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  1. Alonewolf87

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  2. Lord Danarc

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/06/2024 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti! Recentemente mi sono imbattuto in https://garysentus.blogspot.com/2021/07/advanced-labyrinth-lord-errata.html, che contiene degli errata per Labirynth Lord versione inglese. Ho provveduto a tradurli e incorporarli nella versione italiana. Spero vi piaccia :slight_smile: https://github.com/Alby1987/labyrinth-lord-ita-errata/releases/download/1.0.0/Labyrinth.Lord-ITA-ErrataGiugno2024.pdf https://github.com/Alby1987/labyrinth-lord-ita-errata/releases/download/1.0.0/Labyrinth.Lord-Edizione.Avanzata-ITA-ErrataGiugno2024.pdf https://github.com/Alby1987/labyrinth-lord-ita-errata/blob/main/LLERRATA.txt Ditemi se ci sono problemi o errori! 😃 Alby
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  2. In realtà il patto con il patrono c'è dal primo, tant'è che si prende uno dei tre patti. Cambia il fatto che il patto inizia a fornire bonus meccanici dal terzo, ma la scelta del patrono avviene subito. Quello che io trovo strano è che hanno fatto tutta sta roba per evitare un DIP (in pratica il livello da hexblade) per poi far confluire i bonus dell'hexblade nel patto della lama (cosa corretta) e spostando il patto della lama al 1° in pratica non hai risolto nulla (anzi, aggravi perchè rendi disponibili tutti e tre i patti al primo livello).
    2 punti
  3. Allora, ci ho messo un pelo a decidere ed avendo visto quello che avete scritto qui e di là ho depennato warlock e mago che avete citato voi, le mie iniziali idee.. Vi proporrei quindi codesto individuo, almeno l'idea di base: Classe: Druido delle Spore 2 + Monaco 1 (unico livello che prenderò) Razza: Umano Variante BG: Ciarlatano Temi: Spirit Medium + Eschatologist Contetto abbozzato del pg: dentro una Era Industriale fantasy è il druido che fa meno ricorso alla forma animale (il livello da monaco è solo meccanico). Sarebbe una di sorta studioso e cerusico, almeno questo sarebbe il suo ruolo ufficiale nell'organizzazione.. Il suo perk principale sarà il suo legame con la morte molto accentuato datogli dalle spore. Per il background mi ci vorrà un po', però intanto propongo la bozza. Immagine
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  4. Ciao a tutti, da quando i giocatori di ruolo non so più degli sfigati (per non dire dei ragazzi con problemi psicologici, per non dire satanisti), e di queste stigmate sociali ormai sono un po' di anni che non si sente parlare (forse progressivamente da quando è uscita la 3.0, può essere?) ho letto più volte che i giocatori di ruolo sono persone sveglie con cultura universitaria (o comunque superiore alla media) e delle buone letture alle spalle. Mi è venuto quindi da chiedermi, ma voi quanti libri leggete solitamente in un anno? Ciao e grazie, MadLuke.
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  5. Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Guerriero, Barbaro e Paladino. In questo articolo (e in altri futuri) potete trovare dei trascritti dei contenuti illustrati all'interno dei video caricati sulla pagina ufficiale di D&D su Youtube. Per ciascuna classe potete trovare un link al video originale e a seguire il riassunto trascritto dei contenuti. Guerriero "Il guerriero è ora l'equivalente nell'uso delle armi del mago nell'uso della magia" (dal punto di vista della versatilità) PANORAMICA Il guerriero sembra essere stato bene o male fissato durante l'UA #7 (d'ora in avanti PT7). La maggiore parte delle capacità segnate qui di seguito vengono da lì, anche se il Rissaiolo è sparito ed è stato sostituito dal Guerriero Psionico della Tasha. Il Ranger e il guerriero hanno il maggior numero di nuove capacità. Le sottoclassi forniscono vari "livello di idiosincrasie meccaniche". Maestria nelle Armi (livello 1), Mente Tattica (livello 2), Cambio di Tattica (livello 5), Attacchi Studiati (livello 13) -- tutte queste capacità vengono dal PT7. Recuperare Energie - aumenta il numero di usi (come nel PT7) NUOVO: Maestria Tattica, ottenuta a livello 9, è come Maestria negli Armamenti ma limitata a spingere, fiaccare e rallentare. Queste proprietà sono ora sempre a disposizione del guerriero, a prescindere dal tipo di arma che usa. Questa capacità si cumulano a quelle del Maestro di Battaglia. Stili di Combattimento: sono disponibili nuovi opzioni come Combattere alla Cieca, Intercettare, Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi (dalla Tasha). Sono molto contento per Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi. Lo stile di Protezione è stato "migliorato". NUOVO: Si può cambiar stile di combattimento quando si sale di livello.You can change your fighting style when you level up. NUOVO: Tutte le classi ottengono un Beneficio Epico a livello 19 invece di un incremento di caratteristica. SOTTOCLASSI Maestro di Battaglia Hanno pensato se rendere le manovre una parte integrante del guerriero, ma questo avrebbe reso più difficile assegnare diversi stile di gioco alle varie sottoclassi. Imboscata, Distrazione, Presenza Imponente e Presenza Tattica sono state prese dalla Tasha (come nel PT7). Studioso di Guerra fornisce anche la competenza in una abilità (come nel PT7). Conosci il Tuo Nemico ha un "numero di usi al giorno limitato" (nel PT7 ne aveva uno se mi ricordo bene). Campione Stessa identità di base, si concentra sui criticisame core identity, focusing on crits. NUOVO: Atleta Straordinario. Quando metti a segno un critico, ti puoi muovere senza provocare attacchi di opportunità. Inoltre fornisce vantaggio a iniziativa e Atletica (come nel PT7). Questo si integra bene con le nuove regole per la sorpresa visto che fornisce un leggero vantaggio per superare lo svantaggio di essere sorpresi. Stile di combattimento aggiuntivo a livello 7, Guerriero Eroici a livello 10, Sopravvissuto a livello 18 (come nel PT7). Cavaliere Mistico Per quei giocatori che hanno giocato a OD&D dove l'Elfo era una classe... Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi (lo stesso vale per il Mistificatore Arcano) NUOVO: ora può usare un Focus Arcano Magia da Guerra e Magia da Guerra Migliorata, come nel PT7, ma ora a livello 17 si possono sostituire due attacchi con incantesimo fino a livello 2 (questo è NUOVO). Guerriero Psionico Alcuni cambiamenti dalla Tasha, ma principalmente a livello di terminologia. NUOVE REGOLE GENERALI Benefici Epici Si può scegliere invece di prendere un talento non epico. Includono degli incrementi di caratteristica che permettono di superare il 20 in una caratteristica e capacità che vanno oltre a quello che i talenti normalmente concedono. Esempio, Beneficio della Prodezza in Combattimento. Una volta per TURNO, puoi trasformare un colpo mancato in un colpo a segno. Altro esempio: ottieni Vista Vera. Altro esempio: quando attacchi o lanci incantesimi, ti puoi anche teletrasportare. Il Manuale del Giocatore ora include regole per andare oltre il livello 20. Ogni volta che si raggiunge una certa soglia di PE si può scegliere un nuovo Beneficio Epico (si può incrementare una caratteristica fino a 30). Chiarimenti sulle Regole Ispirazione Eroica permette di ritirare un qualsiasi dado (può essere un dado dei danni, ma non tutti i dadi dei danni). Essere sorpresi impone svantaggio all'iniziativa (Campione, Assassino e Barbaro sono difficili da sorprendere, non avranno svantaggio all'iniziativa). Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi per Mistificatore Arcano e Cavaliere Mistico. Paladino Facciamo un preview del nuovo Paladino: ecco alcune informazioni incentrate in particolare sulle novità e sui cambiamenti rispetto al materiale del playtest. L'ultima volta che abbiamo visto il Paladino è stato nel Playtest 6 [da ora in avanti PT6]. Potete vedere il confronto anche su D&D Beyond (da parte di qualcuno che ha visto il video prima che fosse diffuso in streaming!). PANORAMICA Gli incantesimi cominciano al livello 1, quindi un bel vantaggio per i multiclasse. (Come per i Ranger). Imposizione delle Mani e Maestria delle Armi al livello 1. La Punizione del Paladino viene ottenuta al livello 2, assieme allo stile di combattimento. NUOVO: sono state rimosse le restrizioni per gli stili di combattimento (ora sono tutti disponibili). Si può rinunciare allo stile di combattimento per imparare dei trucchetti. [L'opzione dei trucchetti era già stata data in Tasha. Ce la fanno tenere ma non la chiamano più "stile di combattimento". Sospetto che questa decisione sia legata al fatto che gli stili di combattimento sono talenti, ora e quindi sarebbe più debole di Iniziato alla Magia, che conferisce anche un incantesimo di 1a cerchia.] La Punizione del Paladino ora conferisce l'incantesimo Punizione Divina, con un singolo lancio gratuito. Incanalare Divinità (ID): aumentano gli usi: cominciano con 2, più uno a riposo breve. I Sensi Divini sono un'opzione dell'Incanalare Divinità (come in PT6). Dura 10 minuti. L'incantesimo Trovare Destriero si ottiene al lv5, si può usare una volta al giorno senza spendere slot. L'incantesimo è stato rimaneggiato così da poter essere lanciato di livello più alto, usando un unico blocco delle statistiche incrementabili. [Questo implica fortemente che si tratti di una magia specifica di questa classe, non disponibile altrove. Fantastico. (Ma potrà un Bardo del Sapere sceglierla? Spero di si, e la discussione sulle liste di magie (vedi sotto) mi fa pensare che potrebbe essere così, dato che identificare le magie specifiche delle classi è più difficile.)] Scacciare Nemici diventa un'opzione di ID (ottenuta al livello 9 nel PT6) Le aure sono una cosa sola, con una sola aura, ma ottengono abilità e funzioni diverse (non più separate come nel 2014). SOTTOCLASSI Giuramento di Devozione NUOVO: Arma Sacra è parte dell'azione di attacco. (in PT6 richiedeva un'azione bonus). Punizione di Difesa (livello 15 nel PT6) Saetta Sacra (livello 20) è un'azione bonus (come in PT6). Giuramento della Gloria ("...questo è per me quel paladino che, se fosse in un film, guarderebbe in camera sorridendo con denti bianchissimi e sbriluccicanti") Atleta Impareggiabile dura un'ora (come nel PT6) NUOVO: Aura di Alacrità ha effetto sugli alleati se entrano nell'aura durante il loro turno (non devono più cominciare il loro turno lì). Il Giuramento della Gloria ha una nuova magia al lv17: Presenza Regale di Yolan. Creata dalla regina degli elfi, costringe gli altri ad inginocchiarsi di fronte a te e a subire danni psichici. [Viene detto che anche altri possono usarla - se questo fosse corretto, allora dovrebbe essere un'incantesimo di 5a cerchia che i Chierici (probabilmente) riceveranno al lv9. Ma forse ha sbagliato ed è una magia specifica di classe.] Giuramento degli Antichi L'area di effetto di Furia della Natura è stata aumentata. Ottiene Aura di Protezione come in PT6 (resistenza a Necrotico, Psichico e Radiante) Sentinella Immortale viene ottenuto al lv15 come in PT6 (non ritorni con 1pf, ma con [?] il livello di classe x3) Giuramento di Vendetta NUOVO: Voto di Inimicizia come parte dell'azione di attacco (non azione bonus); può essere trasferito (come in PT6) NUOVO: l'abilità di lv20, Angelo Vendicatore, viene attivata come azione bonus e dura un'ora (non 10 minuti come in PT6) NUOVE REGOLE GENERALI Nuove aree ad effetto: c'è sempre stato dal 2014 ma non aveva un nome. Riguarda AOE che irradiano da un personaggio o un mostro: Emanazione. Nuovo approccio alle liste di magie. Fanno parte della descrizione della classe (come visto nell'Artefice). Le liste specificano la scuola, se richiede concentrazione e se richiede componenti. [Presumo che le descrizioni delle magie saranno comunque in fondo al libro, qui mi riferisco invece a quello che nell'attuale Manuale del Giocatore è alle pagine 207-211.] Le liste incantesimo dei giuramenti, dei patroni, etc. sono state tutte modificate e aggiornate. BARBARO L'ultima volta che abbiamo visto il Barbaro nel processo di playtest è stato con la sottoclasse dell'Albero del Mondo (World Tree) nel UA #8 (PT8 d'ora in poi), mentre le altre sottoclassi (Zelota, Cuore Selvaggio e Berskerer) erano comparse nel PT7. Ci sono varie novità che vogliamo condividere riguardo a questa classe e che troverete qui di seguito. PANORAMICA Maestria con le armi a livello 1. IRA. Ora è più semplice mantenere attiva l'ira: lo si può fare sia costringendo un avversario a effettuare un tiro salvezza (buono per un dragonide) oppure spendendo l'azione bonus per mantenerla attiva (come nel PT8). [Non si è parlato della ricarica a riposo breve (non presente nel PT7 ma nel PT8 sì. Presumo possa ancora esserci visto che è stato un cambiamento molto apprezzato.] Percezione del Pericolo a livello 2; non serve più vedere il pericolo; non è attiva solo se il barbaro è incapacitato (come nel PT8). Conoscenza Primordiale a livello 3: alcune prove di abilità usano Forza a prescindere da quale caratteristica userebbero di norme (come nel PT8). Ad esempio Intimidire, Furtività e Persuasione. [Il PT8 includeva anche Acrobazia e Sopravvivenza]. "si tratta a tutti gli effetti di una capacità sovrannaturale"; si parla dell'uso di Forza per Furtività facendo riferimento ai ragni de Lo Hobbit. Nota: l'inclusione di Persuasione nella lista in questo video è stata quasi sicuramente un errore. NUOVO: il barbaro ottiene anche una nuova competenza in una abilità al livello 3. Balzo Istintivo a livello 7 (come nel PT8). Colpo Brutale a livello 9 (come nel PT8): effetti aggiuntivi, con ulteriori opzioni sbloccate a livello 13. NUOVO: con Colpo Brutale si ottengono sia i danni extra che questi effetti aggiuntivi e il danno extra incrementa a livello 13. Ira Persistente a livello 11. Non si accenna ad un eventuale tiro salvezza da compiere. SOTTOCLASSI Albero del Mondo "Si tratta del barbaro che guarda dentro sé stesso...che si collega all'Albero del Mondo." Sviluppa il concetto di "barbaro come incassatore di colpi." Ai livelli più alti è in grado di teletrasportarsi (quindi come nel PT8, ma apparentemente non il viaggio planare del PT7, peccato speravo l'avrebbero reintrodotta come opzione). Interagisce con la maestria nelle armi (presumibilmente come nel PT8). Berserker "La sottoclasse classica per il barbaro." L'obiettivo principale è stato sviluppare da capo la Frenesia. NUOVA: Frenesia a livello3: si incentra sull'Attacco Irruento e permette di infliggere più danni una volta per turno. Non si rischia di diventare affaticati (come nel MdG 2014), ma funziona solo 1/turno. Ira Incontenibile a livello 6 e Ritorsione a livello 10, come nel PT7. Presenza Intimidatoria a livello 14 (quindi ad un livello più alto, ma influenza tutti entro 9 metri, si attiva con un'azione bonus). Cuore Selvaggio (prima Combattente Totemico) Più flessibile di prima: molte opzioni sono state modificate. NUOVO: per due capacità (Ira delle Terre Selvagge a livello 3 e Potere delle Terre Selvagge a livello 14) il barbaro può scegliere l'animale associato ogni volta che le attiva; con un'altra (Aspetto delle Terre Selvagge a livello 6), il barbaro sceglie la capacità passiva ad ogni riposo lungo. Questo è un cambiamento ENORME. NUOVO: Le opzioni a livello 6 sono "più utili": Salmone per una velocità di nuotare, Pantera per una velocità di scalare, Gufo per scurovisione. Questo è molto diverso da quello che era presente nel PT7, dove si riceveva maestria in una abilità. [Mi domando se queste opzioni siano davvero più utile, ma almeno evitano la "trappola" di non essere competenti nell'abilità che si vuole scegliere a livello 6 e quindi perdere l'occasione di avere Maestria. D'altra parte un barbaro con maestria in Investigare era qualcosa che era molto curioso di provare e ora non è più possibile, almeno non con solo la classe base.] Non si è detto nulla riguardo Parlare con Gli Animali/Parlare con la Natura. Zelota Originariamente presente nella Xanathar, qui introdotto con dei cambiamenti.G Guerriero degli Dei - offre la possibilità di curare un ammontare limitato di danni (come nel PT7). NUOVO: Concentrazione Fanatica a livello 6 e ora include un bonus quando si ritira al dado (non meglio specificato finora). NUOVO: Ira degli Dei a livello 14, non richiede più di scendere a 0 PF. Infonde di un potere divino: velocità di volo, resistenza ai danni e possibilità di salvare gli altri dalla morte con una reazione. NUOVE REGOLE BASE non sono state rivelate nuove regole base Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-2-new-fighter.704843/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-3-new-paladin.704871/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-4-new-barbarian.704894/ Visualizza tutto articolo
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  6. Ho lasciato la questione dubbia. Ecco il BG del mio personaggio spero vada bene @ BG sono ancora indeciso su che famiglio prendere fra un corvo ed un gatto e devo ancora decidere che tipo di sete attanaglia il mio personaggio e sono indeciso fra sogni e sangue...
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  7. In realtà sfidando il pericolo avevi già evitato il colpo. Il fallimento riguarda solo l'utilizzo della bacchetta.
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  8. rivelare conoscenze, ok.. avevo inteso male. In realtà mi dimenticavo sempre di mettere la descrizione, pensando che fosse necessaria.. si si ti confermo che sono tutti miei i tiri, ma era per la descrizione dell'azione. Non avevo mai usato il sito, noi di solito usiamo un boot su discord, per quello. Pensavo che poi linkandolo, ci fosse bisogno di una descrizione per poter ricondurlo alla nostra avventura, per quello. Dimmi tu, se devo modificare, non ci sono problemi.
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  9. ho messo "1" perchè non potevo mettere "0"... e la cosa non è per nulla lusinghiera il fatto è che col passare degli anni mi sono sempre trovato con meno tempo per rilassarmi le ore e potermi permettere di svaccarmi con un libro tra le mani da piccolo leggevo tanti di quei libri che non saprei tenerne il conto, nel mio periodo prime sono arrivato a spararmi qualcosa come un libro alla settimana, non sarà tantissime ma a 10 anni non avevo coetanei dalle mie parti che mi tenessero testa 😂 oggi avere il tempo anche solo di leggerne 10 al giorno mi sembra un'utopia
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  10. Arnaldo Il dardo magico ha avuto effetto anche se lo stesso mi crea disturbo. Il risultato però è quello sperato, l'aquila viene liberata dalla presa dell'omaccione che decide quindi di prendersela con me. Ma abbiamo ancora delle riserve per lui, nella speranza che i nervi saldi abbiano la meglio sul pugno grosso quanto l'intero mio viso che sto per prendermi. urlo quindi forte per scacciare via le paure MILO, DETTO IL TORO, E' GIUNTO IL MOMENTO CHE TU FACCIA I CONTI CON LA GIUSTIZIA PER LE TUE AZIONI. le informazioni lette sul documento sembrano corrispondere alla descrizione quindi mi gioco questa carta Muovo quindi la mia bacchetta e con un movimento di polso la faccio agire cercando di muovermi velocemente
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  11. Ho messo il file in fondo alla pagina 🙂
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  12. Improbabile, così come "D&D Next" non è mai apparso nei manuali della quinta edizione, Diciamo che possiamo considerarlo come un codice interno o un nome della fase di sviluppo.
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  13. Mark Ironheart Sono seduto sulla mia mostruosa cavalcatura, a sua volta appollaiata sul tetto di un palazzo che si affaccia su un punto strategico del parco che abbiamo deciso essere quello giusto. Da dove mi trovo si vedono perfettamente tutte le rive del laghetto al centro... quasi tutte le stradine del parco passano vicino allo specchio d'acqua, e se la bambina vuole dissetare se stessa e il neonato, quello è il metodo più rapido e sicuro. Nella stada sotto di me aspetta Onyx; una delle cose che apprezzo maggiormente di lui è che, come me, non ha problemi ad aspettare in silenzio la sua preda anche per ore... o giorni, se necessario! Immobile e ammantato dalle nebbie, potrebbe benissimo essere scambiato per una statua dimenticata per strada da qualcuno.
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  14. Non so se ci sarà alcun riferimento specifico a numerazioni. Ad esempio questi sono i manuali di 3e e di 3.5 Magari comparirà la scritta one D&D magari no, ma di sicuro non cambia la sostanza.
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  15. Il Vecchio Carnevale Blogghereccio incontra Rinascimento 2e nell'articolo di ieri: l'abbozzo di un dungeon un po' insolito, ispirato alle Vie Cave etrusche, con bizzarre creature e maledizioni. Quattro mascalzoni l'hanno usato come nascondiglio per il bottino di una rapina, ma solo uno è tornato indietro, e ora chiede l'aiuto dei PG per recuperarlo. Via col lapis
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  16. Snorri Laikarakkin @DM Finalmente i miei compagni di viaggio sono tornati dalla loro missione segreta, e finalmente mi è stato permesso di prendervi parte seppur in quanto consulente. Mi limito a salutare con un cenno educato gli arrivati, e cerco di ignorare al meglio delle mie possibilità le parti più scomode del resoconto di Chazia: voglio sentire che cosa potrebbero avere da dire i mandatari della missione.
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  17. praticamente avrebbero dovuto lasciare tutto com'è stato finora 😂 assolutamente d'accordo non sono del tutto d'accordo, dire che il rapporto tra Chierico è divinità sia più "codificato" solo perchè alcune capacità o incantesimi coinvolgono direttamente la divinità mi sembra un'affermazione generosa, tanto il Chierico quanto il Warlock esistono letteralmente solo perchè qualche entità superiore ha deciso di concedere fenomenali poteri cosmici al primo fesso che gli ha detto due paroline dolci e regalato una scatola di cioccolatini, la differenza sta nella modalità con cui questo accordo è siglato ma tanto gli incantesimi/incanalare divinità quanto le invocazioni/doni del patto sono "fumosi" nel modo in cui vengono concessi/usati - volutamente secondo me, per lasciare spazio di manovra narrativa a giocatori e DM solo che siamo abituati a vedere il rapporto Chierico/divinità come più "normale" di quello Warlock/patrono, quando entrambi funzionano esattamente allo stesso modo con una resa meccanica e di flavour differente come non detto sono scemo io che non mi sono mai soffermato a leggere quella sezione (su Tasha, ndr) 😅 avendo i manuali in inglese leggendo "patron" ho dato per scontato si parlasse del patrono del Warlock, quando invece si parla più di benefattori in-game vabbeh dai, sono stati bravi a cambiare tutto senza cambiare niente, diamogliene merito
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  18. Non voglio rompere le scatole troppo con le meccaniche visto che stiamo tutti imparando però una piccola spiegazione. In teoria, anche se scomodo da applicare sul forum, le mosse vengono chiamate dal narratore in base alla descrizione fornita dai giocatori per cui quello che stiamo facendo è una situazione particolare e ci vorrà sicuramente un po' per trovare il giusto equilibrio. Ignorare il sasso significa prenderselo in faccia e quindi subire danno però ho capito dallo spoiler che vuoi fondamentalmente sopportare il colpo. In questo caso lo sfidare il pericolo è a Costituzione invece di Forza. Aspetto il tuo tiro per sapere come te la cavi con questa minaccia potentissima. Per quello che riguarda il fallimento (in questo caso che fa eccezione) al massimo prendi qualche danno dal sasso e non ti preclude la mossa successiva. Questa rientra in "Difendere", dal contesto direi nei confronti di Arnaldo. Aspetto anche questo tiro. E' importante che eseguite voi i tiri perché così potete scegliere subito le opzioni che si aprono con il risultato senza dover fare avanti ed indietro con i post perdendo tempo prezioso.
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  19. Grazie 😊 Capisco la domanda è che ho pensato che il patrono fosse slegato dal fatto che fosse stata rapita dalle fate , una cosa predestinata a prescindere dagli eventi. La settima abilità deriva da uno dei temi Vekeshi Mystic che da intimidire od un altra abilità se sia ha già intimidire
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  20. Come detto, il mio personaggio è il seguente: Razza: umano (variante) BG: soldato Temi: Martial Scientist (al posto di Gunsmit) e Technologist Classe: ladro (Scout) Armatura di cuoio borchiato, stocco, frusta, balestra a mano, balestra pesante. Vestiti "da cowboy" (soprattutto la giacca di pelle lunga fino al ginocchio e il cappello); esteticamente stavo pensando a Terence Hill nei suoi primi western (1,2,3,4,5), e come nome Logan Howlett (vale a dire Wolverine); fuma una pipa intagliata come la testa di un drago. @Dardan il tuo personaggio è fantastico; solo una domanda: visto che come bg hai scelto feylost, con patrono non ci starebbe meglio l'archfey invece che il great old one? E' giusto per curiosità, la scelta è solo tua! EDIT: scusa, come fai ad avere 7 abilità? Dovrebbero essere solo 6 (2 dalla razza, 2 dal bg, e 2 dalla classe)...
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  21. Ecco il mio personaggio Carmilla Degl'Innocenti , nome in codice la bambola Scheda non ancora finita nei dettagli https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2918011 Aspetto https://drive.google.com/file/d/1t8CB3w2CUJOT2eHOjDRgCBbBjcHlUJaa/view?usp=sharing Il BG appena riesco
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  22. Tusk Concordo con Amber ma Io direi che basta solo uno a fare da esca , così gli altri possono concentrarsi sull'attaccare il mostro... chi vuole essere il volontario e andare a farsi uccidere per primo... se nessuno si offre vado io , tanto dovessimo sorteggiate perderei sicuramente...
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  23. Ciao, ho scritto tempo fa poche righe sul blog Eclectica Miscellanea a proposito della "classificazione" dei GdR. Le ri-linko anche sul mio blog. Se volete: https://dietroschermo.wordpress.com/2024/06/21/ci-vuole-letichetta/
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  24. Che poi mi viene da pensare a come questo uso intenso dei coboldi con trappole e tattiche infide possa essere stato ispirato dai famosi "coboldi di Tucker" presentati su Dragon 127 nel 1987.
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  25. Fumbus, Alchimista Goblin Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin. Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo: "Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi. Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto." E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista. "Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro." Kyra, chierica umana Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra: "Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti." Valeros, guerriero umano Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi. Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere." Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
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  26. Secondo me sarà un manuale di avventure con magari alcune varianti tipo il progetto Journey to Ragnarok o Avventure nella Terra di Mezzo
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  27. Molto molto interessante come manuale, ho solo qualche dubbio forse sciocco: sarà materiale compatibile in tutto e per tutto con quello ufficiale della Wizard? So che la domanda può sembrare idiota, ma preferisco avere conferma dai più esperti Poi, forse non ho capito bene io, ma si tratta di avventure o di un manuale d’ambientazione?
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  28. Che ci sia più forza in un gruppo di gente ciascuno specializzato nel suo ambito che collaborano mi sta bene. Che se non ho il super esperto di sti cavoli non posso nemmeno tentare una cosa e me la devo prendere nel didietro è un'altra questione. Certo che con la bounded accuracy le cose cambiano, come ha già esaustivamente spiegato The Stroy nel posto qui sopra.
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  29. Per favore, possiamo smetterla di tirar sempre in ballo la bounded accuracy? Non c'entra nulla con Pathfinder e non arricchisce il discorso in alcun modo. Soprattutto quando non si è capito come funziona. In questo discorso sono a confronto due tipi di matematica: la bounded accuracy dove i numeri rimangono sempre bassi, e quella di PF (credo abbia anche lei un nome. Treadmill?) in cui, avanzando con il gioco, i numeri aumentano. Ora: Con la bounded accuracy, all'inizio del gioco le difficoltà sono fra 10 e 25. I personaggi addestrati (diciamo +5) riusciranno spesso nelle prove facili e raramente in quelle difficili; quelli non addestrati (diciamo -1) riusciranno meno spesso, ma avranno comunque una possibilità realistica, tranne che con le prove più difficili. A fine gioco, le difficoltà saranno le stesse. I personaggi addestrati (diciamo +11) riusciranno in automatico nelle prove facili, e spesso in quelle difficili. Per quelli non addestrati, la situazione non cambia rispetto all'inizio. Nel corso del gioco non si "sbloccano" nuove difficoltà, si diventa solo più bravi nelle difficoltà già esistenti. Con la matematica stile PF, la situazione all'inizio del gioco è circa la stessa che con la bounded accuracy, ma a fine gioco è ben diversa. Le difficoltà saranno probabilmente fra 40 e 55, il che significa che chi è addestrato (+38) riuscirà nelle prove con la stessa difficoltà che gli era richiesta a livelli bassi per le prove di livello appropriato, mentre chi non è addestrato (+17) non avrà speranze di riuscire. Inoltre, fino a un certo punto del gioco certe prove saranno semplicemente impossibili. Nel corso del gioco, quindi, si sbloccano nuove difficoltà, ma senza diventare più bravi nelle prove appropriate. Poi, secondo me, una matematica del secondo tipo è molto più adatta allo stile di gioco che PF vuole proporre, per cui va benissimo che sia così e che esista sia un ampio divario fra i PG, ma questo non giustifica i ragionamenti pressapochisti e fuori luogo sulla bounded accuracy.
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  30. E non capisco cosa ci sia di strano. Uno trova e disattiva trappole, l'altro picchia come un fabbro, uno cura e bla bla... Si chiama gioco di ruolo e onestamente in un party si collabora per arrivare ad un obiettivo ognuno con possibilità diverse. Non è che se ci fosse la bounded accuracy cambierebbe, per arrivare a quei numeri è il livello che conta, altrimenti le cd sarebbero 23 e 28 e ci sarebbe chi si avvicina di più e chi meno con la competenza, oggetti e statistiche...
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  31. Il punto che vuole dire Silentwolf credo sia il fatto che in PF2 i PG non super esperti in un campo ad un certo punto non ci potranno nemmeno provare a fare certe cose, da un lato perché i bonus/CD sono molti alti (diversamente da un D&D 5E in cui magari per via della bounded accuracy almeno provarci e sperare in un tiro veramente alto per le azioni difficili lo potevano fare tutto) e dall'altro perché certe azioni sono proprio codificate come non accessibili a chi non ha certi livelli di competenza/altri requisiti.
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  32. No, sono stati molti espliciti, i flat check sono tiri di d20 senza alcun modificatore. EDIT: cito testualmente "a flat check (a d20 roll with no modifiers)"
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  33. E' una trappola di livello 23 con CD 46 e 51 per disattivarla, mi pare. Calcola che se affrontata a livello 20 sono livello 20+competenza fino a 3+caratteristica fino a 10 (stima)+effetto di equipaggiamento a 5 (magari attrezzi da ladro fichi). Quindi ecco, tiri il dado e lo sommi al valore in scheda, non vedo dove sia la difficoltà. Ora, non so cosa ti aspetti, ma disattivare un trappolone è normale che non sia da tutti i pg, i quali subiranno il TS riflessi. In neretto ho sottolineato una affermazione strana. Anche perché, come in ogni gioco, c'è chi sa fare una cosa e chi l'altra, altrimenti sarebbero tutti uguali.
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  34. Non ho letto sui forum Paizo, magari ai flat check si aggiungerà comunque il livello? Ad ogni modo, i "flat check" altro non sono che i TS di quarta edizione, che si conferma unica fonte di ispirazione per Pathfinder, oltre a Pathfinder stesso.
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  35. Dopotutto per arrivare alla CD 51 portata come esempio nell'articolo sulle trappole (Sfera dell'armageddon) da qualche parte i bonus dovevano arrivare. Come sospettavamo, la matematica del gioco non sarà per niente "semplificata". Ci si troverà di nuovo a fare infinite somme e sottrazioni. E, allo stesso tempo, mentre alcuni PG saranno in grado di fare cose straordinarie in certi campi, tutti gli altri non saranno in grado di fare nulla e dovranno rimanere a guardare, e sperare che i PG "esperti" sappiano intuire le azioni giuste da compiere per tirare fuori il gruppo dai guai. Perchè se i PG cosidetti "esperti" saranno controllati da giocatori impulsivi o non abili nell'individuare la soluzione giusta da fare, contribuiranno a mantenere il gioco bloccato, ad ostacolare i loro compagni o a risultare inutili nell'aiutare a risolvere le difficoltà. Cosa che contribuirà ad alimentare l'antagonismo tra i partecipanti al gioco, piuttosto che la cooperazione tra di loro.
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  36. Per spezzare una lancia a loro favore, bisogna dire che anche nel primissimo playtest della 5ed c'erano cose del genere (il cantrip che bloccava il movimento per un turno senza tiro salvezza?!). Confido (o almeno mi rifiuto di credere che siano così sempliciotti) che con il playtest queste cose vengano smussate per bene.
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  37. A me quello che inquieta è quel CD 20 flat check per rimuovere il danno persistente delle bombe dell'alchimista, cioè praticamente se ti entra una fiala di acido fai 1d4 danni ogni turno finché il tizio non tira 20.
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  38. Nessuna sorpresa, ma tante innegabili conferme. Come previsto, alla scheda è affiancato un manualetto di regole. I cavilli sono troppi per memorizzarli: 6 righe per una capacità che dà +5 piedi di velocità per un minuto. Sempre come da previsioni, c'è un'abbondanza di dettagli la cui utilità è marginale in un modo allucinante. Uno su tutti, il +1 ai danni dell'arma backstabber. Soprattutto, compaiono finalmente (ma chi non se li aspettava?) i buff. Che, sempre senza sorprendere nessuno, danno bonus di un tipo non presente sulla scheda leakata, e tradizionalmente cumulabile con se stesso: immaginando che, con slot più alti, il valore di questi bonus aumenterà, e che lo stesso farà il numero di buff quando usciranno i già preannunciati splatbook, la tanto sbandierata (non dai designer) matematica controllata scricchiola malissimo.
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  39. Giuramento contro la Via Sussurrante Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni. Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte. Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti. Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti. Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali. È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto. Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò. Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre. Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche. Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp. Giuramento contro i Dragoni Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente. Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue. La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto. Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi. Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici. Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo. Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio. La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago. Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia. Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso. Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto. Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente? Giuramento di Carità Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi. Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità. A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità. Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri. Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno. Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi. Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero. Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo? Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi. Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto. Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth. Link agli articoli originali Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound
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  40. In questo articolo (e in altri futuri) potete trovare dei trascritti dei contenuti illustrati all'interno dei video caricati sulla pagina ufficiale di D&D su Youtube. Per ciascuna classe potete trovare un link al video originale e a seguire il riassunto trascritto dei contenuti. Guerriero "Il guerriero è ora l'equivalente nell'uso delle armi del mago nell'uso della magia" (dal punto di vista della versatilità) PANORAMICA Il guerriero sembra essere stato bene o male fissato durante l'UA #7 (d'ora in avanti PT7). La maggiore parte delle capacità segnate qui di seguito vengono da lì, anche se il Rissaiolo è sparito ed è stato sostituito dal Guerriero Psionico della Tasha. Il Ranger e il guerriero hanno il maggior numero di nuove capacità. Le sottoclassi forniscono vari "livello di idiosincrasie meccaniche". Maestria nelle Armi (livello 1), Mente Tattica (livello 2), Cambio di Tattica (livello 5), Attacchi Studiati (livello 13) -- tutte queste capacità vengono dal PT7. Recuperare Energie - aumenta il numero di usi (come nel PT7) NUOVO: Maestria Tattica, ottenuta a livello 9, è come Maestria negli Armamenti ma limitata a spingere, fiaccare e rallentare. Queste proprietà sono ora sempre a disposizione del guerriero, a prescindere dal tipo di arma che usa. Questa capacità si cumulano a quelle del Maestro di Battaglia. Stili di Combattimento: sono disponibili nuovi opzioni come Combattere alla Cieca, Intercettare, Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi (dalla Tasha). Sono molto contento per Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi. Lo stile di Protezione è stato "migliorato". NUOVO: Si può cambiar stile di combattimento quando si sale di livello.You can change your fighting style when you level up. NUOVO: Tutte le classi ottengono un Beneficio Epico a livello 19 invece di un incremento di caratteristica. SOTTOCLASSI Maestro di Battaglia Hanno pensato se rendere le manovre una parte integrante del guerriero, ma questo avrebbe reso più difficile assegnare diversi stile di gioco alle varie sottoclassi. Imboscata, Distrazione, Presenza Imponente e Presenza Tattica sono state prese dalla Tasha (come nel PT7). Studioso di Guerra fornisce anche la competenza in una abilità (come nel PT7). Conosci il Tuo Nemico ha un "numero di usi al giorno limitato" (nel PT7 ne aveva uno se mi ricordo bene). Campione Stessa identità di base, si concentra sui criticisame core identity, focusing on crits. NUOVO: Atleta Straordinario. Quando metti a segno un critico, ti puoi muovere senza provocare attacchi di opportunità. Inoltre fornisce vantaggio a iniziativa e Atletica (come nel PT7). Questo si integra bene con le nuove regole per la sorpresa visto che fornisce un leggero vantaggio per superare lo svantaggio di essere sorpresi. Stile di combattimento aggiuntivo a livello 7, Guerriero Eroici a livello 10, Sopravvissuto a livello 18 (come nel PT7). Cavaliere Mistico Per quei giocatori che hanno giocato a OD&D dove l'Elfo era una classe... Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi (lo stesso vale per il Mistificatore Arcano) NUOVO: ora può usare un Focus Arcano Magia da Guerra e Magia da Guerra Migliorata, come nel PT7, ma ora a livello 17 si possono sostituire due attacchi con incantesimo fino a livello 2 (questo è NUOVO). Guerriero Psionico Alcuni cambiamenti dalla Tasha, ma principalmente a livello di terminologia. NUOVE REGOLE GENERALI Benefici Epici Si può scegliere invece di prendere un talento non epico. Includono degli incrementi di caratteristica che permettono di superare il 20 in una caratteristica e capacità che vanno oltre a quello che i talenti normalmente concedono. Esempio, Beneficio della Prodezza in Combattimento. Una volta per TURNO, puoi trasformare un colpo mancato in un colpo a segno. Altro esempio: ottieni Vista Vera. Altro esempio: quando attacchi o lanci incantesimi, ti puoi anche teletrasportare. Il Manuale del Giocatore ora include regole per andare oltre il livello 20. Ogni volta che si raggiunge una certa soglia di PE si può scegliere un nuovo Beneficio Epico (si può incrementare una caratteristica fino a 30). Chiarimenti sulle Regole Ispirazione Eroica permette di ritirare un qualsiasi dado (può essere un dado dei danni, ma non tutti i dadi dei danni). Essere sorpresi impone svantaggio all'iniziativa (Campione, Assassino e Barbaro sono difficili da sorprendere, non avranno svantaggio all'iniziativa). Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi per Mistificatore Arcano e Cavaliere Mistico. Paladino Facciamo un preview del nuovo Paladino: ecco alcune informazioni incentrate in particolare sulle novità e sui cambiamenti rispetto al materiale del playtest. L'ultima volta che abbiamo visto il Paladino è stato nel Playtest 6 [da ora in avanti PT6]. Potete vedere il confronto anche su D&D Beyond (da parte di qualcuno che ha visto il video prima che fosse diffuso in streaming!). PANORAMICA Gli incantesimi cominciano al livello 1, quindi un bel vantaggio per i multiclasse. (Come per i Ranger). Imposizione delle Mani e Maestria delle Armi al livello 1. La Punizione del Paladino viene ottenuta al livello 2, assieme allo stile di combattimento. NUOVO: sono state rimosse le restrizioni per gli stili di combattimento (ora sono tutti disponibili). Si può rinunciare allo stile di combattimento per imparare dei trucchetti. [L'opzione dei trucchetti era già stata data in Tasha. Ce la fanno tenere ma non la chiamano più "stile di combattimento". Sospetto che questa decisione sia legata al fatto che gli stili di combattimento sono talenti, ora e quindi sarebbe più debole di Iniziato alla Magia, che conferisce anche un incantesimo di 1a cerchia.] La Punizione del Paladino ora conferisce l'incantesimo Punizione Divina, con un singolo lancio gratuito. Incanalare Divinità (ID): aumentano gli usi: cominciano con 2, più uno a riposo breve. I Sensi Divini sono un'opzione dell'Incanalare Divinità (come in PT6). Dura 10 minuti. L'incantesimo Trovare Destriero si ottiene al lv5, si può usare una volta al giorno senza spendere slot. L'incantesimo è stato rimaneggiato così da poter essere lanciato di livello più alto, usando un unico blocco delle statistiche incrementabili. [Questo implica fortemente che si tratti di una magia specifica di questa classe, non disponibile altrove. Fantastico. (Ma potrà un Bardo del Sapere sceglierla? Spero di si, e la discussione sulle liste di magie (vedi sotto) mi fa pensare che potrebbe essere così, dato che identificare le magie specifiche delle classi è più difficile.)] Scacciare Nemici diventa un'opzione di ID (ottenuta al livello 9 nel PT6) Le aure sono una cosa sola, con una sola aura, ma ottengono abilità e funzioni diverse (non più separate come nel 2014). SOTTOCLASSI Giuramento di Devozione NUOVO: Arma Sacra è parte dell'azione di attacco. (in PT6 richiedeva un'azione bonus). Punizione di Difesa (livello 15 nel PT6) Saetta Sacra (livello 20) è un'azione bonus (come in PT6). Giuramento della Gloria ("...questo è per me quel paladino che, se fosse in un film, guarderebbe in camera sorridendo con denti bianchissimi e sbriluccicanti") Atleta Impareggiabile dura un'ora (come nel PT6) NUOVO: Aura di Alacrità ha effetto sugli alleati se entrano nell'aura durante il loro turno (non devono più cominciare il loro turno lì). Il Giuramento della Gloria ha una nuova magia al lv17: Presenza Regale di Yolan. Creata dalla regina degli elfi, costringe gli altri ad inginocchiarsi di fronte a te e a subire danni psichici. [Viene detto che anche altri possono usarla - se questo fosse corretto, allora dovrebbe essere un'incantesimo di 5a cerchia che i Chierici (probabilmente) riceveranno al lv9. Ma forse ha sbagliato ed è una magia specifica di classe.] Giuramento degli Antichi L'area di effetto di Furia della Natura è stata aumentata. Ottiene Aura di Protezione come in PT6 (resistenza a Necrotico, Psichico e Radiante) Sentinella Immortale viene ottenuto al lv15 come in PT6 (non ritorni con 1pf, ma con [?] il livello di classe x3) Giuramento di Vendetta NUOVO: Voto di Inimicizia come parte dell'azione di attacco (non azione bonus); può essere trasferito (come in PT6) NUOVO: l'abilità di lv20, Angelo Vendicatore, viene attivata come azione bonus e dura un'ora (non 10 minuti come in PT6) NUOVE REGOLE GENERALI Nuove aree ad effetto: c'è sempre stato dal 2014 ma non aveva un nome. Riguarda AOE che irradiano da un personaggio o un mostro: Emanazione. Nuovo approccio alle liste di magie. Fanno parte della descrizione della classe (come visto nell'Artefice). Le liste specificano la scuola, se richiede concentrazione e se richiede componenti. [Presumo che le descrizioni delle magie saranno comunque in fondo al libro, qui mi riferisco invece a quello che nell'attuale Manuale del Giocatore è alle pagine 207-211.] Le liste incantesimo dei giuramenti, dei patroni, etc. sono state tutte modificate e aggiornate. BARBARO L'ultima volta che abbiamo visto il Barbaro nel processo di playtest è stato con la sottoclasse dell'Albero del Mondo (World Tree) nel UA #8 (PT8 d'ora in poi), mentre le altre sottoclassi (Zelota, Cuore Selvaggio e Berskerer) erano comparse nel PT7. Ci sono varie novità che vogliamo condividere riguardo a questa classe e che troverete qui di seguito. PANORAMICA Maestria con le armi a livello 1. IRA. Ora è più semplice mantenere attiva l'ira: lo si può fare sia costringendo un avversario a effettuare un tiro salvezza (buono per un dragonide) oppure spendendo l'azione bonus per mantenerla attiva (come nel PT8). [Non si è parlato della ricarica a riposo breve (non presente nel PT7 ma nel PT8 sì. Presumo possa ancora esserci visto che è stato un cambiamento molto apprezzato.] Percezione del Pericolo a livello 2; non serve più vedere il pericolo; non è attiva solo se il barbaro è incapacitato (come nel PT8). Conoscenza Primordiale a livello 3: alcune prove di abilità usano Forza a prescindere da quale caratteristica userebbero di norme (come nel PT8). Ad esempio Intimidire, Furtività e Persuasione. [Il PT8 includeva anche Acrobazia e Sopravvivenza]. "si tratta a tutti gli effetti di una capacità sovrannaturale"; si parla dell'uso di Forza per Furtività facendo riferimento ai ragni de Lo Hobbit. Nota: l'inclusione di Persuasione nella lista in questo video è stata quasi sicuramente un errore. NUOVO: il barbaro ottiene anche una nuova competenza in una abilità al livello 3. Balzo Istintivo a livello 7 (come nel PT8). Colpo Brutale a livello 9 (come nel PT8): effetti aggiuntivi, con ulteriori opzioni sbloccate a livello 13. NUOVO: con Colpo Brutale si ottengono sia i danni extra che questi effetti aggiuntivi e il danno extra incrementa a livello 13. Ira Persistente a livello 11. Non si accenna ad un eventuale tiro salvezza da compiere. SOTTOCLASSI Albero del Mondo "Si tratta del barbaro che guarda dentro sé stesso...che si collega all'Albero del Mondo." Sviluppa il concetto di "barbaro come incassatore di colpi." Ai livelli più alti è in grado di teletrasportarsi (quindi come nel PT8, ma apparentemente non il viaggio planare del PT7, peccato speravo l'avrebbero reintrodotta come opzione). Interagisce con la maestria nelle armi (presumibilmente come nel PT8). Berserker "La sottoclasse classica per il barbaro." L'obiettivo principale è stato sviluppare da capo la Frenesia. NUOVA: Frenesia a livello3: si incentra sull'Attacco Irruento e permette di infliggere più danni una volta per turno. Non si rischia di diventare affaticati (come nel MdG 2014), ma funziona solo 1/turno. Ira Incontenibile a livello 6 e Ritorsione a livello 10, come nel PT7. Presenza Intimidatoria a livello 14 (quindi ad un livello più alto, ma influenza tutti entro 9 metri, si attiva con un'azione bonus). Cuore Selvaggio (prima Combattente Totemico) Più flessibile di prima: molte opzioni sono state modificate. NUOVO: per due capacità (Ira delle Terre Selvagge a livello 3 e Potere delle Terre Selvagge a livello 14) il barbaro può scegliere l'animale associato ogni volta che le attiva; con un'altra (Aspetto delle Terre Selvagge a livello 6), il barbaro sceglie la capacità passiva ad ogni riposo lungo. Questo è un cambiamento ENORME. NUOVO: Le opzioni a livello 6 sono "più utili": Salmone per una velocità di nuotare, Pantera per una velocità di scalare, Gufo per scurovisione. Questo è molto diverso da quello che era presente nel PT7, dove si riceveva maestria in una abilità. [Mi domando se queste opzioni siano davvero più utile, ma almeno evitano la "trappola" di non essere competenti nell'abilità che si vuole scegliere a livello 6 e quindi perdere l'occasione di avere Maestria. D'altra parte un barbaro con maestria in Investigare era qualcosa che era molto curioso di provare e ora non è più possibile, almeno non con solo la classe base.] Non si è detto nulla riguardo Parlare con Gli Animali/Parlare con la Natura. Zelota Originariamente presente nella Xanathar, qui introdotto con dei cambiamenti.G Guerriero degli Dei - offre la possibilità di curare un ammontare limitato di danni (come nel PT7). NUOVO: Concentrazione Fanatica a livello 6 e ora include un bonus quando si ritira al dado (non meglio specificato finora). NUOVO: Ira degli Dei a livello 14, non richiede più di scendere a 0 PF. Infonde di un potere divino: velocità di volo, resistenza ai danni e possibilità di salvare gli altri dalla morte con una reazione. NUOVE REGOLE BASE non sono state rivelate nuove regole base Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-2-new-fighter.704843/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-3-new-paladin.704871/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-4-new-barbarian.704894/
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