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Cari avventurieri di Dragons' Lair, Siamo entusiasti di annunciare una nuova iniziativa che renderà i nostri articoli ancora più accessibili e fruibili per tutti voi: il nostro nuovissimo Podcast! Ogni settimana, pubblicheremo due episodi: Un articolo "classico" dalla nostra vasta biblioteca di contenuti, per riscoprire vecchi tesori. Un articolo nuovo di zecca, per rimanere aggiornati sulle ultime novità e approfondimenti. Abbiamo deciso di lanciare questo progetto per offrire una modalità alternativa di fruizione dei nostri contenuti, sperando di raggiungere anche coloro che preferiscono ascoltare piuttosto che leggere, o che desiderano godersi gli articoli mentre sono in viaggio o impegnati in altre attività. Il podcast sarà narrato da un'intelligenza artificiale, garantendo quanto più possibile una lettura chiara e piacevole. Tuttavia, questa iniziativa è ancora in fase sperimentale e continueremo solo se vedremo un buon livello di interesse da parte vostra. Quindi, non esitate a farci sapere cosa ne pensate! Il vostro feedback è fondamentale per migliorare e rendere questo servizio il migliore possibile. Se l'idea vi piace, condividetela con i vostri amici e nei vostri gruppi di gioco! Potete trovare il podcast su Spotify e su tutte le principali piattaforme di podcast. Iscrivetevi al canale e buon ascolto! Lo Staff D'L Podcast di presentazione (l'audio è preso da una call): Primo episodio:2 punti
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Direi che bere una pozione (invisibilità, ingrandire, e simili), conta come un'azione standard mentre applicare una pozione a un oggetto (come in questo caso, e come nel caso di veleni e simili), possa contare come un'azione bonus Tutti d'accordo? Qualcuno ha idee differenti?2 punti
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odioso l ' effetto domino tra PG e nemici degli effetti negli scontri , NON HO CAPITO QUESTO PUNTO, COSA INTENDI? PG 1 attacca PNG 1, PNG 1 scatta , PG 2 reagisce a questo , o a quello ... PNG 2 a sua volta ... troppi effetti di combinazioni e\o reazioni agli effetti , troppe cose da seguire che spezzano lo scorrere . la 5° tocca il limite delle cose fuori dal Turno del PG\PNG , con Reazioni e Azioni Leggendarie , in 4° è troppo .1 punto
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DM Caverna Crollata Galad sguaina la lama e penetra il fianco del drow, che sta riprendendo la vista. Il colpo è letale, e sangue scende copiosamente ai piedi della guardia che si accascia a terra.1 punto
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Maedoc “Abbiamo fatto molta strada e la nostra missiva e’ piuttosto urgente” Rispondo calmo ma deciso ”Non credo che la tua signora apprezzi il fatto che due viaggiatori con buone intenzioni ed in grado di alleviare le suue pene siano stati respinti come ciarlatani senza nemmeno darle l opportunità di ascoltare ciò che hanno da dire” proseguo ”Come puoi vedere dalle vesti che indosso, sono un plague doctor, non ce’ malanno o infezione che non abbia visto o trattato…a questo punto per il bene della signora e per la salute del tuo stesso villaggio ho il dovere di visitare la paziente. Se fosse qualcosa di infettivo non potrei mai perdonarmi una leggerezza del genere”1 punto
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N'uo'k Interessante... si dà il caso che io abbia studiato medicina per anni. E anche il mio compagno Maedoc è particolarmente esperto a riguardo. La signora sarà ben felice di accettare il nostro aiuto, immagino. Inoltre, preferiremmo attendere il lord tra le sue accoglienti mura. Non abbiamo fretta, ma non possiamo nemmeno permetterci di tornare indietro senza incontrarlo.1 punto
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Lucius Sullivan Mi stupisce l'approccio del signor Van Richten, come mi stupisce il suo passato come speziale di campagna. Signor Van Richten, devo ammettere che i vostri ragionamenti sono estremamente interessanti. Nella mia carriera ho avuto modo di affrontare "bestie" di vario tipo, e non nego che diverse tra loro riportavano segni di utilizzo di una magia di tipo alchemico... Ma come ha detto lei si tratta di rarità. Non ho mai notato una correlazione tra le mie vittime, e ora che mi ci fa soffermare mi sembra davvero interessante come teoria... Francamente mi sembra impossibile che i singoli eruditi riescano a gestire la questione in tutta Kaligopolis, ma non mi è sembrato di notare nulla di strano nei sobborghi dove lavoro. Se desiderate potrei analizzare meglio questa questione...1 punto
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Grazie mille! alcuni dei tuoi suggerimenti già li applico mentre gli altri sono sicuramente interessanti ^^1 punto
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@Pentolino ; @Ozilfighetto ; @MattoMatteo. . . Abbiate ancora un attimo di pazienza; qui nel Mio lavoro la Situazione e' talmente Brutta che devo diventare IO il Referente Tesserato, presso il Cantiere Navale, dei Rappresentanti Sindacali dei Vigili del Fuoco, se no rischiamo di rimetterci Paghe, Bonus, Ferie, Riposi, Indennita' Rischio ed altro. . . . . . . . Domani dovrei essere a riposo e, dopo essermi occupato di qualche Problema di Altra Natura, dovrei avere tutto il tempo di riorganizzare tutto al meglio. . .1 punto
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Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - mattina [sereno - metà primavera] @Gruttag e Lulù @Andimus @all1 punto
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@Lopolipo.96 anche io ho avuto (ed ho tuttora) problemi con gli scontri troppo lunghi. Anche e soprattutto perchè facciamo sessioni molto brevi Ma con il tempo ho trovato alcune piccole soluzioni che personalmente mi aiutano ad arginare parzialmente il problema: Roll20: Noi giochiamo su Roll20, e da li è possibile preparare gli attacchi dei nemici tramite delle macro, quindi basta pigiare un bottone e il computer lancia in automatico i 3 attacchi con vantaggio/svantaggio. Premi un altro bottone e lancia in automatico i danni. Come DM risparmio molto tempo I Boss hanno doppia iniziativa: Questo ricade nella categoria di cui avete già parlato del "raddoppiare i danni e dimezzare la vita". Il Boss agisce due volte, quindi non ho bisogno di metterne due o uno con molti più HP, tanto infliggerà già molti più danni Un unica iniziativa per tipologia di nemici: Generalmente nei miei fight ci sono2 massimo 3 tipi di nemici. I Mostri dello stesso tipo hanno la stessa iniziativa, cosi posso farli attaccare tutti assieme, ad esempio se ho 4 goblin, li faccio sparare tutti assieme, e solo poi descrivo la scena. Cosi risparmio tempo a descrivere quello che fa ciascuno di loro. Player preparati: Dire che i miei player siano preparati è eccessivo... non fanno altro che ripensare e cambiare idea... ma tutto sommato sono abbastanza rapidi, per lo più penso sia perchè ciascuno di loro si è scritto (senza che io dicessi nulla) una lista di cosa possono fare nei loro turni In generale usare Roll20, anche per la mappa, mi sta tornando molto comodo per accelerare i fight, un sacco di azioni e tiri sono automatizzati e mi permette di risparmiare tempo. Ma la vera cosa che mi fa risparmiare tempo è: Far vincere i player: La verità è che per quanto possano lamentarsi della difficoltà, ai miei player piace vincere e prendere in giro il villain (soprattutto se spocchiosi e altezzosi). Quindi di tanto in tanto preparo dei fight palesemente fatti per farli vincere, a volte non hanno neanche bisogno di tirare l'iniziativa per vincere ma possono vincere usando l'astuzia e o l'inganno. I combattenti sono felici perchè si sentono forti, e i giocatori di ruolo anche perchè si sono rivelati utili... certo... poi c'è sempre quello che pensa che io sia scarso come DM e che non sono capace di creare uno scontro difficile... ma che ci vuoi fare, non sempre si può rendere tutti felici... (ricorda c'è sempre un tempo è un luogo per uccidere i player antipatici, ma non ora) Non sempre quello che funziona ad un tavolo funziona negli altri, ma spero di essere stato utile nel mio piccolo1 punto
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(credo tu intenda interpretare ) si , perchè è un componente astratta , e quindi avulsa dalle meccaniche , in D&D e derivati , mica è misurabile con lo Scouter dei Saiyan tarato su Amleto , o Tolkien , si può fare tra ogni scontro , e durante gli scontri se si ha un buon ritmo . in qualsiasi edizione , non vedo il problema . la mia impressione su D&D 4 : premessa , gioco dal 1990 sia come PG che come DM , a BECMI , AD&D 2° , D&D 3°\3.5 , Star Finder , OSE , DCC ... trovo che D&D 5° sia la meno peggio tra le ufficiali , ma il mio D&D è LEDZ , detto questo ... PRO : gestione dei mostri eccellente , sia come poteri\mosse , che ruoli e composizione squadre , i Gregari son geniali poteri , e tipi di danno , ben chiari , l ' impulso curativo è una bella idea , in generale schematizzata meglio della 3° , ma... CONTRO : animali reali messi in disparte , come molta descrizione delle creature , numeri eccessivi , inutile gonfiare i PF ovunque se poi i Danni gli devon corre dietro , gestione dei PG noiosa come D&D 3° e derivati , orribile il cura dei Chierici , griglia indispensabile , che non disprezzo , ma deve essere opzionale , odioso l ' effetto domino tra PG e nemici degli effetti negli scontri , terribile il fatto dei ruoli indispensabili , se in un gruppo voglion fare tutti i Maghi , o simile , qua diventa ostico . VOTO 6 un buon GDR , meccanicamente funzionale , ma troppo da nerd , si allontana da quello stile ibrido che mi piace .1 punto
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Ho letto l'articolo (e ringrazio ancora Lord Danarc per queste anteprime, utlissime per chi come me non ha potuto seguire lo sviluppo della nuova versione), e vado decisamente controcorrente rispetto a quella che mi pare essere l'opinione comune. Una cosa che non ho particolarmente gradito della 5e è il fatto che il ladro sia solo un altro tipo di combattente, con qualche abilità caratterizzante in più. Per me, se sei un combattente, dovresti rientrare nella classe del guerriero (soprattutto in questa edizione dove gli archetipi consentono di differenziare in modo semplice ed efficace). Non disdegno questo tipo di ladro, quello che non mi piace è il fatto che manchi del tutto il ladro classico di D&D, poco efficace in combattimento (o quasi del tutto inutile, a seconda di come lo si intepreta) ma estremamente utile per le sue abilità, in particolare per la sottoclasse del furfante. Ciò che avrei desiderato dal nuovo D&D è un ladro che nella sua forma base abbia un furtivo molto limitato (per esempio accessibile SOLO se colpisce non percepito) e con uleriori opzioni per le sottoclassi. Per esempio il furtivo come nella 5e sarebbe potuto essere relegato all'assassino e magari a un'altra sottoclasse combattente. Discorso simile per altre capacità da combattimento. Un'altra cosa su cui ho avuto un po' di difficoltà in gioco è stata la gestione del veleno. Non mi piace che sia gestito come un'abilità (come tra l'altro leggo in questo articolo) ma andrebbe meglio regolamentato. Per esempio il kit da avvelenatore si presta molto bene allo scopo. Potrebbe essere l'unico modo di accedere al veleno in combattimento, e allo stesso tempo devono esserci precise regole per poterne creare/ricaricare uno a partire dal veleno che potresti trovare in qualche fiala, estrarre da un animale o un mostro, ecc... Ora ho l'impressione che sia tutto troppo aleatorio, anche se non escludo di essermi perso qualcosa a riguardo nei manuali.1 punto
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Serve un permesso per pubblicarlo, non per stamparlo, basta che firwood crei e rilasci il file pdf copertina e il pdf POD e poi ognuno è libero di stamparselo privatamente su Lulu o un'altra piattaforma.1 punto
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Lavoro stupendo, complimenti. Ci sarà modo di avere il link a Lulu?1 punto
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Ed ecco il primo mostro che ho creato da 0 senza basarmi su creature esistenti. Lestipede Reale Bestia, media, senza allineamento Uccelli corridori, i lestipedi reali (così chiamati per la loro velocità e per la cresta di piume dorate sulla loro testa, simile a una corona), sono predatori che posseggono una piccola traccia di magia (grazie alla quale possono diventare invisibili). I lestipedi reali sono dotati di possenti zampe, che usano per correre molto rapidamente e saltare gli ostacoli. Le loro piccole ali, inadatte al volo, li aiutano a mantenere l'equilibrio in caso di brusche virate o improvvise fermate durante la corsa. Caratteristico è il loro becco potente (tanto da poter spezzare le ossa delle loro prede) e seghettato in modo da permettere di strappare meglio i brandelli di carne. Solitamente i lestipedi reali si muovono da soli (anche quando nidificano, i genitori si alternano nella difesa del nido e nella caccia). Ma in aree densamente popolate non esitano a cacciare in piccoli stormi. Solitamente vive nelle giungle, ma si può trovare anche in altri habitat, con preferenza per territori caldi e umidi. Velocità: 12m Punti ferita: 13 (2d10 + 2) Grado Sfida: 1/2 (100) Caratteristiche: Forza: 11 (+0) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 12 (+1) Intelligenza: 8 (-1) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 5 (-3) Classe Armatura: 15 (Armatura Naturale) Linguaggi: Nessun linguaggio Sensi: percezione passiva 12 Azioni: Multiattacco: il lestipede reale può utilizzare un attacco con il becco e uno con gli artigli. Becco: Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d8) danni taglienti. Artigli: Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni taglienti. Invisibilità: il lestipede reale può rendersi invisibile utilizzando una azione. Il lestipede reale resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che l'uccello stia trasportando o indossando, resta invisibile finché rimane in contatto con l'animale. Azione rapida: il lestipede reale può utilizzare lo scatto come azione bonus. Abilità: Atletica +2, Acrobazia +4, Percezione +4 Immagine realizzata con la AI di bing.1 punto
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non sono sicuro al 100% ma hai provato "Inserisci > Interruzione di pagina." per interrompere correttamente le colonne? vedi anche meglio qui: https://support.microsoft.com/it-it/office/inserire-un-interruzione-di-colonna-fa34916a-d6ce-4c99-8646-0461a6030451 ciao1 punto
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Quando alla WOTC si viene promossi solo in base alla diversità, i cervelli fuggono.1 punto
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Maedoc Non mi stupisce che un paesino di quattro anime nel mezzo del nulla abbia credenze e superstizioni come quella del cane nero che annuncia la morte di qualcuno, cerco quindi di dare poco peso alla cosa. Camminando verso il castello prima di arrivare prendo in disparte i miei confratelli per esporre un idea. ”Che ne dite se ci presentassimo dicendo di portare notizie per la moglie del signorotto e chiedendo di parlare prima con lei? In questo modo forse potremmo avere qualche momento solo con lei per chiarire la situaziome e allo stesso tempo far innervosire lui?” propongo ”Un uomo nervoso commette sempre qualche errore”1 punto
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Lunedì 02 Luglio 2018 I ranger hanno una lunga tradizione come eroici avventurieri. Che siano dei solitari viandanti che si mantengono ai margini delle terre selvagge per liberarle dalle minacce che vivono nelle ombre del mondo, che siano cacciatori che inseguono fuggitivi o bestie, che siano abili arcieri che servono come scout per un lord locale o degli anziani di un villaggio, i ranger hanno un posto speciale nell'immaginario fantasy. Per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di rimanere più vicini ai principi fondamentali del ranger - un guerriero resistente e atletico, a suo agio nelle terre selvagge e a combattere contro le minacce di tali zone. Dunque il cambiamento più significativo che abbiamo introdotto nella classe è che non ha più capacità da incantesimo, quanto meno di base. Naturalmente questo non significa che abbandoneremo del tutto questo aspetto del ranger di PF1. Per come sono strutturate le classi, sarà facile eventualmente in seguito creare uno scheletro da incantatore da aggiungere al ranger basandosi sui Punti Incantesimo (come per il Paladino); tuttavia per il Playtest abbiamo deciso di provare un ranger senza incantesimi. Ma basta parlare di ciò che il ranger non ha. Diamo un'occhiata a ciò che ha. Capacità del Ranger Innanzitutto il ranger è un cacciatore. In PF1 si sceglievano creature sulla base di tipo e sottotipo che il ranger era abile a cacciare. C'erano poche cose più frustranti che giocare un ranger che incontrava i propri nemici prescelti solo raramente o, peggio ancora, mai. La cosa portava anche alcuni giocatori che giocavano in campagne incentrate su società umane a scegliere il sottotipo umano, anche se i loro background puntavano in direzioni diverse. Questa volta abbiamo reso le capacità da cacciatore del ranger più flessibili, basandole su alcune idee popolari dell'archetipo Guida del Ranger e sul Bersaglio Studiato del Predatore. Al 1° livello i ranger ottengono la capacità Cacciare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale). [[A]] CACCIARE BERSAGLIO Ranger Prerequisiti Dovete poter vedere o sentire il bersaglio Designate una singola creatura entro 30 metri da voi come il vostro bersaglio e concentrate i vostri attacchi su di essa. Mentre cacciate tale creatura, ottenete dei benefici se concentrate i vostri attacchi. Fintanto che tutti i vostri attacchi in un round sono portati contro il bersaglio che state cacciando, la penalità per gli attacchi multipli che subite sul secondo attacco è di -4 (-3 con un'arma agile) invece che di -5, e di -8 (-6 con un'arma agile) invece che di -10 sul terzo ed eventuali ulteriori attacchi del round. Potete anche ignorare la penalità per compiere attacchi a distanza contro il bersaglio che state cacciando quando siete entro il vostro secondo incremento di gittata. Ottenete anche un bonus di circostanza di +2 alla prove di Percezione quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale) il vostro bersaglio e un bonus di circostanza di +2 alle prove di Sopravvivenza quando Seguite le Tracce (Track, traduzione non ufficiale) del vostro Bersaglio. Potete avere solo una singola creatura designata come bersaglio della caccia alla volta. Se usate Cacciare Bersaglio contro una creatura quando ne avete già un'altra designata come bersaglio, la creatura precedente perde tale designazione, che viene ottenuta dal nuovo bersaglio. In ogni caso tale designazione permane fino alla vostra successiva preparazione giornaliera. Illustrazione di Wayne Reynolds Ci sono molti talenti di classe e alcune capacità di alto livello che migliorano il Cacciare Bersaglio del ranger. Per esempio al 17° livello la capacità Mastro Cacciatore (Masterful Hunter, traduzione non ufficiale) diminuisce le penalità degli attacchi multipli del ranger a -3 (o -2 con un'arma agile) per il secondo attacco e a -6 (o -4 con armi agili) sul terzo attacco ed eventuali seguenti; inoltre il ranger può ignorare le penalità che subirebbe contro il suo bersaglio della caccia fintanto che quest'ultimo è entro il secondo o terzo incremento di gittata della sua arma, presupponendo che il ranger abbia competenza almeno da maestro nell'arma che sta usando. Al tal proposito il ranger ottiene competenza da maestro in un gruppo di armi, anche se ciò avviene al 13° livello invece che al 3° come capita al guerriero. Al 19° livello il ranger ottiene la capacità Bersagliare Rapido (Swift Target, traduzione non ufficiale) che gli consente di usare Cacciare Bersaglio come azione gratuita, innescata prima che il ranger compia il suo primo Colpo ogni round, così che non sia mai senza un bersaglio da cacciare! Le specifiche della capacità Cacciare Bersaglio permettono al ranger di eccellere in una gran varietà di stili di combattimento, specialmente negli stili tradizionali del combattimento a due armi (dato che può ridurre notevolmente le penalità per gli attacchi multipli con le armi agili) e dell'arciere (dato che elimina alcune delle penalità più comuni agli attacchi a distanza). Naturalmente un ranger con uno stile meno traduzione, come uno spadone con penalità di attacco multiplo ridotte, funziona anch'esso alla grande! Altre capacità di classe permettono al ranger di inseguire o di evitare i suoi nemici. Al 5° livello ottiene Passo senza Tracce. Al 7° livello ottiene Eludere (e poi Eludere Migliorato al 15° livello). Ottiene Vantaggio Naturale (Nature's Edge, traduzione non ufficiale) al 9° livello, che gli permette di considerare i nemici in zone di terreno difficile naturale o di terreno difficile causato dai trabocchetti (parleremo più a fondo dei trabocchetti in seguito!) come colto alla sprovvista. Arrivato all'11° livello ottiene Andatura nelle Terre Selvagge (Wild Stride, traduzione non ufficiale), che gli permette di ignorare o minimizzare gli effetti del terreno difficile. Talenti da Ranger I talenti di classe, come prevedibile, determinano lo stile dei singoli appartenenti ad una classe e il ranger non fa eccezione. Specifici talenti da ranger gli permettono di ottenere un compagno animale con la stessa progressione di quello di un druido, anche se potenzialmente con dei benefici speciali che solo un ranger può ottenere. Degli altri talenti gli permettono di concentrarsi ulteriormente sulle sue scelte di armi, tra cui un'intera serie di talenti che consentono di specializzarsi nel combattimento a due armi. Alcuni interessanti talenti consentono ai ranger di usare la sua conoscenza e i suoi sensi per aiutare loro stessi e i propri alleati. Ecco un paio dei miei talenti preferiti. CACCIATORE DI MOSTRI TALENTO 1 Ranger Quando ottenete un successo critico nell'identificare un bersaglio che state cacciando con Ricordare Conoscenze, voi (e i vostri alleati se glielo dite) ottenete un bonus di circostanza di +1 al vostro prossimo attacco contro tale bersaglio, ma non contro altre creature della stessa specie. Quella creatura è rafforzata. [[F]] AVVERTIMENTO DELLO SCOUT TALENTO 4 Ranger Innesco State per tirare Percezione per l'Iniziativa. Avvisate verbalmente o visivamente i vostri alleati del pericolo, fornendo loro un bonus di circostanza di +1 ai loro tiri per l'Iniziativa. Richiamandosi alla capacità di classe Legame del Cacciatore di PF1, questi talenti consentono al ranger di supportare il resto del gruppo con una grande flessibilità nel come sceglie di farlo, e questi sono solo alcuni esempi. Il ranger può investire su Cacciatore di Mostri (Monster Hunter, traduzione non ufficiale) per fornire ulteriori benefici con un Ricordare Conoscenze che ha successo e può persino condividere i benefici di Cacciare Bersaglio con altri PG (praticamente ogni classe marziale adorerebbe quei benefici). E anche se dei guerrieri basati sul fiancheggiamento potrebbero essere i migliori amici di sempre di un ladro, il talento di 12° livello Tiro Distraente (Distracting Shot, traduzione non ufficiale) consente ad un ranger che colpisce un bersaglio con due attacchi a distanza nello stesso turno di lasciare tale avversario colto alla sprovvista fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Questo potrebbe aiutare gli scattanti ladri a infliggere pesanti danni più facilmente e a una maggiore distanza dai loro compagni di supporto più pesantemente armati. Un altro gruppo di talenti vi permette di creare dei trabocchetti (ve l'avevo detto che ci saremmo arrivati!) Trabocchetti Come per l'alchimia la capacità di creare trabocchetti è fornita da un talento generale, ovvero Artigiano dei Trabocchetti (Snare Crafting, traduzione non ufficiale). E come per gli alchimisti i ranger hanno il potenziale di portare i normali trabocchetti a nuove vette. Cosa sono i trabocchetti? Beh, sono dei piccoli pericoli portatili, simili alle trappole, che possono essere predisposti in un breve periodo di tempo (solitamente 1 minuto). Anche se difficilmente ne predisporrete uno in combattimento, sono gli strumenti perfetti per preparare a vostro vantaggio un terreno di battaglia. Per esempio, ricordate la capacità di classe Vantaggio Naturale che vi permette di considerare i nemici in terreno difficile come colti alla sprovvista? Ecco il trabocchetto più basilare che crea terreno difficile: TRABOCCHETTO RALLENTANTE TRABOCCHETTO 1 Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 2 mo Un quadretto con questo trabocchetto diventa terreno difficile quando vi entra la prima creatura, il trabocchetto è quindi distrutto. Altri trabocchetti attivano allarmi, sbilanciano o infliggono danni a coloro che entrano nell'area del trabocchetto. Procuratevi degli oggetti alchemici e potrete infliggere ancora più danni con un trabocchetto. TRABOCCHETTO CONGELANTE TRABOCCHETTO 8 Freddo, Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 50 mo Predisponete un trio di bombe di ghiaccio liquido affinché esplodano all'unisono quando una creatura entra nel quadretto del trabocchetto congelante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22. Successo Il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo. Successo Critico Il bersaglio non è influenzato. Fallimento Il bersaglio subisce 3d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Fallimento Critico Il bersaglio subisce 6d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Prerequisiti di Creazione Tre fiale di ghiaccio liquido. I talenti da ranger che hanno a che fare con i trabocchetti vi permettono di imparare a crearne di nuovi man mano che il vostro grado di Artigianato aumenta, di poterli predisporre più rapidamente (anche nel mezzo del combattimento) e di incrementare le CD dei trabocchetti facendole equivalere alla vostra CD di classe. Assicuratevi sempre che i vostri alleati sappiano dove avete nascosto i vostri trabocchetti, altrimenti anche i bonus che fornite loro ai tiri per colpire e all'iniziativa non basteranno a compensare i danni e l'umiliazione che causerete. Stephen Radney-MacFarland, Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview1 punto
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Beh, che dire? Sembra interessante, anche se si é detto tutto sommato poco...la novità maggiore é togliere i nemici prescelti, un'idea interessante che però é sempre stata gestita male Però...accidenti! Avevo un mio vecchio progetto di revisione del Ranger, dove poteva costruire trappole e creare pozioni con le erbe per curare ferite, se ora lo posterò sul forum, sembrerà abbia copiato da questo! 😅1 punto
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Ovviamente il miglior metodo per premiare i vostri giocatori di D&D per la loro partecipazione è aver pronta una bella sessione. Ma se avete trovato un gruppo particolarmente buono e volete migliorare ancora di più la loro esperienza, qui potrete scovare un paio di tecniche per ricompensare i loro sforzi. Alcune sono specifiche per il DM, ma altre possono essere applicate ad ogni giocatore o persino all'intero gruppo. Ricompense narrative per aver preso dei buoni appunti Prestare attenzione è auto-gratificante, ma un DM potrebbe incoraggiare i giocatori a prendere dei buoni appunti lasciando dei piccoli dettagli che potrebbero risultare molto importanti più tardi -- o rimproverarli perché avrebbero dovuto ricordarseli. Quanto queste note debbano essere accurate dipende molto da quanto la campagna sia intricata, ma, in ogni caso, dovrebbe insegnare ai giocatori che riportare alla mente dei dettagli può aiutarli ad evitare molti problemi e persino salvare delle vite nel gioco. A mio parere ogni giocatore dovrebbe appuntarsi qualche cosa e non dovrebbe essere uno solo ad avere questa responsabilità. Se più persone prendono degli appunti ci sono più possibilità che si annotino più dettagli: un giocatore potrebbe notare qualcosa che gli altri hanno perso. Inoltre, a meno che non ci sia qualcuno che desideri essere l'unico responsabile degli appunti, non è corretto trasformare un giocatore nel segretario del gruppo. Creare oggetti personalizzati Molti DM creano oggetti magici, armi o altro equipaggiamento speciale pensato per specifici personaggi delle loro campagne. Richiede un po' più di sforzo che semplicemente selezionare qualcosa dalla Guida del Dungeon Master, ma può aggiungere un pizzico di teatralità a ciò che altrimenti sarebbe solo un tiro su una tabella di generazione casuale. Un oggetto personalizzato potrebbe essere il vostro regalo allo stesso tempo fantastico e ponderato. Potrebbe anche essere ridicolmente e/o tragicamente maledetto o qualche combinazione di tutte queste cose, se questo è il modo in cui volete metterlo in gioco! Se non avete molta esperienza nell'inventare oggetti magici, dovreste testare la vostra creazione per essere sicuri che non sia troppo potente e che non causi delle conseguenze non volute, anche se questo è parte del divertimento. Creare oggetti reali Questo consiglio è adatto sia ai DM che ai giocatori. Se vi piace fare del bricolage potreste sfruttare questa passione per creare degli oggetti reali che i vostri giocatori potranno usare come elementi di scena o ricordi della vostra campagna. Questo potrebbe significare creare il replicato di un'arma usata da uno dei personaggi o regalare ai vostri giocatori una versione indossabile di uno dei pezzi di abbigliamento o degli accessori tipici del loro personaggio. Un esempio è quanto fatto da un utente di ENWorld con una mappa del tesoro dei pirati fatta per i propri giocatori. "... Quell'oggetto aveva un segreto che poteva essere scoperto a patto di ripiegarlo in un modo specifico, in modo da scoprire il vero luogo dov'era nascosto il tesoro. Sembrava decisamente fantastico. Ho usato dei fondi di caffè per farla sembrare antica". Questo è un ottimo esempio di ciò che potreste fare. E credo che i vostri giocatori lo apprezzerebbero. Far fare le cose a qualcuno Per tutti coloro che non sono particolarmente abili nella costruzione di oggetti, chiedere aiuto a qualcuno con l'abilità per creare questo genere di cose potrebbe essere altrettanto significativo. Molti artisti sono disposti a ricevere delle commissioni per disegnare dei personaggi di D&D basandosi su una descrizione dettagliata. Altri artigiani come gioiellieri, conciatori o fabbri sono spesso contenti di ricevere questo genere di ordini. (Potrebbe diventare costoso, ma dovete metterlo in conto. Alla fine hanno investito tempo, sforzi e soldi per diventare tanto bravi nel loro lavoro e meritano di essere pagati dignitosamente). Se non volete fare o pagare queste cose da soli, potreste fare in modo che la cosa diventi un'attività collettiva. A questo punto ognuno potrà ottenere esattamente ciò che vuole, finanziandoselo da solo, ma la cosa sarebbe parte di una iniziativa a cui ha partecipato l'intero gruppo. Non deve essere nulla di particolarmente elaborato. Per esempio, sto giocando una campagna dove i nostri personaggi hanno commissionato ad un gioielliere delle specie di targhette identificative per ogni membro del gruppo, mentre stavamo acquistando dei diamanti per delle Resurrezioni di emergenza. Le etichette avevano il nome del gruppo inscritto sul fronte e il nome del personaggio con delle istruzioni "in caso di morte" sul retro; avevamo un paio di NFR ("non far risorgere"; Ndt: ho cambiato la sigla per necessità di traduzione) e altri avevano dei nomi di persone, organizzazioni o templi da contattare. Potrebbe essere molto semplice farsele fare veramente, penso proprio che ne parlerò con il resto del gruppo. Trovare opportunità per personalizzare le esperienze Oltre a personalizzare gli oggetti per i personaggi, un DM potrebbe anche farlo con le esperienze vissute da un personaggio. Ho assisto ad un ottimo esempio di ciò quando il mio gruppo ha dovuto tirare un tiro salvezza su Saggezza per non essere affetto dalla follia. Al posto di far tirare ai giocatori che avevano fallito delle opzioni casuali dalla tabella degli "Effetti della Follia", il nostro DM ha scelto degli effetti che bersagliassero specificamente ogni membro prima del gioco e li ha scritti su delle carte. Questo ha reso la situazione più personale, quindi gli sviluppi sono stati ancora più sorprendenti, cosa che è stata decisamente gradevole. Onestamente, sono abbastanza triste di aver superato il mio tiro salvezza sulla Saggezza in quella occasione perché sono ancora incuriosito da cosa sarebbe potuto accadere al mio PG. Avete qualche consiglio per questi metodi? Delle storie su come hanno aiutato la vostra giocata -- o su come sono risultate terribilmente sbagliate? Raccontatele nei commenti! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5338-Ways-to-Reward-Your-D-D-Players1 punto
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Giusto per fare un esempio, due giocatori in una delle nostre campagne erano assidui frequentatori del bar della "Strega felice" con una stupenda scena d'addio quando abbiamo dovuto lasciare la città per una missione, al punto che il proprietario (un halfling molto simpatico) gli ha regalato due targhette con le quali tornare a bare gratis, targhette che come DM ho deciso di regalare anche in real life1 punto
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Ho visto l'inserzione di un noto negozio su ebay con il prezza di 29 euro.1 punto
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ok, di solito sono abituato ai moduli di 40 massimo 50 pagine che coprono 4-5 livelli, 15 livelli con quasi 200 pagine sembra molto corposo! Ci stavo facendo un pensierino, valuterò a seconda del costo, grazie delle info e della disponibilità1 punto
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Insomma... I due moduli messi insieme fanno meno di 200 pagine (solitamente le avventure più grosse in volume unico sono 250 pagine). Di sicuro il range di livelli, in compenso, è uno dei più estesi. Ancora non si conosce il prezzo, attendi qualche giorno per i preordini e di sicuro lo scoprirai! 😉1 punto
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ok grazie mille. si sanno anche i costi? Come campagna sembra veramente grossa e corposa!1 punto
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Questo articolo alla fin fine usa tante parole, ma dice davvero poco: una capacità (per quanto sembri importante, sostituendo il nemico prescelto) e una parte di un albero di talenti opzionale. Le idee devo dire che a 'sto giro mi piacciono tutte, dal voler rendere più utilizzabile e meno situazionale il nemico prescelto all'uso dei trabocchetti, ma sembra che abbiano firmato per contratto il dover mettere infiniti tag sotto ogni cosa (era davvero necessario mettere QUATTRO tag a una trappola che crea terreno difficile?). Spero anche che siano competitive come capacità, perché sembrano molto scomode essendo tutte monouso e limitate dal doverle preparare in anticipo, altrimenti sarà uno spreco di spazio. Sui +1 non mi esprimo neppure.1 punto
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Sono contento che abbiano capito che il nemico prescelto aveva grossi problemi. Visto come hanno fatto il Paladino, non me lo sarei aspettato. Mi piace anche che questo Ranger abbia un'idea chiara di cosa vuol fare, e cioè tanti danni, a cui poi eventualmente aggiungere complessità con cose come il compagno animale. Probabilmente è l'anteprima migliore finora, ma nonostante questo è... mediocre? Alla fine la maggior parte dei privilegi si risolve in +1 e +2 ai tiri, bonus che, anche con la nuova meccanica dei critici che forse li renderà importanti, mi danno l'idea di rallentare i calcoli con pochi effetti pratici. Sicuramente non fanno nulla per rendere unica e speciale l'esperienza di giocare un ranger, che visto così sembra molto un bot per gli attacchi completi (anche se forse è fatto apposta, una classe monomossa fa sempre comodo). L'unica capacità che risalta in quanto più profonda e "narrativa" di un semplice bonus numerico sono i Trabocchetti, che però hanno un problema, condiviso peraltro con gli "unlock" delle abilità avanzate. In sostanza: o chiunque può rovesciare delle biglie in terra per ottenere sostanzialmente l'effetto di un trabocchetto rallentante, o per qualche ragione solo il Ranger potrà farlo. Nel primo caso il privilegio non serve a granché, nel secondo bisogna memorizzare un elenco di arbitrario di cose che, senza nessun vero motivo, non si possono fare, a meno di avere una capacità apposita. Non è una sorpresa che la griglia sia obbligatoria o che capacità anche basilari come il trabocchetto congelante abbiano un livello di complessità (inutilmente) elevato. Comunque non male, danno l'impressione di aver preso molto dalla 4a edizione, che, pur con tutti i suoi difetti, era un gioco dal design solido (anche se danno l'impressione di prendere solo da lì).1 punto
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Secondo tentativo È inutile: continua a sembrarmi un regolamento più adatto ad un videogioco che a un gdr da tavolo. Tra bonus e malus che si sommano anche per pochi round e il salire di livello che conferisce mini-bonus (i classici +1/+2) che, cumulati da varie fonti, portano ai numeroni tanto cari alla fan base ho sempre la sensazione che sia tutto troppo complesso e farraginoso. MA il concept del ranger mi piace. Non sono mai stato un amante dei ranger con le magie e ho sempre preferito immaginarlo focalizzato solo su arco ed armi leggere. Ottimo anche che abbiano rimesso mano al nemico prescelto: un tratto che, almeno nel mio gruppo, ha sempre creato grattacapi nella gestione (fortissimo se sfruttato ma frustrante in caso contrario). La loro proposta non è niente di nuovo o rivoluzionario ma almeno mi sembra un buon passo in avanti rispetto al passato. Continuo a pensare che molte cose potrebbero essere gestite meglio (i malus a seconda del numero di attacchi, stile e tipo di arma mi paiono anacronistici) ma siamo lontani anni luce da quell'accrocchio del padellino1 punto
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E comunque, ragazzi, ricordatevi che queste sono soluzioni del tutto opzionali, non obbligatorie. 😉 Si tratta di metodi opzionali per far sentire i partecipanti al gioco più gratificati. Metodi diversi sono adatti a gruppi diversi. Ci sono gruppi che trovano interessante l'idea di spendere soldi per aumentare il coinvolgimento nel gioco. Ma è una scelta che fanno di loro spontanea volontà. Nessuno deve sentirsi obbligato a spendere dei soldi per giocare di ruolo. Diverso, invece, è il caso se si sceglie di farlo. 😉 Pensate che ci sono persone pronte a spendere soldi per riarredare una stanza, allo scopo di renderla interamente dedicata alle sedute di ruolo... https://www.google.it/amp/s/www.pinterest.com/amp/naasterchief/ultimate-rpg-rooms/1 punto
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Capisco comprare, come nell'esempio, targhette di metallo personalizzate. Ma l'altro punto ha molto senso. Creare degli elementi da consegnare fisicamente ai giocatori può essere un modo per rendere l'avventura ancora più intrigante. Magari un foglio cifrato, che possono provare a risolvere da soli. Oppure una lettera ufficiale di un sovrano. Alcuni possono essere solo ricordi di scene importanti, altri possono avere valore in seguito (e allora averli tenuti ha molto più senso)!1 punto
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buoni suggerimenti , con queste eccezioni : Creare oggetti reali Far fare le cose a qualcuno . mi sembrano solo inutili , 1 spreco di tempo , soldi e risorse .1 punto
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