senza distinzioni. Sono Poteri che differenziavano il ruolo di Guida, Difensore, Assalitore o Controllore. I poteri traevano la loro fonte dalla magia, dalle divinità, dalla natura, dall’addestramento o dalla psionica. In pratica tutti sono speciali, con la conseguenza che nessuno è speciale. Si tratta solo di un grande reskin della stessa cosa spesso. Ma il vero danno da questo punto di vista è che gli incantesimi sono diventati poteri a volontà, ad incontro e giornalieri ed erano davvero pochi…pochissimi… Insomma a meretrici il mago (e anche le altre classi caster). Una bestemmia per me. - Combattimento Non avendo mai giocato non posso esprimere un parere adeguato, ma leggendo in giro tutti sembravano lamentarsi che fosse troppo lungo e più si sale di livello più diventa lungo. Ogni PG ha azione standard, azione di movimento, azione minore, azione gratuita (che in pratica era come in 5e con l'azione minore al posto della bonus e come su Pathfinder che in più aveva le swift - mi pare, sono passati anni). La griglia è necessaria. Personalmente non trovo nulla di male in tutto questo. In 3e un combat che ho masterizzato una volta ha avuto bisogno di 3 sessioni per concludersi. Nessuno si è lamentato, ci siamo divertiti tantissimo. Non credo che il problema del combat sia la lunghezza di per se, credo che il problema dei combat lunghi sia che diventano noiosi quando non hai abbastanza opzioni al tuo arco e si riducono a tiro colpito danno tiro colpito danno tiro mancato con gli avversari che fanno sempre le stesse cose e i PG che fanno poco di più. Ecco in 4e l'impressione era esattamente questa, fai 4 cose in croce (come in 5e). In 3 avevi una miriade di opzioni per PG e mostri quindi non ho mai avuto problemi ad avere combat lunghi. - Conclusioni personali La 4 non era tutta da buttare, ho trovato l'impostazione dei manuali davvero bellissima, il disegnatore (se non erro Wayne Reynolds) è uno dei miei preferiti e il manuale di Dark sun è SPETTACOLARE e l'ho utilizzato a fondo per creare l'ambientazione di 5e. Alcune cose sono inoltre state implementate direttametne nella 5e, altre che avrebbero meritato sono state buttate (rituali per tutti) e alcune che invece sarebbe state meglio lasciarle via (come la gestione delle abilità, poche e fatte male) sono state introdotte in modo simile. Il fatto che però Pathfinder era una versione migliorata di D&D, che offriva un'esperienza di gioco attinente a quello che la gente (o almeno io) voleva, migliorandola andando verso ciò che i giocatori (di nuovo almeno io) chiedevano, mentre questa ha rappresentato una videogiochizzazione del GDR ha affondato completamente il gioco. Metteteci che poi hanno COMPLETAMENTE DISTRUTTO un'ambientazione che era, con il manuale di 3e, l'ambientazione top più usata e abbastanza unanimemente ritenuta fatta benssimo (i FR) che ecco spiegato il dramma accaduto.1 punto
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Arn Arn scambiò un'occhiata fugace di intesa con Vass e decise di continuare nel suo intento di stare in retroguardia, pronto a intervenire.1 punto
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così tante in un singolo libro non rieschia di essere poco dettagliato e troppo blando?1 punto
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Galad (Limdor) Caverna crollata Maledicendo la sfortuna tra sé, il giovane approfitta del momento per usare una delle sue nuove capacità: dopo essersi avvicinato ulteriormente, estende la mano verso il Drow pronunciando chiaramente Imbre color; dalla sua mano si sprigiona un lampo di luce multicolore ed accecante, un flash improvviso che per un attimo illumina la caverna. Poi, confidando nel fatto che l'incantesimo abbia successo, tenta di mimetizzarsi fra le ombre. @Ozilfighetto1 punto
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Ecco il link dove scaricare la versione con i primi tre Nodi completi. A breve la versione completa senza appendici. https://mega.nz/file/elgX1RgB#-uuLcU-8M4FumPNBGVWZtomFwjv48YXuQ4mnysgzeSI1 punto
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Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto "Non avevo idea, sacerdotessa. L'onore è mio di avervi qui." disse il nano di fosso inchinandosi "Ma sacerdotessa di che Dio?" chiese poi Quindi si voltò verso Flint con fare stupito "Non pensavo fossi un nano di fosso! Non dall'aspetto, non ti ritenevo dei nostri." poi aggiunse "Probabilmente però sei di un altra regione perchè qui comando io e non posso inginocchiarmi. Ma non c'è problema possiamo comandare i due. Tu mi darai le tue donne o i tuoi uomini e io ti darò le mie. Faremo una bella orgia e passaremo del bel tempo insieme a divertirci!" aggiunse sorridendo e guardando i compagni "Per esempio a me piace la sacerdotessa, il barbaro e quello la con l'armatura intarsiata " concluse indicando Goldmoon, Riverwind e Sturm1 punto
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Se leggete molte delle risposte dei designer nell'articolo pare che la meccanica della risonanza sia stata creata per fixare il problema dei consumabili di basso livello che venivano spammati. Credo che non sia troppo azzardato dire che queste meccaniche risentano dell'essere state create in questa maniera reattiva e non proattiva, "dovendo" essere inserite per certe ragioni (legacy, principalmente, ricordo chiaramente sempre da un commento che di almeno uno degli oggetti presentati non erano sicuri, ma volevano inserirlo per forza perché iconico) e venendo create come pezze per riempire dei buchi.1 punto
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Guarda, secondo me sono due cause diverse per arrivare alla stessa conclusione: i designer non hanno pensato al ruolo degli oggetti magici nel gioco, ma solo a come farli funzionare, senza chiedersi il perché. Da qui nasce tutta una serie di problemi, in particolare quello per cui, più che oggetti, sembrano una serie di talenti da comprare a punti invece che a slot. Per sapere come siano arrivati lì poi dovremmo essere nella testa dei designer, secondo me è per via dell'impostazione di design che si faceva all'epoca, secondo te, se ho ben capito, semplice diciamo trascuratezza. Ma la conclusione è la stessa, direi.1 punto
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Non penso che il secondo punto sia una questione di lana caprina, anzi è molto importante e capisco il tuo punto di vista e molte delle tue perplessità. Cioè se davvero non si sono chiesti l'effetto sul gioco delle regole allora hanno fatto un cattivo lavoro e capisco perfettamente le tue perplessità e critiche. Solo mi premeva sottolineare che il problema fosse più legato ad un cattivo design e gestione dell'aspetto magico più che al cercare di essere un motore fisico. Perchè se si trattasse di "armi normali" nel "mondo normale" allora non ci sarebbero grossi problema il giocatore si porta 1/2 armi di riserva e lo spezzare diventa un elemnto tattico privo di un grosso significato a lungo termine sulla campagna. Nel momento in cui includi la magia e quindi oggetti davvero potenti e che fanno fare "wow" chiaramente devi inserirli nel bilanciamento complessivo della campagna e devi valutare le conseguenze a lungo termine della loro presenza/assenza. Cioè secondo me il problema non è che abbiano sviluppato il gioco come un motore fisico ma che non abbiano ponderato a sufficienza come includere in maniera soddisfacente l'aspetto fantastico/magico. Sul primo punto capisco la tua posizione e la comprendo solo che un gioco pieno di minuzie e quisquiglie mi farebbe tanto felice 🐸. In realtà mi piacerebbe di più un gioco veramente modulare e con dettaglio scalabile ma direi che è qualcosa di molto più difficile da sviluppare.1 punto
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@Ermenegildo2 Se ho capito bene, quello che dici è che rompere un oggetto non è divertente perché non è centrale per il gioco, quindi ci sono poche regole dedicate, mentre basterebbe inserirne come quelle che proponi per renderlo un aspetto più importante. Innanzitutto: sono pienamente d'accordo, anche se trovo che un ammontare troppo elevato di book-keeping sia comunque sufficiente a scoraggiare un'azione, diversamente da quello che dici tu (so che tu sei un fan delle meccaniche minuziose, ma pensa agli interventi di GammaRayBurst qua, o a quanta gente non usa la Lotta solo perché non si capisce come funziona). Detto questo, secondo me (ma è questione di lana caprina, eh) il problema degli oggetti magici rotti deriva comunque dall'impostazione a motore fisico o se preferisci "vecchio stile" del design di 3.0, e di conseguenza di 3.5, PF1 e PF2. Nel senso: non ho l'impressione che i designer si siano chiesti: Rompere gli oggetti magici è centrale per il gioco?, abbiano risposto No e allora abbiano messo regole per scoraggiarlo. Secondo me si sono semplicemente chiesti se e come fosse possibile farlo e hanno implementato regole di conseguenza, senza pensare troppo a che effetto avrebbero avuto sul gioco - anche perché nei primi 2000 nessuno ci pensava. Di conseguenza, rompere OM (esclusi gli artefatti) non è mai stato parte integrante del gioco, nonostante sia spesso centrale nella narrativa a cui il gioco si ispira. Boh, secondo me si capisce molto di più dalle anteprime che non da una scheda mezza vuota. Insomma, le anteprime ci danno un'idea molto chiara di come sarà il gioco: centinaia di opzioni e combinazioni (razze, classi, talenti, azioni), high power (pf dei mostri, multiattacco dal 1° livello, unlock di abilità, incantesimi di 10°), meccaniche ridondanti (mostri, attivazione degli OM, WBL) e cavillose (critici, tag, condizioni, bonus di +1 e -1 del ranger, litanie del paladino), con un design stile primi 2000 (griglia, paladino, meccaniche da motore fisico). Tutte cose che, essendo state dette dai designer e accolte dalla maggior parte della community, possiamo dare per confermate. Con la scheda invece possiamo fare solo supposizioni, magari credibili ma costruite sull'aria e pronte a essere smentite. Ad esempio i famosi numeri sotto controllo (caratteristiche + livello + competenza + oggetti) che hanno almeno due variabili (le caratteristiche e i bonus senza nome) di cui per ora non sappiamo nulla.1 punto
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Con tutto il rispetto, ma andare nel dettaglio dalle preview è veramente difficile. Si è capito tanto dalla scheda, per esempio, uscita di straforo. Io ormai queste cose le valuto come super cazzole e l'analisi che ho tratto appunto dalla "scheda clandestina" ha detto di più di questa accozzaglia senza senso di meccaniche mal sputate.1 punto
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@The Stroy C'è qualcosa che non mi torna nel tuo ultimo post/ragionamento. Non penso che il problema sia l'essere o meno un motore fisico ma nello spirito con cui il gioco, e quindi i giocatori, si approcciano all'equipaggiamento. Se l'ottenimento di equipaggiamento "speciale" è un punto importante del gioco ma non il suo centro probabilmente non vorrò rischiare di perderlo o ridurre la possibilità di trovarlo. Se fosse il centro del gioco, sempre secondo me e probabilmente, tollererei meglio il rischio perchè sò che ci saranno tante altre possibilità e perchè tutto sommato è il tema del gioco che io lo ottenga o lo perda, si pensi per esempio a monopoli. In questo senso PF e D&D3.5 da cui proviene rendono molto importante l'ottenimento di oggetti magici ma non centrale ai fini del gioco quindi perdere un oggetto è un serio colpo per il personaggio ma non è funzionale o integrato nel gioco. Cioè il gioco non è pensato in maniera tale da renderlo un evento ricorrente e naturalmente inserito. Ma questo non ha a che fare con il bookiping o con l'essere un motore fisico, quanto con le esatte regole per cosa fare quando un oggetto magico si rompe. Senza cambiare nient'altro che le regole su come gli oggetti si rompono è possibile ottenere effetti quasi narrativi tipo: Un oggetto magico che subisce un quinto o un quarto dei suoi pf in danno da un solo colpo smette di funzionare per 1d4 di round/minuti/ore Un oggetto magico rotto è comunque magico e si può riparare allo stesso costo di un oggetto non magico senza spese aggiuntive Un oggetto magico si cura da solo di 1 pf ogni tot Così si possono avere effetti narrativamente e tatticamente interessanti senza il rischio di perdere definitivamente l'oggetto. E questo continua a funzionare e risolvere il problema anche se si introducono regole molto più minuziose e dettagliate per tenere traccia dei danni e dell'usura degli oggetti. Un altro aspetto importante è che ci sono poche opzioni per "proteggere" un oggetto da parte del giocatore, nel senso nel gioco ci sono molte opzioni per il master per rompere un personaggio ma il giocatore ha altrettante (circa) opzioni per difenderlo quindi c'è un certo equilibrio e la cosa funziona, nessun giocatore si arrabbia perchè rischia la morte del suo personaggio perchè è uno dei temi del gioco, viceversa per quanto rigaurda l'equipaggiamento ci sono molte meno possibilità quindi il giocatore si sente un soggetto più passivo e probabilmente troverà la cosa meno "giusta" o equilibrata.1 punto
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Evito il multiquote e rispondo un po' in generale. Il problema dello spezzare è duplice: il primo è che le regole sono troppo complesse per essere utilizzate, il secondo è che rompere gli oggetti non conviene né al GM né ai PG a livello di bilanciamento, dato che i soldi funzionano come "punti build" e non come ricchezza economica. Parlo di problema perché questa non è una feature desiderata, ma un problematico corollario del fatto che il regolamento di PF non funziona come un gioco, ma come un motore fisico. Scusate se spiego a qualcuno cose che sa già, ma magari passa di qua qualcuno che non le conosce. Prendiamo l'esempio in causa: un personaggio vuole rompere un oggetto. I giochi fino agli anni 2000, ad esempio O/AD&D o 3e, davanti a una azione, si chiedono: è fisicamente possibile? Come funziona nella fisica del gioco? Che conseguenze fisiche ha? Le regole rispondono a queste domande. Nel caso d'esempio, rispettivamente: sì; si vuole rompere qualcosa di duro quindi si usano i CA, pf e RD; l'oggetto è rotto. Questo però causa dei problemi, ad esempio che le regole sono scomode e svantaggiose, quindi nessuno le usa. Anche se sono usciti un decennio o due dopo il 2000, PF1 e 2 usano la stessa impostazione di fondo. I giochi moderni, invece, non vogliono simulare la fisica, ma creare una narrativa e un certo tipo di gioco, e, davanti a una possibile azione, si pongono domande diverse: è parte della narrativa che vogliamo ricreare? Come assicurarci che succeda? Come renderlo divertente nel gioco? Ad esempio, in Mutant: Year Zero la rottura dell'equipaggiamento è considerata importante per la narrativa, quindi ha delle regole apposta. Queste, però, non si preoccupano di simulare la fisica esatta del processo, che come abbiamo visto costringe a molto scomodo book-keeping, ma di assicurarsi che succeda e che sia divertente. In M:Y0, gli oggetti si rompono quando chi li usa fa un tiro sfortunato. Altri giochi usano soluzioni diverse: ad esempio in Cypher o Dungeon World il GM può rompere gli oggetti quando sarebbe interessante per la storia (anche se mai in modo ostile o arbitrario) e in 13th Age come fail forward. Altro esempio: in PF l'equipaggiamento di livello alto è vitale per i PG (la dipendenza da oggetti e l'inutilità delle armi secondarie sono lì dalla 1e e ci saranno di nuovo in 2e, non è un "rischio", ma una garanzia), quindi "non si può" rompere. Basterebbe dire che un oggetto magico rotto è fuori uso solo per qualche minuto, invece che permanentemente, ma, dato che nella realtà se rompo un oggetto quello resta rotto, anche nel "motore fisico" di PF deve essere così - non importa che poi a livello di gioco sia una regola poco funzionale. L'obiezione naturale è che le regole "narrative" invece che "fisiche" sono inverosimili. In realtà non è così: quello che succede in gioco è comunque che "La spada colpisce lo scudo, mandandolo in schegge". Le regole dietro sono diverse, ma la scena rimane identica, e viene conservato anche il rapporto di causa-effetto. Ad esempio, se il PG non avesse cercato di difendersi con lo scudo, ma schivando, il GM non avrebbe potuto rompergli lo scudo come fail forward, ma magari gli avrebbe azzoppato la caviglia. Poi magari non piacciono altri aspetti (ad esempio, anche se esistono giochi moderni tattici, altri non lo sono e questo può non piacere) ma la verosimiglianza della scena è innegabile. Anzi, a ben vedere a essere inverosimile è proprio il mondo "fisicamente accurato" di PF, dove nessun oggetto si rompe mai, altrimenti poi con l'equilibrio è un casino. Poi magari in PF2 a livelli alti introdurranno regole per spaccare facilmente le armi, ma anche in quel caso sarà per simulare la fisica degli alti livelli ed equilibrare melee e caster, non per generare un certo tipo di narrativa o creare scene e tattiche divertenti, e ci si porterà quindi dietro una serie di potenziali problemi. Certamente sono valide anche le soluzioni di cui parlate (usare altre manovre, costringere in una certa direzione con la storia, ecc.) ma queste aggirano il problema, non lo risolvono. Peggio ancora: ai problemi del gioco dovrebbero pensare i designer, non i giocatori, altrimenti i primi sono pagati per non fare il proprio mestiere (o lavorano alla Bethesda). Detto questo, non è sicuro che in PF2 la situazione dello spezzare sarà davvero così (anche se l'impostazione da motore fisico del gioco è palese) per cui sono chiacchiere che lasciano un po' il tempo che trovano.1 punto
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Forse hanno messo un costo così basso per l'olio della riparazione proprio per incentivare lo spezzare(?).1 punto
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Però io fossi in voi considererei una cosa. Fare più attacchi ti fa consumare altre azioni e il bonus di attacco scende. Inoltre si hanno 3 azioni soltanto da livello 1 a 20. Probabilmente il sistema ti invoglia a usare tipi diversi di azioni nello stesso round, quindi (non so se sarà il caso di spezzare) può diventare conveniente usare spezzare, disarmare o sbilanciare oltre che magari avvicinarsi estraendo l'arma idonea. Probabilmente difficilmente potrò ammazzare un mostro in un round senza la marea di attacchi disponibili e i danni potenziali dell'edizione precedente. Altro elemento ancora sui numeri: prima con la difesa da manovra in combattimento dei mostri erano inarrivabili se non con 20, ora avranno magari modificatori di caratteristica più alti e basta.1 punto
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Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero1 punto
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Veramente io ho sempre fatto così, da master o meno. Si pensa all'ambientazione, si pensa al party come è inserito in essa, gli allineamenti, le divinità, i ruoli. Se c'è qualche paletto in base all'avventura il master lo dice subito e poi niente, si comincia tranquilli. Facendo così mai avuto problemi.1 punto
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Proseguiamo nella nostra analisi di alcune opzioni specifiche per personaggi di Pathfinder andando ad approfondire, in questo e altri quattro articoli che usciranno nelle prossime settimane, alcuni possibili giuramenti per l'archetipo del Paladino del Giuramento. Giuramento contro il Caos Anche se i paladini sono noti più che altro per essere i campioni del bene, molti si dimenticano del loro ruolo come difensori della legge, oppure lo mettono in secondo piano. Dopo tutto si parla di punire il male, non punire il male e/o il caos. Il Giuramento contro il Caos cerca di correggere questo aspetto, rendendo questi Paladini del Giuramento più focalizzati sul mantenere l'ordine che sull'essere virtuosi. Quindi interpretare un paladino più concentrato sull'aspetto letterale delle leggi, che sul loro spirito, potrebbe essere più consono laddove abbia pronunciato questo giuramento. Inoltre considerate cosa significa prestare questo giuramento. I luoghi dove questo giuramento viene solitamente pronunciato dai paladini locali potrebbero essere infestati da esseri caotici, sia esterni che gruppi anarchici, essenzialmente dovunque l'instabilità sia considerata un male peggiore di ogni altra cosa. I normali paladini possono percepire la presenza del male, quindi pare naturale che chi presta questo giuramento possa percepire il caos. Naturalmente questo si estende alla loro capacità di punire, che si concentra sull'abbattere gli agenti del caos invece che del male. In aggiunta la loro energia punitiva infligge danni extra alle aberrazioni invece che ai non morti. Inevitabilmente questi paladini si troveranno a dover affrontare degli agenti del male, dunque la natura del loro giuramento consente loro di spendere parte delle loro capacità curative per trasformare un uso di punire il caos in un uso di punire il male, per poter distruggere coloro che minacciano l'ordine con la malizia, invece che con l'anarchia. Gli editti di questo giuramento impongono che il paladino combatta contro il caos e diffonda l'ordine della legge, ma richiedono anche che siano coscienti del fatto chee una legge sia ingiusta, ammonendoli di non diventare gli strumenti di un tiranno. Gli incantesimi forniti da questo giuramento includono la capacità di calmare gli animi, di far rispettare gli editti tramite gli incantesimi e, naturalmente, di far abbattere il martello della legge sui ribelli. In generale questo archetipo è una semplice conversione da campione contro il male a campione contro il caos. Tuttavia, la capacità di poter comunque punire il male laddove necessario ha un costo in incanalare energia, il che rende i membri di questo giuramento meno adatti ad essere i curatori del gruppo. Detto questo, in una campagna dove i protean o altri essere caotici sono gli avversari principali questo archetipo può risultare molto utile, specialmente per un paladino incentrato sul punire, che potrebbe altrimenti annoiarsi. Che le loro ragioni siano personali o legate ad un problema più ampio, questi paladini avranno sicuramente un impatto diverso dalle loro controparti, in particolare nel loro riguardo verso la legge, il che mi porta ad un punto interessante. Credo che molti giocatori sarebbero d'accordo sul fatto che l'attuale zeitgeist in Pathfinder e D&D pone più enfasi su Bene vs Male che su Legge vs Caos, con alcune eccezioni nell'ambientazione di Planescape. Penso che l'esempio più chiaro di questo sia nel fatto che le due razze di esterni legati al caos puro e alla legge pura, i Protean e gli Inevitabili, hanno ricevuto solo poche descrizioni, mentre altri esterni come i demoni ne hanno molte di più. (Senza offesa Mr. Jacobs ma potreste prestare un po' più di attenzione a queste tipologie di esterni poco apprezzate?) L'ala militante della Chiesa del Portatore di Fuoco sospetta un'incursione demoniaca nella città di Dephron, che al momento è nel mezzo di una rivoluzione. Tuttavia i paladini e gli inquisitori che stanno investigando in merito non percepiscono la presenza del male da nessuna parte. Se venissero trovate prove che conducono ai veri colpevoli, un gruppo di protean, essi potrebbero facilmente prestare un giuramento contro questi ultimi ed eliminarli. Gli elementali sono solitamente neutrali. Tuttavia coloro che vivono nel Mare Primordiale desiderano vedere la realtà ritornare ad un massa informa di materiale senza complessità. I culti dedicati ai loro re dai poteri quasi divini appaiono di tanto in tanto, solo per essere distrutti dai Guardiani del Firmamento. Falbog vuole solo vedere il mondo bruciare, senza volerlo governare. Dunque questo mezz'orco anti-paladino ha prestato un giuramento adatto alla sua follia, per reclamare il sangue delle creature legali. Questo ovviamente non implica che non sappia essere sottile, dato che i suoi agenti lavorano di nascosto per scovare segreti su leader e giudici, facendo inferocire ed indignare il popolo, portandolo a rivolte ed anarchia. Giuramento contro la Corruzione Il Giuramento contro la Corruzione è un giuramento che viene prestato contro quelle folli creature ed aberrazioni che provengono da oltre le stelle e la realtà come la conosciamo. I culti dediti a queste entità riescono sovente ad infiltrarsi nella società, corrompendola dall'interno. Chi si ergerà contro di loro, per purificarli con fuoco e sacro furore? Il paladino del Giuramento contro la Corruzione. Il Giuramento contro la Corruzione fornisce a coloro che lo scelgono la possibilità di rimanere puri davanti alle aberrazioni e alle loro capacità, la possibilità di ricoprire le loro armi di fiamme purificatrici e, infine, la possibilità di ricacciare tali creature nel vuoto da dove sono venute. In cambio rinunciano all'Aura di Coraggio e all'Aura di Giustizia, oltre che alla capacità Campione Sacro. Come per molti altri Paladini del Giuramento, questo giuramento funziona al meglio in campagne che usano come antagonisti principali i tipi di creature correlate. Per quanto mi riguarda il Giuramento contro la Corruzione è pieno di aspetti interpretativi fantastici. Forse delle chiese che hanno scoperto degli adoratori di oscure divinità, e dei loro bizzarri e abominevoli servitori hanno chiesto alle proprie divinità i mezzi per combatterle, dando vita a questo giuramento. Coloro che prestano questo giuramento non possono sopportare il fatto che delle aberrazioni siano a piede libero o minaccino le razze senzienti. Questo spesso implica uccidere ogni aberrazione che incontrano, a prescindere dalla sua natura. Quando un flumph prega il gruppo di aiutarlo, i paladini che gli danno la caccia scambiano il gruppo per cultisti del “mostruoso invasore”. Vernus Caulderbran è caduto, il suo giuramento non è stato in grado di salvarlo dai poteri mentali del dio antico Cimei Cimei. Ora è un anti-paladino, la sua mente e il suo giuramento corrotti dall'oscuro dio, trasformato in un terribile combattente che aiuta i cultisti con la sua nuova capacità di difendere le aberrazioni dagli incantesimi dei mortali e varie altre capacità corrotte. In profondità sotto il picco solitario di Monte Apsod si sta risvegliando un antico male e la sua orrenda progenie sta dilagando nelle campagne circostanti. I nostri eroi devono farsi strada tra le orde di fauci gorgoglianti e altri terrificanti mostri, oltre che contro le bravate di un plotone di paladini del Giuramento contro la Corruzione, che sembrano pericolosamente più concentrati sulla propria gloria personale che sull'eliminare la minaccia attuale. Giuramento contro gli Immondi Tutti i paladini aspirano a promuovere il bene ogni giorno, ma coloro che prestano il Giuramento contro gli Immondi vogliono la fine degli immondi sopra ogni altra cosa. Si fanno sempre avanti per difendere gli innocenti gettandosi nelle metaforiche (e a volte letterali) fauci dell'inferno. Questo li pone spesso in conflitto con personaggi che hanno visioni meno assolutiste verso gli esterni malvagi, specialmente maghi e convocatori che evocano e legano a sé i suddetti immondi. Il Giuramento contro gli Immondi è in realtà abbastanza semplice in confronto agli altri giuramenti, ma c'è della bellezza nella sua semplicità. I demoni e alcune altre tipologie di immondi hanno spesso il vantaggio nella manovrabilità, grazie alla loro capacità di teletrasportarsi. Tuttavia i paladini del Giuramento contro gli Immondi, al costo della loro risolutezza divina, generano un campo che impedisce i viaggi dimensionali, impedendo agli immondi di fuggire mentre il paladino somministra loro la giustizia divina. Sono anche più potenti nella loro maestria del legame divino, potendo potenziare non solo le loro armi, ma anche scudi ed armature, dividendo tra di essi l'energia come meglio credono. Questo tuttavia non offre vantaggi ai paladini che prediligono le cavalcature. Il giuramento impone al paladino di non lasciar vivere un immondo se ha il potere di distruggerlo. I paladini di questo giuramento ottengono un piccola lista di incantesimi pensati per resistere agli attacchi degli immondi, rivelare i loro piani malvagi e persino inseguirli tra i piani. Naturalmente questi paladini sono ottimi difensori ed attaccanti da prima linea, specialmente quando affrontano nemici che si muovono tra le dimensioni che possono mettere all'angolo, impedendo loro di ottenere un vantaggio sul gruppo. La ragione per cui un particolare paladino presta questo giuramento merita di essere una storia a sé stante. Il paladino si è sempre concentrato sugli immondi? Oppure una recente incursione dai piani inferiori lo ha forzato a specializzarsi? Il paladino fa parte di una squadra di élite? Profondamente devota, Helga ha sempre condotto la carica nelle battaglie contro le forze dell'oscurità. Quando ha scoperto un neonato che veniva usato come tramite per un grande male si è trovata davanti al suo primo vero dilemma, incapace di sciogliere la possessione senza rischi e al contempo incapace di uccidere semplicemente il neonato. Eco Invincibile è un'arma davvero particolare. Tale spada consente solo ai paladini del Giuramento contro gli Immondi di impugnarla, conferendo loro grandi poteri. Tuttavia la spada è anche maledetta e la sua definizione di “immondo” diventa via via più larga e meno incentrata sul bene ogni volta che viene usata. Glahad è una città in guerra con sé stessa. Da un lato i maghi evocatori che usano le forze dell'inferno contro loro stesse, dall'altro i paladini che considerano ogni interazione con gli immondi come un'eresia. Tragicamente la scuola di magia sta iniziando a dare ragione alle posizioni dei paladini, dato che i maghi stanno iniziando ad ascoltare sempre di più i consigli degli immondi da loro evocati per risolvere il proprio conflitto con i paladini. Link agli articoli originali: Giuramento contro il Caos http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/92473918755/class-feature-fr-onday-oath-against-chaos Giuramento contro la Corruzione http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60498244301/class-feature-friday-oath-against-corruption Giuramento contro gli Immondi http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/63772561277/oath-against-fiends-oathbound-paladin-oath1 punto
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L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato la sottoclasse dello Stregone Anima Gigante da Playtestare. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (Nota del Traduttore: purtroppo questa volta mi sono accorto del sondaggio in ritardo; questo significa che, mi spiace, il tempo a disposizione per rispondere al sondaggio è inferiore alle 3 settimane, essendo stato quest'ultimo rilasciato il 18 Giugno) . Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARcami rivelati: stregone anima gigante Sondaggio: Stregone anima gigante Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-giant-soul-sorcerer1 punto
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Per adesso ho creato un server in locale. Per collegarsi bisogna installare LM Studio e poi inserire l'indirizzo del server (per averlo scrivermi in privato). Poi e' una semplice chat con l'IA.0 punti
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"Se siete davvero servi del clone do Varram, dovreste sapere che erano in contatto spirituale... ATTACCATE!" L'urlo della figura diabolica lancia il segnale per i cultisti, che immediatamente partono all'attacco!0 punti
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Tasslehoff Burfoot Quando meno te l'aspetti ecco che il meno probabile degli individui fa' la cosa più geniale che esista: ah come sarebbe più pacifico il mondo se non ci fossero problemi a condividere il potere e il divertimento. Nella loro ingenua ignoranza i nani di fosso erano più intelligenti della maggior parte delle persone che Tasslehoff avesse mai conosciuto.0 punti
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