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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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  2. Grimorio

    Grimorio

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  3. D8r_Wolfman

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/07/2024 in tutte le aree

  1. Senza alcuna intenzione polemica, ma non sono molto d'accordo con @Grimorio, @D8r_Wolfman e @Lord Danarc quando dicono che le immagini e il lato estetico del nuovo manuale (per quello che ne abbiamo visto) siano deludenti. Mi spiego: ormai ci siamo abituati allo stile della versione 2014, da acquerello. Molto bello, per carità, ma appunto uno stile. Chiaramente la nuova versione avrà un altro stile, quantomeno per marcare visivamente il terreno; o almeno è quello che mi aspetto. Credo che almeno su una cosa si possa dare credito alla Wizards (e alla TSR prima di lei), ossia alla qualità estetica dei loro prodotti. Vi allego alcune immagini, prese dal video sul capitolo degli incantesimi uscito ieri, che spero vi inducano a un'apertura di credito sul lato estetico del nuovo manuale. Armor of Agathys: Una chierica al lavoro: Melf's acid arrows: Il nuovo incantesimo Tasha's bubbling cauldron: Bigby, Mordenkainen e Jallarzi: A me non sembrano male, ma de gustibus e quindi prendetela bene, vi prego, senza polemica 🙂 -toni
    3 punti
  2. Ringrazio TUTTI di CUORE per i consigli! 😉 Adesso dovrò studiarmi per bene la cosa e parlarne col MASTER. Grazie ancora per tutto il tempo che mi avete dedicato!
    3 punti
  3. Per quanto in linea con quello emerso con le UA, tutte le specifiche che sono state date sono interessanti, la 5.5 si pone davvero come una 5e potenziata. Sono molto curioso di vedere come interagiranno tra loro tutte queste novità.
    3 punti
  4. Ciao e benvenuto. In primis ti capisco per l'impatto che stai avendo con il passaggio tra 3e e 5e. Se posso ti do un consiglio, basato sulla mia esperienza. Non trattarli come due giochi uguali di cui uno è l'evoluzione dell'altro, perchè ci rimarrai male in tal caso. La 5e sembrerebbe un nerf enorme della 3e, con meno opzioni, meno possibilità e meno potere. Considerala invece una specie di altro gioco differente sebbene simile, in tal modo dovresti poter essere in grado di divertirti e apprezzare la 5e nei suoi elementi più divertenti. Detto ciò, iniziare a giocare con un PG dell'11 è abbastanza difficile, hai già accesso alle spell di 6, che sono un grosso cambiamento nel gioco, e devi imparare a usare tutte le capacità del personaggio di botto. Per questo cercherei di mantenere la creazione del PG il più semplice possibile. Quindi la scelta di 11 livelli di mago puro, sottoclasse necromanzia è ottima. Come razza puoi scegliere quella che ti aggrada più, considerando che utlizzando Tasha puoi mettere i bonus dove vuoi. Consiglio di mettere il +2 a INT e il +1 a COS in modo da avere (usando lo standard array) INT e COS 16, poi DES e SAG e a seguire CAR e FOR (con FOR anche a 8). INT ti serve per castare e memorizzare più spell, mentre COS per mantenere la concentrazione. Dal punto di vista degli incantesimi hai 5 trucchetti. Sono consigliati (metto tra parentesi il nome in inglese perchè non ricordo bene come si chiamano in italiano) Rintocco di morte (Toll the dead), e Tocco gelido (Chill touch) due trucchetti d'attacco, uno a TS che ha un potenziale di danno più elevato (il primo) e uno con tiro per colpire che impedisce all'avversario di recuperare PF (il secondo). Dal punto di vista dell'ottimizzazione Dardo di fuoco è migliore, ma stiamo parlando di una media di 1 danno in più a dado (usa il d10 invece del d8) rispetto a toco gelido, quindi puoi prederire il secondo a livello tematico o il primo a livello di ottimizzazione, magari mascherandolo come negromantico (in 5e si usa spesso il cosìdetto "reskin". Mantieni tutti gli effetti meccanici di un incantesimo, effetto, capacità, ma gli dai una sembianza diversa. In questo caso il dardo di fuoco potrebbe essere un teschio fiammeggiante che arde di un flebile azzurro, mantenendo i danni da fuoco e le altre caratteristiche del dardo). Per gli altri tre andrei su trucchetti di utilità. Illusione minore, mano magica e messaggio sono ottimi, ma puoi scegliere anche prestidigitazione, riparare e mind sliver (non so il nome in italiano, sta su Tasha e fa 1d6 danni e fa sottrarre 1d4 dal successivo TS al bersaglio - utile per andare in combo con incantesimi con TS). Per gli incantesimi hai 8 incantesimi di 1°, 4 di livello dal 2° al 5° e 2 incantesimi di 6°. 1 - Armatura magica, scudo, assorbire elementi, trova famiglio sono un must have, a cui aggiungere i causa paura raggio di indebolimento e vita falsata in quanto di necromanzia che ti coprono la possibilità di fare controllo (causa paura), potenziare i tuoi PF (vita falsata) e fare danni da sfruttare con la capacità del negromante di 2° livello. Poi prenderei incantesimi rituale che potrali lanciare senza memorizzare e senza spendere slot tra allarme, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi. Eviterei silvery barbs (non so come si chiama in italiano) a meno che il DM non lo approvi esplicitamente. NINJATO dagli altri. Mi trovo concorde con quanto scritto poi dagli altri quindi non proseguo oltre 😄
    3 punti
  5. Da un raffinato giocatore old school come te non mi sarei mai aspettato un'uscita come questa da giocatore di 5a sjw con i capelli blu. 😂
    3 punti
  6. Lucius Sullivan Li ho notati subito. Quei due non mi convincono. Non metterti in pericolo, ma se puoi avvisa i miei colleghi della situazione. Digli di attendere ancora e di osservare i loro movimenti. Potrebbero fungere da esca in caso accada qualcosa di inaspettato. Io continuerò ad attendere qui, ma appena noto qualcosa che possa mettere a rischio la vita dei fuggitivi io parto. Sai come sono. Inserisco le chiavi nella moto, abbasso i miei occhiali, afferro una delle mie ampolle e mi preparo all'azione.
    2 punti
  7. Scusate ragazzi avevo programmato di postare ieri pomeriggio ma mi è capitato di tutto e di più. Questa campagna la posto sempre da pc, da cellulare non riesco come da player, tocca rimandare il post a domani pomeriggio! 🙏
    2 punti
  8. A livello di regole sembra fatto bene ma molte delle illustrazioni interne mi fanno cascare le braccia, non mi ispirano "fantasy" manco per niente, hanno elementi troppo moderni Guarda la ladra, con quei capelli pare che stia per accoltellarti perché l'hai misgenderata.
    2 punti
  9. @Fugu come ho scritto nel post puoi rendere la campagna più cruda mettendo altri gruppi al posto degli Orchi. I seguaci di una certa fede religiosa per esempio, o una razza buona (gnomi?). Anche perché quanto ho scritto voleva essere una rappresentazione fantasy e politicamente corretta del nazismo. Visto che la cosa non sembra essere stata colta ora scrivo un pippone. Per immaginare una campagna malvagia ho provato a prendere spunto dalla storia, dove (vi prego prendete le mie parole con le pinze, non sono un nazista!) i "cattivi" non sono dei pazzi furiosi ma persone che pensano di essere buone e nel giusto disposte a tutto per realizzare i propri scopi. Hitler voleva eliminare gli ebrei perché credeva fossero un pericolo per la Germania; Stalin i kulaki perché credeva che la proprietà privata avrebbe privato della felicità il popolo. Anche Darth Vader combatte la Repubblica perché ci sia un'ordine che mantenga tutti al sicuro. Quindi una campagna malvagia potrebbe seguire questo filone. A seconda della sensibilità dei giocatori i PG potrebbero voler sterminare gli Orchi (che si sa son malvagi) oppure altri gruppi (gli incantatori, i seguaci di una certa fede o una razza buona come gli gnomi) .@Grimorio
    2 punti
  10. È davvero così utile, o addirittura essenziale, che i manuali di GdR contengano una parte dedicata al "patto sociale", al rispetto reciproco, alle buone maniere etc? Qualche tempo fa ho partecipato a una bella discussione in materia, sul gruppo Telegram "Segrete e Dragoni". Riporto qui il mio pensiero (personalissimo e criticabilissimo) per concludere questa piccola appendice / postilla al mio speciale "Siamo Sicuri?" di ottobre scorso. Non si educa col trapano
    2 punti
  11. mi dispiace, ma questo è il modo più sicuro e affidabile 🥲 ti metto tutti i link del caso, ma sappi che sarà quasi tutto in inglese (anche perchè non ho mai imparato a giocare in italiano) RAZZA Reborn o Dhampir, per il flavour da mezzo non-morto più che per altro, molto in tema con il pg, altrimenti l'Umano variante va sempre bene con un talento a scelta tra Tough, Alert, Lucky, o Shadow Touched sempre per il flavour e qualche magia extra BACKGROUND uno vale l'altro, consiglio di puntare a uno che offra competenze complementari che non otterresti dalla sola classe CLASSE/SOTTOCLASSE qui ci siamo INCANTESIMI parti dal lv 11, hai un totale di 5 trucchetti. Per il combattimento punterei a chill touch, toll the dead, e mind sliver per danno in ogni situazione e del debuff interessante, mentre come utility andrei coi classici prestidigitation e minor illusion hai un totale di 26 incantesimi conosciuti, al netto di quelli che potresti apprendere copiandoli da pergamene sul tuo libro (consiglio spassionato, visto che partirete abbastanza avanti coi livelli, chiedi al DM se parte dei fondi puoi investirlo in questo senso per ampliare il tuo repertorio) 1° livello: absorb elements, cause fear, charm person, detect magic, find familiar, ray of sickness, shield, silvery barbs (+ inflict wounds se parti come Umano variante con Shadow Touched) 2° livello: blindness/deafness, misty step, ray of enfeeblement, wither and bloom (+ invisibility se parti come Umano variante con Shadow Touched) 3° livello: animate dead - bestow curse, counterspell, Leomund's tiny hut, vampiric touch 4° livello: arcane eye, charm monster, divination, polymorph 5° livello: Bigby's hand, enervation, synaptic static, wall of force 6° livello: magic jar, soul cage NOTE gli incantesimi di necromanzia potresti anche copiarli "da bg" come ti dicevo prima, visto che ti costano la metà, e sostituirli con altri incantesimi per variegare il repertorio ho cercato di diversificare un po' il repertorio puntando comunque agli incantesimi migliori di necromanzia (pochi a dirla tutta) puoi lanciare come rituale (eg. senza usare uno slot impiegando 10 minuti) qualsiasi incantesimo con il tag appropriato (vedi detect magic o Leomund's tiny hut) che tu conosca senza doverlo preparare find familiar è lì più per flavour che per altro, con un minimo di reskin in accordo col DM puoi avere sempre sulla spalla il tuo gatto-zombie o pappagallo-scheletro preferito silvery barbs e Leomund's tiny hut sono gl'incantesimi più odiati del gioco, ma sono anche maledettamente utili, usali con parsimonia se non vuoi che vengano bannati vampiric touch è da usare difensivamente quando hai bisogno di cure sui tuoi minions non-morti, che praticamente fungono da sacca di hp di riserva, e solo in caso di vera necessità come incantesimo offensivo di livello 4 non ci sono incantesimi di necromanzia perchè quelli da Mago sono due in croce e fanno entrambi schifo, ho preferito puntare su incantesimi utili di livello 5 enervation è un po' ridondante con vampiric touch, ma ha numeri più alti ed è più user-friendly visto che è a distanza e può essere usato più efficacemente come offesa CARATTERISTICHE ovviamente Intelligenza è la tua priorità, deve partire da 16 o 17 e va portata a 20 il prima possibile, con 2 soli incrementi a disposizione (4° e 8° livello) non hai molto spazio per dedicarti ad altre caratteristiche o a talenti; appena sotto come importanza ci sono Destrezza e Costituzione, personalmente punterei più sulla seconda che sulla prima visto anche che molti incantesimi sono a concentrazione; il resto a gusto al lv 12, in virtù della considerazione precedente, punterei a Resilient su Costituzione per pompare i TS e, magari arrotondare un punteggio dispari per recuperare un po' di pf con gli incrementi rimanenti sbizzarrisciti, i talenti suggeriti per l'Umano variante vanno bene a qualsiasi livello pure con altre razze, vedi un po' quelli che ti ispirano di più e sbizzarrisciti spero di essere stato utile nonostante la barriera linguistica 😅
    2 punti
  12. Non mi trovo d'accordo, la fruizione di contenuti multimediali è monodirezionale ed uguale per tutti. Leggere un libro implica impegno, concentrazione e lo stesso libro può dare non solo emozioni diverse, ma sopratutto ognuno per la stessa scena può averne una rappresentazione differente.
    2 punti
  13. I malvagi cercano la conquista e il potere a tutti i costi, a meno che uno non giochi una sorta di psicopatico che trae piacere dal dolore altrui. Quindi una campagna malvagia dovrebbe mirare alla conquista del potere (terre, conoscenze arcane, influenza) creando problemi alla popolazione locale, i PG devono diventare il motivo per cui vengono assoldati avventurieri buoni. Si può partire dai primi livelli come una semplice banda di briganti per poi diventare via via sempre più potenti, sottraendo territori al regno attaccato. Una problematica delle campagne malvagie potrebbe essere l'assenza di nemici, dato che i manuali di gdr fantasy danno per scontato che si sia dalla parte dei buoni e si combattano creature malvagie. Ma il problema è facilmente risolvibile usando mostri con intelligenza bestiale che vogliono solo riempirsi la pancia, celestiali e draghi metallici ai livelli alti e ovviamente anche creature malvagie come orchi, goblin, diavoli e demoni i cui obiettivi sono in contrasto con quelli dei PG. Un'altro spunto malvagio è la vendetta, si potrebbero creare, insieme ai giocatori, un background per cui ogni pg ha una vendetta personale da portare a termine. I pg sono stati esiliati dai loro villaggi o espulsi dal loro tempio o accademia arcana o gilda di ladri o se ne sono andati via di loro spontanea volontà per un torto subito (ed essendo malvagi, sono stati esiliati o espulsi per giustissimi motivi e il torto lo volevano fare ad altri ma non gli è andata bene, del resto i malvagi si vedono sempre come vittime) per cui decidono di unire le forze e vendicarsi sulle persone e istituzioni che li hanno rigettati. Alternativamente i pg potrebbero essere tutti BBEG (i cattivi finali di fine campagna) che sono stati uccisi singolarmente da vari gruppi di avventurieri e che vengono riportati in vita deponteziati o meno (a seconda del livello della campagna) e il cui scopo è riacquistare il proprio potere perduto e vendicarsi su chi li ha uccisi e fermato i loro piani.
    2 punti
  14. Un fine malvagio che appare buono per i PG? Tutti sanno che gli Orchi sono brutti e cattivi. Sterminare tutti gli Orchi è l'unico modo perché la società torni a essere tranquilla. E quelli che dicono il contrario, usando sofismi per tentare di mostrare come anche gli Orchi abbiano bambini, o che questa era la loro terra e noi siamo gli usurpatori, sono gentaglia che vogliono usare il disordine generato dalle scorribande orchesche per prosperare sulla pelle della povera gente. Sostituire gli Orchi con altri gruppi per renderla sempre più immorale: incantatori, seguaci di una certa fede, razze.... Ovviamente invece di sterminare certe persone si potrebbe cercare di trovare loro un'altra casa da un'altra parte. O magari, prima di arrivare a una soluzione così radicale, si potrebbe pensare di isolarli e sfruttarli economicamente. Insomma prendere ispirazione dai cattivi veri della storia. Che poi I giocatori siano a proprio agio a giocare ai cowboy o addirittura ai nazisti fantasy questa è un'altra questione.
    2 punti
  15. Siamo alla conclusione di Lost Mine of Phandelver, con un gruppo di giocatori neofiti di DnD ma non dei giochi di ruolo (per l'appunto introdotti al sistema con questo Starter Set). Hanno deciso di raggiungere Thundertree ed eventualmente di affrontare il drago verde, ma prima hanno fatto sosta a Neverwinter per approvvigionarsi e raccogliere informazioni. La maga, seguace di Oghma, si è diretta alla Casa della Conoscenza, ha raccolto informazioni su Thundertree e ora mi ha chiesto di "studiare i draghi, per cercare punti deboli". Le ho premesso che essendo un centro studi piuttosto grande ci sono molti tomi, volumi e taccuini su questo tema e che non può essere esaurito con una ricerca di qualche ora. Secondo voi che tipo di informazioni un giocatore può ragionevolmente ottenere da questa ricerca? Ho fatto qualche tentativo online ma ho trovato quasi solo aspetti di metagioco. La mia idea è quella di mescolare poi le informazioni utili a cose più generiche sui draghi, sulla loro ecologia, su fatti triviali o resoconti di studiosi, paesani e avventurieri. In modo da dare un'idea della mole di informazioni, non sempre utili, in cui ci si può imbattere a esplorare un tema così vasto. Però sì, non so che tipo di informazione tattica dare che non suoni come metagioco. Suggerimenti?
    1 punto
  16. Ho sempre voluto fare un'avventura malvagia. Il problema è come settarla in quanto i problemi principali sono i seguenti: non bastano personaggi malvagi, lo scopo, il fine ultimo deve essere malvagio i personaggi devono collaborare fra loro e non ammazzarsi fra loro alla prima occasione Partendo da questi due punti, cos'è una campagna “buona”? I personaggi sono buoni/neutrali Lo scopo è positivo/buono Quindi se si elimina l'allineamento dei personaggi che esulano dal plot della storia, la differenza principale è lo scopo. Esempio gli avventurieri devono recuperare il calice delle tempeste (nome a caso) Per la campagna “buona” lo scopo è evitare che cada nelle mani dei malvagi che lo useranno per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Per la campagna “malvagia” lo scopo è prenderlo per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Mentre non può essere considerata una campagna malvagia prendere dei personaggi cattivissimi, anzi Kattivisssimi da una prigione, mandarli negli inferi a recuperare un manufatto che porterà il benessere al regno o gli permetterà di sconfigger l'armata delle tenebre che sta avanzando, quella è una campagna buona. Abbiamo quindi un tassello per la campagna malvagia: lo scopo, che deve essere turbare in negativo lo stato attuale delle cose a favore dei personaggi o del loro mandante. Ma può essere definita “malvagia” una campagna in cui il recupero del manufatto permetterà di rovesciare il re malvagio? Anche qui si avrà un cambiamento dello stato delle cose, però nessuno la definirà campagna malvagia perché andrà a cambiare una situazione da negativa a positiva. Ma cosa è negativo e cosa è positivo? Per il re malvagio e la sua corte poter fare ciò che si vuole è positivo, essere richiusi in cella negativo. Quindi deve essere visto dal punto di vista del benessere della popolazione generale. Abbiamo quindi il secondo tassello. Fin qui abbiamo quindi: scopo malvagio che vada a mettere la popolazione generale in uno status negativo/peggiore rispetto alla situazione attuale. Ne consegue che se i personaggi sono abilmente ingannati, anche dei personaggi buoni potrebbero fare una campagna malvagia. In questo caso è ovvio che per i giocatori (i giocatori NON sono i personaggi) devono sapere che giocheranno una campagna il cui fine ultimo è malvagio. L'allineamento dei giocatori influenzerà solamente il come raggiungere lo scopo finale. Per avere una certa informazione i personaggi buoni troveranno un mezzo di scambio, un modo per ricompensare l'informatore, ad esempio svolgendo un servizio richiesto. D'altra parte dei personaggi negativi estorceranno l'informazione tramite minacce e estorsioni, o comunque nel modo per loro più vantaggioso, il che non esclude anche il compiere azioni positive, come potrebbe essere la difesa di un villaggio. Il rischio di una campagna malvagia è il totale appiattimento dei personaggi che diventano delle mere macchiette del “malvagio perchè sì” che si limitano a rubare e uccidere senza motivo, senza motivazione e senza scopo. Ma questo esula dal plot dell'avventura e rientra solo nelle capacità del giocatore e in parte del master nel gestire la storia e il suo sviluppo.
    1 punto
  17. " Una creatura enorme, mostruosa e raccapricciante, totalmente glabra, con animalesche zampe muscolose simili a quelle di un ovino, lunghe braccia chitinose terminanti in artigli che quasi strisciano al suolo e una testa che sembra uscita da un incubo, con grandi fauci aperte e sbavanti, una triplice lingua e svariati tentacoli mobili, alcuni tesi verso l'alto quasi a formare una mostruosa capigliatura da gorgone. Messere, le assicuro che noi siamo fuggiti appena sentita la sua terrificante presenza. Naturalmente non abbiamo sufficiente esperienza per affrontare una creatura del genere noi 3, ma temo che sia difficile sconfiggerla anche per combattenti più ferrati, solo la sua terrificante aura getta le persone nella più nera disperazione; spero veramente che la creatura che terrorizza Nethentir sia la stessa che abbiamo incrociato noi, vorrebbe dire che non ne sono uscite altre"
    1 punto
  18. Hai fatto molto bene a chiarire i termini, perché a una domanda più generica avrei risposto che per me non c'è una vera differenza tra "campagna buona" e "campagna malvagia". Nel senso che tipicamente gli obiettivi delle mie avventure / campagne sono moralmente neutri: possono semmai essere buone o malvagie le modalità con cui i giocatori scelgono, liberamente, di perseguirli (o meglio: a seconda di come i PG li perseguono, di quali limiti scelgono di rispettare o superare, se ne può dedurre, a posteriori, quanto sono buoni o malvagi). Tu però hai posto la questione da un'altra angolazione (che trovo interessante): per "campagna malvagia" intendi una campagna in cui l'obiettivo principale dei PG è in sé stesso malvagio; a prescindere, cioè, da come lo si raggiunge. Nella mia esperienza gli obiettivi con una così netta connotazione sono una minoranza (idem per quelli buoni, eh: stesso discorso), ma il discorso è comunque stimolante, anzi, lo è a maggior ragione. Per come intendo io gli allineamenti, un'azione / condotta è malvagia se danneggia di proposito delle persone innocenti. Quindi, un obiettivo malvagio sarebbe un obiettivo che consiste nel danneggiare innocenti, o che comunque non può essere raggiunto senza danneggiare innocenti. Il "punto debole" del ragionamento (il motivo per cui ho detto che gli obiettivi così sono una minoranza) è che in genere non si può del tutto escludere la possibilità che si trovi una scappatoia per annullare quel danno. Nel senso: è difficile che qualcuno voglia danneggiare degli innocenti "perché sì"; di solito vuole un'altra cosa (il potere, la ricchezza, la vendetta, il McGuffin o quello che è) e danneggiare innocenti è l'effetto collaterale o il prezzo da pagare per averla. Un malvagio non si farebbe troppi scrupoli a riguardo, certo. Ma uno specifico gruppo di PG potrebbe, che so, usare un desiderio per annullare tutti i danni collaterali e ottenere lo stesso il risultato. Tipo. Sto speculando, eh, non voglio dire che succederà: mi premeva solo sottolineare che nella gran parte dei casi, secondo me, anche un obiettivo che sembra malvagio in realtà è neutro, ed è malvagio solo per il modo in cui viene ottenuto. Però, con un po' di sforzo, in effetti si possono immaginare degli obiettivi di campagna nettamente malvagi. Per esempio: sterminare tutti i membri di una certa stirpe (anche quelli che non c'entrano nulla) per vendicarsi delle malefatte di un loro antenato. O consegnare il mondo a una divinità malvagia o a un Grande Antico distruttore.
    1 punto
  19. Le prime due mi piacciono molto, le altre tre le trovo un po' base e senza quell'aura che cercavo. Comunque si probabilmente è quesitone di gusti, che alla fine, in modo un po' arzigogolato, è quello che sostenevo dandomi del vecchio 😄 Va anche detto che non è che nei vecchi manuali tutte le immagini erano TOP.
    1 punto
  20. concordo, le illustrazioni sono decisamente poco ispirate le meccaniche invece si confermano stimolanti
    1 punto
  21. uff... e va beeeeeneeee.... mi fermo....
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  22. Oltre a quanto ti è già stato suggerito, potrebbero trovare un tomo scritto da qualche cacciatore di draghi che spiega anche come affrontare tatticamente in maniera generica questo tipo di creature. Giusto un paio di spunti: Il fatto che siano in grado di volare li rende difficili da affrontare a corto raggio, quindi o si accorciano rapidamente le distanze o è consigliabile portarsi dietro delle armi a lungo raggio. La loro arma a soffio li rende molto letali: formare gruppi compatti è poco vantaggioso, invece è consigliabile sparpagliarsi in modo da non venir colpiti tutti insieme dallo stesso soffio.
    1 punto
  23. Sarò onesto, sembra molto un PG generico manwa con un sacco di poteri per renderlo OP e figo, con paroloni antisonanti. Sono mooooolte abilità per un unico personaggio, e tutte abbastanza scollegate tra loro. Il che non è necessariamente un male per un manwa, dove il protagonista è uno, ma in D&D che si basa sul lavoro di squadra del party diventa un pò difficile da implementare. Vediamo cosa riusciamo a fare: Concordo, in particolare il mago War Magic ha abilità per assorbire la magia nemica per aumentare la sua forza, il che può assomigliare alla sua abilità di "assorbire l'etere" Burst Step - non ho idea di cosa sia, ma a giudicare dal nome sembra simile al incantesimo Misty Step Rigenerazione - Il guerriero con l'abilità Second Wind può essere reskinnato come rigenerazione Spada eterea e Spada della distruzione - possono essere rispettivamente agli incantesimi Shadow Blade e Booming Blade/Green-Flame Blade Artiglio etereo - Può essere replicato con l'incantesimo Alter Self che permette di creare Natural Weapons Aether Body Enhancement - non ho capito cosa dovrebbe essere, sembra un bust generico alle statistiche, potrebbe essere reinterpretato con la bladesong del Bladesinger, con l'ira del barbaro o con lo Shifting della razza Shifter. Considerando che non hai ancora scelto una razza quest'ultima potrebbe essere un idea In particolare farei per iniziare 3 livelli da guerriero e 2 da mago Paradossalmente potresti anche ignorare il guerriero e fare 5 livelli da Bladesinger Questa opzione mi sembra più simile a livello di lore del personaggio, ma meno simile per le abilità. Rimane comunque un ottima alternativa
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  24. La mia più che altro era una riflessione, e discutendone ne sono emersi dei punti in modo più chiaro. Non c'era una domanda vera e propria, più che altro vedere insieme le criticità di una campagna malvagia. Ma volevo evitare un posto del tipo "secondo voi quali sono i problemi e i contro di una campagna malvagia?" Senza mettere cosa penso e senza dare alcun contributo alla discussione.
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  25. Sono sicuro che c'è chi sia più bravo di me, ma in tanto ti do un infarinatura generale (se poi qualcuno arriva ad approfondire tanto meglio) RAZZA: Allora, la razza puoi andare a sentimento, non credo ci sia una razza migliore delle altre per fare un necromante, al massimo puoi prendere una classe forte per fare il mago, dal manuale del giocatore potrei consigliarti: Elfo Alto, Gnomo delle foreste o Umano variante (come talento puoi scegliere tra ottimi talenti come: Fortunato, incantatore da guerra o resiliente (CON) e Allerta) BAKGROUND: è indifferente ai fini della build. STATISTICHE: Per le statistiche (ammesso usiate point buy) andrei cosi: Ignora completamente la forza, costituzione e destrezza ti servono per gli HP e la CA, intelligenza ovviamente come statistica principale per migliorare gli incantesimi, saggezza e carisma non servono troppo alte ma meglio non avere i modificatori negativi Con i modificatori di statistica (al livello 4 e al 8) prenderei il talento resiliente (su costituzione) e un +2 a intelligenza CLASSE: Come classe se il tuo obbiettivo è quello di creare non morti penso che l'unica opzione veramente valida sia andare di mago, in particolare con la sottoclasse Negromante (anche detto mago scuola della negromanzia). La sottoclasse potenzia i non morti evocati, in particolare l'incantesimo Animare Morti. In particolare avrai bisogno di 4 incantesimi: Animare Morti (Animate Dead) L'incantesimo di base per un buon negromante, ti permette di evocare zombi o scheletri, gli zombi sono dei tank decenti, ma gli scheletri sono tendenzialmente migliori visto che possono rimanere nelle retrovie e sparare frecce. Non hai bisogno di scegliere questo incantesimo visto che lo ottieni gratuitamente con la sottoclasse al livello 6. Creare non morti (Create Undead) è una versione potenziata di Animare Morti, permette di evocare non morti di qualità superiore, ma ne puoi evocare di meno. L'ideale sarebbe evocare Wight, ogni Wight infatti può controllare fino a 12 zombi, permettendoti di accrescere i numeri del tuo esercito Danza macabra (Danse Macabre) [Xanathar's Guide to Everything] Essenzialmente evoca un piccolo gruppo degli scheletri potenziati, cosa che sommata al potenziamento della sottoclasse, permette a questi scheletri di infliggere molti danni Evocare non morti (Summon Undead) [Tasha's Cauldron of Everything] Permette di evocare un unico non morto più potente degli altri, hai diverse opzioni tra cui scegliere, puoi cambiare ogni volta in base alla situazione A seconda di quanti non morti vuoi puoi sacrificare uno o più slot incantesimo per evocare non morti ogni giorno INCANTESIMI: Gli incantesimi livello per livello sono un pò difficili da dire, dipende molto da cosa vuoi fare. Ovviamente consiglierei di prendere almeno: Scudo, Armatura magica, Palla di fuoco, Volo, e Contro incantesimo perchè sono molto forti. Tentacoli neri di evard può essere carino, anche per immobilizzare i nemici mentre vengono colpiti dalle frecce dei tuoi scheletri. Per gli altri incantesimi puoi guardare una guida su internet qualunque, al livello 11 dovresti conoscere 5 trucchetti e 26 incantesimi. Personalmente io adoro le guide su I cast shild: https://www.icastshield.com/2018/12/24/guida-al-mago/ Ma se sai un pò di inglese su internet ne trovi a bizzeffe, anche molto più specifiche NOTA BENE: Questa è una piccola nota che tengo a farti: parla bene con il DM prima di giocare un negromante, perchè la cosa può rivelarsi complicata da gestire sia in combattimento sia nel gioco di ruolo, se hai 20 scheletri vuol dire che ognuno di quegli scheletri dovrà fare un tiro per colpire e uno per i danni, senza contare i movimenti o altre cose, questo porta via molto tempo allo scontro cosa che potrebbe infastidire gli altri giocatori. Puoi arginare questo problema creando pochi non morti ma di qualità migliore, magari usando Danza macabra o Evocare non morti. Quindi il mio consiglio è prima di tutto di parlarne con il master Spero di esserti stato utile ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Lol avevo scritto il messaggio ieri ma mi ero dimenticato di inviarlo ahahahah
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  26. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Mago Panoramica E' uscito sul canale Youtube ufficiale della Wizards il video in cui Jeremy Crawford dà delle anticipazioni sulla classe del mago (wizard) dal MdG 2024. Per quanto riguarda le regole generali ha fatto riferimento al glossario che presenterà tutte le regole in modo chiaro, rendendo più facile la consultazione. Tra le regole che verranno esplicitate nel glossario ci sono quelle sulle illusioni, il teletrasporto, la telepatia, le condizioni e le aree d'effetto, giusto per citare quelle di maggiore interesse per i giocatori dei maghi. A questo proposito le regole per le illusioni sono state chiarificate e tutti gli incantesimi di illusione sono stati rivisti per evitare i fraintendimenti sul loro funzionamento. Sempre come regola generale, sembra che per alcune specie (quelle che nel 2014 si chiamavano razze) sarà prevista una scurovisione potenziata, capace di vedere fino a 120 piedi (circa 36 metri). Venendo al mago, hanno allargato la lista di incantesimi del mago, anche aggiungendo nuovi incantesimi, basandosi sull'idea che un aspetto centrale del mago fosse appunto la sua versatilità e lo spettro amplissimo delle sue conoscenze. Come per le altre classi di incantatori la lista degli incantesimi si troverà nella descrizione della classe e per ciascun incantesimi la lista riporterà la scuola, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma. Come per le altre classi, la base rimane quella del 2014 e quindi va indicare solo cosa è stato aggiunto o tolto. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle indicate da @Lord Danarc nella sua discussione su cosa aspettarsi dalla nuova versione del mago, sulla base degli UA. A questo proposito al 1^ livello ottiene la capacità di cambiare un trucchetto dopo ogni riposo lungo, scegliendolo tra quelli della lista del mago. E' l'unica classe ad avere questa capacità. Ritual adept adesso compare come un privilegio di 1^ livello e non più come parte della descrizione della capacità di lanciare incantesimi, questo perché sembra che alcuni giocatori se la fossero persa o dimenticata. Al solito permette di lanciare come rituale qualsiasi incantesimo sia nel libro del mago. Al 2^ livello ottiene il privilegio Scholar che permette al mago di avere expertise in una abilità (skill) a scelta tra un elenco ridotto di abilità di conoscenza. Ha citato Arcana e History, ma ce ne dovrebbero essere altre. Al 5^ arriva Memorize spell, che permette, dopo la fine di un riposo breve, di cambiare uno degli incantesimi preparati, questo sempre per aumentare la flessibilità del mago. Come per tutte le classi della nuova versione, si accede alla sottoclasse al 3^ livello. Nel manuale ci saranno quattro sottoclassi: Abiuratore, Divinatore, Invocatore e Illusionista; sembra che abbiano cambiato il nome delle sottoclassi da "scuola di" al nome dello studente della scuola, ma nel video non dicono mai esplicitamente di aver cambiato nome alle sottoclassi, quindi potrebbe trattarsi solo di una conseguenza del tono colloquiale dell'intervista. Sottoclassi Abiuratore La revisione della lista di incantesimi del mago ha visto aumentare gli incantesimi di abiurazione, spostando incantesimi da altre scuole; in questo modo si è aumentata l'efficacia dello scudo magico dell'abiuratore che, come già nella versione 2014, viene rimpinguato ogni volta che si lancia un incantesimo di abiurazione. Abjuration savant viene spostato al 3^ e cambia rispetto alla vecchia versione (esattamente come tutti gli altri privilegi del tipo savant), perché il fatto di dimezzare il costo e il tempo aveva pochi effetti nel gioco e veniva raramente usato. La nuova versione aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di abiurazione e permette al mago di aggiungerne un altro a ogni passaggio di livello. Arcane ward avrà una piccola ma incisiva modifica alla sua descrizione. Verrà esplicitato il fatto che lo scudo magico si applica dopo che sono state prese in considerazione le immunità/resistenze/vulnerabilità del mago. Questo dovrebbe avere una sinergia con gli incantesimi di abiurazione che danno resistenza. Lo stesso, projected arcane ward si applica dopo che sono state considerate le le immunità/resistenze/vulnerabilità della creatura protetta dal mago. Il privilegio di 10^ si chiamerà spell breaker e farà sì che l'abiuratore abbia sempre preparati gli incantesimi (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) controincantesimo e dissolvi magie, che si potrà lanciare con un'azione bonus; inoltre se il tentativo di dissolvere o bloccare la magia va a vuoto, non viene speso lo slot. Al 14^ ci sarà spell resistance, uguale alla versione 2014. Divinatore Divination savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di divinazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Al 10^ The third eye è stato modificato permettendo di attivarlo come azione bonus. Alcune opzioni sono state modificate: la scurovisione adesso funziona fino a 120 piedi (circa 36m); altre due sono state riunite nella capacità see invisibility, che permette di lanciare l'omonimo incantesimo senza spendere slot di incantesimo. Invocatore Evocation savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di evocazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Potent cantrip viene abbassato al 3^ e adesso permetterà di infliggere metà dei danni non solo ai nemici che riescono in un TS contro un cantrip, ma anche di infliggere metà dei danni ai nemici che si mancano con un trucchetto che richiede un tiro per colpire. Illusionista Illusion savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di illusione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Improved illusion sale al 3^ e dà i seguenti benefici: gli incantesimi di illusione non richiedono più la componente verbale. se un incantesimo di illusione ha un raggio d'azione non inferiore ai 10' (circa 3m), il suo raggio d'azione viene aumentato di 60' (circa 18m). conoscenza del trucchetto minor illusion che non conta per il numero massimo di trucchetti conosciuti; possibilità usarlo per fare contemporaneamente un'illusione visiva e uditiva ; possibilità di lanciarlo con un'azione bonus. Al 6^ arriva phantasmal creatures che fa sì che l'illusionista abbia sempre preparati (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) gli incantesimi summon beats e summon feys. L'illusionista può decidere di lanciare un versione illusoria di questi incantesimi, cambiando la scuola da evocazione (conjuration) in illusione; se lo fa, la versione illusoria ha metà dei PF di quella reale. L'illusionista può lanciare la versione illusioria di summon beats e quella di summon feys una volta al giorno senza spendere uno slot; quindi un summon beats illusorio e un summon feys illusorio gratis al giorno, totale due incantesimi gratis. Al 10^ illusory self è stato potenziato perchè ora si attiva quando si viene colpiti da un attacco e non più prima di sapere se l'attacco ha colpito o no. Inoltre, una volta usato, si può ricaricare spendendo uno slot di livello 2 o superiore. ladro Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di d&d è stata pubblicato un video di Jeremy Crawford in cui anticipa come sarà il ladro (rogue) della versione 2024. Per chi fosse interessato, questo è il link al video. Nella sostanza la nuova versione non si discosta di molto da quanto illustrato da @Lord Danarc in questo articolo, basandosi sugli UA. Hanno cercato di affinare alcuni aspetti della classe, stando attendi a non incasinare ("mess up") una classe che funzionava molto bene. Il ladro adesso ottiene delle weapon masteries, in linea con le altre classi marziali. Thieves' cant adesso permetterà di imparare anche una nuova lingua, oltre al gergo dei ladri. Al 3^ arriva direttamente dal Calderone omnicomprensivo di Tasha steady aim, che permette di attaccare con vantaggio se si rimane fermi sul posto. La novità più importante è al 5^ livello, dove ottiene il nuovo privilegio cunning strike, che permette al ladro, quando colpisce con un colpo furtivo, di scambiare alcuni dei dadi di danno extra dell'attacco furtivo per degli effetti aggiuntivi. Ne cita alcuni: ci si potrà ritirare senza prendere attacchi di opportunità, avvelenare il bersaglio o farlo cadere a terra. Avanzando con il livello si sbloccheranno altre astuzie: ad esempio si potrà mandare a tappetto (knockout) il bersaglio. Reliable talent viene abbassato di livello, anche se non specifica a quale. Slippery mind adesso dà competenza anche nei TS di Carisma oltre a quelli di Saggezza, come già nella versione del 2014. L'idea è che dovrebbe essere difficile incastrare il ladro e la competenza nei TS di Carisma permette di difendersi meglio dai tentativi di esilio (banishment), andando a completare le capacità di evasione (evasion), schivata (uncanny dodge) e competenza nei TS di Saggezza. Come per tutte le classi, anche il Ladro avrà quattro sottoclassi: Assassin, Arcane Trickster, Soulknife e Thief. Sottoclassi Assassino Assassinate è stata riscritta. Adesso dà vantaggio ai tiri di iniziativa (rendendo difficilissimo sorprendere l'assassino, visto che secondo le nuove regole la sorpresa infligge svantaggio ai tiri di iniziativa di chi viene sorpreso). Inoltre permette di infliggere dei danni extra ai bersagli colpiti nel primo turno di un combattimento e che non abbiano già agito. Le due capacità del privilegio sono studiate per andare in sinergia. Assassin's tools andrà a rimpiazzare le vecchie bonus proficiences. La differenza è che oltre a dare la competenza negli strumenti da avvelenatore (poisoner's kit) e in quelli da travestimento (disguise kit), fornirà al personaggio entrambi i kit, in modo da poter usare da subito queste nuove competenze. La nuova versione di Infiltration expertise aggiunge a quella vecchia anche la capacità di usare steady aim in movimento. Impostor è stato eliminato in favore di un nuovo privilegio, Invenomed weapons, che permette, quando si sceglie l'opzione avvelenare di cunning strike, di fare più danni e di ignorare la resistenza al veleno del bersaglio. Infine Death strike non richiede più la sorpresa, ma di colpire il bersaglio con un attacco furtivo nel primo round di combattimento. Mistificatore Arcano Hanno apportato solo correzioni minori; adesso si ha accesso a tutti gli incantesimi della lista del mago, senza restrizioni dovute alla scuola di magia; si ha anche la possibilità di usare un arcane focus. Versatile trickster adesso permette, quando si usa l'opzione sgambetto (trip) del cunning strike, di usare la mano magica per fare contemporaneamente lo sgambetto a un'altra creatura. Soulknife Rispetto alla versione di Tasha ci sono state alcune modifiche per integrarlo con la nuova versione del ladro. L'idea è che, come l'arcane trickster è la versione magica del thief, il soulknife sia la versione psionica dell'assassin. Le modifiche maggiori riguardano psychic blades: adesso possono essere usate anche per gli attacchi di opportunità e ottengono la weapon mastery vex, che concede vantaggio al prossimo TXC contro il bersaglio. Furfante Fast hands adesso permette anche di attivare un oggetto magico con l'azione bonus (tecnicamente permetterà di prendere la magic action per attivarlo usando un'azione bonus anziché un'azione). Second-story work permetterà anche di usare la Destrezza al posto della Forza per calcolare le distanze a cui si può saltare; inoltre la capacità di scalare darà una velocità di scalate (climb speed). Supreme sneak adesso permetterà di avere accesso a una nuova astuzia che permetterà di usare cunning stike per rimanere nascosti dopo aver fatto un attacco da nascosti. Use magic device aumenterà gli oggetti con cui il ladro può essere in sintonia da 3 a 4; inoltre darò una possibilità di non consumare cariche quando si usa un oggetto magico con cariche e avrà delle regole esplicite per quando il ladro usa una pergamena con incantesimi non della lista del mago. warlock Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscito un video in cui Jeremy Crawford illustra le principali modifiche apportate al Warlock nel nuovo Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento al video. Nella sostanza vengono confermate buona parte delle modifiche proposte negli ultimi UA, ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo. Per quanto riguarda le regole generali è confermato che con la nuova versione tutti i personaggi otterranno un talento al primo livello, da scegliere tra una lista ristretta di origin feats. Per quando riguarda gli incantesimi di evocazione (summoning) è stata introdotta tutta una serie di questi incantesimi, che funzioneranno con degli stat block delle creature evocabili integrati nella descrizione dell'incantesimo, un po' come gli incantesimi di evocazione di Tasha. Hanno specificato che alla fine del PHB ci sarà un'appendice con le statistiche di tutte le creature citate nelle regole per i giocatori; quindi non solo gli animali, ma anche tutti i famigli, per fare un'esempio, in modo da non costringere il giocatore ad andare a sfogliare il MM. Anche per il warlock, come per tutte le classi che lanciano incantesimi, la lista degli incantesimi sarà riportata direttamente nella descrizione della classe; molta attenzione è stata dedicata a ampliare la lista del warlock, facendo però attenzione che gli incantesimi introdotti ben si sposassero con il pact magic del warlock, ossia con la capacità di lanciare tutti gli incantesimi sempre al massimo livello disponibile. Come per tutte le classi della versione 2024, anche il warlock otterrà l'accesso alla sottoclasse a partire dal 3^ livello. Alcune delle principali novità riguardano il privilegio eldritch invocations, che è stato abbassato al 1^ livello, in linea con la tendenza della nuova versione di dare accesso alle caratteristiche più riconoscibili di ciascuna classe già dal primo livello. Durante la sua carriera il warlock 2024 imparerà più invocazioni di quello del 2014. Questo ha portato a delle modifiche alle invocazioni, specialmente per quanto riguarda i prerequisiti di livello; la maggior parte di questi sono stati abbassati, ma ne sono stati introdotti di nuovi, visto che adesso le invocazioni sono disponibili dal primo livello; in questo modo, creando più granularità nella scelta, si aspettano di averla resa più facile e interessante. Poiché le invocazioni, assieme a pact magic (che non è stato toccato), sono il cuore dell'identità del warlock, hanno dedicato un bel po' dell'intervista a illustrarne alcune. Il dono del patto non esiste più, in quanto ora i vari doni sono stati sostituiti da delle invocazioni, disponibili già dal primo livello. In questo modo si potranno accumulare i vari doni e quindi si potrà avere un pg che abbia contemporaneamente, ad esempio, dono del tomo e della catena. Il dono della lama si rafforzerà con tutta una serie di invocazioni dedicate, che permetteranno di rendere qualsiasi warlock un ottimo "gish", senza bisogno di scegliere una famigerata sottoclasse. Ad esempio, si può avere un pg che attacca più volte e che si guarisce quando colpisce. Il dono della catena darà accesso a tutta una pletora di nuovi famigli sovrannaturali. L'elenco comprende, oltre ai vecchi imp, quasit e sprite anche un girino di Slaad (Slaad tadpole), uno scheletro, uno pseudodrago, un serpente velenoso (che non è più accessibile con il normale incantesimo triva famiglio) e un nuovo mostro, una sfinge della meraviglia (sphynx of wonders), appositamente pensata per il patto celestiale. Il dono del tomo permetterà di sfruttare appieno la natura da incantatore del nuovo warlock. Non sono stati chiarissimi nell'intervista, ma Crawford ha citato il fatto che sono state introdotte diverse invocazioni che permettono di interagire con gli incantesimi e con i trucchetti, come prima accadeva per deflagrazione mistica; ad esempio sarà possibile usare l'invocazione repelling blast non solo con deflagrazione mistica ma anche, per esempio, con raggio di gelo, quindi avendo a disposizione un trucchetto che respinge e rallenta il bersaglio. Una nuova invocazione, Lessons of the first ones, permetterà di ottenere un altro origin feat. Al 2^ arriva un nuovo privilegio Magical cunning, che permetterà al warlock di ricaricare i suoi slot senza dover per forza prendere un riposo (breve o lungo). Ci sarà un privilegio che permetterà di comunicare con il patrono, visto che il rapporto tra il warlock e il patrono è al centro dell'identità della classe. Sono confermati i privilegi Mystic arcanum, che permettono di imparare incantesimi oltre il 5^ livello. Infine, al 19^ si avrà accesso a un epic boon, ossia si potrà scegliere tra un talento normale e un epic boon, sulla falsariga di quelli descritti nella DMG 2014. Come anticipato prima, il warlock sceglie la sottoclasse al 3^ livello, come per tutte le altre classi. Per ciascuna sottoclasse è stata ampliata e rivista la lista di incantesimi espansa; la maggiore novità è che adesso tutti gli incantesimi nella lista della sottoclasse sono sempre preparati e non contano per il limite massimo di incantesimi che il warlock può conoscere. Come per ogni altra classe, nel nuovo PHB vengono presentate quattro sottoclassi: il Fatato, il Celestiale, l'Immondo e il Grande Antico. Sottoclassi Fatato Questa classe è stata fortemente rimaneggiata e si è deciso di darle come tema centrale il teletrasporto. Step of the feys sarà il privilegio che aprirà la sottoclasse è permetterà di lanciare Passo velato un certo numero di volte per giorno senza spendere slot di incantesimo. Inoltre permetterà di applicare degli effetti aggiuntivi al Passo velato (sia usato con questo privilegio che quando lanciato normalmente): un'opzione permetterà di ottenere dei PF temporanei; un'altra, taunty step (passo canzonatorio), imporrà svantaggio ai TXC di un bersaglio a meno che non attacchi il warlock. Salendo di livello, otterrà privilegi che permetteranno di infliggere danni psichici a chi lo attacca oppure di diventare invisibile, andando in sinergia con il taunty step. Al 14^ livello arriva un nuovo privilegio, Bewitching magic, che permette di fare un Passo velato ogni volta che il warlock lancia un incantesimo di illusione o di ammaliamento; chiaramente anche questo Passo velato può essere potenziato dagli effetti di step of the feys. Celestiale E' basato su quello della Guida Omnicomprensiva di Xanathar ma lo affina e lo integra con la nuova versione del warlock. La lista espansa avrà incantesimi come summon celestial, guiding bolt, cura ferite e aiuto. Celesial resistance adesso interagisce con il privilegio magical cunning della classe base, anche se non hanno specificato come. Al 14^ Searing vengeance potrà essere applicata o al warlock stesso o a un suo alleato. Immondo E' stata toccata meno delle altre sottoclassi, perché era già molto solida; anche qui è stata rivista la lista espansa. Fiendish resiliance è stata riscritta in modo che sia chiaro che si applica anche conto attacchi con armi magiche. Dark one's own luck può adesso essere usata più spesso, infatti adesso entra in gioco non solo quando il warlock uccide qualcuno, ma anche quando qualcuno viene ucciso nelle vicinanze del warlock, indipendentemente da chi abbia inflitto il colpo mortale. Hurl through hell è stato riscritto, in modo da renderne più chiaro il funzionamento. Il Grande Antico Come per il fatato, anche questa sottoclasse è stata riscritta da zero, indicando come temi centrali quelli della manipolazione mentale e dell'energia psichica. Tra gli incantesimi della lista espansa, ci sarà summon aberration, che darà la possibilità di evocare un mind flayer; altri incantesimi saranno Detect thoughts, Dissonant Whispers, Phantasmal force, Tasha's hideous laughter, Clairvoyance, Hunger of Hadar, Confusion, Modify memory, Telekinesis. Psychic spells permetterà di lanciare gli incantesimi di ammaliamento e illusione senza usare componenti verbali. Inoltre, ogni volta che si infigge danno con un incantesimo da warlock lo può trasformare in danno psichico. Eldritch hex aumenta la potenza di Sortilegio, facendo in modo che il bersaglio abbia anche svantaggio ai TS fatti con l'abilità influenzata da Sortilegio. Clairvoyant combatant si collega al privilegio awakened mind e permette di usarlo per danneggiare il bersaglio,. Il privilegio Create thrall, già presente nella versione 2014, viene confermato anche per la versione 2024.
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  27. Maedoc Siamo riusciti a convincere la lady a seguirci ed iniziare a far valere la sua autorita', un appoggio che ci tornera' molto utile quando finalmente potremo confrontarci con il nostro antagonista. "La corona non ha tempo da perdere, dove esattamente nella foresta? Abbiamo il dovere di riportare la parola del re al vostro lord e non possiamo certo attendere che decida di tornare a fare cio' per cui e' stato investito...governare la citta'" rispondo piccato "Indicateci la strada" narratore
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  28. questi non son PG malvagi , sono limitati e piatti . i malvagi veri creano piano di conquista subdoli , ed uccidono chi li ostacola e\o delude .
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  29. Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de “L’Ultima Era” potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dall’ambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti. 1. Scegliere una Razza Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonché le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post “Razze nel Mondo” (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post “Sottosuolo”). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dell’elfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dell’Elfo dei Fossili. In alternativa alle razze descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il risvegliato e il necrotide. 2. Scegliere una Classe Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel Manuale del Giocatore. Ad un livello più alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito. Classe Sottoclasse Descrizione Barbaro Cammino della Morte Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia Bardo Collegio delle Geisha Acquisisce un ventaglio di capacità offensive, difensive e di supporto Chierico Dominio delle Stelle Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto Druido Circolo Urbano Diventa un tutt’uno con le città industrializzate e i suoi abitanti Guerriero Derviscia dell’Imperatrice Unisce alta mobilità e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti Guerriero Divoramagia Si specializza nell’uccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia Ladro Assassina delle Sabbie Accompagna la letalità degli assassini con la magia del deserto Mago Magingegnere Esperto della magitec e della magia della civiltà industriale Monaco Via degli Spiriti Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki Paladino Giuramento del Progresso Diffonde la modernità, impugnando le armi donategli dal progresso Ranger Commando Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari Stregone Cuore di Silicio Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr Warlock L’Armigero Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica Competenze nelle Armi. Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio. Classe Competenza nei lanciatori Barbaro Nessuna Bardo Lanciatori a una mano Chierico Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra) Druido Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano) Guerriero Lanciatori a una mano e a due mani Ladro Lanciatori a una mano Mago Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere) Monaco Nessuna Paladino Lanciatori a una mano e a due mani Ranger Lanciatori a una mano e a due mani Stregone Nessuna Warlock Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero) 4. Descrizione del Personaggio Il mondo de “L’Ultima Era” è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo. Nazione di Origine. Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle Nove Nazioni potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. L’effetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 1)”. Background. In alternativa ai background descritti nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 2)”. Contaminazione Magica. Alcune forme di magia nel mondo de “L’Ultima Era” possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonché nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post “Inquinamento Magico”. Contatti. A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post “Nuova meccanica: Contatti”. 5. Scegliere l’Equipaggiamento La società industriale e magica de “L’Ultima Era” hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi. Nuovo equipaggiamento. Il mondo de “L’Ultima Era” è stato benedetto dai prodigi della magitec, dell’alchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione. Tipologia Post Accessori per armi a distanza Lanciatori: regole e statistiche Armi alchemiche e protezioni Armi alchemiche Nuovi strumenti Opzioni dei Personaggi (pt. 2) Servizi Economia, Beni e Servizi Equipaggiamento di partenza. L’industrializzazione ha reso più economici molti tipi di equipaggiamento d’avventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa all’equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del Manuale del Giocatore, è consigliato andare a verificare nel post “Economia, Beni e Servizi” come l’industrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione. Oggetti Magici. Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne “L’Ultima Era” come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella “Equipaggiamento di partenza” nel capitolo 1 della Guida del Dungeon Master. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se l’oggetto magico in questione possiede un costo in monete d’oro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrà sceglierlo come di norma se la tabella “Equipaggiamento di partenza” suddetta glielo permette. I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione. Tipologia Post Lanciatori Lanciatori: regole e statistiche Lanciatori, modifiche Modifiche dei lanciatori Pergamene e bacchette Acquistare e vendere oggetti magici Veicoli e modifiche Nuovi veicoli, personalizzazione e costi ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  30. Io invece suggerirei un bel Guerriero (Cavaliere Mistico) multiclassato con Mago (Bladesinger o War Magic).
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  31. Therai non è abituato a questi sofismi XD
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  32. Come spesso capita non è possibile replicare con precisione un personaggio anime in d&d. La scaladi potere è differente. Nello specifico si può abbozzare qualcosa di simile con uno Stregone Divino (Cura Ferite, punti Stregoneria) multiclassato con un Warlock Hexblade.
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  33. Però in tal modo due patroni diversi di due combattenti avrebbero concesso le stesse cose. Ora invce due patroni diversi di due warlock combattenti offono lo stesso patto dal punto di vista della tipologia ma diversi doni relativi al patrono. Questo per me incrementa la possiblità di scelta ed è sempre un bene dal mio punto di vista.
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  34. potrebbe essere complicato, ma un'idea che non ho mai sviluppato è quella di fare una campagna "malvagia" senza che i giocatori sappiano di essere i malvagi: sono convinti di agire per il bene comune e fare la cosa giusta, quando in realtà ogni loro scelta li rende i cattivi della storia
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  35. Kvar Si rialza dopo il riposo rinvigorente. Io sono pronto a ripartire, mi sento bene - esita un secondo prima di rivolgersi a Gundren - Ehi, capo! Se fossi in te smetterei di fare previsioni. E' già la seconda volta che dici che senti di essere vicino alla fine. Nel frattempo abbiamo rischiato la vita già due volte, contro il teschio e adesso... Comincia la salita dall'altra parte, sbuffando per la fatica di dover trascinare la pesante armatura
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  36. Raistlin Avere finalmente una direzione chiara e precisa è sicuramente soddisfacente, anche se ora come ora mi domando più che altro in che modo "l'influenza del Signore dei Draghi" abbia raggiunto Thorbardrim. A me sta bene il piano di Tanis.
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  37. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Quando Flint ebbe riportato a tutti quanto aveva detto la pietra, Tanis intervenne "Se come dice Tass ormai è chiaro che dobbiamo proseguire a ovest in queste caverne, valutiamo se non sia opportuno che io e Caramon torniamo a chiamare la gente per portarla qui. Voi intanto raggiungerete l'ingresso e informate i Nani di Thorbardim. Che ne dite?" "Posso fare io la prossima domanda" disse allora eccitato il leader dei nani di fosso
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  38. Loup Io sarei incuriosito di un esperienza in tribunale ma la mia specializzazione è investigare e non vorrei togliere tempo prezioso a quest'ultimo. Comunque per quanto mi riguarda direi di partire con queste piste: qualcuno dovrebbe andare a parlare con la ninfa,lei forse potrà descriverci i compari di Morgan o magari ricordare qualcosa di strano su persone particolarmente interessate al parco e che possono essere passate da quelle parte negli ultimi periodi. Bisogna poi fare una ricerca sul parco stesso: chi può trarre beneficio dalla sua distruzione? Forse un piano regolatore ci potrebbe illuminare? Qualche società di costruzione o progetti in merito? Il penny Market e la casa di Morgan: chi frequentava e cosa faceva. Magari abbiamo a che fare con una setta di esaltati che vogliono distruggere la natura e le sue creature per una qualche strana idea sulla supremazia degli umani...io ormai non mi stupirei di nulla. In ultimo dobbiamo prendete contatti con l'equipe di polizia che si occupa del caso, e a questo posso pensare io. A qualcuno viene im mente qualche altra pista?
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  39. C'è da dire che alcuni, probabilmente presi dall'hype, non si erano resi conto che si trattasse di materiale in playtest.
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  40. La fanbase è sicuramente spaccata in due; intanto però WGtE è diventata Platinum Best Seller (cioè più di 1000 copie vendute -> 20.000+ $) in poche ore, mentre su drivethrurpg è Elecrum (circa 250-500 vendite).
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  41. Premessa: domani in giornata vi scriverò l'articolo con tutto quello che c'è da sapere su Eberron e un altro con l'Arcani Rivelati. Purtroppo stasera non ho avuto tempo. Premessa 2: la seguente è la spiegazione di quello che secondo me è successo, non una difesa della WotC (che secondo me ha sbagliato decisamente alcune mosse). Detto questo, ho riflettuto un po' su tutto queste news e provo a dirvi la mia su quello che secondo me è successo in casa WotC (per chi non lo sa, io seguo ogni dettaglio di ciò che riguarda la 5e dal 2012, anno di inizio del Playtest pubblico di Next). Da quello che si sa da circa un anno (dichiarazioni di Mearls al Game Home Con dell'anno scorso, dichiarazioni di Mearls nell'AMA su reddit del dicembre 2017, dichiarazioni sparse dei designer e alcuni dichiarazioni di Nathan Stewart negli ultimi mesi) il 2019 sarebbe stato l'anno del vero avvio delle Ambientazioni, con alcune prime mosse nel 2018. Di recente i designer hanno fatto l'errore di montare l'hype sui prodotti d'ambientazione per il 2018, per finire poi con il partorire il cosiddetto topolino. In realtà, però, fino a qualche mese fa tutto faceva pensare (come alla fine credo sarà) che per le vere ambientazioni classiche dovremo aspettare l'anno prossimo (in cui probabilmente cominceranno a uscire davvero). Il fatto è che l'attuale WotC non è pronta dal punto di vista logistico a pubblicare già certe ambientazioni classiche, che hanno bisogno di nuove meccaniche. E proprio perchè classiche, queste ambientazioni hanno bisogno dell'approvazione del pubblico, motivo per cui quasi tutte le meccaniche devono passare sotto il test del pubblico tramite gli Arcani Rivelati. Il D&D team di oggi è composto da una 20ina di persone e non ha la gente per testare da sola tutte le meccaniche necessarie ai setting classici. Non in tempi brevi. Inoltre, l'attuale WotC ha dovuto ripianificare da zero il modo in cui ripresentare le ambientazioni (non più le linee separate di manuali come accadeva un tempo, ma manuali direttamente collegati ai 3 core; c'hanno messo un po' a decidere se questa fosse la strada giusta). Questa rivalutazione del modo in cui presentare le ambientazioni è stata fatta negli ultimi anni. Ora sono nella fase in cui devono creare/stanno creando le regole (le stanno progettando da almeno un anno): per farlo, però, hanno bisogno dell'approvazione del pubblico (cioè, il tutto deve poi passare per il Playtest pubblico). Tutto ciò che è iconico ed essenziale nella 5e richiede l'approvazione del pubblico. Questo, però, significa dover rilasciare meccaniche da Playtest, raccogliere pareri, correggere, ripresentare tutto al pubblico, ecc. Cosa che richiede tempo...e personale. Ricordo ancora, i designer del D&D team sono solo una 20ina. Il tempo, però, è passato più velocemente di quanto la WotC prevedesse e la richiesta delle ambientazioni è diventata sempre più pressante, quindi dovevano dare in pasto qualcosa. A questo punto i designer devono aver fatto dei test di mercato per decidere con cosa procedere. È noto che Eberron è l'ambientazione più richiesta dal pubblico dopo i Forgotten Realmens, motivo per cui hanno puntato su di essa. Solo che per Eberron ci vogliono nuove regole che, però, rixhiesono tempo per essere create e, soprattutto, per essere testate dal pubblico. Impossibile farlo in tempi brevi e per questo l'attuale decisione di un PDF sul Dm's Guild. Ravnica, invece, è stata scelta molto probabilmente perchè è stato testato che può conquistare un grosso pubblico, anche tra coloro che ancora non giocano a D&D. Inoltre, le regole su Ravnica non richiedono per forza di passare attraverso il giudizio del pubblico (gli Arcani Rivelati), non essendo una ambientazione classica. Infine, per testare Ravnica i designer in questo caso hanno molto probabilmente potuto contare sull'aiuto del team di Magic the Gathering (quelli che creano le carte), insomma una notevole aggiunta di personale rispetto al solo D&D team. Su Eberron, invece, c'è da tenere presente che lo stesso Nathan Stewart aveva in effetti anticipato che sulle ambientazioni avrebbero iniziato con il presentare qualcosa che consentisse di fare ingresso nei loro mondi, una sorta di anticipazione ai setting veri e propri. E questo in effetti è il PDF di Eberron, che serve a introdurre l'ambientazione in attesa del testing definitivo delle regole per la pubblicazione di un manuale definitivo. A mio avviso i designer hanno fatto un vero solo grave errore, tenendo conto delle richieste del pubblico: non hanno scelto di puntare su Planescape assieme a Ravnica. Planescape è il setting che richiede meno aggiunte meccaniche, motivo per cui è quello che avrebbero potuto pubblicare senza dover passare attraverso una lunga fase di Playtest pubblico come sta accadendo per Eberron già da tempo (le classi fondamentali di Eberron sono in testing da quasi 2 anni). Pubblicando Planescape avrebbero potuto dare in pasto al pubblico uno dei setting classici, accontentando così in parte la richiesta dei tradizionalisti, usando invece Ravnica per conquistare nuovi giocatori. Al contrario, cercando di presentare Eberron prima di essere davvero pronti, si sono tirati la zappa sui piedi. Ora è come se i designer avessero deciso di mostrare un film quando è ancora a metà della lavorazione. L'ambientazione Eberron non può credibilmente uscire prima del 2019, non in una forma definitiva. Mostrare Eberron ora, a lavoro ancora incompiuto, non placherà le richieste dei giocatori. Anzi, rischia di farli arrabbiare. @aza @Muso @Sgama cito voi in particolare.
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  42. Non c'entra niente, ma perchè i manuali originali costano 49,95 dollari e in Italia costano 50 euro? Non dovrebbero costare meno?
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  43. La cosa mi fa sorridere... La verità è che le risorse del team di D&D sono limitate. O facevano Ravnica o facevano Eberron, e han scelto la prima. Poco importa se il materiale sarà ufficiale d&d tra uno, due o tre anni... Il fatto è che ora le meccaniche contenute nel PDF (a pagamento) non sono bilanciate e son lì per testarle.
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  44. https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994 Quello che noto è che c'è certamente un problema di comunicazione. Il materiale è ufficiale... ma per Eberron, e, almeno temporaneamente, non lo è per D&D e Adventure League. Insomma: contentino fino a quando si potrà pubblicare qualcosa di serio. EDIT: anche il twitter successivo vi sarà utile (per capire che è un contentino). https://twitter.com/mikemearls/status/1021496102800056321
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  45. Tutte le uscite, dopo i primi playtest, sono marchette per accalappiare più giocatori possibili. Per quanto riguarda questo manuale non ho capito se alla fine è acquistabile e se, oltre ad una ambientazione, ci saranno regolamenti specifici.
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  46. io mi riferivo al gioco in sè . se i piani danno buoni spunti a D&D , ben venga . ad esempio , Tolkien non lo reggo , ma il materiale uscito x D&D 5° lo apprezzo .
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  47. Ravnica lo stampano ed Eberron e' solo su dmsguild? Mah. "D&D is excited to travel to Ravnica and Eberron in 2018 and other planes beyond in 2019!" A questo punto spero nel 2019.
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