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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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  2. Ghal Maraz

    Ghal Maraz

    Circolo degli Antichi


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  3. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


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  4. Pippomaster92

    Pippomaster92

    Moderatore di sezione


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  1. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Recensioni Bellicose #10: Maze Rats Articolo di Filippo Maria Oliveri del 08 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber, Crown e Maze Rats. Ora mi sto cimentando con Print Weaver, di N.L Morrison. Rispetto ad altri manuali OSR che ho letto, questo è molto più legato ad una specifica ambientazione. Per certi versi è come Yokai Hunters Society: potete sicuramente adattarlo ad altri mondi di gioco, ma dovrete lavorarci su un po’. Print Weaver è ambientato in un mondo cupo, dark, che rimanda certamente ad opere come Berserk, Dark Souls, Bloodborne e compagnia cantante. In effetti non fornisce molte informazioni sul mondo in sé, più che altro pone alcuni elementi e fondamenti: un mondo oscuro pieno di mostri, comunità sparpagliate e terrorizzate dalla notte, pochi fari di speranza nel mondo. Questi sono diciamo dei luoghi di quiete, sicuri…almeno finché non vengono spazzati via dal demone di turno. REGOLE PW è usa i d10, da tirare in numero pari all’attributo usato. Ogni 6+ sul dado è un successo, e ogni prova ha un numero minimo di successi. Se ho Forza 5 e devo superare una prova facile (minimo due successi) devo tirare 5d10 e per ogni 6+ tirato accumulo un successo. C’è un sistema di Vantaggio (successo con 5+) e Svantaggio (successo con 7+). Se un personaggio deve fare un tiro ma non ha dadi disponibili può tirare 1d10 con Svantaggio. Se ottiene 10 può tirare ancora, e così via… il dado in questo caso (e non nei normali tiri) può “esplodere” indefinitamente. Si possono “spendere” Punti Attributo prima o dopo un tiro, aggiungendo altri dadi. I punti così spesi vengono recuperati riposando. I punti degli attributi variano con questa spesa, i danni subiti e il riposo, ma il valore resta sempre lo stesso. Es. Ho un valore di Forza pari a 3, tirerei 3 dadi, decido però di spendere un Punto Forza. Tirerò quindi 4 dadi, ma avrò da ora in avanti solo 2 Punti Forza. Il prossimo tiro di Forza sarà comunque fatto con 3 dadi perché il valore dell’attributo non cambia. I danni vengono inflitti ai Punti Attributo, primariamente alla Forza. Quando subite danno ad un Attributo ma non avete più Punti disponibili, allora il danno intacca la Vitalità. Se la Vitalità va a 0 svenite. Se in un round non venite stabilizzati, crepate. Ma si rinasce facilmente… CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ci sono tre attributi: Forza, Volontà e Destrezza. I punti ferita, o Vitalità, si calcolano con 1d10 più Forza più ½ Destrezza. Ma come si calcolano gli attributi? È qui che c’è il quirk di PW! Dovrete prendere le impronte digitali! Ce ne sono di quattro tipi: Cappio (C), Arco (A), Spirale (S) e Assente (O). Dovrete guardare dito e segnarvi il tipo e il numero di ciascuna impronta. Con questo dato farete due cose Sommando tutti i Cappi avrete il valore di Forza, sommando gli Archi avrete quello di Volontà e sommando le Spirali otterrete la Destrezza. Per ciascuna coppia di dita otterrete una “capacità di classe” o Doni, che può anche essere equipaggiamento extra. Il manuale presenta 12 classi, ma a meno che non abbiate tutte le dita uguali non ne avrete solo una. Un esempio pratico. Prendiamo le mie dita, palmi verso l’alto, da sinistra a destra. Sono S, C, C, A, A; S, S, C, C, O. Ho Forza 4, Volontà 2, Destrezza 3. La Vitalità è 1d10+4+1. Che doni ho ottenuto? Pollice – SO – 1000 gocce d’inchiostro. Indice – CC – Spada Lunga Medio – CC – Scudo di Metallo Anulare – AS – Anello del Patto (Vantaggio per comunicare con creature ostili e mostruose) Mignolo – AS – Specchio Maledetto (Posso vedere attraverso gli occhi di un alleato per 1d10 round) Complicato? Si, in parte, ma nel manuale è schematizzato bene. Ha dei pro e dei contro, secondo me. Da un lato la creazione è casuale, basata su schemi diversi da quelli degli OSR con classi, e si possono generare combinazioni interessanti. È pure interessante imho vedere cosa esce e cercare di tirar i fuori qualcosa di utile. Per esempio il mio personaggio è chiaramente un guerriero (spada e scudo, Forza 4) ma ha anche due oggetti magici. D’altra parte c’è un limite fondamentale: RAW ciascun giocatore avrà un solo personaggio. Oh, potreste avere un incidente e perdere due dita e dover riscrivere il personaggio, ma è un caso limite. Ovviamente si può risolvere tutto tirando 1d4 per ciaschn dito, attribuendo un tipo di impronta a ciascun numero, e randomizzare i personaggi. È facilissimo… ma si perde un po’ il gimmick del gioco! Comunque riprenderò il discorso in chiusura. LA MAGIA Non ci sono incantatori propriamente detti, ma solo Pergamene, Libri e Tomi. Una Pergamena contiene un singolo incanresimo e occupa uno slot. Un Libro contiene qualche Pergamena. Un Tomo ne contiene di più ma richiede due mani. Per lanciare una magia da una Pergamena bisogna spendere almeno un Punto Volontà, e poi tirare tanti d10 pari a 1 più il numero di Punti spesi. È necessario almeno un suc esso, ma un nemico potrebbe cercare di contrastare il mago ri hiedendo tiri contrapposti. In fondo al manuale ci sono un po’ di magie, abbastanza simili a quelle di D&D e non molto freeform. Sono abbastanza potenti e risolutive, ma in effetti hanno un bel costo e se ne possono usare poche. Per esempio il mio personaggio tra un riposo e l’altro potrà al massimo usare due incantesimi! Esistono anche oggetti magici di vario potere, tra i quali i più importanti sono ovviamente gli anelli. I MOSTRI Come I personaggi, anche i mostri hanno Vitalità e Attributi, ma tutti i danni li subiscono direttamente alla Vitalità (i combattimenti sono brevi). Ci sono poche semplici regole per generare mostri al volo, basandosi anche qui sulle impronte digitali o tirando dei d10. I mostri sono divisi in categori: Bestie, Draghi, Golem, Melme, Spiriti e Umani. Ogni categoria ha un po’ di possbili caratteristiche, un esempio di mostro unico, e poco altro. Ma c’è spazio per la vostra inventiva. Per esempio io nella mini avventura ho inserito come nemico un Golem affascinato dagli umani, con cuore luminoso (era il suo punto debole). È un’armatura vivente, con una specie di lanciafiamme, se ferito gravemente aumenta la corazza. In caso di distruzione sprofonda nel terreno e ritorna 1d10 giorni dopo, e in origine doveva guidare i viandanti (usando la sua torcia-lanciafiamme?) verso un luogo sicuro. Ecco, dal mostro emerge una mini avventura! Molto comodo! APPENDICI Ci sono solo tre appendici: una per le Pergamene, una per gli Anelli, una per un minigoco simile a perudo. Ok, possiamo in effetti aggiungerci il bestiario, ma precede le appendici propriamente dette. Utili, comunque. Mi soffermo un attimo sugli anelli, che sono oggetti magici particolari. Restano legati al personaggio anche quando rinasce, e piuttosto che fornire bonus agli Attributi o magie, per lo più aggiungono nuove capacità e dimensioni al gioco. Sono molto simili in questo senso agli amuleti di Hollow Knight. CONCLUSIONI Potete acquistare il manualetto su Amazon per 15€, anche se ne sono rimaste davvero poche copie. Sono un’ottantina di pagine, la Nigredopress ha fatto un buon lavoro con la teaduzione. Tutto sommato leggermente overpriced, ma ancora accettabile se rispecchia i vostri gusti. E a questo proposito… È un gioco interessante, forse si poteva semplifiicare qui e là (in un gioco così gli attacchi di opportunità non servono) e rifinire leggermente meglio. Le regole sono un poco sparpagliate tra diverse sezioni, e anche per scrivere questa recensione è stato necessario sfogliare di nuovo il manuale avanti e indietro! Soprattutto è un po’ convoluta la questione della differenza tra Valore e Punto Attributo. In realtà è ovvia e semplice, ma forse si poteva scrivere in modo più diretto. Come dicevo sopra, il gioco ha un problema legato alla generazione del personaggio, ed è un problema di longevità. Non c’è una progressione del personaggio, non c’è avanzamento. Alla morte segue una resurrezione con perdita di parte dell’equipaggiamento, e uno dei focus del gioco è creare rifugi sicuri dove riposare. E poi? Beh, il limite per le avventure è dato solo dalla vostra immaginazione, ma questo vale per ogni gioco di ruolo. Print Weaver non presenta intrinsecamente uno scopo ultimo. Non lo potete usare per giocare avvenutre OSR standard, perché funziona un po’ diversamente. Ha un tono serio, cupo, e poca propensione al dungeoncrawl. Come potete utilizzarlo? Un modo c’è, anche se richiede molto lavoro. Sappiamo tutti come la fama dei soulslike abbia riempito il mondo gdr di avventure (molte per D&D 5e) dalle tematiche e ambientazioni oscure e cupe. Spesso sono storie prive di speranza, infestate da mostri orribili e persone ancora peggiori… e rovinate da regolamenti che trovializano tutto ciò. Ecco, PW potrebbe essere il modo giusto per giocare quelle avventure. A livello meccanico ha una componente di tattica che traspare dopo qualche ora di gioco. Le risorse sono limitate e si possono recuperare con difficoltà. Ci sono checkpoint dove si può respawnare, ma a caro prezzo (il loot!). L’unico vero modo per avanzare consiste nel trovare equipaggiamento migliore. L’inchiostro, che si usa per incantare armi, per acquistare oggetti e per recperare Vitalità, si può estrarre dai nemici. Insomma, è davvero il gioco OSR ideale per emulare i metroidvania come Hollow Knight! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/print-weaver-una-recensione/
    2 punti
  2. Bene. Per il legame, visto il pg di re, direi che ci potrebbe stare: "Seylas non sa cosa sia la vita all’aperto, perciò sarò il suo maestro". Mettendo insieme la tendenza alla scoperta e all'apprendimento di Seylas e il fatto che, pur vagando alla ventura, è un uomo da biblioteche, non da vita all'aria aperta. Il fatto che Valerion sia disposto a fargli da guida, mostra la buona impressione suscitata e il legame istintivo.
    2 punti
  3. @Ozilfighetto ; @MattoMatteo ; @Pentolino. . . Vi avevo lasciato "Campo Libero" nel pianificare Luoghi & Tempi dove intercettare i due Bambini in Fuga, affinche poteste scrivere di Zone e Contatti legati al Background dei Vostri Personaggi. . . Forse pero' cosi' e' "Troppo Sandbox" e potrebbe causare incertezze decisionali; potrei quindi elaborare uno Scenario del Parco, nel quale restringete la Zona da Pattugliare in base ai Dettagli delle Visioni. . . Si potrebbe anche fare una cosa completamente scollegata dal "Magazzino Dei Balordi Disperati" che potreste affrontare in seguito in maniera totalmente differente. . . Tenete anche presente che Voi siete molto in alto, su una delle Torri Versmishard; potreste persino lanciarvi con Alianti o Paracadute verso la "Citta' Bassa" ed i suoi Parchi. . .
    2 punti
  4. Sul canale youtube di D&D hanno pubblicato un video in cui Jeremy Crawford dà un'anteprima del Paladino presente nel PHB 2024. Questo è il link al video per chi volesse vederselo. Crawford spiega che nella presentazione delle classi di incantatori hanno deciso di mettere la lista degli incantesimi direttamente nella descrizione della classe e non nella sezione degli incantesimi, in modo da non costringere il giocatore a sfogliare il manuale avanti e indietro; inoltre nella lista a fianco di ciascun incantesimo saranno riportate le seguenti informazioni: scuola di magia, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma. A livello di regole, invece, spiega che sono intervenuti su tutti quei privilegi che richiedevano di spendere la propria azione per attivarli, trasformando l'attivazione in un'azione bonus o addiritura rendendola gratuita, ossia parte, ad esempio, di un'azione attacco. Sempre per quanto riguarda le regole è stata introdotta una nuova area d'effetto l'emanation, che serve per tutti quegli incantesimi o privilegi che si emanano da una creatura (come l'aura del paladino) Il nuovo Paladino segue da vicino quanto riportato da @Lord Danarc , basandosi sugli UA, all'inizio di questa discussione. Al 1^ livello ottiene: weapon mastery, lay on hands e la possibilità di lanciare incantesimi; quest'ultima cosa impatterà anche sul modo in cui i livelli da paladino verrano contati per il multiclasse. Al 2^, Fighting style, che a differenza della versione 2014 permette di scegliere tra tutti gli stili di combattimento, alla pari dei guerrieri; in più il paladino può scegliere di rinunicare a imparare uno stile di combattimento per apprendere alcuni cantrip da chierico. Al 2^ arriva Paladin smite, che va a sostiuire il vecchio Divine smite. In pratica Divine smite diviene un incantesimo che è sempre preparato e non conta per il limite massimo di incantesimi preparabili; inoltre lo si può lanciare una volta per riposo lungo senza spendere alcuno slot. Al 3^ si ottiene Channel divinity. Adesso si parte dopo il riposo lungo con 2 usi (3 dall'11^ livello) di channel divinty e se ne recupera uno a ogni riposo breve. Divine senses diventa un'opzione di channel divinity e durerà 10 minuti; abjure foes, basata su capacità simili di varie sottoclassi della versione 2014, sarà disponibile a tutti i paladini. Al 5^ si ottiene Find steed, come l'omonimo incantesimo che sarà sempre preparato, non conterà per gli incantesimi massimi preparati e potrà essere lanciato 1 volta per riposo lungo senza spendere uno slot. L'incantesimo è stato riscritto e non darà più accesso a delle cavalcature dal MM ma invece avrà un suo stat block che verrà pompato al crescere del paladino (sembra di capire che sarà qualcosa sulla falsariga degli incantesimi di evocazione di Tasha). Paladin aura è stata modificata, unificando tutti i privilegi di emanazione (dovuti alla classe paladino o a una sua sottoclasse) sotto un'unica aura, che verrà potenziata dai privilegi di livello superiore. La sottoclasse si ottiene al 3^ livello (come per tutte le classi nella versione 2024); ci sono quattro sottoclassi: Oath of devotion, Oath of glory, Oath of the ancients e Oath of vengeance. Per tutte le sottoclassi sono state rivisti gli Oath spells, a volte introducendo anche degli incantesimi interamente nuovi, come nel caso di Yolande regal presence per l'oath of glory al 17^ livello. Oath of devotion Sacred weapon adesso si attiva come parte dell'azione attacco, non bisogna più perdere un round per attivarla, in linea con una tendenza generale della versione 2024. Smite of protection andrà a sostituire purity of spirit e farà sì che quando si userà l'incantesimo Divine smite il paladino e tutti i suoi alleati nella sua aura saranno schermati da una half cover per un tempo limitato, non meglio specificato. Sempre seguendo le nuove linee guida sui poteri ad attivazione, Holy nimbus verrà attivato con un'azione bonus. Oath of glory Peerless athlete durerà 1 ora anziché 1 minuto. Aura of alacrity avrà effetto non solo sugli alleati che iniziano il loro turno nell'aura del paladino, ma anche su quelli che vi entreranno nel corso del loro turno, questo perché la versione precedente risultava molto macchinosa al tavolo. Oath of the ancients Il raggio d'azione di nature's wrath è stato aumentato. Adesso aura of warding dà resistenza ai danni necrotici, radiosi e psichici a tutti gli alleati nella tua aura. Quando si torna su da 0 PF grazie al privilegio Undying sentinel, non si ritorna a 1 PF ma con un "bunch of hit points", anche se quanti non è dato sapere (una cosa simile verrà fatta anche per il privilegio simile del barbaro), in modo che sia più difficile crollare a terra subito dopo. Oath of vengeance Sono intervenuti su Vow of emnity rendendolo parte dell'azione attacco anziché richiedere un'azione bonus; inoltre, quando il nemico muore si può spostarlo su un nuovo nemico, un po' come hunter's mark del ranger. Avenging angel si attiverà con un'azione bonus e non con un'azione e durerà un'ora. -toni
    2 punti
  5. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone One D&D - Cosa Aspettarci #13 - Classi - Warlock One D&D - Cosa Aspettarci #14 - Armi e Maestria Bentornati! In quest'ultima tappa che ci ha avvicinato all'uscita di One D&D, di cui il manuale del giocatore uscirà il 17 settembre, seguito dagli altri due "core" nei mesi successivi, tratteremo di un argomento che non ha possibilità di comparazioni con l'edizione precedente, in quanto proprio non presente nei manuali. I Bastioni. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano il mio pensiero. Bastioni Secondo quanto presentato nell'UA specifica, Bastioni e trucchetti, un bastione è un luogo che appartiene a un personaggio giocante. Può essere di diversi tipi, una casa, una fortezza, un posto di potere che il o i personaggi usano e ampliano e fortificano durante le loro avventure. Quello che viene definito preliminarmente è il fatto che dipende dal DM definire se i bastioni sono disponibili nella campagna e che un bastione ha una serie di infrastrutture che possono facilitare la vita dei PG ed avere effetti meccanici in gioco. Nonostante le loro potenziale inamovibilità sono inoltre previsti eventi che riguardano anche i bastioni stessi ("Bastion events" e "Fall of a bastion") che possono anche essere distrutti. L'elemento più importante è però il fatto che i bastioni sono un elemento creativo in cui possono avvenire narrazioni e storie. Inoltre i bastioni rappresentano un modo per spendere le monete e i tesori che i PG acquisiscono nel corso delle loro avventure. Ottenere un Bastione L'approccio che viene fornito dall'UA nell'acquisizione di un bastione è un approccio meccanico, che lascia a DM e giocatori la definizione della loro introduzione nella trama. Viene infatti specificato che i personaggi acquisiscono i loro Bastioni quando raggiungono il livello 5 spiegando che nei livelli precedenti sia stato portato avanti lavoro dietro le quinte della campagna per approntare il bastione. La forma, lo stile e la funzione del Bastione di un personaggio vengono invece determinate a discrezione del giocatore. Inoltre, saggiamente, viene considerato come più personaggi possano combinare i loro Bastioni per formare una singola grande struttura, anche se viene specificato che non ogni personaggio ha bisogno necessariamente di avere un Bastione, ma tale scelta viene demandata ai giocatori. Inoltre i personaggi senza un Bastione proprio possono comunque ottenere alcuni benefici dai Bastioni dei loro compagni di avventura. Ogni Bastione contiene strutture di base e speciali e un personaggio può aggiungere strutture di base al proprio Bastione in qualsiasi momento, spendendo denaro e tempo a seconda della struttura. Ogni Bastione inizia con due strutture base e due strutture speciali e un personaggio aggiunge ulteriori strutture speciali al raggiungimento dei livelli 9, 13 e 17. Turni dei Bastioni Man mano che la campagna procede, il passare del tempo fa si che avvengano "turni del Bastione" per riflettere l'attività che avviene in questi ultimi, indipendentemente dal fatto che i personaggi siano presenti o meno. Un turno del Bastione avviene ogni 7 giorni di tempo di gioco, anche se il DM può modificarne la frequenza. Durante un turno del Bastione, un personaggio può dare ordini alle strutture speciali nel proprio Bastione o emettere l'ordine di Mantenimento per l'intero Bastione. I turni avvengono indipendentemente dal fatto che i PG si trovino nel bastione. Viene consigliato di far avvenire circa sei-otto turni del Bastione per livello. In realtà credo sia più conveniente considerare questo aspetto piuttosto che i giorni passati poiché spesso le avventure implicano una diversa velocità di svolgimento degli eventi e in alcuni momenti un livello si può fare in tre sessioni di combattimenti spinti avvenuti nell'arco di una settimana, mentre in altri casi possono passare mesi e mesi prima di ottenere il livello. Punti Bastione Ogni struttura speciale in un Bastione genera Punti Bastione (PB) durante un turno del Bastione, a seconda della struttura e dell'ordine del Bastione emesso per quella struttura. I giocatori devono tenere traccia di quanti Punti Bastione ha il loro personaggio, e i Punti Bastione non possono essere trasferiti tra personaggi o tra i loro Bastioni. Secondo quanto emerge dall'UA, un personaggio può spendere Punti Bastione fondamentalmente per acquisire oggetti magici, anche se vi è una piccola sezione su come usarli alternativamente. I Punti Bastione sono un'astrazione che riflette i benefici che i personaggi accumulano quando i loro Bastioni sono operativi. Il modo in cui l'accumulo e la spesa dei Punti Bastione portano un personaggio ad acquisire un oggetto magico è lasciato all'immaginazione del giocatore e del DM. Accumulare Punti Bastione Quando i personaggi impartiscono ordini alle strutture speciali nei loro Bastioni, quelle strutture generano Punti Bastione, mentre le strutture di base non generano Punti Bastione. Ogni descrizione della struttura speciale indica il numero di Punti Bastione che la struttura genera quando completa un ordine. Se un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al Bastione, ogni struttura speciale invece genera 1d4 Punti Bastione. Le strutture speciali che sono state chiuse o hanno perso i loro lavoratori a causa di un evento non generano Punti Bastione mentre sono fuori servizio. I personaggi inoltre possono usare denaro per influenzare la velocità con cui le strutture generano Punti Bastione. Spendendo 25 monete d'oro quando impartiscono un ordine del Bastione a una struttura, il giocatore può tirare il dado per la generazione dei Punti Bastione di quella struttura due volte e utilizzare il risultato più alto. Questa opzione non è utilizzabile quando viene impartito l'ordine di Mantenimento al Bastione. Può sembrare un costo esiguo e che quindi verrà speso sempre, ma se si considera il consiglio di far avvenire eventi 7-8 volte per livello in realtà il costo non è così esiguo poiché significa spendere 375-400 mo a livello per ciascun personaggio dal 5 all'8° livello, il doppio dal 9° al 12° e a salire fino a 1200 dal 17°livello. Se a livelli alti non è moltissimo, fino al 10° non è banale, anche se in assenza di alternative, un PG potrebbe (correttamente) destinare tutto quello che guadagna al bastione. Acquisire Oggetti Magici Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può spendere i suoi Punti Bastione per acquisire un singolo oggetto magico che deve essere approvato dal DM. Il costo in Punti Bastione di ogni oggetto magico si basa sulla rarità dell'oggetto e se esiste un prerequisito di livello, il personaggio deve essere almeno di quel livello per ottenere l'oggetto. Per poter reclamare un oggetto magico acquisito con i Punti Bastione il PG deve trovarsi fisicamente al bastione. Qualora non vi si trovi troverà l'oggetto al suo arrivo. I punti bastione necessari per ottenere un oggetto vanno da 20 per un oggetto comune a 700 per uno leggendario, per il quale è anche necessario essere di 17° livello. I PB che vengono forniti dalle singole strutture speciali vanno da 1d4 a 1d10, binati se vengono spese 25 monete d'oro. Questo significa che è tendenzialmente semplice ottenere un oggetto comune, e molto laborioso ottenerne uno leggendario. Personalmente sono combattuto, non mi piace molto il fatto che l'acquisizione di un oggetto sia meramente legata a una meccanica (pur potendo i singoli tavoli fare in modo che vi sia una trama sottesa), ma devo dire che, al contrario, introdurre la possibilità di pianificare l'acquisizione di un oggetto che un giocatore vuole, con il consenso del DM, ha i suoi lati positivi, ed è una cosa che già esiste in altri giochi di ruolo (penso ad esempio a the one ring, dove però tutto è più intrecciato alla trama più che alla meccanica). Altri Usi dei Punti Bastione Oltre all'uso dei PB legato all'acquisizione di oggetti magici, è previsto che quando un PG guadagna un livello possa spendere 10 Punti Bastione per assicurarsi che le notizie delle sue imprese eroiche si diffondano nella regione intorno al suo Bastione ottenendo vantaggio a tutte le prove di Carisma entro 50 miglia dal suo Bastione per la settimana successiva. Inoltre in caso di morte del personaggio, questo può spendere 100 Punti Bastione per tornare in vita all'interno del suo Bastione l'alba successiva. Questo può essere fatto solo una volta per livello. Strutture del Bastione Quando un personaggio acquisisce un Bastione, questo include due strutture di base e due strutture speciali. L'area del bastione è determinata dall'area delle sue strutture, espressa in quadrati da 1,5m che possono essere configurati dai giocatori a loro piacimento creando una mappa del Bastione. I quadrati possono essere sia tutti in un piano che distribuiti su più livelli o piani. Gli spazi sono di tre tipi: angusto (4 quadrati), spazioso (16 quadrati) o vasto (36 quadrati). Il bastione ha inoltre sgabuzzini che non hanno costi addizionali e che non incrementano l'area in quadrati, oltre a porte, finestre, corridoi, rampe o scale che pur incrementando l'area sono gratuiti (poco sensato, avrei messo quantomeno un costo in monete d'oro per le scale). I giocatori possono poi includere mura difensive alte 6m che possono includere camminamenti al costo di 250 monete d'oro per ogni 1,5m quadrati di mura che necessitano di 10 giorni per essere costruiti. Avere un completo muro di cinta aiuta in caso di attacco e riduce la perdita di difensori in tale situazione. Combinare i Bastioni Due o più giocatori possono combinare i Bastioni dei loro personaggi in una singola struttura. Farlo non cambia il numero di strutture speciali che ciascun Bastione può avere, come funzionano quelle strutture speciali, o chi ha il diritto di impartire ordini a ciascun Bastione. Ogni Bastione mantiene i propri lavoratori, che non possono essere inviati o condivisi con un altro Bastione. Invece i Difensori del Bastione sono gestiti diversamente poiché se un evento priva un Bastione dei suoi difensori, le perdite in questione possono essere condivise tra i bastioni combinati. Tipi di Strutture Le strutture dei bastioni sono di due tipi: base e speciali. Le strutture base non generano punti bastione ma sono fondamentali per rendere verosimili i bastioni. Queste possono essere camere da letto, cortili, saloni, cucine, sale delle udienze, dispense e lavanderie. È sempre possibile ingrandire o aggiungere strutture base utilizzando soldi e tempo (da 500 monete d'oro e 20 giorni per aggiungere aree anguste a 3000 monete d'oro e 125 giorni per quelle vaste, mentre incrementare l'area di una stanza costa 500 mo e 25 giorni per passare da angusta a spaziosa e 2000 e 80 giorni per passare da spaziosa a vasta). Strutture Speciali Le strutture speciali sono luoghi in un Bastione dove le attività svolte possono produrre benefici nel gioco. Il Bastione di un personaggio ha inizialmente due strutture speciali a scelta del personaggio e ogni struttura speciale può essere scelta solo una volta, a meno che non sia diversamente esplicitato. A differenza delle strutture di base, le strutture speciali non possono essere comprate e un personaggio può ottenerle solo attraverso l'avanzamento di livello. Al livello 9, un personaggio ottiene due strutture speciali aggiuntive a scelta, una struttura aggiuntiva al livello 13 e un'altra al livello 17. Si presume che la costruzione sia in corso nel tempo che precede il raggiungimento del nuovo livello, quindi ogni nuova struttura diventa immediatamente parte del Bastione del personaggio al raggiungimento del livello specificato. Viene sempre specificato che l'ottenimento della struttura è possibile "for which the character qualifies". Esistono infatti dei prerequisiti per poter selezionare le strutture esattamente come avviene per i talenti. In alcuni casi non sono previsti prerequisiti (ad esempio per l'archivio) mentre altri ad esempio richiedono il poter usare un focus arcano o avere maestria in un'abilità. Inoltre le strutture hanno un livello che implica che possano essere ottenute solo a partire da quel livello. Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può sostituire una delle strutture speciali del proprio Bastione con un'altra struttura speciale. Anche in questo caso, si presume che la costruzione sia avvenuta prima del cambiamento. Ogni struttura speciale occupa una certa quantità di spazio definito tra i tre disponibili e può essere configurata secondo i desideri del giocatore. Una struttura speciale non può essere ampliata a meno che la sua descrizione non dica diversamente. Lavoratori Una struttura speciale impiega uno o più lavoratori, che vi lavorano, la mantengono e eseguono gli ordini dati dal PG. Si presume inoltre che ogni struttura speciale in un Bastione generi abbastanza entrate per pagare lo stipendio dei suoi lavoratori. I lavoratori seguono gli ordini ricevuti e si presumono leali al proprietario del Bastione. Ovviamente un giocatore può assegnare nomi e personalità ai lavoratori nel Bastione del proprio personaggio. Ordini Durante un turno del Bastione, un personaggio che si trovi nel proprio Bastione può impartire ordini speciali - chiamati ordini del Bastione - a una o più delle strutture speciali del proprio Bastione. Un personaggio non è obbligato a impartire ordini a tutte le strutture speciali del proprio Bastione in un dato turno del Bastione. L'ordine di Mantenimento è invece particolare in quanto viene impartito all'intero Bastione piuttosto che a una o più strutture speciali e se il personaggio non è nel proprio Bastione durante un dato turno del Bastione, questo agisce come se fosse stato impartito l'ordine di Mantenimento. Ogni volta che un personaggio impartisce un ordine del Bastione, quel personaggio guadagna un numero di Punti Bastione determinato da un dado. Il dado dipende dall'ordine impartito, associato alla struttura speciale (ogni struttura ha un solo ordine). Gli ordini sono "creare" un oggetto, "potenziare" un personaggio, "raccogliere" una risorsa prodotta nella struttura, "mantenere" è un ordine speciale che riguarda tutto il bastione e fa guadagnare 1d4 punti bastione per ogni struttura speciale presente, "reclutare" creature, "ricercare" informazioni e "commerciare". Ogni struttura speciale ha quindi un nome, un livello in cui può essere acquisita, eventuali prerequisiti, l'area che occupa, dei lavoratori e un ordine che può essergli impartito. L'ordine porta alla produzione di una conseguenza (ad esempio commerciare impartito all'armeria permette di spendere 100 mo per rendere più resistenti i difensori. Il costo aumenta in presenza di specifiche strutture speciali e viene dimezzato se vi è una fucina). Altre strutture speciali possono invece avere più opzioni come conseguenze dell'ordine impartito come la creazione di un focus arcano o la scrittura di un libro per lo studio arcano. Le strutture speciali descritte nell'UA sono: 5° livello: Studio arcano, armeria, caserma, giardino, biblioteca, chiesa, fucina, magazzino, officina. 9° livello: Sala da giochi, serra, laboratorio, sagrestia, scriptorium, scuderia, cerchio di teletrasporto, teatro, area di allenamento, sala dei trofei. 13° livello: Archivio, camera di meditazione, serraglio, osservatorio, pub, reliquiario. 17° livello: Semipiano, sala della gilda, santuario, sala della guerra Caduta di un Bastione Se un personaggio non impartisce ordini al proprio Bastione per un numero di turni del Bastione consecutivi pari al livello del personaggio, i lavoratori abbandonano il Bastione e il sito viene saccheggiato. Se il personaggio ritorna più tardi, ha la possibilità di stabilire un nuovo Bastione, anche costruendolo tra le rovine di quello vecchio. Un personaggio può inoltre rinunciare al proprio Bastione in qualsiasi momento, liberando i lavoratori del Bastione e abbandonando il luogo. Il Bastione dismesso viene rapidamente abbandonato, saccheggiato e può essere base per spunti futuri da parte del DM. Il personaggio ha in tal modo la possibilità di stabilire un nuovo Bastione altrove. Eventi del Bastione Alla fine di un turno del Bastione in cui un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al proprio Bastione, il DM tira una volta sulla tabella degli Eventi del Bastione. Se si verifica un evento, il DM legge l'evento al giocatore il cui personaggio controlla quel Bastione. L'evento viene risolto immediatamente, con il giocatore e il DM che lavorano insieme per costruire i dettagli della storia. Gli eventi del Bastione si verificano solo quando un Bastione è operativo sotto l'ordine di Mantenimento, il che spesso significa che il proprietario del Bastione non è presente nel Bastione al momento. Questo permetterà a DM e giocatore di ruolare in qualche modo gli eventi. Ovviamente questa meccanica non impedisce la creazione di eventi e avvenimenti ad hoc che coinvolgano il bastione, i PG e il gruppo. I possibili eventi sono i seguenti: Non accade nulla (il 50% delle volte), il bastione viene attaccato (5%), vendono perduti lavoratori (10%), arrivano rifugiati (10%), arrivano visitatori amichevoli (5%), arriva una richiesta di aiuto (5%), arriva un ospite onorato (5%), si presenta un'opportunità straordinaria (5%), un lavoratore si rivela avere un passato criminale (5%), viene effettuata una scoperta magica (5%). Questi eventi in realtà offrono molte opportunità di ruolo, e l'assenza di una dinamica di gregari nell'edizione che permetta di avere un gragario (che potrebbe svolgere il ruolo di castellano, novizio, abate o simile) secondo me lascia un vuoto, che magari potrebbe essere colmato con le regole ufficiali. Personalmente accolgo con molto favore queste opzioni, che incrementano le possibilità di giocare di ruolo offerte ai personaggi e al DM e potrebbe anche permettere la creazione di campagne incentrate sulla gestione di bastioni.
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  6. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del barbaro. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi Passiamo dunque alle classi seguendo l'ordine alfabetico. Si parte con il Barbaro poiché nonostante l'alchimista abbia la dignità di una classe base, anche in questo caso sembra sia stato deciso di non includerla nel manuale base (visto che non è mai stata citata in nessun UA), creando potenzialmente un problema a chi sta giocando questa classe e con il suo gruppo vuole passare a One D&D, ma diciamo che cmq si tratta di un problema minore, basterà continuare ad usarla come è ora. Oltretutto considerando le date di uscita dei manuali e la distanza tra quello del giocatore e quello dei mostri, questo mischietto di cosa di 5 e 5.5 proseguirà a lungo. Barbaro (Disclaimer:Il barbaro, il druido e il monaco sono tre classi che conosco poco, non avendole mai giocate e nemmeno avendoci mai costruito PG sopra, quindi userò perlopiù i nomi in inglese, non sapendo quali sono frutto di modifiche o traduzioni e mi limiterò alle questioni oggettive). Il barbaro ha avuto diverse proposte di modifica, nelle UA 5,7 e 8, ispirate perlopiù dalla Survey fatta sul manuale del giocatore del 2021 e in seguito a quelle delle UA stesse. Le modifiche più importanti sembrano essere: • L'ira può essere estesa con un'azione bonus ogni round, attaccando o costringendo qualcuno a fare un tiro salvezza, mentre subire danni non la prolunga. Inoltre, la durata può essere estesa fino a 10 minuti. Si interrompe se il barbaro diventa incapacitato. Il barbaro inoltre recupera un uso di Ira quando finisce un riposo breve. • Reckless attack ora dovrebbe fornire vantaggio fino all'inizio del prossimo turno del barbaro, permettendo anche agli ADO di beneficiarne. • Viene presentata la weapon mastery, che il barbaro acquista il 1° livello, che offre nuovi modi per utilizzare le armi. Ce ne occuperemo più approfonditamente in seguito. Il barbaro acquisisce la possibilità di usare questa capacità su 2 tipi di armi semplici o da guerra che diventano 3 al 4° livello e 4 al 10°. • Primal knowledge si sblocca al 3° livello, consentendo di ottenere competenza in un'abilità dalla lista del barbaro. Inoltre, mentre è in ira, può usare il modificatore di Forza invece che quello normalmente richiesto dall'abilità per alcune abilità specifiche. • Instinctive pounce è stato importato dalle regole opzionali di Tasha. • Brutal strike permette di fare un nuovo uso del rentless attack, scegliendo di non avere vantaggio al prossimo attacco basato su forza fatto nel turno. In tal caso l'attacco infligge 1d10 danni extra e ha un effetto ulteriore a scelta tra due: spingere il bersaglio lontano di 4,5m e poi muoversi verso di lui fino alla metà del movimento senza provocare attacchi d'opportunità o ridurre la velocità del bersaglio di 4,5m fino all'inizio del prossimo turno del barbaro. • Indomitable might si applica ai TS su forza e alle abilità su Forza. • Critico Brutale, il cui danno extra era inizialmente previsto pari al livello da barbaro (e funziona sia con armi che con colpi senz'armi) ora infligge 1d12-3d12 danni extra che scalano coi livelli. • Persistent rage incorpora una capacità che era stata inserita stand alone, ovvero Rage resurgence, che ripristina l'uso dell'ira ogni volta che viene tirata l'Iniziativa, ma viene eliminata la possibilità di usare illimitatamente l'ira al 20° livello. L'ira termina con la condizione inconscio, non con quella incapacitato, e dura 10 minuti, non essendo più necessario danneggiare o usare una bonus action per mantenere l'ira. • Rentless rage anziché portare il barbaro a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello da Barbaro. • Epic Boon è una nuova capacità di 20° livello che concede due benefici: aumenta il punteggio di Forza o Costituzione di 2, alzando il cap di quella caratteristica a 30 e permette di scegliere un talento tra gli epic boons. In tal modo il barbaro (al 20) avrà il cap di una tra forza e costituzione a 30, dell'altra a 24 e di tutte le altre caratteristiche a 22. Sottoclassi Nelle UA sono state come sottoclassi quella del Berserker, quella del Wild Heart, quella del world tree, dello zealot. Le principali modifiche sono le seguenti. Path of the Berserker • La Frenesia non causa più un livello di affaticamento e permette di infliggere danni ulteriori quando si usa reckless attack invece che permettere di compiere un ulteriore attacco come azione bonus. • Mindless rage conclude le condizioni charmato e spaventato invece che sospenderle. • Retaliation è stato spostato dal 14° al 10° livello • Intimidating presence è stata spostata dal 10° al 14° livello, è un'azione bonus, e ora può bersagliare tutte le creature che vedono il barbaro entro 9m a sua scelta e non è più necessario usare un'azione per estenderne la durata. Path of the Wild Heart Questa sottoclasse sostituisce quella del guerriero totemico della 5e. • L'abilità Spirit speaker ora viene chiamata animal speaker e la caratteristica da incantatore è Saggezza. • Totem spirit ora si chiama Rage of the wilds e ha subito diverse modifiche. -- l'orso non fornisce più resistenza a tutto ma solo a due tipi di danno (esclusi forza e psichico) -- l'aquila permette ora di usare sia l'azione di scatto che di disingaggio quando viene attivata l'ira. -- il lupo incrementa il raggio della capacità (di dare agli alleati vantaggio agli attacchi in corpo a corpo contro un avversario) entro 3m. • Aspect of the beast ora si chiamerà aspect of the wilds, ed ha nuove opzioni: -- Elefante (in precedenza orso) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Gufo (prima aquila) garantisce competenza in investigazione o percezione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Ragno (in precedenza lupo) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. • L'abilità chiamata spirit Walker ora s chiama nature speaker e specifica che la caratteristica da incantatore da usare è Saggezza. • Totemic attunement ora si chiama Power of the wilds, e prevede diverse opzioni: -- Leone (precedentemente orso) non è più vanificato dall'immunità alla paura. -- Falco (prima aquila) fornisce una velocità di volo permanente fintanto che l'ira è attiva e quando il barbaro non indossa armatura. -- Ariete (prima lupo) non usa più l'azione boss ma concede un TS. Path of the World Tree Questa sottoclasse richiama l'Yggdrasil come albero del mondo. Le sue capacità sono : • Vitality of the tree (livello 3): quando il barbaro attiva l'ira guadagna un numero di PF temporanei pari al livello da barbaro e ogni nuovo round può scegliere una creatura entro 3m a cui garantire un numero di d6 di PF temporanei pari ai danni bonus concessi dall'ira. • Branches of the tree (livello 6) quando l'ira è attiva permette di evocare forme spettrali dell'albero quando qualcuno inizia il suo torno entro 9m dal barbaro per teletrasportarlo entro 1,5m. Il barbaro può decidere che la velocità della creatura diventi 0. • Battering roots (livello 10) aumenta la portata di alcune armi da mischia (pesanti e versatili) di 3m nel turno del barbaro e il barbaro può attivare le capacità di maestria Push o Topple oltre alla capacità di maestria che sta usando con quell'arma. • Travel along the tree (livello 14) concede un breve teleport nell'atto di attivare l'ira (18m) o come azione bonus. Può inoltre scegliere di portare fino a 6 creature, in tal caso il raggio è esteso a 150m, in tal caso questo può avvenire solo una volta per ira. Path of the Zealot Le modifiche maggiori dovrebbero essere le seguenti: • Il danno causato da Divine fury è necrotico o radiante e la scelta può essere effettuata ogni volta che si attacca e non più quando si acquisisce la capacità. • Warrior of the gods ora include la possibilità di essere curato un ulteriore d12 quando il barbaro viene curato. • Zealous presence ora può essere usata più volte tra due riposi lunghi utilizzando un 'ira. • Rage beyond the death rende il barbaro uno spirito guerriero volante e in grado di attraversare le cose solide, inoltre può usare la reazione per far fallire un colpo a segno. Questo dura 1 minuto o finché non guadagna PF o diventa incapacitato e si attiva quando rentless rage cura il barbaro. Si può usare una volta a riposo lungo. Visualizza tutto articolo
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  7. Allora mi sono spiegato male. Tirate tutto voi. In questo gioco il narratore non tocca dadi. Ed è anche più pratico per il forum dal momento che tanti risultati delle prove richiedono delle scelte da parte del giocatore. Tirerò solo i danni degli attacchi dei mostri per semplicità.
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  8. Bel paragone, mi piace! I png sono costruiti diversamente dai pg, quindi non è detto che abbiano la stessa capacità di "evitare la sorpresa".
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  9. Moldain Yarthmont 992, pomeriggio [sereno - fine primavera] Ad un tratto la preghiera si interruppe. Alcuni Hutakannas diedero l'allarme poiché dei non morti stavano entrando nella radura che circondava il tempietto Subito Kforedz ordinò di raccogliersi intorno a lui mentre le creature nefaste avanzavano @Vass e Arn @all
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  10. Moggo Din Grondo sangue. Nanico, orchesco, poco importa. Sono stanco e respiro affannosamente, e stringo ancora il braccio della bestia con la mano sinistra, in preda ai crampi. Stringo ancora la sua arma in mano, imbrattata e sporca. Sì, ho vinto...ma ho vinto davvero? Il mio nemico respira ancora. Alzo la mazza in aria e- Chazia mi offre uno spuntino. Lo spirito guerriero abbandona il mio corpo, lascio la presa sia sull'arma che sulla urkyr e annuso la mano di Chazia prima di inziare a mangiare avidamente. Se volesse anche darmi una carezza sulla pelata e dirmi "bravo cagnolone" questo è il momento più adatto. Ringhio all'orco con un braccio solo prima di ritirarmi ad un lato, insieme agli Adnur. Lascio che siano Andr e Chazia a sbrigarsela con le questioni formali. Dovremmo sterminarli? Probabilmente sì. Ma prima ho bisogno stendermi un attimo e leccarmi le ferite...
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  11. Non equilibrata ma più della 3e, in ogni caso mi piace il fatto che abbiamo due impostazioni molto differenti, per me l'inutile è il ladro il guerriero fa una marea di danni ma non quanto il pally e il mago è un must have. 😄
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  12. Io scusate ma nelle ultime settimane non ho seguito pienamente. Un po' di casini. O lo si accusa di quello che è successo al ragazzino e vediamo se nega o no oppure. Le tracce portano qua
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  13. Io ho un cavallo nelle stalle, preferirei un inseguimento vecchia scuola , poi magarintu che ci descrivi la situazione
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  14. Jebeddo cerca di non scomporsi, vuole creare un bel presupposto per Hakam e notando una vena di agitazione spera di fare leva sulla necessità della famiglia di risolvere la questione "Mastro quluq, in verità porto ferali notizie e confido nel vostro saggio consulto. Abbiamo seguito la pista da voi consigliata, il giovane Rajak ci ha rivelato che la causa dei misfatti era riconducibile ad un Gith noto col nome de 'il Sapido". Abbiamo seguito le tracce di questo malfattore fino al bordello dove si nascondeva, ma mentre ci accingevamo a prelevarlo il locale è stato attaccato da 2 Arkassar con le loro nubi tossiche; le urla dei clienti hanno attirato la milizia, che è entrata nel locale. Ha interrogato i presenti e scoperto che gli assalitori cercavano il Gith, e lo hanno preso in consegna. Abbiamo ucciso solo uno degli assalitori. Comunque non tutto potrebbe essere perduto, se avete i giusti agganci: il Sapido sarà presto giustiziato, insieme ai suoi segreti; e forse possiamo risalire all'Arkassar che ha deciso di uccidere il rampollo di questa nobile casata"
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  15. Arnaldo Ascolto con attenzione la storia che Dani ha tirato fuori. Abbiamo già ristretto di molto il campo e siamo arrivati a due punti cruciali. Grazie Dani per aver condiviso con noi questa storia. Alla fine abbiamo un momento cieco che può determinare effettivamente il risultato di questa disputa. Quando Berin ha allenato Conrad dove sembra che lo abbia strapazzato per bene. Ma sono sicuro che uno che ha fatto per tutta la vita il capo della guardia cittadina, non può aver buttato via tutto così all'improvviso senza un motivo. dobbiamo provare a interagire con il popolo al di fuori della città. che aria tira, e capire se è possibile incontrare 3 dita in qualche modo.
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  16. L'impressione era quella di spendere delle monete per avere dei bonus o degli oggetti magici. Avrei preferito qualcosa più sulla gestione del dominio, tipo investendo X monete puoi mettere un mulino che attira xdx popolani che ti fanno guadagnare x di tasse all'anno. Oppure degli avvenimenti casuali da tirare durante la costruzione e ogni x giorni, cui i PG - in quanto padroni del forte - devono risolvere. Certo. Proprio perché le battaglie campali ci starebbero bene in alcune campagne dovrebbero presentare delle regole per gestirle, anche a livello astratto. In rete si trovano diverse versioni non ufficiali, sia per le battaglie vere e proprie sia per le scene più epiche che riguardano i PG. Ovviamente ci si può rifare alle vecchie edizioni, dalle versioni più complesse alla Chainmail a quelle più astratte in stile Empire of the petal throne.
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  17. Concordo in pieno! Concorod anche su questo. Mi spiace, ma ritengo questa regola una caçata pazzesca! Dalla 3° edizione in poi è facile ritornare in vita, non servono ulteriori "trucchi" a riguardo, imho.
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  18. Quali aspetti ti hanno deluso? Il problema è la gestione meccanica della battaglia non quella politica. In quest'ultima non c'è mai stato un problema, nella prima servono regole, ma che sono anche difficili da creare sia in modo equilibrato sia per permettere a tutti i PG di avere un ruolo nella battaglia. Non è affatto banale. E infatti...
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  19. effettivamente , ho sempre sentito più richieste su queste , che complicare\estendere compra casa ed entrarci dentro ...
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  20. Hanno messo un video sul loro canale youtube dove Crawford illustra la nuova versione del guerriero. Per chi è interessato, questo è il collegamento. Spiegano anche le nuove regole sulla sorpresa, che si riducono al fatto che chi viene sorpreso avrà svantaggio al tiro di iniziativa, anziché perdere un turno. In questo modo, le classi che avranno vantaggio all'iniziativa (barbaro, guerriero campione, ladro assassino) saranno immuni alla sorpresa. Ecco i punti salienti, che seguono da vicino quanto riportato all'inizio di questa discussione da @Lord Danarc sulla scorta degli UA: Oltre alle weapon masteries, i nuovi privilegi del guerriero, che si andranno ad aggiungere a quelli già in essere, saranno: 2^ livello: Tactical mind, che permette di consumare un uso di second wind per ottenere un dado bonus da aggiungere a un test di caratteristica. La cosa funziona, perché secondo le nuove regole ci saranno più usi di second wind, che aumenteranno con il progedire dei livelli da guerriero. 5^ livello: Tactical shift, che ti permette di muoverti del tuo movimento senza subire attacchi di opportunità quando usi la tua azione bonus per il second wind. 9^ livello: Tactial master, che ti permetterà di avere sempre a disposizione le weapon masteries sap, push e slow, oltre a quella data dall'arma. A questo proposito sembra che il guerriero potrà dal livello 1 scegliere due armi con le quali ha accesso alle weapon masteries. 13^ livello: Studied attack, che permetterà al guerriero di attaccare con vantaggio il nemico che abbia mancato con l'attacco precedente. Ossia, se anche sbagli un attacco, non è che l'hai proprio sprecato perché ottieni vantaggio all'attacco successivo contro lo stesso bersaglio: gli hai preso le misure. 19^ livello: Epic boon, che dovrebbero essere sulla falsariga di quelli sulla vecchia dmg e che possono essere sostituiti con un talento o con un ASI. Per quanto riguarda gli stili di combattimento, hanno aggiunto alla vecchia lista altri quattro stili (blind fighting, interception, thrown weapon mastery e unarmed fighting, tutti già presenti su Tasha) e hanno migliorato, anche se non ha spiegato come, lo stile protection. Nuova opzione: si potrà cambiare stile di combattimento ogni volta che si otterrà un nuovo livello da guerriero. Nel PHB saranno previste quatttro sottoclassi: Battlemaster, Champion, Eldritch Kinght e Psi Warrior. Battlemaster Le novità non sono molte. Aggiungono quattro manovre, sempre prese da Tasha: Ambush, Bait and switch, Commanding presence e Tactical assessment. Sudent of war, viene modificato e ora dà competenza in un'abilità (skill) oltre a quella in uno strumento (tool). Know you enemy, adesso funziona in automatico ma per un numero di volte limitato (non è specificato se per riposo lungo o breve) e permette di scoprire le immunità, le resistenze e le vulnerabilità del nemico. Spiega poi che a un certo punto, durante la fase di sviluppo della nuova versione di d&d, pensavano di fare diventare tutti i guerrieri dei battlemaster, ma che poi hanno preso una strada diversa. Champion Dice che sono intervenuti in modo pesante sulla sottoclasse per renderla più interessante. Remarkable athlete: permette di muoversi senza prendere attacchi di opportunità quando si infligge un colpo critico. Inoltre, dà vantaggio ai tiri di Atletica basati su Forza e dà vantaggio all'iniziativa, cosa che ha delle sinergie con le nuove regole sulla sorpresa. Al 7^ si ottiene un additional fighting style, che invece nella versione 2014 era al 10^. Questo libera il privilegio di 10^, che sarà Heroic warrior, che permette al campione di ricaricare all'inizio del suo turno l'heroic inspiration, la nuova meccanica che andrà a sostituire l'ispirazione e che permette di ritarare un dado (txc, ts, danni, qualsiasi altro dado, non serve che sia un d20). Survivor (al 18^), oltre a quello che dava nella versione 2014, permetterà di avere vantaggio ai TS di morte e di ottenere i vantaggi del 20 naturale ai TS di morte anche con un 18 e un 19; ossia è come se il range esteso dei critici nei txc si applicasse anche ai TS morte. Eldrtich knight Hanno abolito la restrizione all'accesso alle scuole di magia e hanno concesso anche al cavaliere mistico l'accesso a un focus arcano. War magic e improved war magic vengono modificati, basandoli sull'azione attacco e non sull'uso dell'azione bonus, liberandola per altri usi. Con il nuovo war magic quando usi l'azione attacco puoi usare uno dei tuoi attacchi per lanciare un cantrip. Con il nuovo improved war magic quando usi l'azione attacco puoi usare due dei tuoi attacchi per lanciare un incantesimo di 1^ o 2^ livello. Psi Warrior Preso da quello di Tasha; non dice nulla sulle meccaniche, tranne il fatto che sono state "reworded" da quelle di Tasha e "reframed" nella nuova versione del guerriero. -toni
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  21. Vabbè iscritto 5 ore fa per fare 2 post trashati subito. Chiaramente un troll.
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  22. Scusa ma senza offesa... perchè sei cosi aggressivo? Mi rendo conto di non aver scritto un poema epico ma appunto sono venuto qui a cercare aiuto, inoltre queste sono solo bozze non verranno messe in pratica uno ad uno. Hai proposto anche testi molto interessanti ed importanti, ma forse leggermente eccessivamente complessi per quello che di fatto è un semplice gioco di tavolo tra amici.
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  23. Onestamente, faccio fatica a ricostruire le varie fonti, perché l'origine è varia. Comunque, dai un'occhiata qui e qui per l'origine del dato sull'incremento progressivo delle caratteristiche e per alcune riflessioni derivate sull'argomento (che poi sono state confermate altrove). Mi raccomando, nessuno prenda come oro colato nulla. A conti fatti, comunque, la differenza numerica tra un PG iper competente ed uno completamente incapace, in una data abilità, a livello 20, mi pare di capire che sarà di 18 punti (8 punti di bonus di caratteristica [Caratteristica 8 vs. Caratteristica 24], 5 punti di competenza [Legendary vs. Non-proficient] e, credo, 5 punti di bonus magico). Chiaramente, la differenza tra un livello 20 iper competente ed un livello 1 completamente incapace sarà, di conseguenza, di 37 punti.
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  24. È una mia interpretazione, ma la trappola che citi a me è sembrata un esempio di caso estremo, non di caso tipico. Deve essere difficile da disattivare, è l'equivalente in termini di trappole di un boss alla fine di un dungeon. Rappan Athuk, probabilmente.
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  25. Vabbè comunque è pacifico che il divario tra "zero addestramento" e "specializzazione completa" a parità di LV in PF2 sarà più ristretto rispetto a PF1 ma più ampio rispetto alla 5e. I numeri precisi al momento sono ancora ignoti quindi aspettiamo ulteriori dati. Io intanto posso dire che SE tale divario massimo fosse tra i 20 e i 30 punti personalmente lo riterrei soddisfacente.
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  26. Grazie mille, aggiorno il blog. Non sapevo del massimale di 24 con gli oggetti magici. A me basta la tua parola!
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  27. Se fosse così, peraltro, il bonus massimo a una prova sarebbe di +35, rendendo la CD di 51 giustificabile solo in presenza di buff potenti e/o cumulabili. Ciò andrebbe a sfavore della cosiddetta matematica controllata.
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  28. Per maggior comprensione mia non mi spiacerebbe un link a questa informazione e al cap delle caratteristiche.
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  29. Confermo che gli Ability Boost sono, come dice Zaorn, incrementi di quattro caratteristiche alla volta. Il primo Ability Boost viene applicato in creazione di personaggio e si somma alle modifiche dovute ad Ancestry, Background, Classe. Poi avviene un Ability Boost ai livelli divisibili per cinque. La caratteristiche aumentano di due punti alla volta se inferiori a 18; di un punto alla volta, se uguali o superiori a 18. Il limite naturale delle caratteristiche è 22. Incrementabile a 24 tramite oggetti magici.
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  30. Peccato stessimo parlando di Scassinare (o comunque si chiami in PF2), che è un'abilità e non un TS.
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  31. Da noi la competizione è accesa quanto basta, inoltre essendo un gioco di squadra per definizione ci si consiglia assieme come crescere e come collaborare. Anzi, l'approccio alla sistem mastery consente anche di creare un po' di competizione anche con gli scontri creati dal master che rimangono tutt'altro che scontati e sempre vari, all'insegna del divertimento reciproco! Non ho sparato a muzzo, è che trovo poco credibile i pg lascino i TS a livello base a livello 20... Attenzione, ho visto gente menarsi per il monopoli, non ho mai visto un gioco così distruttivo... 😬
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  32. Non vedo l'ora di portarmi dietro 15 scudi perché ogni due attacchi me lo disintegrano "beyond salvage"... Comunque sulla storia dei danni continui, sono molto meno scettico di voi (@Alonewolf87) . E' vero che è un danno sicuro, ma da quanto ho capito delle statistiche dei mostri i pf saranno di sicuro molto alti (basta vedere il bestio da 60 pf), secondo me l'idea è che i PG colpiscano spesso e semplicemente il mostro abbia molti pf per resistere più turni. Di conseguenza non mi preoccupano 1d4 danni a round quando il guerriero può effettuare due/tre attacchi da 1d8+4 danni (più eventuali effetti critici). Infine, per @SilentWolf, il tuo post mi sembra un po' catastrofista: è vero che un gioco con la system mastery può stimolare un approccio più competitivo, ma non penso che questo sia un male! Insomma, la gente si diverte con i giochi competitivi da sempre! Che poi tu possa preferire approcci più collaborativi è un conto, ma non si è mai demonizzato monopoli perché mette i giocatori uno contro l'altro! 😄
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  33. Le schede non mi piacciono, le trovo caotiche e confondenti nella disposizione delle informazioni, sembra di leggere un manuale di regole più che qualcosa che uso per giocare. Il Guerriero sembra interessante da giocare e con alcune opzioni piuttosto interessanti. In particolare lo scudo sembra sia diventato qualcosa di molto attivo e divertente da giocare, inizialmente non ero molto felice per come era stato presentato ma visto su scheda non sembra male.
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  34. Che poi Zaorn sei stato tu a tirar fuori il PG addestrato ma non focalizzato col +30
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  35. Sarebbe un'informazione interessante se ti ricordi posta un link grazie. Nel mio post, che era una deriva di quello di The Stroy, io parlavo esplicitamente di personaggio della 5e addestrato ma non esperto, ma vabbe
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  36. Veramente no, si partiva dal post dove @The Stroy parlava di 17 così abbiamo analizzato l'intervallo tra minimo e massimo.
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  37. Essendo gli ordini religiosi tutti appartenenti ad una stessa religione, le differenze più sostanziali le andrei a porre sull'interpretazione dei dogmi e degli obiettivi della religione e sui mezzi con i quali applicare i dogmi e raggiungere gli obiettivi. I concetti da me evidenziati di interpretazione e mezzi secondo me si sposano bene con la tua associazione di ciascun ordine religioso a ciascuno dei punteggi di caratteristica: la specifica caratteristica diventa emblematica di come si interpreta un obiettivo e del mezzo con il quale si raggiunge tale obiettivo. Ad esempio, se la tua religione ha come uno dei suoi obiettivi quello di convertire, la Forza può andare a interpretare in modo "violento" e "prepotente" questo obiettivo, utilizzando la forza bruta come mezzo (in modo simile ai conquistadores nel Nuovo Mondo). D'altro canto, l'Intelligenza potrebbbe andare a interpretare la conversione come un processo che inizia con la comprensione della fede e dei suoi precetti da parte del futuro fedele, utilizzando come mezzo lo studio dei testi sacri. In modo naturale, la scelta della caratteristica può portare a conflitti tra gli ordini per lo stesso motivo per cui qualsiasi gruppo di persone può essere in conflitto con altri che interpretano uno stesso concetto in modo differente, oppure utilizzano mezzi diversi per raggiungere lo stesso fine. Su questo non porto esempi, ma penso che il nostro mondo ne abbia parecchi. ^^' In modo altrettanto naturale, la scelta della caratteristica caratterizza (scusa la ripetizione) la demografia di ciascun ordine dal punto di vista delle classi (e, volendo, delle razze) dei suoi componenti: nell'esempio precedente, l'ordine religioso della Forza, visto il suo approccio, probabilmente sarà composto in prevalenza da classi marziali e paladini, mentre l'ordine religioso dell'Intelligenza da studiosi, eruditi e incantatori. La demografia dell'ordine può portare (o anche no, ovviamente) un personaggio ad essere più vicino ad un ordine piuttosto che ad un altro.
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