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  1. Topramesk

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/06/2024 in tutte le aree

  1. Salve, mi era venuto in mente un idea per un incantesimo per "regolarizzare" i patti magici, che sono uno stilema narrativo che mi piace molto, ma non mi sembra esista una regola o un incantesimo per implementarli in gioco (se non tramite semplice roleplay). Se vi va ditemi cosa ne pensate, è la prima volta che scrivo un incantesimo homebrew: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L'incantatore e un altra creatura consenziente (la cui intelligenza deve pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di una pergamena sigillata e finché la pergamena non viene distrutta entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, la pergamena viene distrutta, o una delle due parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione della pergamena al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il contratto si scioglierà tra 365 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    3 punti
  2. attendere è spesso la soluzione migliore. Adottare subito una nuova edizione porta spesso grossi grattacapi (per esempio noi lo facemmo subito solo con la 3e… e dopo 3 anni ci trovammo a dover ricomprare tutti i manuali).
    3 punti
  3. terribile il fatto dei ruoli indispensabili , se in un gruppo voglion fare tutti i Maghi , o simile , qua diventa ostico . QUELLO CHE VIENE FATTO IN TUTTI I D&D, SOLO CHE qui SONO SCRITTI. ALLA FINE FUNZIONANO UGUALI TANTO CHE IL REGOLAMENTO NON VIETA e NON SI "ROMPE" se vengono fatti DUE MAGHI ecc non proprio : in Becmi e AD&D mai fatto gruppi con ruoli mirati , al più se mancava il Chierico il DM aumentava i cura acquistabili , se mancava il Mago più oggetti magici ... in 3° si sentiva di più questa cosa , ma sempre sopportabile , (anche se a noi ha pesato tutto il complesso della 3°) in 5° proprio no , ci son pure i Riposi Brevi ( ed i Talenti ) . in 4° si avverte parecchio , e credo sia un riflesso della stessa struttura , visto che i Mostri son MOLTO ben gestiti a livello tattico e di squadra , e di contro il gruppo PG deve organizzarsi meglio .
    3 punti
  4. Bah di fatto è ovvio che, essendo D&d un Gdr tradizionale basato su Task Resolution, la base sia stessa in tutte le edizioni. Poi la Hit è ovvio che può mutare. La 4ed ha il miglior sistema di combattimento mai creato nei 50 anni di storia del Gdr in questione, e uno dei più ben fatti rispetto a molti altri Gdr della stessa categoria. Però si ferma lì. Concordo sul fatto che il regolamento non sia così male però non posso non affermare come ci sia della verità tanta verità nei problemi che sono stati enucleati sopra. Non è da evitare come la peste come edizione e in certi aspetti è anche migliore a livello di dettaglio di 5ed Però è fondamentalmente l edizione più singolare e diversa. Non trovo inusuale che un amante di Ad&d tolleri la 5ed essendo questa più ispirata alla 2a( con ovviamente tutte le evoluzioni del caso) che alla 4a o la 3.X.
    3 punti
  5. Secondo me Ammaliamento è più appropriato perché rimane in linea con costrizione, che ha diversi punti in comune con questo incantesimo.
    2 punti
  6. Mi sembra più un'Abiurazione, a naso. Meglio se dissolvi magie non lo dissolve.
    2 punti
  7. Ohh questa è un idea che mi era passata di mente, ma si ha senso Ci avevo pensato, ma nessun incantatore inserirebbe mai questa clausola, quindi ho pensato avesse più senso il contrario, dover usare una clausola per rimuovere il rischio o per sostituirlo, come ad esempio: Questo contatto continuerà anche dopo la morte del incantatore X oppure: Questo contratto potrà essere spezzato solo quando X e Y avranno completato i loro doveri Inoltre cosi vado ad indebolire l'incantesimo ai bassi livelli Questa idea è molto carina, la aggiungo senz'altro Questa è una cosa giusta, ma non vorrei complicare l'utilizzo delle clausole aggiungendo una tabella apposita per allungare la durata in rapporto a quante clausole vengono usate. Un idea potrebbe essere che l'incantesimo dura come suggerisci te 1 anno, ma è possibile aumentare il livello del incantesimo per aumentarne la durata di 10 volte, quindi utilizzando questa cosa sarebbe possibile avere un incantesimo che dura 10, 100, o 1000 anni. Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte. Alla fine l'idea è la stessa cambia solo la dicitura. Questa è la nuova versione, ho sottolineato le modifiche: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: 1 anno Classi: Bardo, Warlock, Mago, Chierico, Paladino L'incantatore sceglie due creature consenzienti entro 1,5m (la cui intelligenza deve essere pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di un numero di pergamene sigillate pari al numero di partecipanti al contratto e finché tutte le pergamene non vengono distrutte entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, le pergamene vengono distrutte, o una delle parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione delle pergamene al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il Y sarà punito dal incantesimo se non riesce a completare la sua parte del accordo entro 364 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Una domanda, Ammaliamento secondo voi va bene come scuola di magia? E dovrei aggiungere Dissolvi Magie come alternativa a Rimuovi Maledizione? Per le classi poi ho messo: Bardo, Warlock, Mago, Chierico, Paladino. Ha senso secondo voi? Un contratto mi sembra una cosa basata molto sul carisma quindi ho messo il Bardo, poi il Warlock e il Mago sono tipici nelle storie per creare contratti magici, mentre il Chierico e Paladino possono reinterpretare l'incantesimo come giuramenti sacri
    2 punti
  8. Secondo me è più carino se vincola due creature consenzienti tra di loro, senza che una delle due sia per forza l'incantatore. Toglierei il fatto che termina con la morte dell'incantatore (lo si può specificare in una clausola, eventualmente, ma non lo renderei il default). Farei apparire due copie della pergamena [edit: in effetti, una copia per ogni creatura vincolata] e lo farei terminare solo se sono distrutte tutte: così ogni parte può tenerne una copia, è molto più equo. Infine, aggiungerei una durata massima: mi sembra troppo forte se può durare per sempre, essendo di secondo livello. Gli darei una durata massima di un anno. Ovviamente nulla vieta di rinnovarlo di anno in anno. Si potrebbe anche fare che si può usare 1 clausola per estenderlo a 3 anni, 2 clausole per estenderlo a 10 anni, 3 clausole per estenderlo a 50 anni, e 4 per estenderlo a 500 anni. Tipo. Davvero carina come idea, comunque.
    2 punti
  9. "Se uno qualunque di noi - incluso me - vede il bisogno di usarle in uno specifico combattimento, lo dica e le usiamo" (Più dettagli qui se proprio si vuole)
    2 punti
  10. Se volevi fare domande generiche legate a D&D nelle sue varie declinazioni (e non ad altri GdR) la sezione giusta era quella D&D generica (con un tag D&D Tutte le Edizioni)
    2 punti
  11. Questa però è la sezione per le Discussioni GDR Generiche, dove si può parlare di elementi che trascendono il sistema.
    2 punti
  12. chiarisco la risposta 1: come master preferisco il teatro della mente, come giocatore è indifferente. chiarisco risposta 2: è possibile fare tutto! forse avrei risposto diversamente se la domanda fosse stata sull'opportunità di farlo o sulla difficoltà di farlo o sulla resa finale, ecc ma in questo caso bisognava specificare le edizioni.
    2 punti
  13. Con voi siamo a 4 giocatori e direi che è il numero perfetto per giocare! Benvenuti. In serata creo la gilda ed iniziamo a vedere le prime cose.
    2 punti
  14. Sono d'accordo, non ho una preferenza definita, dipende, a livello ideale preferisco il teatro della mente, a livello pratico la griglia. Inoltre dipende dalle edizioni e dalle situazioni. Nella campagna che sto masterizzando usiamo la griglia, ma due o tre volte abbiamo utilizzato il teatro della mente con solo delle mappe per indicare posizioni o solo teatro della mente una volta. Ho votato griglia perchè perlopiù usiamo e uso quella. Questo è il problema principale che ho trovato sopratutto in considerazione di alcuni elementi, in primis le velocità di movimento. 1,5m di distanza in più o in meno implica spesso (almeno il primo turno) attaccare o non farlo e il fatto che alcune razze e classi hanno vantaggi da questo punto di vista (muovono di più) implica che non considerarlo significa nerfare queste classi/razze. Detto ciò in 5e questo è meno impattante che in 3e quindi in realtà è più facile, sopratutto se lo scontro è con poca gente, ma lo ho gestito anche con numerosi gruppi, e si può fare. Banalmente dietro lo schermo del DM ti segni chi è dove in una specie di lavagnetta per aiutarti con posizioni e chi sta dove. Personalmente lo trovo molto immersivo e interessante da usare, ma come dicevo prima, preferisco usarlo solo in alcuni casi. Questo non è vero, il DM descrive la situazione, l'ambiente e chi si trova dove. Tutti se lo immaginano e si procede per descrizioni su cosa avviene e cosa no. Circa Ła seconda domanda la mia risposta è stata SI, lo ha fatto anche la WOTC ufficialmente. Il lavoro da fare è enorme e secondo me vale solo se la campagna/avventura è assolutamente meritevole visto che il lavoro da fare è praticamente lo stesso che il DM dovrebbe fare nel creare una campagna ex novo. Ha in più solo che la trama è pronta.
    2 punti
  15. Anch'io non saprei dare una risposta alla prima domanda. Uso le mappe tattiche (se parliamo di un GdR che le prevede) solo per gli scontri più importanti, dove voglio che la scelta del posizionamento e il movimento delle miniature sia centrale. Per gli altri scontri uso il sistema a Zone di FATE: lo scontro è diviso in una serie di zone con delle caratteristiche specifiche e i PG/PNG possono bersagliare tutto ciò che si trova nella loro zona senza bisogno di sforzi. Alcuni incantesimi e armi permettono di colpire anche bersagli in una/due zone di distanza. Va da sé che si perdono alcune regole (attacchi di opportunità e talenti associati, soprattutto), ma essendo scontri secondari è un compromesso accettabile. Per quanto riguarda la seconda, la risposta è assolutamente sì. Ho adattato Reavers of Harkenworld, un'avventura ufficiale per D&D 4E, a D&D 5E e sto adattando alcune avventure dei Dragon/Dungeon Magazine (principalmente del periodo D&D 3.x/4E) a 13th Age. Ovviamente fa perdere il grosso vantaggio delle avventure prefatte (aprirle e giocarci con poca preparazione).
    2 punti
  16. è giunto il momento di uscire allo scoperto: non ho la più pallida idea di come diamine facciate tutti voialtri promotori del "teatro della mente" a gestire i combattimenti, è un espediente che non mi sognerei mai di usare, è inutile e concettualmente diametralmente opposto rispetto alla struttura del gioco che senso ha "immaginarsi" i combattimenti quando ogni singola meccanica in combattimento si basa su distanze precise? come si fa a gestire l'interazione tra 6-7 pedine ed effetti annessi con la sola immaginazione? o si parla di interazioni estremamente limitate e semplici con un numero ridotto di "attori", o per me nessun combattimento è gestibile col "teatro della mente" anche perchè un "teatro", per essere tale, necessita per forza di strutture fisiche in cui andare in scena (platea, palco, quinte etc.), senza supporti fisici non si parla di teatro ma di baracconata; idem per i combattimenti, senza una struttura fisica in grado di metterli in mostra (pedine, griglia) non si ha niente su cui costruire il "teatro" quindi ho ovviamente votato la prima opzione per la prima domanda 😂 la seconda è più difficile, due sole opzioni sono riduttive e non bastano per coprire la rosa di possibilità reali; io ho messo "no" perchè la 5e si distacca enormemente dalle edizioni precedenti in quanto a corposità del regolamento, non sarebbe minimamente possibile giocare un'avventura pensata per la 3/3.5 così com'è a meno che si tratti di qualcosa di estremamente semplice con pochissime variabili meccaniche o DM e giocatori posseggano qualche tipo di capacità che permetta loro una conversione istantanea e sul momento di tutte le meccaniche delle edizioni prese in considerazione
    2 punti
  17. Anche il cattivo più classico può essere reso più interessante con qualche accorgimento. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023 Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR da tavolo. Cominciai una partita di D&D 5e D&D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in Call of Cthulhu, Monster of the Week, Werewolf: the Apocalypse e The Dresden Files. Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista. Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili. Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore. Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono. Chiedetevi: Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso? Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto? Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve? Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo? Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista. Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani? Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita. Chieditevi Perché Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti. A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante. Esempio: Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia. Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?" Questo potrebbe portarci alla seguente storia: Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich. Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita. È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale. Aggiungi una Svolta Motivazionale Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico? Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività. Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere. Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente. È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta. I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole. Quando si gioca a Monster of the Week, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali. Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea. Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi! Usate il Background dei PG Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna. Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene? Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM. In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete: Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi. Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo! Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori! Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia". Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili. Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/ Visualizza tutto articolo
    2 punti
  18. Ciao a tutti. Ho preparato una OneShot per 4/5 giocatori di 4° livello di DnD 5e che ho già masterato 2 volte con grande soddisfazione da parte dei giocatori. L'idea della OneShot è molto semplice e ve la espongo brevemente di seguito. L'avventura inizia il 26 dicembre del 1073, i PG si trovano nel basso appennino Reggiano, presso la località San Polo d'Enza. Sono stati incaricati di scortare un carro di provviste e una missiva segreta, fino al Castello di Canossa con l'ordine di consegnare la missiva personalmente alla Grancontessa Matilde di Canossa. All'interno del gruppo di PG e a loro insaputa è presente un PG infiltrato. Il PG infiltrato è un ladro assassino (per gli altri PG un bardo) incaricato da Roberto I delle Fiandre di uccidere il Duca di Lorena Guelfo detto "il Gobbo" che alloggia al castello. Giunti al Castello, quando i PG ignari della presenza dell'infiltrato penseranno di aver concluso la missione, Matilde leggerà la lettera nella quale sarà informata che qualcuno sta tramando alle spalle del Duca di Lorena, pertanto chiederà ai PG di proteggerlo fino alla festa di fine anno. Da questo punto in poi si giocherà la vera avventura nella quale i PG dovranno proteggere il Duca e il PG infiltrato dovrà cercare di assassinarlo senza destare sospetti. Ho pubblicato il testo di questa OneShot a questo indirizzo (il testo è ancora in stesura e la OneShot è in stile sandbox): https://github.com/massimobarbieri/I-corrieri-di-Matilde Sarei felice di ricevere i vostri feedback. Se usate github e volete contribuire sono felice di darvi accesso in scrittura. Se volete usare la mia avventura potete farlo senza alcuna restrizione se non la cortesia di farmi sapere com'è andata la sessione di gioco. Un caro saluto a tutti. CG
    2 punti
  19. @Voignar @re dei sepolcri @Ghal Maraz @Killua Benvenuti a tutti quanti e spero che ci divertiremo insieme in questa nuova avventura. Alcuni di voi sono poco o affatto familiari con Dungeon World, non vi preoccupate. Neanche io sono un grande esperto 😅 comunque è un sistema molto semplice con poche meccaniche e tanta narrazione. A tal proposito vorrei spendere due parole. Le regole (quelle poche) di DW sono molto ampie e abbastanza aperte ad interpretazione. Il gioco al tavolo si dovrebbe sviluppare quasi come una conversazione e qualche volta i giocatori in un certo senso prendono il posto del narratore inserendo nella "fiction" nuovi elementi di trama. Gli elementi della fiction, pur non essendo rappresentati da meccaniche specifiche, hanno impatto diretto sul gioco. Cerco di fare un paio di esempi. Se in fase di creazione il mago dichiara di essere l'unico mago esistente al mondo e questa affermazione non contraddice nessuno elemento di trama precedente allora diventa vero e la storia di sviluppa di conseguenza. Se il mago con un punteggio base di forza molto basso sulla scheda descrive il suo personaggio come un omaccione nerboruto con il fisico di schwarzenegger nei suoi giorni migliori e uno sguardo cattivo allora per la narrazione queste affermazioni sono vere anche se poi la sua forza è pessima. Il basso punteggio di forza rappresenta solo la sua capacità effettiva di usare la potenza dei suoi muscoli. Quindi probabilmente il nostro mago perderà tutte le gare di braccio di ferro ma tutti i personaggi che incontrerà sulla sua strada guardandolo vedranno una persona forte e magari minacciosa. Lo stesso vale in combattimento. Se decido di accecare, azzoppare, etc... Un nemico non esiste una meccanica specifica. Si stabilisce e tira la mossa adeguata e l'accecamento entra a fare parte della storia e ci si muove di conseguenza. Non so se ho spiegato bene come vorrei questo primo punto e se non è chiaro non esitate a fare domande di approfondimento. Comunque sono sicuro che diventerà molto più chiaro non appena si inizia a giocare. Detto questo subito dopo aver compilato la scheda (che faremo proprio ora) si iniziano a stabilire i primi elementi della fiction. Dopo una breve descrizione del personaggio inizierò a farvi qualche domanda. Queste domande servono sia a definire le vostre storie che la trama in generale. Non servono risposte lunghe o complesse ma cercate di rilanciare la palla. Se ad esempio chiedo "come ti sei fatto quella cicatrice sul volto" la risposta "le zanne di un lupo che ho ucciso" non mi apre spunti di gioco. "È il ricordo di un duello perso contro Ser Spadoni, il mio acerrimo rivale" mette carne sul fuoco che posso sfruttare sia io come narratore sia gli altri giocatori nella creazione dei loro personaggi. Magari Ser Spadoni ha fatto torto anche ad altri e potrebbe diventare un'antagonista, magari invece con altri PG lui è in ottimi rapporti e si possono trovare intrecci più complicati. Con questo non voglio dire che ci sono risposte sbagliate ma alcune sono meglio di altre. In ogni caso seguite sempre il vostro cuore. Considerate anche che durante o in conclusione di questa prima fase vanno stabiliti un po' di legami tra i vostri PG. I legami servono sia a tenervi uniti sia a darvi punti esperienza quando vengono esauditi. Potete seguire quelli consigliati nella scheda, usarli come spunto o crearne di nuovi. Ne parleremo meglio mano a mano che andiamo avanti. Finito questo lungo preambolo direi di iniziare proprio con le schede. Sono super facili e veloci da compilare. Fatevi guidare dall'istinto e i vostri gusti senza perdervi troppo nelle meccaniche. Le classi a disposizione con relative schede le potete trovare facilmente su questo sito https://narrattiva.it/it/materiali-scaricabili-dungeon-world/ dal quale vi consiglio anche di scaricare il riassunto delle mosse base. E' tutto quello di cui avete bisogno per giocare. Io sono in possesso della seconda edizione italiana del manuale, spero non ci siano incongruenze. In caso ci siano il materiale online avrà la meglio. https://dungeonworld.it/creazione-personaggi Qui invece potete trovare una lista di step che vi possono aiutare a completare la scheda se è la vostra prima volta. In caso seguitela solo fino al punto 11 ovviamente. Credo che i PDF non sono compilabili quindi il formato consigliato della scheda è il seguente: Considerate anche che i vostri personaggi sono i protagonisti della storia e sono pensati per essere unici. Ovviamente il guerriero non sarà l'unico uomo d'arme della terra ma è comunque speciale a modo suo. Per questo vi chiedo di non scegliere in due la stessa classe. A tal proposito @re dei sepolcri aveva già espresso la volontà di giocare il mago. Ci sono un paio di altre cosette da trattare ma le vedremo più avanti prima di iniziare il gioco vero e proprio per non fare un info dump troppo corposo. Mi metto in attesa di vedere le vostre schede o di ricevere eventuali domande. 🙂
    1 punto
  20. Buonsalve, dopo anni che faccio da master e giocatore in sessioni di 5e sono sempre più convinto che l'abilità "Intrattenere" sia difficile da usare durante le sessioni, mi spiego meglio; secondo la mia mera esperienza vi sono poche e rare situazioni dove usare questa abilità ( a differenza di tutte le altre ), mi sembra troppo situazionale e specifica e spesso sostituita da abilità come Ingannare o Persuadere che giocate in modo diverso possono avere risualtati simili. Sul manuale dice "La tua prova di Carisma (Intrattenere) determina come tu possa deliziare il pubblico con uno spettacolo di musica, danza, recitazione, narrazione o altra forma di intrattenimento." Mi sembra un caso moooooolto specifico e situazionale, chiedo quindi se anche voialtri avete il mio stesso punto di vista o se riuscite a usarla spesso come abilità, e se si, in che casi? ( ovviamente capita anche a me di usarla, ma come detto prima, a differenza delle altre abilità mi capita di usarla pochissimo o vederla usare pochissimo, poi avendo un pg al tavolo che vuole deliziare spesso il pubblico con canti e danze ovviamente la percentuale sale molto)
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  21. Io sto valutando alcune idee, come il paladino, che mi ispira abbastanza ma devo vedere bene come strutturarlo, Mi piace molto anche il concetto dell’onmiyoji, un combattente con delle creature evocate, ma gli devo trovare un bel concept e magari adattarlo al mondo di gioco che si crea Io sto valutando alcune idee, come il paladino, che mi ispira abbastanza ma devo vedere bene come strutturarlo, Mi piace molto anche il concetto dell’onmiyoji, un combattente con delle creature evocate, ma gli devo trovare un bel concept e magari adattarlo al mondo di gioco che si crea
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  22. @MattoMatteo. . . Mark e' sicurissimo di avere avuto una "Visione Premonitrice" non attraverso la "Mente" (e quindi il "Cervello") ma attraverso "Anima" (quindi il "Cuore"). . . Questo significa che la Bambina od il Neonato (se non entrambi !!) possono essere considerati "Spiriti Molto Puri" di elevata innocenza (abbastanza da poter essere considerati "Potenziali Candidati" x il "Ka Mistico" perduto e smarrito dal Faraone Ankthepoth). . . Visto che a Ravenloft e' la "Malvagita' Tenebrosa" ad essere la "Radiazione Metafisica Di Fondo" la Purezza Intrinseca dei due Infanti dovrebbe risaltare particolarmente. . . Combinando le "Tracker Spells" di un Rangers (persino quelle come "Hunters' Mark") ed altre fonti simili (come i "Detect Evil" e "Detect Good" di Paladini e Chierici) dovrebbe essere possibile prevedere persino le Mosse Future di Fuggitivi ed Inseguitori. . . Anche i Sensi Animali della Druida Mutaforma li si potrebbe efficacemente "Tarare Sui Bersagli" data la possente chiarezza della visione che Mark ha avuto. . .!! Questi son i Metodi immediatamente apparenti; ce ne saranno di sicuro anche altri piu' bizzarri ma non meno efficaci. . .!!
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  23. @Pentolino. . . Per quanto riguarda le bizzarre e misteriose "Leggende X Sbloccare Il Vero Potere Della Silversword" con i Livelli di Skill che hai sei riuscito a capire queste cose: 1°) "Draghi Di Fumo & Ombra"; soprattutto nell'instabile Dominio Oscuro di "Darkon" (un posto estremamente pericoloso da quando il Darklord, Arcimago Lich Azalin Rex, e' misteriosamente scomparso) e nel devastato "Wild Magick Feud" di Hazlan (che sembra una "Postatomic Nuclear Fallout Wasteland" ma con la Magia Selvaggia al posto delle Radiazioni) pare si aggirino "Darkness Wyrms" che si nutrono della Magia Instabile ambientale (e della "Forza Vitale" dei Mortali Innocenti). . . Pare che i Cavalieri della Rosa Cinerea siano particolarmente esperti nell'affrontare tali Abominii Draconici (almeno quelli piu' piccoli !!). . . 2°) "Stelle Che Camminano Come Uomini"; se questo fosse un Normale Pianeta del Multiverso avresti immediatamente pensato ai "Solars", Angeli Comandanti delle Schiere di Celestia. . . A memoria di ognuno mai un Solar sia mai apparso su Ravenloft, cosa che avrebbe immediatamente scatenato una reazione ostile del Darklord Locale (molti dei quali assai PIU' DEBOLI di un "Solar Archangel"); ci son citazioni frammentarie solo di manifestazioni RARISSIME di Angeli "Daeva" oppure "Planetars" che han fatto un Incursione Mirata x elimiare un "Orrore Minore" particolarmente Diabolico (spesso con devastanti Effetti Collaterali). . .!! Cio' non toglie che una delle Baronie Oscure ora distrutte e perdute non abbia ricevuto la Visita di un "Solar Avenger" e NESSUNO sia sopravvissuto x raccontarlo. . . . .!!! 3°) "Piovre Titaniche Nascoste In Montagne Riarse"; alcuni Veggenti Telepati dell'Inquisizione Ulmista si son spinti troppo in la' a Cercare, Scrutare e Predire le "Oscure Minacce"; dai pochi Neuroni non bruciati irremediabilmente, i Guaritori Telempati dell'Inquisizione han recuperato visioni simili, oltre a descrizioni vagamente affini ai Mind-Flayers. . . Visto che "Capitan Nautilus", un Illithide "Relativamente Innocuo" ed in "Rapporti Amichevoli" con la Van Richten's Society, e' presente alla serata varrebbe forse la pena di approfondire la discussione (con una certa CAUTELA) con tale Creatura. . . . . . . . Dalla descrizione fatta da Mark Ironheart dei "Cacciatori Dilettanti Improvvisati" che sembrano organizzarsi tra poco x braccare la Bambina Umanoide ed il Neonato Tiefling, cogli alcuni ricorrenti dettagli molto noti nelle Cronache dell'Ordine. . . Parlarne col Maestro Inquisitore Psionicamente Camuffato presente di sicuro fornirebbe utili suggerimenti. . .
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  24. In linea di massima concordo con te, Intrattenere è una capacità che viene usata pochissimo (e tra l'altro si sovrappone alla competenza in strumenti musicali... se intrattieni con uno strumento, cosa usi, Intrattenere o lo strumento? Che poi in entrambi i casi è un tiro sotto Carisma + competenza...) Diciamo che si potrebbe usare per avvantaggiarsi in caso di relazioni sociali... mi spiego: prima fai una prova per Intrattenere; se funziona l'atteggiamento del pubblico è più favorevole, e quindi se dopo fai una prova di Ingannare o Persuadere hai dei vantaggi (Vantaggio vero e proprio, oppure bonus alla prova, o tutti e due).
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  25. Vedi il file OneShot: I corrieri della Grancontessa I corrieri della Grancontessa è una OneShot ambientata nel Medioevo Italiano basata su fatti realmente accaduti pensata per 4-6 giocatori di 4° livello di DnD 5e pergamena.pdf Inviato Galowel Inserito 13/06/2024 Categoria Avventure
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  26. https://narrattiva.it/it/materiali-scaricabili-dungeon-world/ Dovesse servire a qualcuno, qui dovrebbero esserci le varie schede dei personaggi, oltre al materiale base, non vorrei sbagliarmi ma sono quelle dell'ultima edizione
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  27. Io di solito uso delle mappe molto semplici (quando non uso mappe molto complicate per le boss battle XD), ma questo perché mi trovo a giocare quasi sempre d&dlike. Ci sono altri giochi, OSR ma non solo (vedi Vampiri, per fare un esempio facile facile) dove il combattimento non è così tattico. Per la seconda domanda ho risposto di si, in realtà è abbastanza facile. Anzi, spesso gioco avventure prefatte che modifico parecchio e le gioco non solo da un'edizione all'altra, ma da un sistema all'altro.
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  28. Io, visto che non sono riuscito a giocarmi il mio mago penso che ne farò un altro, magari spinto sempre dalle stesse convinzioni
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  29. Io preferisco il teatro della mente per i combat, però sono consapevole che spesso non sia ottimale, mentre per le avventure bisogna tirarsi su un poco le maniche ma è fattibilissimo, l'ho fatto spesso con la 3.5 a 5e
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  30. Ciao. Visto che le candidature latitano, ne approfitto ben volentieri e mi propongo. Bene, ovviamente, per il fantasy classico, perché DW è nato proprio per "emulare", in chiave narrativa, un certo modo di giocare à la D&D e quindi non ne vedo un impiego migliore!
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  31. Per il nuovo gruppo ci sono.
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  32. Ciao! In questi 8 mesi (dopo la pubblicazione del mio speciale Siamo Sicuri?) ho continuato a "tenere d'occhio" l'argomento della sicurezza nei GdR, anche grazie a confronti con diverse persone. Ho raccolto qui le cose più interessanti: Il Dopospeciale (torniamo al sicuro, parte 4) Troverete citati, tra gli altri, due lavori recenti molto interessanti di Meg Baker e di The Angry GM.
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  33. Nola, se vuoi citare, almeno cita correttamente per favore. Io non ho MAI detto che nessuno le usa. Ho solo riportato, e lo ribadisco nuovamente, la situazione REALE all'epoca del sondaggio. Ho detto più volte che se discuto sui generis, la mia opinione non conta nulla. E di nuovo ripeti cose MAI DETTE: ho ripetuto in un altro post che sono balle che non mi piacciono le altre edizioni dopo AD&D. Vai a rileggerli per favore. Se devi criticare, almeno critica qualcosa che ho VERAMENTE detto. Per ora, due su due le hai toppate interpretando in modo totalmente sbagliato quanto ho scritto. Sul punto dove dici "Per l'avventura dovevo specificare, immaginando che avresti nominato solo avventure meno recenti della 3.0." non ci posso fare niente se quelle vecchie sono migliori per me. Ho giocato diverse avventure della 3.x, e pur essendo gradevoli non le trovo al livello di quelle più datate. Mi sono piaciuti molto alcuni adventure path di Pathfinder (alba dei re, reggente di giada, la maledizione del trono cremisi, i signori delle rune) ma siamo fuori da D&D come brand. Della 5e ho giocato hoard of the dragon queen, e l'ho trovata piuttosto scialba e banale. Della 4e le due che ho già citato. Qui invece "Altra cosa che dici sulle miniature, non pensi che alcune dichiarazioni dopo che la 4e stava andando male erano per lo stesso motivo?" non capisco cosa intendi. Concordo sul chiudere qui, dato che abbiamo un'idea diametralmente opposta su cosa siano le critiche e come si raccolgono informazioni che vadano al di la del proprio ambito ristretto. Se ti va si può continuare in privato. Tieni presente che la settimana ventura parto per una trasferta e rientro intorno al 10 luglio, quindi non avrò tempo per rispondere (e non per mancanza di voglia di farlo!) In ogni caso, mi fa piacere che la 4e si adatti al tuo stile e ne traete piacere nel giocarla. L'unica cosa che conta, a prescindere dal sistema, è divertirsi e portare avanti questa passione. P.S.: Scusa ma non riesco a fare la citazione selettiva, per cui ho riportato tra virgolette i tuoi testi. P.P.S: Scusa la domanda, ma quanti anni hai? Giusto per collocarti a livello temporale in relazione al sistema in voga, tutto qui.
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  34. Era un forum di un gioco di calcio chiamato "birramoretticalcio" (non sto facendo pubblicità, si chiamava proprio così 😅) in cui ogni singolo giocatore era un utente e chi voleva poteva anche fondare una propria squadra e scalare le vette della propria lega.
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  35. Cari avventurieri di Dragons' Lair, Siamo entusiasti di annunciare una nuova iniziativa che renderà i nostri articoli ancora più accessibili e fruibili per tutti voi: il nostro nuovissimo Podcast! Ogni settimana, pubblicheremo due episodi: Un articolo "classico" dalla nostra vasta biblioteca di contenuti, per riscoprire vecchi tesori. Un articolo nuovo di zecca, per rimanere aggiornati sulle ultime novità e approfondimenti. Abbiamo deciso di lanciare questo progetto per offrire una modalità alternativa di fruizione dei nostri contenuti, sperando di raggiungere anche coloro che preferiscono ascoltare piuttosto che leggere, o che desiderano godersi gli articoli mentre sono in viaggio o impegnati in altre attività. Il podcast sarà narrato da un'intelligenza artificiale, garantendo quanto più possibile una lettura chiara e piacevole. Tuttavia, questa iniziativa è ancora in fase sperimentale e continueremo solo se vedremo un buon livello di interesse da parte vostra. Quindi, non esitate a farci sapere cosa ne pensate! Il vostro feedback è fondamentale per migliorare e rendere questo servizio il migliore possibile. Se l'idea vi piace, condividetela con i vostri amici e nei vostri gruppi di gioco! Potete trovare il podcast su Spotify e su tutte le principali piattaforme di podcast. Iscrivetevi al canale e buon ascolto! Lo Staff D'L Podcast di presentazione (l'audio è preso da una call): Primo episodio:
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  36. @Lopolipo.96 anche io ho avuto (ed ho tuttora) problemi con gli scontri troppo lunghi. Anche e soprattutto perchè facciamo sessioni molto brevi Ma con il tempo ho trovato alcune piccole soluzioni che personalmente mi aiutano ad arginare parzialmente il problema: Roll20: Noi giochiamo su Roll20, e da li è possibile preparare gli attacchi dei nemici tramite delle macro, quindi basta pigiare un bottone e il computer lancia in automatico i 3 attacchi con vantaggio/svantaggio. Premi un altro bottone e lancia in automatico i danni. Come DM risparmio molto tempo I Boss hanno doppia iniziativa: Questo ricade nella categoria di cui avete già parlato del "raddoppiare i danni e dimezzare la vita". Il Boss agisce due volte, quindi non ho bisogno di metterne due o uno con molti più HP, tanto infliggerà già molti più danni Un unica iniziativa per tipologia di nemici: Generalmente nei miei fight ci sono2 massimo 3 tipi di nemici. I Mostri dello stesso tipo hanno la stessa iniziativa, cosi posso farli attaccare tutti assieme, ad esempio se ho 4 goblin, li faccio sparare tutti assieme, e solo poi descrivo la scena. Cosi risparmio tempo a descrivere quello che fa ciascuno di loro. Player preparati: Dire che i miei player siano preparati è eccessivo... non fanno altro che ripensare e cambiare idea... ma tutto sommato sono abbastanza rapidi, per lo più penso sia perchè ciascuno di loro si è scritto (senza che io dicessi nulla) una lista di cosa possono fare nei loro turni In generale usare Roll20, anche per la mappa, mi sta tornando molto comodo per accelerare i fight, un sacco di azioni e tiri sono automatizzati e mi permette di risparmiare tempo. Ma la vera cosa che mi fa risparmiare tempo è: Far vincere i player: La verità è che per quanto possano lamentarsi della difficoltà, ai miei player piace vincere e prendere in giro il villain (soprattutto se spocchiosi e altezzosi). Quindi di tanto in tanto preparo dei fight palesemente fatti per farli vincere, a volte non hanno neanche bisogno di tirare l'iniziativa per vincere ma possono vincere usando l'astuzia e o l'inganno. I combattenti sono felici perchè si sentono forti, e i giocatori di ruolo anche perchè si sono rivelati utili... certo... poi c'è sempre quello che pensa che io sia scarso come DM e che non sono capace di creare uno scontro difficile... ma che ci vuoi fare, non sempre si può rendere tutti felici... (ricorda c'è sempre un tempo è un luogo per uccidere i player antipatici, ma non ora) Non sempre quello che funziona ad un tavolo funziona negli altri, ma spero di essere stato utile nel mio piccolo
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  37. Eh però da un lato avrebbe snaturato la classe per come la conosciamo dalla 3e, e dall'altro il ladro già si basa praticamente solo sul furtivo, se si fosse eliminato (inteso come uso intensivo) in pratica il ladro avrebbe dovuto essere ridisegnato daccapo o non avrebbe avuto modo di incidere per nulla in combattimento. Ciò nonostante vedo il punto e lo capisco. Sono d'accordo, ma nulla vieta ai DM di introdurre elementi di questo tipo per usarlo poi meccanicamente come spiegato. Il fatto è che la 5e si basa su una semplicità che mal si concilia con qualsiasi tipo di complicazione che mischia meccaniche e roleplay. Ma sarebbe molto interessante avere una sezione nella guida del DM esattamente su questo tipo di complicazioni.
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  38. Dico la mia: la 4ed è senza ombra di dubbio la peggiore edizione mai uscita perchè.. bhè, perchè NON è D&D. E' altro. E' stato un tentativo di rendere un sistema che aveva bisogno di una rinfrescata a livello commerciale simile al trend del momento, ossia World of Warcraft. Non è un gdr, ma un regolamento per combattimenti tattici tra miniature. Ciò che non è combattimento in questa edizione è ridotto ai minimi termini. Il teatro della mente non esiste più, è tutto interamente votato agli scontri, dalla griglia (praticamente obbligatoria) alle miniature (token, segnalini, lego, regoli o chi per essa). E non si tratta di essere aperti a nuove proposte: si tratta di coerenza con il brand che cerchi di vendere. Se compro un'auto con un cavallino rampante sul cofano mi aspetto di avere un 12 cilindri sotto sto cofano e non un 1000 fire della Panda, banalizzando all'estremo il concetto. Quello della 4e è proprio il tipico caso dove non c'entra nulla l'apertura mentale, dato che i deisgner hanno completamente mancato l'obiettivo che si erano preposti, ossia rinnovare D&D mantenendone lo spirito. Se vuoi continuare a spillare soldi ai clienti, devi dare loro quello che desiderano. More of the same come dicono gli ammmericani. Specialmente in un mercato dove non sei affatto obbligato a comprare altro dopo essere entrato in possesso dei manuali base, e puoi giocarci per anni e anni. Hanno provato ad attirare un tipo di clientela nuova che dei gdr da tavolo non era attratta ed è andata molto male. E' stato propedeutico per la pubblicazione della 5e, che invece ha incontrato (alla grande) il favore del pubblico e rilanciato il marchio. Se vuoi vendere D&D, devi dare ai consumatori D&D, non questo regolamento che si discosta radicalmente da ciò che il cliente tipo vuole. Infatti, è stato un disastro a livello commerciale ed è stato praticamente cancellato nella 5e, riportando indietro l'orologio come se non fosse mai esistita. Si è tenuto qualche elemento, ma per il resto i designer hanno capito che se volevano vendere, dovevano cambiare radicalmente strada. Come hai sottolineato, questo non significa che fosse un brutto regolamento, ma che doveva essere usato un marchio nuovo, che ne so, tipo "D&D battlegrounds" o simili, in modo da distaccare questa serie di manuali dall'immaginario collettivo. Forse avrebbe venduto di più, o forse non se lo sarebbe filato nessuno, questo non possiamo saperlo. Andando più sul tecnico, D&D 4e era stato concepito per essere giocato online tramite la piattaforma digitale della WoTC di cui ora mi sfugge il nome (e questo è stato un aspetto FONDAMENTALE alla base del design). Il gioco non doveva essere solo divertente da giocare. Doveva essere facile da gestire online. I DM occasionali potevano semplicemente acquistare un'avventura, leggere il testo da parafrasare ai giocatori poi eseguire una sequenza di sfide di abilità e incontri di combattimento. In una sfida di abilità, il DM doveva solo decidere se un'abilità fosse utile ai giocatori, ma solo nel caso in cui tale sfida non era già stata prevista dall'avventura stessa. Idealmente, i giocatori avrebbero potuto entrare nel tavolo virtuale a qualsiasi ora, unirsi a qualsiasi DM disponibile e essere sicuri che un perfetto estraneo avrebbe potuto offrire un'esperienza divertente. Un tavolo virtuale fiorente permetterebbe ai giocatori di partecipare a una partita 24 ore su 24, 7 giorni su 7, proprio come Warcraft. E tutti quei giocatori pagherebbero mensilmente, proprio come Warcraft. Questo era il principio su cui si basava l'intero progetto 4e. Di seguito le critiche principali mosse al sistema: Meccaniche di gioco: Una delle principali critiche mosse alla Quarta Edizione è stata quella di essersi concentrata pesantemente sulle meccaniche di combattimento e sul gameplay tattico a scapito degli elementi narrativi e di gioco di ruolo. Alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione ponesse troppa enfasi sulle miniature e sulle griglie di battaglia, il che ha portato a una diminuzione dell'importanza della narrazione e dello sviluppo dei personaggi. Omogeneizzazione delle classi: Nella Quarta Edizione, le classi sono state progettate per essere più bilanciate in combattimento, il che ha portato alcuni giocatori a ritenere che la peculiarità e l'unicità di ogni classe fossero diminuite. Alcuni giocatori hanno notato che le classi erano troppo simili tra loro, con abilità e poteri che seguivano una struttura troppo simile tra le diverse classi. Crescita del potere e sovraccarico di informazioni: Con il progredire dell'edizione, il power creep è diventato un problema, con i personaggi che ottenevano accesso ad abilità e opzioni sempre più potenti. Questo ha portato alcuni giocatori a sentirsi sopraffatti dal numero di opzioni disponibili e a preoccuparsi dell'equilibrio del gioco ai livelli più alti. Mancanza di compatibilità: L'uscita della Quarta Edizione ha portato cambiamenti significativi alle meccaniche di gioco, rendendo più difficile per i giocatori adattare i contenuti delle edizioni precedenti al nuovo sistema. Questa mancanza di compatibilità con le edizioni precedenti ha allontanato alcuni giocatori di lunga data che avevano investito molto nelle edizioni precedenti del gioco. Marketing e presentazione: Anche il marketing e la presentazione della Quarta Edizione sono stati oggetto di critiche: alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione fosse stata commercializzata più per un pubblico giovane e si fosse concentrata troppo sugli strumenti e gli accessori digitali. Reazione della base giocante: i cambiamenti introdotti nella Quarta Edizione hanno provocato un significativo contraccolpo da parte di ampi segmenti della comunità di D&D, con molti giocatori che hanno espresso la loro insoddisfazione per la direzione che il gioco aveva preso. Questo sentimento negativo ha contribuito alla percezione che la Quarta Edizione sia stata un'edizione divisiva all'interno della comunità di D&D. Se si analizzano oggettivamente (e sottolineo oggettivamente) i punti sopra riportati, li si trovano alla base dello sviluppo della 5e, a testimonianza di quanto siano veri, e non solo il feeling di giocatori delusi. Alla WoTC hanno pensato, commettendo un grave errore, che i "vecchi" giocatori fossero ormai clienti inutili e non più disposti a spendere, puntando solo sui teenager dell'epoca, cercando di tagliare i ponti col passato e ripartire da una nuova base di giocatori (e clienti paganti). Mai scelta fu più nefasta, sia in termini di regolamento che di ambientazioni (i Forgotten Realms della 4e sono qualcosa di demenziale, sia nel concetto dei cambiamenti effettuati, sia delle spiegazioni in-game adottate per giustificare le scelte fatte). Ho provato a giocarci, come faccio con tutte le edizioni, ma l'ho cassato subito. Se devo usare miniature e combattimenti preferisco Warhammer, una volta all'anno facciamo anche una battaglia campale con il vetusto Battlesystem (di cui la 4ed è il regolamento sostitutivo di fatto), ma la 4ed, a mio avviso, è un pastrocchio che ha cercato, senza successo, di portare al tavolo il feeling dei MMORPG (per essere chiaro non sono un giocatore di World of Warcraft et similia, non mi hanno mai preso). Forse anche per questo detesto la 4ed. Se a livello di manuale il peggiore come layout, capacità di spiegare le regole, organizzazione interna è senza ombra di dubbio AD&D 1e, il peggiore a livello concettuale (per ciò che è D&D) è la 4e. Ciò non significa che non ci si possa divertire. Se a qualcuno piace e si diverte fa benissimo ad usarlo. Come sempre, uno devo usare ciò che gli permette di trarre piacere in quello che fa, a prescindere dalle opinioni altrui. Chiudo con un'osservazione: se proprio si vuole usare un sistema simile alla 4e, ma sviluppato molto meglio, si vada su 13th age, che anche a livello commerciale ha fatto molto bene. Chiedo scusa per la lunghezza del post.
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  39. Il problema è proprio quello. Quell'abilità annulla l'UNICA protezione che hanno le creature con pochi PF. Potrei capire se l'avesse un PG do 10° livello eroe tra gli eroi, ma che un PG di primo livello mi uccida in automatico una creature con 4 pf in armatura pesante... In ogni caso è una meccanica del 2008 e penso sia già stato detto tutto il dicibile. Certo è che se dopo 16 anni la ripescano esattamente com'era, qualche problema di designers alla WotC c'è!
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  40. questa è stata una delle nuove meccaniche che più mi ha intrigato tra i vari UA, anche se alcune proprietà potrebbero sovrapporsi alle manovre del Battle Master ammetto che provo emozioni contrastanti per questa capacità, trovarsela contro è rognoso (maledetti Bugbear con morningstar in BG3), ma averla allevia enormemente il senso di inutilità che arriva quando il dado gira male e non prendi neanche il muro fermo davanti a te e non puoi fare altro che vedere gli altri menare al posto tuo rompe le meccaniche? sì è una brutta capacità? non credo ha del potenziale? avoja, se non la si vuole mantenere come capacità di de fault è ottima come proprietà per armi magiche, o come talento, o come capacità di classe/mostruosa... c'è solo l'imbarazzo della scelta 😂 lo siamo tutti fratello
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  41. scusate il necroposting ma chiedo a @Topramesk se e' prevista e quando una traduzione italiana grazie BHH
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  42. Attenzione eroi! Il 31 maggio chiuderanno le prenotazioni sul nostro store Backerkit, ultimi giorni per prenotare la vostra copia di Against the Darkmaster a prezzo speciale! --> LINK
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  43. 1 punto
  44. Valorosi eroi, è infine giunto il tempo di ergersi uniti contro il Signore Oscuro! La campagna Kickstarter di Against the Darkmaster è INIZIATA! Con il vostro aiuto, questo Kickstarter ci permetterà di creare un tomo di 600 pagine con copertina rigida, contenente tutto ciò che serve a giocare, sia per il GM che per i giocatori. Parliamo di: - 12 Stirpi, 13 Culture, 6 Vocazioni e dozzine di Opzioni di Opzioni di Background diverse; - Regole espanse per la gestione dei Viaggi e la generazione dei Rifugi, luoghi dove i vostri eroi potranno nascondersi dal Darkmaster e intraprendere varie attività fra un’avventura e l’altra; - Nuove opzioni per armi e combattimento, e ovviamente nuovi truculenti Colpi Critici; - Più di 300 incantesimi; - Linee guida per aiutare il GM a condurre il gioco, costruire nuove avventure, e creare il proprio Darkmaster; - Un bestiario completo di più di 50 creature diverse; - Shadows of the Northern Woods, un’epica campagna divisa in tre parti E molto altro! Unisciti alla battaglia su Kickstarter e aiutaci a sconfiggere le orde del Darkmaster!
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  45. Da oggi potete scaricare gratuitamente le Regole Base in italiano di Against the Darkmaster anche da La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/gdr-digitali/4058-against-the-darkmaster-versione-digitale.html ! Buon download e buoni critici! 😁
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  46. Benritrovati! E' passato un anno dal lancio del nostro sito e dall'annuncio del nostro progetto. Nei mesi passati sono successe molte cose, le nostre Quickstart Rules sono state scaricate da più di duemila persone in tutto il mondo, che ci hanno aiutato a correggerle e migliorarle in moltissimi modi. L'ora del lancio del Kickstarter per il regolamento completo si avvicina, ma noi vi avevamo promesso una versione italiana della Quickstart e siamo felici di annunciarvi che è in ditittura d'arrivo! Al momento stiamo finendo di lavorare al layout, apportando le ultime correzioni e gli ultimi ritocchi per darvi la migliore Quickstart italiana che possiamo produrre. L'attesa è stata lunga, ma è quasi terminata! Sotto trovate una piccola anticipazione, per ingolosirvi e darvi un'idea di quello che vi aspetta!
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  47. La nuova versione Deluxe delle Quickstart Rules di Against the Darkmaster è finalmente live su DrivethruRPG! Se già ci conoscete, vedrete che abbiamo chiarito alcuni punti, aggiunto qualche opzione e cercato di snellire il sistema ancora di più per permettervi di concentrarvi sulle gesta epiche dei vostri PG. In più, questa nuova versione è corredata anche di una fantastica copertina a colori del nostro Tom e tantissime illustrazioni interne in bianco e nero! Se invece ancora non ci conoscete, nelle 122 pagine della Quickstart Deluxe di Against the Darkmaster troverete un gioco Epic Fantasy completo basato sul d100, ispirato alle grandi saghe classiche come Il Signore degli Anelli o La Ruota del Tempo. Crea il tuo eroe, impugna i tuoi dadi e affronta il Signore Oscuro! Scarica la Quickstart adesso! E se non ti basta, scarica dal nostro sito il pacchetto di playtest gratuito, che include lo scenario introduttivo The Beast of Willow Lake e 6 personaggi pregenerati per cominciare subito a giocare.
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  48. ottime notizia , l 'edizione italiese .
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