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L'unica opzione che conosco che non è pirateria è D&D beyond: puoi andare nella lista dei mostri, filtrare solo gli elementari e ordinare per grado sfida in ordine crescente. Tieni presente che se non compri i manuali su D&D beyond potrai consultare solo le statistiche dei mostri nelle regole base, però i mostri presenti nei vari libri sono comunque elencati ed è segnato su quale libro sono presenti quindi potrai consultare le loro stat anche da libri fisici o pdf acquistati fuori da D&D beyond.3 punti
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Rispondo qui Zarkov: non c'è bisogno di alcun tiro 😉tu sei un personaggio addestrato nell'arte della guerra e i tuoi compagni sono tutt'altro che stupidi, potete tranquillamente escogitare qualcosa. Nella fattispecie, vi fornisco un elenco delle armi presenti all'interno dell'armeria. Domani provvederò a creare una mappa del corridoio, ma per darvi un'idea, è praticamente speculare all'altra ala, solo con più porte. All'interno dell'armeria trovate: -24 armi su asta (10 picche, 10 lance, 4 alabarde) -40 spade (20 corte, 20 lunghe) -20 armi a due mani (4 magli, 4 asce bipenni, 12 spadoni) -15 martelli da guerra -15 morning star -10 mazzafrusti -un baule pieno di pugnali (un centinaio all'incirca) -15 archi (7 corti, 8 lunghi) -15 balestre (7 leggere, 8 pesanti) -600 frecce -600 quadrelli -4 armature di ogni tipo con rispettivi manichini -altri tre bauli (1 vuoto -conteneva le vostre cose-, 2 pieni di dotazioni).2 punti
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Mi sembra di aver capito che una "High Speed Chase" nei dintorni del Parco sembri la soluzione migliore a tutti, con l'idea di manovrare con rapidita' x tagliare Vie di Fuga. . . Per quanto riguarda gli altri Personaggi, la Druida Mutaforma ha la "Mobilita' Elevata & Avanzata" come Tratto Distintivo, ed il Warforged col Nano Blindato posson stare su un Carrozzone Pesante od un Veicolo Fluviale x fare da "Blocco Stradale Mobile" su cui si impernia tutta la Vostra strategia di inseguimento. . .!! Mi organizzo quindi x scrivere questo Scenario in particolare. . . . .!!!2 punti
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Perfetto. Ho editato il post, includendo le Mosse e i link ai tiri di dado. Dimmi se va bene così.1 punto
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Jayden Un lamento silenzioso emerge quando ci immergiamo nei liquami, prima mi è arrivato addosso... Ma ora siamo entrati appositamente. Prendo il mio topolino dalla tasca, Mangiabacche, e sfrutto l'incantesimo finché ne ho la possibilità, appoggiandolo sulla parete. Mangiabacche, vai avanti e dimmi se c'è qualcuno nelle stanze. Dico indicando gli le porte occultare, delineandogliele se necessario.1 punto
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Io andrei direttamente alla fortezza. Non vedo ragioni particolari per tornare al monastero.1 punto
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Sul canale youtube di D&D è uscito un video in cui Jeremy Crawford illustra la versione 2024 del barbaro. Questo è il link, se volete vederlo. Nella sostanza si conferma quanto visto negli UA, come ben illustrato da @Lord Danarc all'inizio di questa discussione. Come regola generale ci spiega che hanno modificato tutti i privilegi che permettevano di tornare su da 0 PF; nella versione 2014 infatti portavano da 0 a 1 e questo creava un effetto yo-yo, con il personaggio che tornava su e poi ricadeva subito. Ora tutti i privilegi di questo tipo faranno tornare il personaggio in piedi con un discreto numero di PF. Altra regola generale è che nei privilegi che permettono di ritirare hanno cercato di dare un bonus al dado che viene ritirato. Le principali novità per quanto riguarda il barbaro sono: al 1^ livello ha accesso alla weapon mastery. Rage diventa più facile da mantenere; adesso si può rimanere in ira anche forzando un nemico a effettuare un TS o usando la propria azione bonus per sostenere l'ira. Al 2^ danger sense viene modificato, nel senso che non richiede più di vedere l'origine del pericolo. Funziona sempre, a meno che il barbaro non sia soggetto alla condizione incapacitated. Primal knowledge è un nuovo privilegio di 3^, che permette di usare il proprio bonus di Forza per una serie di abilità (skills) al posto di quello della caratteristica (ability) normalmente prevista, a patto che il barbaro sia in ira. Tra le abilità vengono citate Intimidation, Persuasion e Stealth. Non è chiaro se la lista si riduca a queste. Secondo Crawford questo permetterà di usare l'ira anche nel pilastro sociale o in quello dell'esplorazione. In più, questo privilegio concede una competenza in più in una abilità. Al 7^ inistictive pounce permette al barbaro di balzare in avanti (o indietro) quando attiva la sua ira. Brutal strike va a rimpiazzare brutal critical, questo perché a loro dire questo privilegio entrava in gioco troppo poco spesso. Brutal strike è collegato a reckless attack, anziché ai critici. Quando attacchi reckless puoi decidere di attaccare senza vantaggio per ottenere dei danni bonus in caso tu colpisca e degli effetti aggiuntivi, tra i quali citano push and follow e slow. Ai livelli superiori, ci saranno dei miglioramenti che permetteranno di infliggere più danni e di scegliere tra effetti aggiuntivi più potenti. Relentless rage, come accennato sopra, adesso non ti fa tornare a 1 PF, ma ti dà una certa quantità di PF, ma non sono stati più specifici. Come per tutte le classi del nuovo PHB anche il barbaro avrà quattro sottoclassi: path of the berserker, path of the wildheart, path of the world tree e path of the zealot. Path of the berserker Frenzy è stato modificato, perché la vecchia versione era punitiva e veniva usata poco. Come per brutal strike, anche questa è stata collegata a reckless attack. Quando il berseker attacca reckless può, una volta per round, aggiungere del danno extra a un attacco che vada a segno. MIndless rage è stata potenziata: adesso anziché sospendere gli effetti di ammaliamento (charme) e paura (fear) li elimina. Quindi se il barbaro era soggetto a uno di questi effetti prima di entrare in ira, con mindless rage se ne libera del tutto. Retaliation è stata abbassata dal 14^ al 10^ livello, per permettere ai berserker di usarlo per un periodo maggiore della loro carriera. Di contro è salita al 14^ initmidating presence, che però adesso richiede un'azione bonus per essere attivata e impaurisce tutti i bersagli a scelta del barbaro che si trovino entro 30' da lui. Path of the wildheart Sarebbe il vecchio path of the totem warrior. Non sono entrati nei dettagli meccanici di tutti i privilegi, ma hanno detto che si potranno cambiare gli spiriti animali che danno i poteri extra nei privilegi. Per quelli che si attivano con l'ira, si potrà scegliere l'animale ogni volta che si entra in ira; per quelli che hanno effetti passivi sempre attivi, si potrà cambiare l'animale dopo ogni riposo lungo. Hanno poi chiarito che adesso ogni opzione animale avrà un nome differente, quindi non ci saranno più le ripetizioni dell'orso nei vari privilegi, per dare un esempio, in modo che i giocatori non si sentano surrettizziamente influenzati nelle scelte. Per quanto riguarda il privilegio di 6^, ha citato il salmone (salmon) che darà una swim speed; la pantera (panther) che darà una climb speed e il gufo (owl) che darà una improved darkvision. Path of the world tree Sarebbe legato al world tree, un albero mistico che collegherebbe tutti i piani di esistenza. Sarà la più magica delle sottoclassi, dando addiritura agli alti livelli la capacità di teletrasportare sé e il proprio gruppo. Il tema tattico è invece quello del tank, con modi per mitigare i danni e bloccare gli avversari. Avrà un privilegio per dare PF temporanei a sé o a altri mebri del gruppo. Un privilegio permetterà di usare le radici dell'albero per riportare indietro (sembra via teletrasporto) un nemico che si stia allontanando. Un altro privilegio permetterà di allungare la propria portata (reach). Infine potranno giocherellare con le loro weapon masteries, qualsiasi cosa questo significhi. Path of the zealot Rispetto a quello di Xanathar è stato modificato per funzionare meglio con la nuova versione del barbaro. Warrior of the gods non servirà più per essere più facile da far risorgere, ma invece darà al barbaro una specie di lay on hands usabile solo su se stesso, sembra tramite un mucchietto di dadi. Fanatical focus adesso dà la possibilità di ritirare con un bonus, in linea con una tendenza generale della nuova versione di dare dei bonus in tutte le occasioni in cui il giocatore può ritirare. Al 14^ rage of the gods non richiede più di cadere a 0 PF per essere attivata. Invece sarà un opzione che potrà essere attivata quando si entra in ira. Permetterà di volare, avere delle resistenze ai danni e usare la propria reazione per salvare gli alleati che stanno morendo. -toni1 punto
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Daisy e l'arma spirituale di Bernard continuano a tartassare la cameriera che si è chiusa a riccio, ma alla fine è l'assalto multiplo di Almar contro tutte le cameriere che la fa crollare a terra. Tyrhum e lo spirito celestiale si concentrano sulla cameriera con le falci e finalmente anche questa sta quasi per soccombere agli assalti combinati. La cameriera con i pugnali resiste all'incanto di Bernard e poi si raddrizza e sembra affusolarsi tutta per poi svanire alla vista. La cameriera con le falci prova un ultimo attacco contro Tyrhum, ma con scarsi risultati. @Athanatos1 punto
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Victor "Allora, se hai ragione, sarà meglio sfruttare la confusione del momento e la copertura data dagli altri astanti", Victor replicò a Dop.1 punto
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Scusa, mi sono spiegato male. Chi viene sorpreso ha svantaggio all'iniziativa. Assassino, Barbaro e Campione hanno vantaggio all'iniziativa e quindi quando sono presi di sorpresa tirano iniziativa normalmente (al solito, vantaggio e svantaggio si elidono). L'idea è che siano sempre all'erta e che sia impossibile sorpenderli, un po' come Tex Willer che all'ultimo momento vede sempre il baluginare della canna del fucile di chi prova a tendergli un'imboscata e riesce a reagire in tempo. Onestamente credo che avrò molta difficoltà a vendere questa nuova regola per la sorpresa ad alcuni giocatori, quando saranno loro a tendere l'imboscata e succederà che i nemici regiranno prima che i pg abbiano agito. Vedremo. Concordo con te: anche a me sarebbe piaciuto che tutti i guerrieri fossero dei battlemaster, ma invece hanno preferito le weapon masteries che viste così a freddo non è che mi entusiasmino (ma anche queste bisognerà vederle al tavolo per valutarle meglio). -toni1 punto
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Basta essere toccati. Infatti, mi sembra chiaro che per essere danneggiati da un lightning bolt basta essere toccati; la descrizione del fulmine magico è: "Each creature in the line must make a Dexterity saving throw"; nessuno si sognerebbe di dire che devi essere completamente avvolto dal fulmine. Lo stesso per il gust of wind, la cui descrizione si legge: "Each creature that starts its turn in the line must...". -toni1 punto
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La risposta rimane sì. Tranquillo, ti eri spiegato benissimo. Quello che volevo farti notare era questo: se lo stesso incantesimo l'avesse lanciato un titano o un drago, allora il risultato ti sarebbe parso così assurdo? Tieni poi conto che il tizio che sposti ha diritto a un TS su FOR e di solito i mostri giganteschi hanno Forza alta. Tieni poi conto che è un incantesimo a concentrazione, quindi se ti concentri su questo incantesimo non ti concentri su altri. Poi, giustamente, al vostro tavolo, se la cosa non vi è piaciuta, fate benissimo a introdurre delle regole della casa. Poi, come ti hanno fatto notare, il realismo è come una droga: quando inizi rischi di non fermarti più. Buon gioco -toni1 punto
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ma questo è anche normale, si chiama "giocare usando la testa" 😂 se vuoi qualcosa di veramente "paradossale", pensa che al lv 3 uno Halfling Monaco della Mano Aperta con Str 8 che pesa 15 kg a dir tanto ha ottime chances di ribaltare un Gigante delle Nuvole (GS 9, 7 metri e mezzo di altezza per 5 tonnellate di peso), o il 50% di probabilità di fare lo stesso con uno delle Tempeste (GS 13, 9 metri di altezza per 9 tonnellate di peso)...1 punto
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Eh ma proprio questo è il senso dell'usare a proprio vantaggio il terreno di scontro. Questo oltretutto vale per la creatura ma anche per voi. È stato bravo l'incantatore ad aver cercato questo tipo di opportunità, considera che qualora la creatura avesse superato il TS in pratica l'incantatore avrebbe perso un turno senza dare nulla. Alla fine tutto quello che ha fatto l'incantesimo è spostare di 4,5m una creatura. i tornado portano via i palazzi.1 punto
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in realtà non è paradossale perchè la puoi raccontare in un modo perfettamente plausibile: sicuramente la creatura è stata colta alla sprovvista da questa potentissima (in realtà non abbiamo idea di quanto sia forte) folata di vento e ha perso l'equilibiro quindi per quanto grossa sia, se si perde l'equilibrio si va in balia del vento, poi essendo enorme è stata anche goffa a riprendere il controllo del suo corpo non riuscendo così a trovare la giusta stabilità prima di essere arretrata di 4.5m. oppure la grande folata di vento ha costretto la creatura a chiudere gli occhi per un attimo e tutti sanno se ad occhi chiusi l'equilibrio è fortemente compromesso con l'inevitabile conseguenza. oppure ... questo solo per dire di non farsi troppi problemi sulla plausibilità di certe situazioni, ma come già detto al proprio tavolo va bene tutto, soprattutto se sono tutti d'accordo1 punto
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