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  1. Maxwell Monster

    Maxwell Monster

    Circolo degli Antichi


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    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/06/2024 in tutte le aree

  1. Per quanto riguarda la domanda 1: Stesso problema, e stessa soluzione. Poi (imho) non è detto che la mappa debba per forza di cose essere a quadretti/esagoni... se ai giocatori stà bene (e se il gioco lo permette, ovviamente!), si può anche andare a spanna per le distanze (sia quelle percorribili che per le gittate), con il parere del master come "decisione ultima". Per quanto riguarda la domanda 2: si, credo sia possibile, in linea di massima... ma questo non vuol dire che sia una cosa facile e/o veloce: bisogna modificare le stat di pg/png/mostri/oggetti/eccetera!
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  2. È da un bel po' che non bazzico forum, ma da quando ho iniziato a giocare a D&D (5e) ho integrato i manuali con alcuni articoli e spunti tratti proprio da questo sito. E ora eccomi qui, a prendere parte al forum! Il mio nick è SirioB, ma, se volete, potete abbreviare anche semplicemente in Sirio 😆 Gioco a D&D da poco più di un anno, e mi sono imbarcato nel ruolo di DM da relativamente poco. Per questo credo che per i primi tempi vi tedierò chiedendovi consigli, suggerimenti e feedback, soprattutto perché non avrei mai immaginato il lavoro che c'è da fare dietro le quinte, ma mi diverte scrivere e vorrei far innamorare i miei amici delle mie storie. P.S.: già ho letto il regolamento e la guida all'utilizzo della piattaforma! Una volta gestivo anche io un forum, anche se mooooolto più ristretto 😅
    2 punti
  3. Per la prima, ammetto che faccio un po' fatica a seguire tutte le distanze e memorizzare le posizioni, quindi preferisco le miniature (e poi adoro creare miniature di carta) e la mappa. Il teatro della mente lo userei solo per i duelli, ma comunque non penso siano molto comuni. Per la seconda, dovrei provare. Sinceramente non ho mai giocato o masterato un'avventura precostituita in vita mia (quindi figuriamoci se ho mai adattato una vecchia avventura per una nuova edizione o una avventura di una nuova edizione a una più vecchia), anche se alcune mi ispirano parecchio. Ergo mi astengo sul secondo quesito. PS Non ho votato nel sondaggio perché non posso dire sì o no nel secondo quesito, e il campo è obbligatorio.
    2 punti
  4. Ciao a tutti. Ho preparato una OneShot per 4/5 giocatori di 4° livello di DnD 5e che ho già masterato 2 volte con grande soddisfazione da parte dei giocatori. L'idea della OneShot è molto semplice e ve la espongo brevemente di seguito. L'avventura inizia il 26 dicembre del 1073, i PG si trovano nel basso appennino Reggiano, presso la località San Polo d'Enza. Sono stati incaricati di scortare un carro di provviste e una missiva segreta, fino al Castello di Canossa con l'ordine di consegnare la missiva personalmente alla Grancontessa Matilde di Canossa. All'interno del gruppo di PG e a loro insaputa è presente un PG infiltrato. Il PG infiltrato è un ladro assassino (per gli altri PG un bardo) incaricato da Roberto I delle Fiandre di uccidere il Duca di Lorena Guelfo detto "il Gobbo" che alloggia al castello. Giunti al Castello, quando i PG ignari della presenza dell'infiltrato penseranno di aver concluso la missione, Matilde leggerà la lettera nella quale sarà informata che qualcuno sta tramando alle spalle del Duca di Lorena, pertanto chiederà ai PG di proteggerlo fino alla festa di fine anno. Da questo punto in poi si giocherà la vera avventura nella quale i PG dovranno proteggere il Duca e il PG infiltrato dovrà cercare di assassinarlo senza destare sospetti. Ho pubblicato il testo di questa OneShot a questo indirizzo (il testo è ancora in stesura e la OneShot è in stile sandbox): https://github.com/massimobarbieri/I-corrieri-di-Matilde Sarei felice di ricevere i vostri feedback. Se usate github e volete contribuire sono felice di darvi accesso in scrittura. Se volete usare la mia avventura potete farlo senza alcuna restrizione se non la cortesia di farmi sapere com'è andata la sessione di gioco. Un caro saluto a tutti. CG
    2 punti
  5. Ciao! In questi 8 mesi (dopo la pubblicazione del mio speciale Siamo Sicuri?) ho continuato a "tenere d'occhio" l'argomento della sicurezza nei GdR, anche grazie a confronti con diverse persone. Ho raccolto qui le cose più interessanti: Il Dopospeciale (torniamo al sicuro, parte 4) Troverete citati, tra gli altri, due lavori recenti molto interessanti di Meg Baker e di The Angry GM.
    1 punto
  6. Non ricordo se lo avete fatto anche la seconda volta, ma per quanto riguarda i primi annunci, li ha staccati Dumaas
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  7. Alla seconda domanda avrei risposto sì, ma alla prima mi astengo perché dipende dal combattimento, non ho una preferenza in assoluto.
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  8. Intanto grazie per la disponibilità e il bentornato. E' stato proprio un bel peccato dover interrompere questa campagna perché era proprio un bel gruppo. Per quello che riguarda DW è un gioco con 4 meccaniche in croce tutte molto semplici che da tantissimo spazio alla narrazione. Proprio perché la narrazione è al centro di tutto di solito l'ambientazione si costruisce insieme ai giocatori nelle prime fasi del gioco. Comunque io di base mi terrei sul fantasy classico perché non sono un amante delle combinazioni di generi. Insomma un mondo simile a quello dove avete giocato la campagna passata ma con i dettagli da definire insieme. In attesa di una conferma definitiva di @re dei sepolcri apro un topic di reclutamento per almeno un terzo giocatore e possibilmente un quarto.
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  9. Tralascio tutto perché ormai è evidente che consideri dicerie quelli che invece sono fatti. Il fatto che la 4e sia sviluppata quasi esclusivamente attorno al combattimento, il fatto che sia la trasposizione di un mmorpg, ecc. Fatti ribaditi dagli stessi autori. E su questo non c'è davvero altro da aggiungere. Se la pensi diversamente, non so che altro dire. Così come continui a dire che le critiche sono copia/incolla di recensioni e non esperienze di gioco. Pure qui c'è ben poco da aggiungere. Tralascio anche la pessima uscita in cui dici che se è scritto allora è vero. Commento assurdo, riduttivo e piuttosto banale, ma va bhé. Quello che ho fatto è stato presentarti FATTI, e non opinioni. Se il produttore fa un sondaggio per sapere se può fare più soldi vendendo miniature non mette in circolazione informazioni che riducono il bacino di utenza. Il sondaggio non batte l'esperienza personale, ma il sondaggio serve per sapere A LIVELLO GLOBALE quali sono le cose che vanno oppure non vanno. Se hai capito diversamente, hai preso un abbaglio notevole. Non sto parlando della mia esperienza, ma di come la 4e è stata recepita dalla massa di giocatori. Altrimenti ognuno parla del suo orticello, piace o no e morta lì. Ma se vuoi sentire opinioni diverse dalla tua esperienza non puoi ridurre il tutto a "sono recensioni, non sono giocatori veri", dato che questa è la sostanza di quanto hai affermato in diversi post. Altro che "le risposte fossero sincere il sondaggio sarebbe diverso". Riguardo le avventure ce ne sono moltissime tra AD&D e BECMI: T1-4 Il tempio elementale, l'isola del terrore, GDQ1-7 queen of spiders, the rod of seven parts (letta ma non giocata, sarà la campagna del prossimo inverno), la città perduta, the assasin's knot,il castello degli amber, white plum mountain e molte altre, senza contare quelle pubblicate su Dungeon.
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  10. Tranquillo, d'estate un calo è piuttosto fisiologico 😉
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  11. Bah di fatto è ovvio che, essendo D&d un Gdr tradizionale basato su Task Resolution, la base sia stessa in tutte le edizioni. Poi la Hit è ovvio che può mutare. La 4ed ha il miglior sistema di combattimento mai creato nei 50 anni di storia del Gdr in questione, e uno dei più ben fatti rispetto a molti altri Gdr della stessa categoria. Però si ferma lì. Concordo sul fatto che il regolamento non sia così male però non posso non affermare come ci sia della verità tanta verità nei problemi che sono stati enucleati sopra. Non è da evitare come la peste come edizione e in certi aspetti è anche migliore a livello di dettaglio di 5ed Però è fondamentalmente l edizione più singolare e diversa. Non trovo inusuale che un amante di Ad&d tolleri la 5ed essendo questa più ispirata alla 2a( con ovviamente tutte le evoluzioni del caso) che alla 4a o la 3.X.
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  12. Bentornato! Io ci sarei, dungeon world l’ho letto tempo fa e mi ricordo davvero pochissimo delle meccaniche, praticamente niente, ma posso rivederlo velocemente per una campagna
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  13. Unitevi a noi in questo viaggio di avventure, magia e narrazione da non perdere! Iscrivetevi subito a L'ora Del Drago, il di Dragons' Lair. Cari avventurieri di Dragons' Lair, Siamo entusiasti di annunciare una nuova iniziativa che renderà i nostri articoli ancora più accessibili e fruibili per tutti voi: il nostro nuovissimo Podcast! Ogni settimana, pubblicheremo due episodi: Un articolo "classico" dalla nostra vasta biblioteca di contenuti, per riscoprire vecchi tesori. Un articolo nuovo di zecca, per rimanere aggiornati sulle ultime novità e approfondimenti. Abbiamo deciso di lanciare questo progetto per offrire una modalità alternativa di fruizione dei nostri contenuti, sperando di raggiungere anche coloro che preferiscono ascoltare piuttosto che leggere, o che desiderano godersi gli articoli mentre sono in viaggio o impegnati in altre attività. Il podcast sarà narrato da un'intelligenza artificiale, garantendo quanto più possibile una lettura chiara e piacevole. Tuttavia, questa iniziativa è ancora in fase sperimentale e continueremo solo se vedremo un buon livello di interesse da parte vostra. Quindi, non esitate a farci sapere cosa ne pensate! Il vostro feedback è fondamentale per migliorare e rendere questo servizio il migliore possibile. Se l'idea vi piace, condividetela con i vostri amici e nei vostri gruppi di gioco! Potete trovare il podcast su Spotify e su tutte le principali piattaforme di podcast. Iscrivetevi al canale e buon ascolto! Lo Staff D'L Podcast di presentazione (l'audio è preso da una call): Primo episodio: Visualizza articolo completo
    1 punto
  14. Bentornato! Peccato per la campagna, mi piaceva un sacco io mio PG. Per il nuovo gioco potrei dirti che ci sono. Non conosco bene dungeon world ma se imposti il gioco molto narrativo e poco meccanico e con qualche dettaglio in più su ambientazione ti do conferma o smentita
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  15. Scusa Nola, ma se non ti interessano i numeri reali e conta solo la tua esperienza personale, mi dici a cosa serve tutta questa discussione? Hai detto che vuoi confrontarti con altri che hanno provato il sistema, ma poi rigetti sistematicamente tutte le osservazioni. O banalizzi la critica (tanto fanno tutti così, tanto anche gli altri sistemi fanno cosà, tanto questo è uguale a prima, ecc.), oppure semplicemente dici che sono commenti copia/incolla fatti da chi non ha mai giocato e lo fa tanto per criticare... E non dico che hai i paraocchi, ma, e lo confermo, usi la tua esperienza personale come metro OGGETTIVO per tutta la faccenda. E la situazione non è quella che tu sostieni. O si guarda il fenomeno nella sua interezza oppure ci si limita a cercare chi ha il tuo stesso stile o approccio di gioco. La mia esperienza per quanto riguarda la griglia è diametralmente opposta alla tua. E non fa testo tanto la mia esperienza quanto la tua se cerchi la realtà oggettiva. Se vuoi il quadro generale devi guardare il quadro generale, non dire "la wizard può scrivere tutti i numeri che vuole....".
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  16. Oggi parliamo di come creare una storia investigativa con i Miti di Cthulhu, sapendo che i PG non possono coinvolgere le autorità o sperare in una facile risoluzione del mistero. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022 Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. Quindi quando create uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona. Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu" Eccovi alcune opzioni: Semplice sopravvivenza: Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di Alle montagne della follia: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale". E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi? Fuggire alla Maledizione: Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, Il colore venuto dallo spazio potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come Nel Sangue. Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare? Accettare l'Orrore: Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di L'ombra venuta dal tempo e La maschera di Innsmouth: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore? Salvare le Vittime: Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. La cosa sulla soglia usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere? Eliminare il Nemico: Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. L'Orrore di Dunwich è un modello classico, sebbene anche Il caso di Charles Dexter Ward possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti? Contenere la Minaccia: Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti. Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare? I Miti non sono il Vero Problema: In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti. Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. Andare Effettivamente dalle Autorità: Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. La maschera di Innsmouth, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/ Visualizza tutto articolo
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  17. Ma come fai a dire che la regola del teatro della mente "non viene assolutamente usata"? Sei totalmente fuori strada se sei davvero convinto di questa affermazione. In uno dei sondaggi fatti dalla WoTC circa un anno dopo la pubblicazione della 5e venne chiesto se venivano usate miniature e griglia oppure teatro della mente (ovviamente per capire se produrre miniature o meno): risultato 30% minis e griglia, 70% teatro (di giocatori in presenza, non tramite VTT). Lo scorso anno EnWorld fece lo stesso sondaggio, con un risultato di sostanziale parità (in questo caso a prescindere dall'edizione giocata). Alcune affermazioni che hai fatto in questo thread non sono assolutamente condivisibili, o quanto meno dai alla tua esperienza personale la valenza di "regola universale" o comunque maggiormente in uso nei gruppi. Per la mia esperienza personale, non mia di gioco, dato che come sai non gioco né con la 4e né con la 5e, ma con i gruppi che conosco e l'associazione ludica di cui faccio parte, su una trentina di gruppi, solo 5 o 6 usano regolarmente le miniature, altri 5 o 6 le usano solo sporadicamente per battaglie da "endgame", diciamo così, gli altri non le usano affatto. Da qui la mia sorpresa quando ho la tua affermazione assolutistica sul "non usano assolutamente". Sei molto ma molto lontano da quella che è la realtà dei gruppi che vedo giocare. E per quanto ne so, avendo una discreta cerchia di conoscenze online, la percentuale tra griglia o no è divisa piuttosto equamente. Mi riallaccio quindi a quanto detto poco fa circa la condivisibilità di alcuni assunti che hai fatto nel thread. Lo si nota quando ti fanno delle osservazioni e ribatti che non sono vere, oppure quando insisti a tenere il punto quando il parere altrui è difforme dal tuo: esempio su tutti quando ti è stato detto che in 4e le classi sono piatte e tutte uguali da giocare (e lo dicono in taaaaaaanti, ma tanti, e non per sentito dire o per passaparola!). Se la pensi diversamente va benissimo, ma non puoi incaponirti che questa critica non sia vera, e sbaglia chi la pensa così. Se un dialogo deve essere costruttivo non si può sempre contestare che l'esperienza altrui è sbagliata mentre solo la propria è corretta. Ho rinunciato a proseguire nella discussione perché purtroppo alla fine rigetti tutto quanto ti viene detto per sostenere la tua opinione. Rispettabilissimo, ci mancherebbe, ma se più di uno ti riporta un'esperienza e una sensazione totalmente diversa dalla tua, una ragione ci sarà... Tanto per fare una citazione: se cammina come un'anatra, nuota come un'anatra e starnazza come un'anatra, molto probabilmente è un'anatra. Analogamente se diverse migliaia (non una o due persone) di individui hanno avuto la stessa medesima sensazione giocando con la 4e, la stessa impressione, e la stessa fruizione, qualcosa di vero ci sarà. O no? Nessun intento polemico, sia chiaro, ma ho avuto la sensazione di sbattere contro un muro. Hai avuto l'illuminazione sulla 4e mentre gli altri o hanno sbagliato interpretazione, o non hanno capito le regole, o le hanno applicate male. E se invece fosse la tua esperienza ad essere diversa da quella degli altri? Questo vuol dire che sei riuscito a trovare il modo giusto per te di gestire il regolamento, o viceversa, il regolamento calza a pennello sulle tue esigenze di gioco (che è la situazione in essere più probabile a mio avviso). Ho iniziato con le BBC e poi con i newsgroup a discutere di gdr (il mitico it.hobby.giochi.gdr.dnd) ed ho imparato ben presto a capire la differenza tra ciò che mi piace e funziona per me con quello che invece è per la "massa" dei giocatori. E quando io trovo positive alcune parti dei regolamenti che solitamente ricevono critiche a pioggia è perché tali difetti esistono, ma il mio vissuto da giocatore, il mio modo di giocare e il gruppo con cui condivido questa passione fanno si che per me funzioni. E nota quante volte ho detto mio in quest'ultimo paragrafo. Esempio pratico: il THAC0 di AD&D è un meccanismo che a me piace un sacco, anche se per gli americani fare una sottrazione o un'addizione sembra essere una difficoltà titanica. Tuttavia sono perfettamente consapevole che come sistema per la determinazione dell'esito di uno scontro è poco immediato, così come la CA discendente. Eppure, entrambe queste meccaniche funzionano bene, sono logiche e perfettamente funzionali. Ma sono gli elementi più criticati del vecchio AD&D, ed a ragione! Le novità introdotte alla 3.x hanno omogeneizzato le regole rendendole più facili e immediate. Se mi chiedi il mio parere, difenderò a spada tratta THAC0 e CA discendente, ma so perfettamente che sono elementi poco immediati e di conseguenza attaccabili. Come detto prima, nessun intento polemico, ma solo evidenziare la mia difficoltà nel portare avanti una discussione su elementi critici di un sistema se dall'altra parte vi è il totale rigetto delle critiche mosse per i motivi sopra addotti, e non per disinteresse sull'argomento. Come riconosciuto da entrambi in più occasioni, queste sono discussioni belle da fare di persona, e molto più semplici da portare avanti in quel modo 😉
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  18. Theo Dezgrazos Bene. Direi che questo potrebbe essere il nostro punto di incontro, per ricevere le informazioni. Dico agli uomini, rivolgendomi poi ai miei compagni. Noi potremmo risolvere le altre faccende, nel frattempo. Propongo, riferendomi al simbolo di Bane di cui ci aveva parlato il taverniere.
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  19. griglia indispensabile , che non disprezzo , ma deve essere opzionale , IL GIOCO è STATO CREATO SULL'USO DELLA GRIGLIA CON APPOSITE REGOLE PER SFRUTTARLA OLTRE CHE USARLA. MA VISTO CHE NELLA 5E DOVE SI PUò GIOCARE SENZA VIENE USATA, CREDO CHE NON AVESSERO COSì TORTO. Come master preferisco senza anche perchè il combat deve essere parte e non fulcro centrale ma è possibile creare HR per giocare senza, nel caso. questa opzione dovrebbero farla gli autori , in tutte le edizioni , non il pubblico pagante , è una grave mancanza , voluta per spinger sulle miniature .
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  20. orribile il cura dei Chierici , IN CHE SENSO? il chierico possiede sia INCANALARE DIVINITA' con parola guaritrice sia POTERI (che fanno le veci degli incantesimi) CURA FERITE LEGGERE in 4° il Chierico non cura il PG , gli fà usare l ' Impulso Curativo , questo mi fà schifo . poi rispondo agli altri punti .
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  21. (credo tu intenda interpretare ) si , perchè è un componente astratta , e quindi avulsa dalle meccaniche , in D&D e derivati , mica è misurabile con lo Scouter dei Saiyan tarato su Amleto , o Tolkien , si può fare tra ogni scontro , e durante gli scontri se si ha un buon ritmo . in qualsiasi edizione , non vedo il problema . la mia impressione su D&D 4 : premessa , gioco dal 1990 sia come PG che come DM , a BECMI , AD&D 2° , D&D 3°\3.5 , Star Finder , OSE , DCC ... trovo che D&D 5° sia la meno peggio tra le ufficiali , ma il mio D&D è LEDZ , detto questo ... PRO : gestione dei mostri eccellente , sia come poteri\mosse , che ruoli e composizione squadre , i Gregari son geniali poteri , e tipi di danno , ben chiari , l ' impulso curativo è una bella idea , in generale schematizzata meglio della 3° , ma... CONTRO : animali reali messi in disparte , come molta descrizione delle creature , numeri eccessivi , inutile gonfiare i PF ovunque se poi i Danni gli devon corre dietro , gestione dei PG noiosa come D&D 3° e derivati , orribile il cura dei Chierici , griglia indispensabile , che non disprezzo , ma deve essere opzionale , odioso l ' effetto domino tra PG e nemici degli effetti negli scontri , terribile il fatto dei ruoli indispensabili , se in un gruppo voglion fare tutti i Maghi , o simile , qua diventa ostico . VOTO 6 un buon GDR , meccanicamente funzionale , ma troppo da nerd , si allontana da quello stile ibrido che mi piace .
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  22. Direi che bere una pozione (invisibilità, ingrandire, e simili), conta come un'azione standard mentre applicare una pozione a un oggetto (come in questo caso, e come nel caso di veleni e simili), possa contare come un'azione bonus Tutti d'accordo? Qualcuno ha idee differenti?
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  23. sono l'unico a cui non piacciono per niente queste maestrie nelle armi? le trovo superflue per quello che fanno e mi danno l'idea di far solo perdere tempo di gioco durante i combattimenti, che sono già abbastanza lunghi così. ovviamente opinione personale basata sul nulla, non avendole provate in gioco
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  24. In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba. I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco. Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità. Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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  25. Ah... eri online? Scusa ti ho mandato anche un messaggio privato, spero di non essere stato invadente. Comunque io ho sepre sperato di provare Geist, se qualche anima coraggiosa volesse tentare una cronaca (anche di prima edizione) io ci sono!
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  26. Master per un gioco per cui è raro trovare giocatori anche fuori dall'Italia, mai tradotto in italiano e con una seconda edizione in uscita? Improbabile. Io sono un backer, quindi ho già accesso al manoscritto, e ho esperienza con le regole base delle cronache di tenebra, ma non ho mai avuto la possibilità di giocare a Geist. La mia possibilità di fare da narratore dipende da numerosi fattori, quindi... stay tuned?
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  27. Questo è uno dei giochi del NWoD che avrei sempre voluto tentare, non vedo l'ora che arrivi la seconda edizione! Non è che qui posso trovare qualcuno capace di fare il master per Geist?
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  28. Il prodotto Fantasy World Creator della Gamestart Edizioni, il cui Kickstarter è iniziato il 05 Luglio, raggiungendo in sole 3 ore il proprio goal iniziale, sarà abbinato ad un'avventura introduttiva a D&D 5E creata dagli utenti @Alonewolf87 e @The Stroy. Tale avventura sarà distribuita come PDF gratuito a tutti coloro che parteciperanno al Kickstarter e sarà disponibile sia in italiano che in inglese, a seconda della nazionalità di chi partecipa. Ecco a voi un breve video prodotto dalla Gamestart per questa iniziativa. L'avventura è pensata per 4 personaggi di 1° livello e serve come introduzione sia alle regole per D&D 5E che ai vari token e mappe presenti nel FWC a cui è abbinata. Speriamo che la proverete ed apprezzerete. Una volta che sarà nelle vostre mani i creatori della stessa saranno a disposizione sulla D'L per eventuali dubbi e domande in merito. Inoltre vi facciamo presente che è ora attivo un contest sulla nostra pagina Facebook legato al Kickstarter della Gamestart Edizioni, secondo le seguenti modalità: Regolamento Promozione Gamestart Edizioni: La promozione avrà durata 28 giorni a partire dal 6 luglio 2018; quindi terminerà il 2 Agosto 2018. La promozione è aperta a tutti gli iscritti alla pagina o gruppo in cui verrà pubblicata. Gli utenti dovranno commentare il post pubblicato sulla pagina o gruppo di riferimento. Verrà messa a disposizione 1 scatola di “Fantasy World Creator” versione “Advance Master Hero” per ognuno dei seguenti obiettivi di condivisione: 50, 100, 200, 300, e 500 condivisioni del post promozionale. Al termine della promozione (dal 2 Agosto) verrà conteggiato il numero di condivisioni effettive che il post promozionale avrà ottenuto. Fra tutti coloro che hanno commentato il post promozionale verranno sorteggiati tanti nomi quanti obiettivi di condivisione saranno raggiunti (quindi al massimo 5). I nomi degli utenti sorteggiati saranno comunicati sulla pagina Gamestart Edizioni a partire dal 6 Agosto e quindi contattati privatamente per avere l’indirizzo di spedizione. Ad ogni utente sorteggiato verrà spedita in omaggio una scatola di “Fantasy World Creator” versione “Advance Master Hero”, con spese di spedizione a carico della Gamestart Edizioni. Note dichiarative Ogni utente che partecipa alla promozione di Gamestart Edizioni solleva Facebook da qualsiasi responsabilità relativa alla promozione stessa. La promozione in oggetto di Gamestart Edizioni non è in nessun modo sponsorizzata, appoggiata o amministrata da Facebook né associata a Facebook.
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  29. Lo trovi come post in rilievo sulla nostra pagina FB, non ci si può sbagliare (ci hai pure commentato già, se vuoi conferma che è quello sì è quello) https://it-it.facebook.com/dnditalia/https://it-it.facebook.com/dnditalia/
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  30. È Wraith, ma anime! Nel senso che è praticamente Jojo, Bleach e Persona fusi insieme. Persona 3 era letteralmente nelle ispirazioni della prima edizione...
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  31. Sembra un incrocio fra i Kuei-jin e i Wrights... a colori .-D
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  32. Segnalo il video dell'unboxing della scatola base, per chi volesse (come me) capire un attimo le dimensioni e l'usabilità effettiva.
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  33. potete mettere il link al topic aperto sulla vostra pagina fb per il contest?
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  34. Giuramento contro la Barbarie Nelle frontiere selvagge e ai confini delle terre civilizzate gli innocenti vengono attaccati da feroci tribù di barbari, goblin e orchi, ma anche da inquietanti bande di briganti, culti e da ogni genere di minaccia. Il Giuramento contro la Barbarie è stato creato per opporsi a questi nemici, focalizzandosi sulla distruzione degli umanoidi malvagi e sulla protezione degli innocenti. Molti umanoidi selvaggi combattono in gruppi od orde, caricando come se fossero una marea di carne. I Paladini che seguono questo giuramento combattono i loro numeri con i poteri garantiti da esso. Spendendo una piccola parte del potere punitivo possono temporaneamente estendere la portata delle loro armi, colpendo i propri bersagli da lontano. Questi Paladini, quando si avvantaggiano delle aperture che si presentano nel combattimento ravvicinato, possono potenziare i propri attacchi per infliggere ulteriori danni. Inoltre, ogni volta che questa abilità viene usata assieme alla loro portata maggiore, possono compiere attacchi di opportunità pari al proprio modificatore di Carisma. Infine questo giuramento fa guadagnare ai Paladini alcuni incantesimi bonus, che permettono loro sia di migliorare le proprie reazioni e la propria forza, che di proteggersi dalle frecce ed assumere consapevolezza riguardo le condizioni di alleati e innocenti. Tutto sommato, questo giuramento permette di trasformare i Paladini in resistenti difensori e capaci attaccanti, in grado di distruggere ogni orda. Forse anche più di quello degli altri paladini, questo giuramento è profondamente connesso con la difesa degli innocenti per via delle costanti minacce che le innumerevoli orde barbariche presentano ai popoli, senza contare la corruzione da esse portata. Questo fatto li potrebbe portare ad avere una connessione più profonda con le comunità locali dell'area, facendo amicizie, trovando degli amanti e costruendo delle famiglie. Una vera e propria miniera d'oro per lo sviluppo del personaggio e della sua storia, in sostanza. Vareth Coldiag è veramente corrotta, una vishkanya antipaladina con un odio ossessivo per la civilizzazione, che è riuscita ad avvelenare anche il nobile giuramento contro la barbarie. Alla guida di un armata di goblin toccati dagli inferi, questa guerriera, armata di una lama immersa nel suo stesso sangue velenoso, carica sia nel mezzo di folle di innocenti che di soldati. Per anni, la valle di Volan ha avuto a che fare con le incursioni dagli orchi delle montagne. Ma recentemente un gruppo di troll non violenti è venuto nella vallata cercando rifugio. Sarà necessario un duro lavoro per far capire all'ordine locale di paladini la differenza tra loro e gli orchi. La città di Silverhawk ha un difensore segreto, un guerriero dal volto di volpe che colpisce dalle ombre, con indosso un'armatura incantata e silenziosa. Chiunque sia questa misteriosa figura, sta cacciando i malavitosi della città, eliminando intere bande di scagnozzi mafiosi in un solo assalto. Inutile a dirsi, le famiglie criminali hanno messo un prezzo sulla testa di questo vigilante kitsune. Giuramento contro la Mostruosità (Oath against Grotesquery, traduzione non ufficiale) Sarò onesto con voi: la prima volta che ho letto la descrizione di questo giuramento non l'ho assolutamente apprezzato. Un giuramento contro ciò che è brutto? Mi è sembrato incredibilmente pretenzioso e soggetto ad ogni genere di pregiudizio e stereotipo. L'ho poi riletto con più attenzione e mi sono accorto di essere in errore. Per coloro che scelgono questo giuramento ogni cosa ha una sua forma di bellezza, ma quando questa naturale caratteristica è corrotta da metamorfosi, maledizioni capaci di trasformarti in altro o da illusioni costituisce un crimine contro la vittima. Naturalmente questo li rende i nemici dei licantropi, dei mutaforma, e delle creature magiche e degli incantatori che trasformano sé stessi o gli altri in altre creature. Inoltre, potrebbero anche combattere contro gli alchimisti e contro coloro che compiono orribili operazioni su soggetti usati come cavie, ma anche contro i necromanti, che violano terribilmente i corpi dei vivi per creare i propri schiavi non morti. Alcuni potrebbero erroneamente equiparare la bellezza al bene, ma questi paladini guardano al mondo da una prospettiva differente, decisamente diversa da quella classica. Questo giuramento dona la protezione della propria forma, cosa che rende i paladini naturalmente resistenti agli effetti ostili di metamorfosi. Inoltre li protegge dagli attacchi che danneggiano il loro aspetto e la loro identità personale, di conseguenza riducendo la loro efficacia. (Apro una piccola parentesi collegandomi a questo privilegio: il motivo per cui molte persone confondono il Carisma con la caratteristica della bellezza è dato proprio dall'esistenza di numerosi danni o risucchi a quest'ultima, che vengono descritti come qualcosa che renda brutte le vittime? Visto l'alto numero di mostri e personaggi con alto Carisma che non sono assolutamente attraenti qualcuno potrebbe pensare che questi effetti dovrebbero essere descritti diversamente. Beh, suppongo che sia la corruzione dell'apparenza del soggetto a causare i danni distruggendo la sua identità, piuttosto che presupporre una diretta connessione tra l'apparenza e il Carisma). Con un tocco e con l'infusione delle loro cure divine, questi paladini possono provare a distruggere gli effetti di ogni trasmutazione ostile su un alleato o di ristorare il loro aspetto alla normalità annullando uno degli effetti sfiguranti precedentemente citati. Gli editti di questo giuramento richiedono il rispetto della bellezza in ogni cosa e la distruzione di coloro che la corrompono. Inoltre, costoro devono cercare di proteggere i lavori artistici e non distruggere mai volontariamente questo genere di creatività ed espressione. Come tutti i giuramenti, esso fa guadagnare al paladino in questione un insieme di incanti bonus incentrati sul garantire protezione contro le aggressioni, sul riparare i danni agli oggetti e persino sul distruggere le illusioni o gli effetti di metamorfosi sugli altri, inclusi quelli che colpiscono naturalmente il bersaglio. State per giocare un paladino e sapete che dovrete presto affrontare un mutaforma, o coloro che disfigurano o trasformano gli altri contro la loro volontà? Considerate di selezionare questo giuramento. E' abbastanza situazionale, quindi io sarei abbastanza permissivo riguardo al decidere quando sia stato compiuto e quando il giocatore può tornare a giocare un normale paladino o selezionare un giuramento differente. Un dettaglio interessante da notare, specialmente con il rilascio di Shardra (la Sciamana iconica) e dell'Esilir del cambio di sesso, è come questi paladini potrebbero reagire a personaggi transgender o non-binari. A mio parere si dividerebbero equamente tra coloro che credono che la forma originale abbia la totale precedenza e coloro che sono più comprensivi, realizzando che la bellezza interiore si basa anche sulla possibilità di trovare la propria vera identità, accettando il proprio corpo, e che se quest'ultimo non è adatto all'identità personale di qualcuno, ha tutto il diritto di cambiarlo come crede. Dopo aver ucciso una terribile medusa, Lady Benelei ha scoperto che una delle tante vittime pietrificate dalla creatura è in realtà un noto cultista del Distruttore. Avendo fatto recentemente un giuramento contro la mostruosità per combattere il "pietrificatore" seriale, si trova divisa tra il suo desiderio di distruggere il male e quello di proteggere la santità della forma e la volontà di difendere ciò che potrebbe essere visto come un'opera d'arte. Non avendo mai visto un morlock fino a quel momento, un iniziato paladino ha quasi causato un incidente internazionale quando ha provato a curare le deformazioni del popolo sotterraneo, offendendoli gravemente. Ora si è in una corsa contro il tempo per riparare le relazioni prima che le tribù agitate si muovano contro la città sopra di loro. Ashmouth lo Sfregiato odia la bellezza e ha giurato di distruggerla ogni volta che può. L'antipaladino ha guadagnato dal suo giuramento contro la bellezza degli strani poteri utili a violare la forma degli altri. Se non verrà fermato, lui e la sua banda di streghe, trasmutatori corrotti e licantropi lasceranno solo una scia di distruzione e di sopravvissuti deformi. Giuramento contro la Non Morte Non importa quale sia l'ambientazione, le creature non morte sono spesso considerate una maledizione per i viventi. Che questo sia corretto o no, molti desiderano essere soccorsi dall'orrore dei morti viventi. E' qui che entrano in azione i paladini che hanno formulato un giuramento contro questi abomini non morti, facendoli tornare al loro riposo eterno ed ergendosi come un muro tra queste creature e gli indifesi. Ciò che secondo me è veramente interessante è una riga della descrizione del giuramento, che aggiunge una precisazione: certi membri delle confraternite che compiono questo giuramento ammettono che alcuni non morti siano forze del bene piuttosto che del male. Questo prova che l'interpretazione del codice di condotta di una paladino varia tra i differenti ordini e, perciò, che i giocatori di paladini e i loro DM dovrebbero parlare prima delle sessioni di quali azioni siano o non siano vietate dal codice e quanto questo pesi sul personaggio. Un paladino che ha formulato questo giuramento deve essere pronto a scovare i non morti in ogni occasione, pertanto la loro abilità divina di percepire l'invisibile è legata all'energia dei non morti, piuttosto che a quella del male, cosa che potrebbe portare ad alcune incomprensioni. Gli spettri e i fantasmi sono una minaccia capace di superare anche le armature più robuste. Fortunatamente questi paladini sono benedetti con l'abilità di rendere le proprie armature, e più tardi i propri scudi, resistenti e solidi anche per le creature incorporee. Allo stesso modo, questi paladini sono protetti da una potente aura, che rende loro e i loro alleati molto resistenti all'attacco iconico dei non morti: il risucchio di energia. Mentre altri paladini devono spendere due usi della loro abilità di Imposizione delle Mani per incanalare il loro potere in una esplosione di energia positiva, i paladini del Giuramento contro la Non Morte ne devono usare solamente uno. Ma questa efficienza energetica vale solo se è usata per ferire i non morti e non per curare gli alleati. Infine, il paladino ottiene un insieme di incantesimi bonus che lo aiutano contro i non morti, impedendo ai cadaveri di trasformarsi in queste creature, vedendo attraverso l'oscurità in cui si nascondono, sprigionando una luce ardente per sconfiggerli e fermandoli sul loro percorso. Questo giuramento fa esattamente ciò che viene dichiarato dal nome, rendendo i paladini dei guerrieri eccellenti contro i non morti, facendo perdere loro parte delle normali abilità di uccisori dei malvagi. E' importante notare che spesso un paladino è prima un personaggio difensivo piuttosto che offensivo. Moltissime storie, sia nelle ambientazioni ufficiali che altrove, raccontano le cariche di questi personaggi, che li portano a spingersi troppo in là nel territorio nemico, causando più dolore che bene quando tornano come non morti per tormentare le persone per cui stavano combattendo. Il grosso spunto di interpretazione che può essere ritrovato in questo giuramento è l'interpretazione del codice. Il paladino ucciderà i non morti a vista? O forse lascerà che alcuni di loro fuggano per potersi concentrare su abomini più pericolosi? Forse potrebbe persino fermare la sua mano, se il non morto in questione non fosse malvagio o non causasse del male a dei viventi. Sir Gregory Macintol ha combattuto contro i non morti sin da quando è diventato un paladino. Ma con il suo progressivo invecchiamento ha bisogno di trovare un apprendista a cui insegnare la sua via, in modo da lasciargli sia il giuramento del paladinato che quello contro la non morte. Se dovesse fallire, la regione verrebbe lasciata senza nessun paladino del giuramento per la prima volta nel corso dei secoli. Per la prima volta nella storia di Ang Vell, i non morti e i viventi hanno fatto un accordo di pace, i morti prendono solo ciò di cui hanno bisogno per soddisfare la loro oscura fame e i viventi fanno attenzione a controllare l'effetto che la loro presenza ha sulla vita di tutti i giorni. Tutto questo potrebbe presto venire distrutto, dato che i paladini di Ang Mnar ne sono venuti a conoscenza e hanno pronunciato un giuramento per eliminare dalla faccia della terra questo abominio di vita e non vita. La magia nera abbonda nella Palude Piangente, corrompendo la stessa natura della vita e della morte. Boldan Gierward, un paladino nano di una certa fama, era a conoscenza di questo fatto quando si è spinto all'interno. Ma un improvviso colpo a sorpresa da parte di una malvagia Fattuchiera Camminatrice delle Tombe (Gravewalker, traduzione non ufficiale) lo ha trasformato in ciò che più odia, un fantasma non morto. Ora è un ex paladino sul limite della disperazione e della follia. Con le giuste parole si potrebbe convincerlo a rinnovare il proprio voto e a diventare una forza del bene, oppure a cadere nelle corruzione e a diventare un letale antipaladino, con un giuramento contro i viventi. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/95494226600/class-feature-friday-oath-against-grotesquery http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath
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  35. Come vi avevamo anticipato qualche giorno fa, nei prossimi mesi la Asmodee Italia pubblicherà le prime avventure per D&D 5e in lingua italiana. Fino ad adesso, tuttavia, avevamo a disposizione solo delle date approssimative. Proprio in queste ore, invece, la casa editrice ha aggiornato la pagina delle sue Prossime Uscite e ha rivelato la data esatta in cui uscirà Il Tesoro della Regina dei Draghi, ovvero il 31 Luglio 2018. Naturalmente è importante ricordare che le date fornite dalla Asmodee sono sempre indicative: possono subire delle modifiche nel caso in cui ci fossero dei contrattempi. Grazie a @Drado per la segnalazione. Ecco qui la descrizione dell'avventura: Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: Luglio 2018
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  36. La campagna completa va dal livello 1 al livello 15, questa è divisa in due parti (e quindi due manuali). Il modulo oggetto della notizia è per la precisione la prima parte di questa campagna (questo manuale accompagna i giocatori dal livello 1 al livello 8). La seconda parte e ultima parte della campagna "L'Ascesa di Tiamat" dovrebbe invece uscire verso settembre/ottobre (a meno che non cambino le date), e conclude la campagna (dunque porta i giocatori fino al livello 15).
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  37. Si hanno maggiori notizie riguardanti la campagna? é autoconclusiva o è pensata come campagna per più livelli? C'è un livello indicato di partenza?
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