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  1. Voignar

    Voignar

    Circolo degli Antichi


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  2. Octopus83

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/06/2024 in tutte le aree

  1. @Pyros88, i personaggi di @Alabaster e @unendlich conoscono a grandi linee il regno in cui vi trovate, oltre alle informazioni riportate nel topic dei regni, che sono nozioni conosciute da tutti i giocatori. Il regno in cui siete è assolutamente neutrale tra elfi e genasi, e anche le comunità di orchi, genasi o elfi al suo interno (che sono rarissime), sono sottoposte alle leggi del regno, quindi la questione sarà più il singolo elfo/orco/genasi con cui andrete a parlare @MattoMatteo, @Dardan, ottimo che parlate e vi confrontate qui sul tds come giocatori, in game magari potete fare qualche prova per saperne di più sui licantropi @Kalkale, okay per parlare con i due png Domanda per tutti: volete che magari nella sezione dei png aggiunga delle immagini di quelli che avete incontrato?
    3 punti
  2. Lorenzo Volpe finisco di bermi la seconda caraffa e mangio la terza portata di bombette, tutti parlano e si agitano, finalmente ho qualcuno in più di mia madre e lo spaccino con cui condividere qualcosa nella vita. Non appena c'è un momento di silenzio mi inserisco nel discorso Ma scusami Leonà, dico all'agente Pieri , ma quindi avrò finalmente uno stipendio? Son uno statale ora? dico con una punta di soddisfazione e speranza nella voce
    2 punti
  3. @MattoMatteo Lv 3 Tutte quelle ufficiali + eladrin e deva (per le razze) La magia innata razziale funziona senza problemi In allegato un mini pdf che parla delle armi da fuoco (in sintesi già se ne possono trovare a Risur ovvero la nazione di partenza ma per armi più complesse allora bisogna rivolgersi ad altri mercati). In realtà conto vi sia anche altro ma sto ancora organizzando il materiale e, comunque, sarebbero sempre reperibili in mercati esterni. __________ Un post ogni due giorni è sufficente Esattamente, partirete in ogni caso come un reparto d'intelligence nel governo di Risur ma non è detto che finirete come tali. A vostro gusto, nulla vi vieta che tutto si riduca semplicemente alla voglia del pg di servire la nazione. La tendenza almeno all'inizio deve essere quella dell'organizzazione per cui lavorate (ovvero l'intelligence) ma può tranquillamente cambiare __________ Farei partire la campagna raggiunti 4 giocatori. Inoltre vi allego un link di un pdf con dei temi che dovreste scegliere, qualora partecipaste, per il vostro pg (che poi posterò anche in gilda) così magari vi fate un'idea e potete anche farmi più domande. 2 temi a scelta per pg. https://pdfhost.io/edit?doc=466c57c2-e57f-4372-9380-60b9e7d1411d Armi da fuoco.pdf Deva + Eladrin.pdf
    2 punti
  4. Quando transitò per la prima volta in prossimità del Piano Materiale più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’Era del Magma dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel vuoto siderale, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’orbita terrestre. Gli esemplari di questa antica forma di vita aliena intrappolati nei frammenti dispersi assorbirono abbastanza raggi cosmici da rianimarsi e scavare nel ghiaccio, per poi iniziare a volteggiare nel vuoto siderale. Sebbene nessuno sulla Terra abbia ancora mai pronunciato questo nome, da qui in avanti queste aberrazioni saranno chiamate urboleth. A prima vista, l’urboleth è esattamente come ce lo si aspetta: una versione primordiale e ancora più aliena dell’aboleth. La pelle dell’urboleth assume tonalità fredde che vanno dal ceruleo al grigio e sebbene sia morbida, è fredda e secca al tatto, nonché notevolmente resistente. Il corpo affusolato dell’urboleth è costellato di tentacoli, alcuni più lunghi e sottili utilizzati come arma, mentre altri più corti e tozzi sono impiegati per la locomozione. Infatti, i tentacoli più corti sono collegati tra loro da membrane che possono tendersi come pinne, orientandosi con i giusti movimenti dei tentacoli. Le membrane sono in modo sovrannaturale capaci di catturare i raggi cosmici e gonfiarsi come una vela farebbe con il vento, permettendo all’urboleth di “nuotare”, o piuttosto “navigare”, nel vuoto dello spazio. Frontalmente, l’urboleth presenta una bocca irta di denti non adatti al combattimento ma sufficientemente duri per scavare nel ghiaccio e altri materiali friabili. Sopra la bocca, l’urboleth dispone di tre occhi allineati verticalmente e sottili come falci, appena visibili tra le pieghe della pelle. Non essendoci suoni nello spazio, l’urboleth non ha mai necessitato di sviluppare organi uditivi. Nonostante l’aspetto simile, l’urboleth possiede capacità del tutto diverse dall’aboleth suo discendente, il quale si è evoluto e parzialmente indebolito pur di sopravvivere negli oceani della Terra. Innanzitutto, l’urboleth è costantemente circondato da una nube di particelle che si manifesta come un alone verdognolo attorno al suo corpo. Sebbene si disperda dopo poco più di un metro nel vuoto e venga assorbita completamente in qualsiasi atmosfera, la nube è radioattiva, dunque letale. Queste particelle non sono l’unica emissione di cui è capace l’urboleth, il quale può infatti stimolare le forze di attrazione gravitazionale, proiettare plasma solare o semplicemente contaminare con il tocco dei propri tentacoli. Infine, siccome l’urboleth non ha mai incontrato creature a lui inferiori nello spazio, non ha mai sviluppato poteri psionici orientati al dominio mentale, sebbene sia in grado di manifestare scorci sul Reame Remoto nelle menti altrui, sufficienti a dilaniarle e gettarle nella follia. Il comportamento, le abitudini e gli obiettivi di un urboleth sono molto diversi da quelli di un aboleth. Un urboleth non ha mai dominato imperi oceanici, né ha mai assaporato la bruciante rabbia dovuta alla caduta di tali imperi: dopo aver lasciato la follia del Reame Remoto, gli urboleth hanno sempre e solo vissuto nel vuoto cercando di comprenderne lo scopo. Gli urboleth sono contemplatori, filosofi o folli artisti, non dominatori. Nonostante questo, le proprie origini donano loro un’indole malvagia: se incontrano una creatura, cercano di apprendere prima con la diplomazia e poi con la tortura quante più informazioni possibili sul Multiverso e la Terra, per poi eliminarla. Risvegliati dai ghiacci, i primi urboleth hanno tentato di discernere la natura dello spazio: alcuni hanno provato a raggiungere la Terra, bruciando nell’atmosfera; altri hanno invece nuotato verso il Sole o le stelle, senza mai fare ritorno. Quei pochi che hanno accettato la propria condizione hanno scelto di abitare il lato oscuro della Luna, nascosti agli occhi non solo dei terrestri, ma anche degli abitanti di Ersis: sebbene alcuni urboleth abbiano tentato di scoprire chi abita il piccolo satellite, nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo ai suoi simili, portando l’intera specie ad accettare la Luna e l’orbita terrestre come la propria casa. Gli urboleth tendono a incontrarsi raramente e soltanto per scambiarsi informazioni sulle proprie scoperte e dibattere su qualche tema astronomico o filosofico; per il resto, non hanno alcun tipo di società organizzata. Nato nel Vuoto. L’urboleth non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, purché possa essere colpito almeno per 1 ora al giorno dai raggi cosmici. Essendo originario dello spazio ed essendosi adattato alla vita sulla Luna, l'urboleth è immune agli effetti negativi dell’assenza di gravità, del vuoto e dell’avvelenamento da radiazione, sebbene subisca svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando si trova in un ambiente a gravità normale. La Tana di un Urboleth Ogni urboleth si insedia in un cratere lunare e usa la sua forma parabolica per canalizzare i raggi cosmici al centro, non solo per nutrirsi con maggiore facilità, ma anche per tentare di captare segnali provenienti dai confini dello spazio, nella speranza di ricevere messaggi dagli dèi stellari rinchiusi nel Reame Remoto. Un cratere lunare ha un diametro di 2d20 kilometri, raggiungendo al centro la sua profondità massima, la quale è in genere pari a un decimo del suo diametro. Sebbene gli urboleth scelgano i crateri lunari come tana, passano soltanto il tempo strettamente necessario alle proprie ricerche sulla superficie della Luna, visto il disagio causato loro dalla bassa gravità del satellite. I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura. Azioni di Tana Quando combatte nel suo cratere, un urboleth può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, l'urboleth perde), l'urboleth può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti: Una piccola spaccatura si apre nel terreno lunare, dalla quale fuoriesce un getto di gas sotterraneo che bersaglia una creatura situata entro 18 metri dall’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è accecato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Una forte attrazione gravitazionale verso il basso si sviluppa magicamente in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dalll’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Un tremito scuote il cratere entro un raggio di 18 metri attorno all’urboleth. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione dell’urboleth) deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prona. Tratti della Tana Il cratere di un urboleth potrebbe manifestare un qualsiasi numero dei seguenti effetti: L’urboleth è magicamente consapevole della presenza di creature all’interno del cratere. L’urboleth non conosce l’esatta ubicazione o il numero delle creature presenti, ma conosce istintivamente la loro direzione rispetto a lui. Finché l’urboleth rimane immobile nel cratere, è magicamente invisibile alle creature situate a più di 72 metri da lui. Con un’azione, l’urboleth può individuare un meteorite Minuscolo in transito sopra il cratere e attrarlo con una forte attrazione gravitazionale magica per colpire un punto situato all’interno del cratere. Il meteorite impiega 2d6 minuti per raggiungere il punto scelto, durante i quali l’urboleth deve mantenere la concentrazione, come se si concentrasse su un incantesimo. Un minuto prima dell’impatto, una creatura può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per avvistare il meteorite in avvicinamento. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata sul punto d’impatto del meteorite deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un urboleth. Urboleth Aberrazione Grande, neutrale malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 229 (27d10 + 81) Velocità: 1,5 m, scavare 1,5 m, volare 12 m (solo nel vuoto dello spazio) For 23 Des 11 Cos 17 Int 20 Sag 16 Car 20 Tiri Salvezza: Cos +8, lnt +10, Sag +8 Abilità: Arcano +10, Percezione +13 Immunità ai Danni: freddo Sensi: Percezione passiva 23, scurovisione 72 m Linguaggi: Gergo delle Profondità, telepatia 72 m Sfida: 15 (13.000 PE) Nube Ionizzante. Finché si trova nel vuoto dello spazio, l'urboleth è circondato da uno strato di particelle radioattive ionizzanti. Se una creatura tocca l'urboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni radiosi ed è soggetta all'avvelenamento da radiazione, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è soggetta all'avvelenamento da radiazione. Sordo. L’urboleth non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito. Azioni: Multiattacco. L'urboleth effettua tre attacchi con i tentacoli. Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa fredda e secca, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi nel vuoto dello spazio e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando si trova in un’atmosfera, comprese le atmosfere "artificiali" come quella creata dall’incantesimo manto del vuoto, la creatura subisce 6 (1d12) danni contundenti ogni 10 minuti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti. Orrore Cosmico (Ricarica 6). L’urboleth proietta magicamente scorci sul Reame Remoto in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18, altrimenti subisce 22 (4d10) danni psichici ed è spaventata fino alla fine del turno successivo dell’urboleth. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata e sviluppa una forma di follia temporanea*. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 10 o più, scende anche a 0 punti ferita e sviluppa una forma di follia duratura*. * La follia temporanea e duratura sono descritte nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master. Azioni Leggendarie L'urboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'urboleth recupera le azioni leggendarie spese. Individuazione. L'urboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione). Spazzata di Coda. L'urboleth effettua un attacco con la coda. Pozzo Gravitazionale (Costa 2 Azioni). L'urboleth crea magicamente una forte attrazione gravitazionale verso di sé nel raggio di 36 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è tirata verso l'urboleth per un massimo di 9 metri. L’urboleth può poi effettuare un attacco con la coda contro una creatura che abbia fallito il tiro salvezza. Eruzione Solare (Costa 3 Azioni). L’urboleth emette magicamente plasma solare e particelle radioattive ionizzanti. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni radiosi, è soggetta all'avvelenamento da radiazione ed è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni, non è soggetta all'avvelenamento da radiazione e non è accecata. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  5. Io avrei in mente due personaggi piuttosto diversi ed il secondo dei quali è probabilmente un po' troppo particolare per essere usato in questa ambientazione Umana (variante) , Monaco ( Way of the Drunken Master) , Background: Marine Temi Yerasol veteran e Spirit medium Dhampir bambina , Warlock (The Great Old One) , Background: Feylost Temi Vekeshi Mystic e SKyseer
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  6. @Dardan @Kalkale finita la festa e guariti dalle ferite (quindi direi la mattina dopo), direi di controllare la foresta... sono curioso di scoprire come ha fatto il Figlio della Luna ad essere infettato, in modo da evitare che accada di nuovo.
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  7. Si, me encuentro muy bien; desculpame si jo ne he escribido Si, sto bene; scusa se non ho scritto (spero di aver scritto in spagnolo corretto perchè sono anni che non lo parlo) Movimento: indiettreggio di 3m verso la chierica
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  8. Tocchi un tasto dolente, non mi piace usare le mappe ma ho una coppia di amici che gioca solo online e ne fa parecchio uso. Qualche giorno fa ho visto un'offerta per un sacco di mappe a 15€, purtroppo il sito non diceva che erano fatte con l'IA, oltre a quello ne prometteva un numero incredibile ma si è scoperto che molte delle cartelle erano completamente vuote, i link degli account social non portavano da nessuna parte e la pagina contact us dava errore 404. Una truffa bella e buona. Scusate lo sfogo, tornando al discorso, il mio amico mi ha mandato alcune foto degli orrori creati con l'AI, le condivido con voi per farvi capire come decisamente non sia una buona idea usare l'AI per le mappe. Ci credo che si è naufragata, con gli alberi al contrario... La nave da interni, immancabile in ogni casa raffinata, notate anche le scale impossibili in alto a destra. La taverna senza uscita, passerete il resto dei vostri giorni lì dentro. Architettura impossibile, molte delle pagode non hanno un accesso. Notate il divano grande? Forse è un mimic che ha provato a trasformarsi ma non ha ben capito come funzionano i divani?
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  9. Il Warlock è una classe che non ho mai capito fino in fondo. A volte ho l'impressione che sia messa li solo per fornire qualcosa di completamente diverso dalle altre classi magiche e spezzare un po' gli equilibri. In questo credo che in fin dei conti sia ben riuscita, con i suoi pochissimi incantesimi, ma lanciati al massimo livello, i suoi poteri extra-incantesimo e il suo ciclo basato sui riposi brevi. Chiariamoci, è una classe che non amo e a cui fatico a trovare una posizione ma ripeto, tutto sommato l'ho trovata riuscita. In quest'ottica quello che hanno cercato di fare con la UA5 sembra anche a me la strada sbagliata. Va bene l'accesso alla lista arcana (peccato abbiano eliminato questa opzione), ma il resto lo uniformava troppo agli altri usufruitori di magia e mi sembra faccia perdere senso a questa classe. Riguardo al resto, condivido la critica sul totale passo indietro di fronte alla richiesta di aumento degli slot, la modifica che proponi mi sembra più che ragionevole, anzi avrei osato qualcosa in più (ottenere presto il terzo slot e arrivare fino a 6 slot). Forse hanno aumentato le suppliche e introdotto "astuzia magica" come compensazione (anche se l'aumento delle suppliche è già compensato dallo spostamento di alcuni privilegi a suppliche, temo che scegliendoli alla fine le suppliche rimanenti siano in fin dei conti meno). Non mi è molto chiaro come la scelta del patrono possa essere stata spostata al 3* livello, la scelta del patrono definisce il warlock dall'inizio, perché spostare la scelta al terzo livello? Contattare Patrono è interessante, per lo meno sembra stabilire un limite alla comunicazione da Warlock a patrono. Ma nella 5e esiste qualche limitazione sulla possibilità di intervento del patrono o è lasciato tutto all'interpretazione del master? Perché non ricordo nulla a riguardo, ma magari mi sbaglio. @Lord Danarc Parlando di suppliche, nell'elenco fai spesso riferimento ai dubbi sull'uso di certi incantesimi come rituale. Se non ricordo male c'è una supplica che consente ai Warlock del patto del tomo di trascrivere incantesimi e usarli come rituali. Forse la supplica è stata estesa e fanno riferimento a quello. Le criticità del Warlock che ho intravisto giocando e su cui avrei focalizzato gli sforzi sono: Gestione del patrono: Questa per me è stata in gioco la criticità maggiore. Che campo d'azione ha il patrono? Come e quanto è lecito comunichi con il personaggio? Finora ho visto farne diversi usi, e pochi mi sono piaciuti: il Patrono diventa spesso e volentieri l'aiuto insperato, il suggeritore quasi onniscente, un servizio assistenza "H24", a volte persino il pianificatore delle azioni e quello che detta le priorità del Warlock, fino a diventare una sorta di deus ex machina del gruppo intero. Credo che questa parte dovrebbe essere meglio definita. EDIT: Aggiungo inoltre che non sarebbe male, nel manuale del DM, avere una spiegazione chiare del meccanismo che permette ad un patrono di essere in contatto e concedere poteri al Warlock. Inadeguatezza di molte suppliche: Nella 5e mi ha stupito la variabilità delle suppliche, alcune (poche a dire il vero, soprattutto ai primi livelli) estremamente utili, altre praticamente equivalenti all'avere un incantesimo in più, anzi meno di questo perché spesso li si recupera con il riposo lungo. Oltretutto mi pare che la maggior parte non siano neppure granché, e di basso livello. Quando scelgo le suppliche punto sempre a quelle ripetibili, perché questo fa la differenza. Quelle utilizzabili una volta sono davvero poco appetibili, forse con qualche eccezione. Mi pare che con la nuova versione le cose siano migliorate, ma è da vedere bene. Pochi incantesimi: eh si, anche a me sembrano pochi e trovo desiderabile un lieve ritocco. Magari non quanto si è cercato di fare con la UA5, però vista la sua poca propensione al combattimento (patto della lama a parte?) e l'inadeguatezza di molte suppliche, le risorse sono davvero troppo limitate, anche se le si recupera con un riposo breve.
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  10. Ciao buonasera, Se possibile vorrei chiedere informazioni a riguardo, stavo giusto sfogliando il pdf del manuale base del giocatore.. -Ritmo preferibile per scrivere? Giornaliero o uno ogni due giorni? -Quanto è importante il pregresso (bg) del personaggio all'interno della storia? Leggo che comunque è imperativo da manuale che alla fine della fiera i personaggi lavorino per conto del regno di Risuri come delle sorta di 007 (correggimi se sbaglio) -Il gruppo deve avere una tendenza / inclinazione direzionata oppure carta bianca ai giocatori per i loro personaggi? Intanto chiedo per queste cosine qui.
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  11. L’uno rappresenta Karthia, dove il gruppo è collocato al momento Itris è poco più a sinistra, sono circa due giorni di cammino
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  12. Concordo! Io ho una specie di "lupo/gorilla" (una specie di "golem di carne non umanoide") come cavalcatura; non è veloce come un cavallo o una moto, ma può muoversi sui tetti, quindi posso usarlo per pattugliare dall'alto.
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  13. Gretchen si mette a studiare prima il calderone e poi il cuore di ossidiana. Prima di tutto vi può conservare che il rituale stava venendo usato dalla strega per avviare un processo di trasformazione della zona circostante, trasformandola a tutti gli effetti nella sua tana. C'era sicuramente anche un legame di qualche tipo che poteva essere usato da questa strega per comunicare con le sue consorelle. Secondo Gretchen il cuore di ossidiana è una pietra del cuore, un talismano che le streghe che formano una congrega possono creare e che permette loro di entrare nel mondo onirico per tormentare dei bersagli indifesi e risucchiarne l'energia vitale. D'altro canto si sa anche che una pietra del cuore può essere consumata per essere impiegata come un potente rimedio, in grado di rimediare ad ogni forma di afflizione negativa, che sia una malattia magica o una maledizione.
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  14. Che idea intrigante l'Urboleth! Mi piace tutto di questa creatura: dall'aspetto, alla genesi, alla biologia "spaziale", al comportamento ostile ma raziocinante. Complimenti, una abominazione cosmico ben riuscita! Sai, secondo me dovresti rendere meno "spartane" le loro dimore: enormi crateri lunari sono molto suggestivi e stranianti come "dimore", ma potresti renderli ancora più suggestivi: immagina ad esempio delle sorta di "città-alveare" che si snodano nelle profondità del lato oscuro della luna, scavate in un marmo lunare dalle venature che vanno dall'azzurro al turchino fino al violaceo, in cui gli Urboleth si annidano ciclicamente per trasmigrare informazioni in alieni obelischi di memoria, per rivangare le proprie memorie ancestrali o per procreare. Sarebbe stupendo poter esplorare un dungeon del genere in un'avventura di alto livello ne "l'Ultima Era"!
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  15. Leonardo Pieri "Il mio lavoro consiste nel sopprimere le cose legate alľocculto. Proprio come voi. È più chiaro, adesso?", spiego, in maniera più diretta. "E, se vuoi saperlo, Bernardi, ho evitato di dire ai miei superiori che avete sventolato un artefatto arcano, dopo aver recitato formule mistiche. Altrimenti, vi avrebbero arrestati tutti subito. Io sono la vostra unica condizionale, attualmente, perché De Luca ti ha puntato gli occhi addosso. E questo vale, di conseguenza, per anche voi altri tre. E no, non provate a fare casino, o finite sepolti in una fossa comune: non si passa dai tribunali, per queste questioni. Siete automaticamente considerati una minaccia, quando si pensa che sappiate troppo o siate troppo coinvolti". Mangio un altro boccone: "Per la cronaca, Guerra non ne sapeva niente e io ero davvero in vacanza...".
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  16. Vi interrompete un attimo, il tempo che il donnone porta un fritto misto di pesce e un'altra bottiglia di vino, portando via quella vuota. Vi volete a guardare Lorenzo, colpevole di aver vuotato già una bottiglia di rosso della casa forte e doppio. "Fa caldo, eh?" Dice il ragazzo, togliendosi la giacca del completo ed appoggiandola alla sedia. La donna va via, lasciandovi al vostro discorso.
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  17. @Octopus83, @Athanatos, @Ian Morgenvelt
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  18. Leonardo Pieri "Questo lo sanno. Perché pensi, altrimenti, che avrei fatto chiamare De Luca? A cosa pensi che servisse quella telefonata che ho fatto? I poliziotti non hanno capito nulla e continueranno a non saperlo. Tutto qui. Molto semplice. Tu e Palma siete finiti in mezzo a storie più grosse di voi, ma lui si è dato all'alcol, tu alla macchia", spiego a Lorenzo. "Molte di queste vicende finiscono in fumo... o in qualche omicidio inspiegabile. Altre volte finiscono come in quella chiesa. E altre volte ancora... finiscono come a Krakatoa, Tunguska o Three Mile Island: disastri solo apparentemente naturali o dovuti all'errore umano". Bevo un sorso d'acqua, allontanando la calura. "Io sono quello che non vi ha fatti finire in galera, tanto per cominciare", rispondo poi a Chiara: "Pensi davvero che avrebbero creduto a voi, invece che al prete locale e alla sua perpetua? L'unica persona credibile, agli occhi della legge, tra voi, è il professore. Tu, ragazza, perdonami, ma sembri una tossica delirante e non si sa da dove spunti. Bernardi è un paria, ritenuto da molti un uxoricida, che vive in un furgone puzzolente. Lorenzo, beh... è un ragazzotto che non ha mai combinato nulla nella vita e che sembra più interessato a bere, che ad altro. E, a proposito, sarà meglio che tu ti dia davvero una calmata: ti sei già sbronzato abbastanza ieri sera, prima che Guerra stesse male".
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