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  1. The Stroy

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/07/2024 in tutte le aree

  1. Volendo essere menosi... se la componente ha un valore in GP e viene distrutta dall'incantesimo (esempio, il diamante da 300gp), non può essere usato un diamante da 300gp creato con questo privilegio di classe. Perché l'oggetto cessa di esistere appena prende qualsiasi tipo di danno. Ok è un sofismo, ma appena 1gp di valore del diamante viene distrutto dall'incantesimo, tutto il resto sparisce prima di essere distrutto. E siccome l'incantesimo richiede un diamante del valore di 300gp e non 299gp, il valore è importante. Poi sappiamo benissimo che sono 300gp per una questione di costi ereditata pure da edizioni precedenti (ora nella 5a, con il denaro quasi inutile, al lv5-6 300gp non sono niente). Va da sé, però, che una capacità di classe a volontà di lv2 probabilmente non dovrebbe sostituire interamente l'utilità del loot XD Non mi è mai capitato al tavolo di avere un mago con questa capacità, io come DM probabilmente metterei un limite di 25gp/livello. Così al lv12 puoi effettivamente avere un diamante da 300gp (ignorando la mia analisi rompiballe qua sopra) e ressare il tuo compagno caduto. Facendo ingelosire il Trasmutatore che potrà farlo una sola volta al giorno tre livelli dopo XD
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  2. Dopo aver letto il giornale i nostri personaggi sono tipo: Un'altra normale giornata nell'RHC (e poi parte il gingle delle battute tormentone scrause degli anni 90) Quindi siamo in 4 alla fine Un jack of all trades con problemi di alcolismo Un pistolero mancato Una warlock con problemi di crescita Un druido della lebbra in un'era industriale Devo dire che ci hanno scelto bene quelli dei servizi segreti..
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  3. IMMONDI ZIA Oggetto meraviglioso, unico (per fortuna) La Duchessa Brutta, Quentin Massys, 1513 Quando una creatura di tipo aberrazione, bestia, celestiale, drago, folletto, gigante, immondo, mostruosità, o umanoide, osserva questo ritratto, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con DC 30 o cadere a terra prono e privo di sensi con 0 pf. In caso di successo, la creatura inizia a vomitare incessantemente, ottenendo la condizione di stordito per 1 minuto. Dopo il primo round di stordimento, qualsiasi effetto benefico dovuto all’ingestione di una pozione od oggetti simili, viene annullato. Quando la condizione termina, la creatura ottiene 1 livello di affaticamento, e se è ancora in vista dell’Immondi Zia deve effettuare un nuovo Tiro Salvezza. Una creatura può usare la sua azione per rivolgere altrove lo sguardo. Non esiste magia o simile potere in grado di evitare o sopprimere gli effetti dell’osservazione di questo ritratto. DESCRIZIONE Nessuno sa descrivere con certezza questo ritratto, che si dice essere talmente brutto che pochissimi tra quelli che l’hanno visto sono sopravvissuti per raccontarlo. Ogni descrizione differisce dalle altre, ma tutte condividono un dettaglio: il volto ritratto è femminile, di una bruttezza tale da essere inguardabile per qualsiasi specie o razza. STORIA Offesosi per essere stato rifiutato da una nobildonna dei tempi antichi, un artista di cui si è perso il nome decise di ritrarre la donna del suo desiderio nel modo più caricaturale e blasfemo che fosse in grado di esprimere, a sfregio dell’onta subita. Il risultato del suo impeto emotivo si rivelò talmente orribile da causare la morte dello stesso artista e di gran parte di tutti quelli che ebbero la sfortuna di posare lo sguardo su questo quadro nei secoli successivi. Ora questo dipinto si pensa (o si spera) sia conservato in un cunicolo sigillato ai confini tra i Piani, da cui persino la luce rifugge.
    2 punti
  4. mi sono dimenticato una cosa essendo warlock di 3 livello , gli spell slot che uso sono automaticamente di secondo quindi si beccherebbe un secondo 1d12.
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  5. Cioè dopo 6 anni sei ancora all'inizio? 😅
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  6. nel modo in cui è scritto tali effetti funzionino non sono sicuro di aver capito la domanda
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  7. Ciao a tutti, ultimamente ho un po' trascurato il Blog in quanto mi sono dedicato anima e corpo alla scrittura di alcuni contenuti per la Dungeon Master Guild. Prima di riprendere anche con la condivisione di materiale inerente Dungeons and Dragons ho intenzione di completare l'argomento "La Domenica del GDR", infatti all'interno della Settima Uscita di questa Fanzine Amatoriale, Gratuita e Digitale, ho contribuito con un'ulteriore pagina oltre a quelle di cui ho già parlato nelle scorse settimane. Per chi se le fosse perse, per completezza le riassumo di seguito: La Guerra dei Bug Super Fungo Rosso Guanti del Combattente di Strada Ho usato non a caso il termine "completare" in quanto il progetto "La Domenica del GDR" va in pausa a tempo indeterminato. Il Numero 8 (in cui non troverete miei contributi) è l'ultima uscita marchiata "Edizioni della Domenica" che per il momento vedrà la luce. Le motivazioni di questa chiusura momentanea sono state diverse, ma nessuno esclude che prima o poi possa esserci una nuova riapertura dell'iniziativa. Tornando In Topic, questa pagina non contiene né un mostro né un oggetto, ma un breve racconto che ha l'obiettivo di fornire spunti d'avventura, un po' come per "La Guerra dei Bug" di cui sopra. Da come si può leggere nella riga sotto al titolo, il testo è stato prodotto in collaborazione con altri due creatore di contenuti.. con loro abbiamo messo insieme più teste e idee, tirando fuori un piccolo testo che ha la funzione di collante con altre pagine. Abbiamo cercato di mantenere un tono leggero, provando ad inserire simpatici riferimenti videoludici che fanno da contorno a quella che può essere usato come background di una campagna di gioco di ruolo. Nella speranza di non aver lasciato refusi, vorrei farvi notare le belle illustrazioni in pixel art. Qui sopra trovate la versione in alta risoluzione della pagina, che potete ingrandire per una prima anteprima. Oramai lo avrete sicuramente già fatto tutti, ma come sempre vi consiglio di scaricare l'intero PDF, che ribadisco è gratuito! ITCH.IO: https://edizioni-della-domenica.itch.io/n7-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9588-la-domenica-del-gdr-numero-7-versione-digitale.html
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  8. Jon The Cat Powhand, druido umano Se vogliamo agire subito, aspettate che entri e contate fino a cento. Al vostro ingresso in locanda, concentratevi sui tre Zentharim, io mi occuperò del gigante! Ma non perdete di vista la locandiera: potrebbe essere innocua come il pericolo maggiore!
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  9. Raistlin Ora che abbiamo le informazioni che ci servono direi che possiamo rimetterci in marcia. Certo tornare in quella caverna piena di vapori praticamente letali non mi entusiasma certo, ma non abbiamo alternative.
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  10. Tirando ho curato Tyrhum di 19 PF, Bernard di 6 PF e ho curato completamente Daisy e Almar. Metto uno screenshot di rolz giusto come riferimento.
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  11. Sì, in un certo senso avrete meno libertà. Ma ricordate che mi state assistendo per un processo: le prove vanno recuperate tramite mezzi legali, altrimenti non possiamo usarle in tribunale. Anzi, rischiamo che l'accusa chieda al giudice di ritenerle non valide. Dice l'avvocata, facendo poi una smorfia quando sente la domanda di Oisin. Il procuratore nominato per il caso è Gregory Jameson, un avvocato con molta esperienza: pochi anni fa era stato valutato come nuovo Direttore dell'Accusa Pubblica*. E' un porco di mezza età che deve buona parte della sua carriera soprattutto grazie alle sue amicizie in parlamento. Anzi, penso proprio che senza quei suoi amici avrebbero già trovato diverse mazzette nel suo ufficio. Risponde scaldandosi in maniera evidente, aggiungendo Ma devo ammettere che sa il fatto suo, nonostante tutto. Il giudice, invece, non dovrebbe essere un problema: il giudice Ambury è noto per la sua imparzialità e per la sua dedizione al suo lavoro. Non si farà influenzare facilmente dai trucchetti patetici di Jameson. *Director of Public Prosecution, non ho trovato una traduzione ufficiale Nota
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  12. Al mio tavolo, come giudizio personale, metterei semplicemente un limite di valore (basso).
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  13. Certo! 😄 Il Grande Capo sarebbe d'accordo con te! 😄 *** Se posso, a difesa di noi azzeccagarbugli, il punto è: alcuni incantesimi richiedono e consumano oggetti di valore (esempio: revivify, che usa un diamante da 300 gp); la domanda, non peregrina, è se questo privilegio permette di crearsi i componenti costosi. Poi, chiaramente, si tratta di un gioco e tutte le risposte sono valide, basta essere concordi al tavolo su quella che si sceglie. Buon gioco! -toni
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  14. non condivido, c'è un motivo se il sage advice si chiama così e non "errata": sono consigli, non revisioni ufficiali del regolamento, il fatto che arrivino dal capoccia dei game designers li rende solo più affidabili, non prescrittivi se poi li si vogliono prendere come diktat è una scelta individuale, ma che io sappia nessuno è tenuto a rispettarli come regole effettive, quindi non vedo il motivo di non fare "cherry picking"; a maggior ragione se questo caso specifico è comunemente valutato come tutt'altro che contro il regolamento
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  15. posso dire, "e steak hut zee"? ma pure ammettendo che lo si possa usare per creare componenti costose per incantesimi, si parla di letteralmente buttare un round per creare la componente e forse poter lanciare l'incantesimo nel round successivo, stiamo veramente facendo le pulci per qualcosa che nella migliore delle ipotesi ti fa buttare un round in combattimento? vuoi creare una bottiglia di vino? fallo, tanto alla peggio la sbronza ti passa dopo 1 ora e sei pronto a ricominciare una fiaschetta di veleno? ci mancherebbe, non penso la creeresti per ricreazione, se vuoi del veleno è per ammazzare qualcuno e a un avventuriero i mezzi per farlo non mancano di certo, l'ammazzeresti in ogni caso una perla dal valore inestimabile? accomodati, poi sta a te fuggire dalle guardie quando l'orefice cui l'hai venduta si ritrova dopo 1 ora con nient'altro che aria fritta
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  16. Concordo. Dipendesse da me nelle scuole sostituirei i promessi sposi (di fatto un romanzo rosa) con il nome della rosa. Sia per aggiornare lo stile di scrittura sia perché il nome della rosa permette molti più ragionamenti e obbliga a pensare e dedurre.
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  17. La regola generale è che si moltiplicano i bonus ai danni fissi, ma non i dadi bonus di danni extra (furtivi, schermaglia ecc..) Allo stesso modo, sono tutti danni fissi Sì, ma si ha -1 a tutti i TPC
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  18. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Settembre 2019 Dicono che il diavolo stia nei dettagli...e quando si tratta di stipulare dei contratti con uno di essi l'affermazione è probabilmente letteralmente vera. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è ora nei negozi e i giocatori si troveranno presto in una ragnatela di intrighi, raggiri e feroci combattimenti magici in stile Mad Max nel deserto (non fatevi troppe domande). Ma sopravvivere sul piano dell'Averno può essere complicato; fortunatamente un gruppo di diavoli desiderosi di aiutare e COMPLETAMENTE ONESTI, senza secondi fini, saranno più che felici di stringere dei patti con voi. Non dovete assolutamente preoccuparvi di possibili inghippi. Scherzi a parte comunque uno dei grossi punti di forza di Descent Into Avernus è il modo in cui le regole rafforzano i temi dell'avventura. E dato che un patto col diavolo che finisce male è uno degli elementi classici di un'avventura, naturalmente potete trovare delle regole per contrattare con i diavoli. E rendono perfettamente la cosa; i patti coi diavoli di Descent offrono molti incentivi e forniscono agli aspiranti DM delle linee guida con cui possono tentare i giocatori in qualsiasi campagna e con grande effetto. Non c'è nulla come un piccolo patto per fare sì che i giocatori si mettano in - e si debbano levare da - un mondo di guai. Ecco come funzionano. Patti con i Diavoli Uno dei grandi classici di D&D, che spesso viene tralasciato e posto sullo sfondo, è il fatto che i diavoli amino tentare i mortali con dei patti. Come potete vedere nel caso del nostro amico imp qui sopra, è qualcosa che può affascinare tanto i potenti quanto i deboli - canonicamente parlando, poi, è un ottimo modo per un diavolo di ottenere un avanzamento di grado e diventare un diavolo più potente. Nessuno vuole essere un lemure dopo tutto. In Descent Into Avernus vengono spiegate delle meccaniche precise. Innanzitutto dovete trovare un diavolo disposto a stringere un patto. Il modo più semplice di fare questo è andare in uno dei Nove Inferi, dove i diavoli possono usare più facilmente i loro poteri. In caso contrario dovrete essere più cretivi. Fuori dai Nove Inferi i diavoli non possono usare i loro pieni poteri e non possono stringere i patti senza un qualche genere di condizione pre-esistente. I diavoli minori e maggiori possono donare i propri talismani a degli evocatori (o possono rivelare il proprio vero nome) e dei mortali con vari gradi di buon senso possono tentare di creare uno speciale cerchio rituale per stringere un patto, invece di evocare un mostro che li serva. Gli arcidiavoli possono agire da intermediari, quindi vi basta trovare qualcuno con dei buoni contatti. Una volta che trovate un diavolo nella giusta situazione e che abbia un interesse a stringere un patto....dovete sapere cosa volete. I diavoli possono offrirvi qualcosa in cambio di un prezzo. Solitamente il premio finale è la vostra anima, che per certi versi è un buon accordo visto che non dovete rinunciarci fino a che non morite. Ma potreste anche riuscire ad accordarvi per un servigio o per un giuramento di fedeltà (il che è altrettanto interessante per gli arcidiavoli, che possono fornire dei poteri segreti veramente fantastici in caso). In cambio otterrete dei premi davvero interessanti, in base al tipo di diavolo con cui state contrattando: O il mio caso preferito: se fallite un tiro salvezza sulla morte nei Nove Inferi un Arcidiavolo potrebbe contattarvi telepaticamente e offrirvi la sua generosa assistenza....tutto quello che dovete fare è acconsentire a svolgere un compito per l'arcidiavolo e in cambio otterrete un 20 al prossimo tiro salvezza sulla morte, tornando coscienti e pronti a combattere. Sarete ovviamente sottoposti ad un incantesimo costrizione e, se lo infrangerete, finirete a 0 punti ferita e morenti...ma tutto quello che dovrete fare in cambio sarà un compito semplice e insignificante per il beneficio dell'arcidiavolo e passerà la paura. E dopo due fallimenti...diciamo che inizia a sembrare un buon accordo. Prima che firmiate sulla linea tratteggiata - col sangue, l'inchiostro o con quello strano icore fluorescente che diventa più rovente di una fiamma per un istante - e che il contratto svanisca lasciandovi...vuoti, dovrete venire a patti con l'accordo che state stipulando. E intendiamo la cosa letteralmente, dato che dovrete creare un contratto formale che esisterà poi come oggetto fisico che il diavolo potrà evocare con un azione. Dovrete stabilire i termini e stare attenti a che il diavolo non inserisca qualche clausola fuorviante nel contratto che vi lasci a brache calate, legalmente parlando. A tal proposito dovrete anche stabilire cosa succede in caso il contratto venga infranto: Rinunciare alla vostra anima (la qual cosa implica che, invece di servire in quanto diavolo con qualche sembianza di ciò che eravate un tempo, rinascerete come lemure dopo la vostra morte). La perdita di tutti i vostri tesori, di tutte le vostre proprietà e di tutti gli oggetti magici posseduti, che saranno trasferiti al diavolo. Un segno dei poteri infernali: vi cresceranno corna o una coda o un qualche altro elemento corporeo che non potrete rimuovere e che vi farà sembrare demoniaci. Ottenere un nuovo difetto E ogni volta che andrete contro tale difetto subire svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza fino a che non tornerete ad agire in accordo con tale difetto. Quest'ultima opzione è la mia preferita, visto che crea un incentivo meccanico per fare agire il PG come dovrebbe sentirsi costretto a fare. Ovviamente, una volta che firmerete un contratto del genere potreste essere in grado di svincolarvi da esso. Potreste riuscire a farlo considerare nullo...ma è una cosa difficile da fare. Potreste dover dare in scambio una moneta dell'anima (il che praticamente implica scambiare una, tre o nove anime per la vostra), pagare dell'oro e sacrificare delle creature nel nome del diavolo....oppure andare a recuperare un artefatto (e ce ne sono parecchi in Descent Into Avernus) e darlo al diavolo. Ora sapete come stringere un patto con un diavolo! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html
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  19. Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo) Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...
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  20. Senza esprimermi sugli psichici, che non conosco, il fatto che un mago non possa portare armature è un fattore di bilanciamento: ha certe capacità, non ne ha altre. Secondo te gli anatemi hanno la stessa funzione? Perché, a differenza del non poter portare armature, non sono quantificabili con facilità, quindi mi sembra non funzionino bene come fattori di bilanciamento: potrebbero attivarsi più volte per campagna, solo una volta, oppure mai. Allora, piuttosto, meglio qualcosa come la maledizione dell'oracolo, che rappresenta le problematiche della classe ma non crea, almeno per quello che ricordo, vere difficoltà. Esatto: senza nulla di scritto o dichiarato, il giocatore deve andare in fiducia, cosa che spesso non è motivante a sufficienza. Un premio garantito, invece, è una motivazione molto forte. Oltretutto avere una meccanica per le ricompense aiuta anche il GM, sgravandolo della necessità di inventarsi ogni volta un premio diverso. Nel caso d'esempio i PG si stavano proprio aggirando in un labirinto pieno di trappole, ma che ricordi l'Inventore non ha ottenuto ricompense per averle fatte scattare più di una o due volte in diverse (3-5) sessioni: certe volte la trappola non era interessante; altre volte lo era, ma non era pericolosa (dunque niente ricompensa); in certi momenti il gruppo era di fretta e non poteva perdere tempo; in altri era troppo malconcio per rischiare nonostante la ricompensa; eccetera. I limitatori possibili sono numerosi: le circostanze in game, la necessità di dare attenzione a tutti i giocatori e magari una linea guida come "Circa due premi ciascuno per ogni sessione". La principale limitazione agli abusi, comunque, rimane il fatto che i premi non sono gratis, ma hanno un costo: il PG che si ficca nella trappola otterrà sì un reroll o dei PE, ma perderà anche qualche pf o un incantesimo. Per quante volte si ripeta il comportamento, rimane un gioco a somma zero. Per questo dicevo che è una regola autobilanciata, aggiungo: soprattutto sul lungo termine. Se poi capita che un giocatore ottenga tante ricompense in poco tempo o che le spenda bene e al momento cruciale per risolvere una situazione intricata... pace, ha giocato bene ed è stato ricompensato. Un'altra volta sarà più difficile. O, al limite, si introduce come dicevo sopra un limitatore rigido come "Una volta al giorno" o "Non contro i boss" che impedisca utilizzi considerati eccessivi.
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  21. Sì e no. Se si accetta di giocare una certa classe, se ne prendono pregi e difetti. E non sono solo le classi divine ad avere difetti, ad esempio gli incantatori arcani hanno grossi problemi con le armature e gli psichici con gli effetti di paura in PF1. Fa parte del gioco e io l'ho sempre preso come uno spunto per dare forma al carattere di un personaggio. Se non piace l'idea si può sempre decidere di ignorare questo genere di penalità, col rischio di sbilanciare il gioco, oppure si può pensare di ricorrere ad un sistema differente, ma non sono convinto che valga la pena abolire anatemi e penalità. Non era una ricompensa esplicita come dei PE o un reroll, ma la ricompensa c'è stata. Gli gnoll sono passati davanti al ragno, perdendo l'effetto sorpresa e lo scontro è diventato più facile. È questo che intendevo parlando della contestualizzazione delle ricompense. Ok, mi hai convinto su questo punto. Attualmente senza nulla di esplicito bisogna sapere che il master ha l'abitudine di premiare comportamenti che rispettano il carattere di un personaggio nonostante le conseguenze negative, altrimenti nessuno investe se non ha possibilità di guadagno. Per rimanere nel tuo esempio, quando parlo di abusi da parte dei giocatori penso ad esempio a cosa avrebbe potuto fare il tuo giocatore di fronte a altre 3-4 trappole nell'arco di poco tempo. Ottenere un bonus ogni volta che fa scattare una trappola per capirne i meccanismi potrebbe rendere vantaggioso assumere comportamenti masochistici. Se invece i bonus sono solo possibili, non certi, e non si sa bene quando si possono ottenere, si bilancia l'interpretazione con una giusta cautela.
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  22. Vero, come dicevo un GM pessimo creerà problemi comunque. Il fatto che eliminando un problema ne restino altri, però, non implica che allora non serva a nulla eliminare il primo problema e allora tanto valga non farlo. Oggi eliminiamo una regola punitiva, domani un'altra e dopodomani avremo una generazione di GM meno iniqui. Senza contare che la regola è causa di conflitti anche per GM magari bravi ma inesperti. È un gioco: se qualcosa non è poco piacevole, allora è l'opposto di necessario. Le soluzioni punitive (morte del PG, conseguenze per una cavolata fatta dal gruppo) ci stanno tutte, ma solo se c'è il consenso del giocatore, magari dato a inizio campagna. Altrimenti il GM è iniquo. Qua il consenso è bypassato, visto che non è un accordo di gruppo, ma il regolamento a imporre la punizione. Vero, è stata una buona giocata. Con la regola che propongo io, però, non solo si sarebbe ottenuta allo stesso identico modo, ma il giocatore del Druido sarebbe stato ricompensato per la sua buona giocata (più soddisfazione e più probabilità che ripeta un comportamento simile in futuro). In più, la stessa regola avrebbe potuto produrre scene interessanti che gli anatemi non producono: ad esempio se fosse stato il ragno ad attaccare per primo, il Druido con l'anatema non avrebbe avuto alcuna ragione per restare in character e non attaccarlo, quello con la compel sì. Innanzitutto, il problema è proprio la fissazione (dei designer, non tua) con la contestualizzazione. Non sempre è necessario scrivere decine di regole caso-per-caso. Spesso è molto più efficace scrivere una singola regola generica e flessibile, capace di adattarsi alle situazioni. Invece di elencare svariati punti del codice di condotta e anatemi, che vanno tenuti a mente e comunque lasceranno per forza dei buchi, è meglio lasciar stabilire al giocatore insieme col GM una linea guida da rispettare e poi applicarla caso per caso. Poi, la seconda parte l'hai capita al contrario: con una regola fatta bene, il giocatore ottiene le ricompense proprio perché interpreta, la regola è fatta apposta. Il fatto di ottenere una ricompensa non è un abuso, è un incentivo, esattamente come i PE sono un incentivo a combattere e avanzare nelle missioni: eppure non diresti certo che un giocatore che segue le quest per ottenere PE ne sta abusando. Anzi, spesso è l'assenza di ricompensa che costringe a trascurare l'interpretazione. Ti faccio un esempio. Nel mio gruppo c'era un PG inventore, curioso come una scimmia e sempre interessato a meccanismi e affini. Una volta si è trovato davanti a una trappola inattiva ma chiaramente pericolosa, a cui ovviamente si è subito interessato. Ora, il giocatore normalmente sarebbe davanti a due scelte: 1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio (probabile perdita di pf, magari complicazioni) 2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza È chiaro che molti giocatori privilegeranno la scelta 2, anche se è meno nel personaggio, e non gliene si può fare una colpa. Con la ricompensa, invece: 1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio + Vantaggio (PE, reroll o altro) 2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza A questo punto le scelte sono equivalenti, quindi molti giocatori (tutti, secondo la mia esperienza con una ventina di persone) sceglieranno la prima, che è più interessante. Ecco che la ricompensa, lungi dall'essere un abuso (è autobilanciata!) incoraggia l'interpretazione. Quanto all'ultimo punto, basterebbe insegnare ai GM che, anche se normalmente è lui/lei ad arbitrare, quando questo lo porta in conflitto col giocatore non dovrebbe decidere lui di autorità, ma consultarsi con l'intero gruppo.
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  23. Di tutte le classi divine il paladino è sicuramente il più controverso, sono in molti a interpretarlo troppo rigidamente. Con GM del genere l'eliminazione delle cause di conflitto serve solo a generare nuove controversie, prima meno visibili. Oppure usa la regola quando è necessario, con il dovuto preavviso. Lo scopo del gioco chiaramente non è punire i giocatori e un buon master lo sa, ma alle volte può essere necessario, anche se poco piacevole. Su quest'ultimo esempio ti posso citare un caso personale. Tempo fa stavo masterando una campagna qui sul forum, i PG erano per strada, ignari di essere inseguiti da una pattuglia di gnoll e prossimi allo scontro. Per rendere tutto più interessante ho piazzato un ragno gigante nascosto fra i cespugli, in modo che i PG venissero attaccati dagli gnoll mentre combattevano contro il ragno. I PG arrivano in zona, qualcuno supera il tiro di percezione, avvisa gli altri e il druido del gruppo convince tutti a fare un giro largo per non disturbare il ragno. Questa per me è una perfetta interpretazione di "non essere crudele con gli animali": c'era la possibilità di evitare uno scontro e il druido ha fatto di tutto per evitarlo. Se non ci fosse stato un druido nel gruppo, è molto probabile che avrebbero attaccato il ragno senza farsi troppi problemi. Per PF1 esistono già vari sistemi di ricompense, ma credo che gli autori abbiano preferito evitare di codificare in modo troppo dettagliato cosa merita una ricompensa e quante ricompense si possono ottenere ogni giorno. Ci sono molti suggerimenti e proposte su come ricompensare in modo originale i PG, fra i vari manuali. Decidere quando e quanto dare è compito del master e richiede spesso troppa contestualizzazione per poter scrivere delle regole come le hai intese tu. Per questo sembra che le ricompense siano assenti. Immagino che il motivo per cui ci siano dei divieti ben definiti mentre mancano delle linee guida su come premiare i PG sia da un lato per evitare abusi da parte dei giocatori, che ogni giorno potrebbero compiere una serie di azioni al solo scopo di massimizzare le ricompense invece di dedicarsi all'interpretazione; dall'altro per evitare abusi da parte dei GM, che potrebbero inventarsi divieti a caso durante le campagne. Chiaramente è una mia estrapolazione, con tutti i limiti che questo comporta.
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  24. Basta una rapida ricerca Google o sul forum per rendersi conto che i casi di GM che puniscono il Paladino di turno perché non gioca come piace a lui o per qualche dilemma legato alla pessima regola dell'allineamento sono tutt'altro che rari. Ora: non è che togliendo questa regola quei GM improvvisamente diventeranno bravi, ma intanto si eliminerebbe una notoria causa di conflitto nel gruppo. Viceversa, come dici tu, se il GM è bravo o non usa la regola (e allora perché metterla?) o la usa con il consenso del giocatore, come nel caso della crisi di fede (e allora più che una regola non sarebbe meglio mettere un box che fornisca lo stesso spunto ma senza essere prescrittivo?). Come dicevo sopra, i personaggi sono caratterizzati da quello che fanno, non da quello che evitano di fare. Un Chierico della dea dell'arte che non distrugge opere d'arte non sta "interpretando correttamente" un chierico, ma solo una persona normale che non è un vandalo. Avere invece un tratto che, per dire, lo premiasse ogni volta che crea problemi a causa di un'opera d'arte invece sì che lo caratterizzerebbe come un amante dell'arte: ad esempio potrebbe perdere tempo a contemplare un affresco invece di individuare la magia nella stanza, rifiutarsi di attaccare una statua animata per un turno, impedire al gruppo di portarsi via un quadro costoso perché rischiano di rovinarlo, eccetera. Stesso discorso si può fare per quasi tutti gli anatemi: a un druido animale, per dire, è sufficiente non essere crudele con gli animali, ma quanti PG hai visto giocare che non potessero essere descritti da questa frase? Tutti questi PG sono, basandoci sull'anatema, al pari di un druido, che invece dovrebbe spiccare per il suo amore per la natura. A questo si aggiunge che, per un giocatore, è generalmente più divertente essere premiato rispetto a essere minacciato di una punizione. La regola più efficace in questo senso, secondo me, è la compel di FATE, di cui ho fatto un esempio sopra: se crei problemi per rispettare il tuo tratto, ottieni una ricompensa meccanica. Ad esempio risparmiare la vita a un nemico è un rischio e magari costa al party un incantesimo di guarigione o due, quindi è un problema, e lo stesso liberare un animale intrappolato, che potrebbe rivoltarsi o richiedere qualche razione per essere calmato. La ricompensa meccanica potrebbe essere qualcosa come un reroll, un punto incantesimo, qualche pf temporaneo, qualche PE o altro. Siccome siamo in un gioco molto meccanico, si può inserire per sicurezza un qualche tipo di limitatore, ad esempio che la ricompensa si può ottenere una sola volta al giorno. Per non premiare esclusivamente Chierici, Druidi e Paladini basterebbe dare un tratto del genere a ogni classe o, meglio, a ogni PG, in maniera più freeform e indipendente dalla classe.
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  25. Tu stai presupponendo che i PG corrano un serio rischio di perdere i poteri, per cui vanno compensati con dei vantaggi rispetto alle altre classi. Per mia esperienza (e suppongo anche per quella di chiunque altro) per perdere i poteri bisogna impegnarsi a fondo e, nelle mani di un master un minimo capace, sono sempre preceduti da avvertimenti sia al giocatore che al PG. E queste penalità non le vedo nemmeno come una limitazione, perché in genere si sceglie di giocare un personaggio sapendo quali vincoli comporti rappresentare una certa divinità. L'intero personaggio è costruito su questi vincoli. Le penalità sono piuttosto un modo rapido per guidare i giocatori alla corretta interpretazione di un personaggio legato a una divinità. Vedo davvero pochi casi in cui si rischia realmente di perdere i poteri. Principalmente i casi possono essere un master troppo pignolo che passa al microscopio ogni singola azione, il giocatore powerplayer che ha scelto di adorare una certa divinità solo per ottenere qualche bonus in più, oppure, caso un po' più interessante, un PG che ha una crisi di fede. Per quest'ultimo la perdita dei poteri potrebbe addirittura essere una parte importante della storia. Va anche detto, più come spiegazione che come giustificazione, che per questioni culturali siamo abituati a percepire le divinità come impositrici di divieti piuttosto che di linee guida. Ad esempio dei dieci comandamenti, solo due sono positivi (III e IV), gli altri sono tutti dei divieti. E per i sacerdoti i divieti aumentano (celibato, castità, ... per rimanere in ambito cattolico) in cambio di maggiori poteri (capacità di impartire benedizioni, possibilità di celebrare matrimoni, ...). Le classi divine tendono a ricalcare questo aspetto presente nella nostra, e probabilmente in molte altre, società. Per tornare al discorso delle imposizioni positive e negative, sono molto interessato all'idea del premio in caso di comportamenti consoni, ma non riesco a figurarmi un modo per proporre un simile meccanismo. Al momento le cose più simili che mi vengono in mente sono pregare per ottenere nuovi incantesimi e la deific obedience, ma entrambi mi sembrano troppo meccanizzati e, dopo averle ruolate un paio di volte, giocatori e master si stancano e lo danno per scontato. Mi viene invece da pensare che un buon meccanismo di premi vada ad agire non su azioni ritualizzate, ma su azioni particolari, come risparmiare la vita ad un nemico, oppure salvare un animale intrappolato in una tagliola. Sono azioni che, nel loro contesto, possono essere meritevoli di un premio, ma non riesco ad immaginare un meccanismo che permetta di premiarle adeguatamente.
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  26. Sono d'accordo con te, ma ritengo che dovrebbero essere fattori puramente di ambientazione e non vere e proprie meccaniche, anche se solo narrative: per quelle funziona meglio una impostazione positiva, proattiva e possibilmente sotto il controllo del giocatore, un po' come le compel di FATE. L'alternativa è tornare a regole che non caratterizzano i personaggi, e ai litigi fra i GM e i giocatori dei Paladini.
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  27. Ok, ammetto che questa me l'ero dimenticata. Allora in questo caso hai ragione. Pure io ritengo - a parte rari casi - che simili cose non dovrebbero intaccare direttamente le meccaniche (ad esempio, sono stra-contento del fatto che in D&D 5e abbiano tolto il peso meccanico degli Allineamenti). Una regola come gli Anatemi dovrebbe servire solo ad aiutare il giocatore a definire il rapporto con la propria divinità, ovvero con quello che a tutti gli effetti dovrebbe essere una sorta di PNG. Gestiti in questo modo, infatti, ovvero a livello puramente narrativo, secondo me divieti e punizioni non solo sono interessanti, ma sono anche necessari.
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  28. Scusa, ho fatto confusione con le notifiche e taggato l'utente sbagliato 😳
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  29. Io invece non sono d'accordo. Ci sono meccaniche che funzionano bene e altre che funzionano meno bene, e questa non è questione di gusti. Evito i wall of text e i multiquote. @SilentWolf Gli anatemi hanno conseguenze meccaniche. Le due frasi che hai citato si riferiscono una ai devoti laici, non ai Chierici, e l'altra ai divieti imposti dagli anatemi, non alle loro conseguenze meccaniche, quindi non provano quello che vuoi dimostrare. Nell'anteprima del Paladino, invece, si legge: "Se il personaggio si allontana dall'allineamento legale buono, compie atti anatema per la propria divinità o viola il proprio codice di condotta, perde la sua riserva di Punti Incantesimo e la capacità di classe Alleato della Giustizia". Tutta la tua argomentazione si basava sul fatto che le conseguenze fossero solo narrative (come detto voglio evitare il multiquote, ma è sufficiente rileggerti): tolto questo presupposto, cade. @Ghal Maraz (e invece intendevo @GammaRayBurst) Le classi di cui parli hanno qualche vantaggio meccanico rispetto alle altre? Se no, perché dovrebbero avere delle penalità arbitrarie?
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  30. Sono d'accordo con entrambi (e credo che comunque alla fine sia questione di gusto, quindi ci mancherebbe), ma provo a formulare il mio punto comunque: secondo me è giusto che ci siano meccaniche che spingano la narrazione "avanti", in quanto aiutano il giocatore a concentrarsi su come rendere al meglio il proprio pg. E su questo mi pare siamo tutti d'accordo, no? Secondo me, però, è più proficua una regola che ti spinga a fare qualcosa premiandoti che non una che ti vieti l'opposto punendoti: l'effetto è lo stesso ma i premi piacciono di più delle punizioni (per lo stesso motivo per cui tu @GammaRayBurstdicevi sono meglio 100 XP su 1000 che 1 su 10). Poi ripeto, il succo di questa anteprima è comunque buono e per una volta stiamo discutendo di dettagli minimi, quindi benissimo così! 😂
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  31. Floki Ironbrow Descrizione Quel viaggio rappresentava la dimostrazione pratica del motivo per cui i nani e l acqua fossero due elementi distanti e difficilmente combinabili. Aggregato a quella piccola carovana proveniente da Nuln, quando si vide costretto a salire su quel guscio di noce dondolante ebbe subito il presentimento che le cose sarebbero andate male...e mai presentimento fu piu azzeccato. Lungo il tragitto, a causa di una manovra sbagliata, l imbarcazione subi un danno, le riparazioni presero piu' tempo del previsto e le scorte di cibo iniziarono a scarseggiare, fu quello il motivo principale che spinse il comandate della piccola imbarcazione a fermarsi in quello strano villaggio sovrastato da quel castello spetrale. Fatti prigionieri, il gruppo venne rinchiuso in un sotterraneo angusto presidiato da una delle molteplici mostruosita' che abitavano quel luogo. Uno ad uno i membri dell equipaggio inziarono a sparire e proprio quando le speranze stavano per abbandonarlo, ecco che il più strano gruppo di eroi fece irruzione nel sotterraneo uccidento l ogree e liberando lui e gli altri prigionieri. Uscito dalla cella, il nano si guardo' attorno in cerca del suo equipaggiamento non non vide nulla. Richiamato dalla voce gracchiante e lamentosa dell esattore e dal chiacchiericcio del gruppo di eroi, al sentir nominare chiudeteci in una stanza gli si rizzarono i peli della barba. "Scusate lorsignori..si ecco giustappunto..splendidi eroi...si insomma...ecco credo che le presentazioni siano dovute in circostanze del genere..." borbotto' non sapendo bene come comportarsi in situazioni del genere "Floki Ironbrow, al vostro servizio e delle vostre famiglie" disse in direzione degli eroi "Non per contraddire la vostra opinione o contrastare il vostro piano eroico si intende..ma ...si ecco insomma...non esiste che io passi un altro minuto all interno di una cella o qualunque altro sgabuzzino puzzolente...preferirei venire con voi e morire con un arma in pugno piuttosto che rintanato come un ratto" concluse
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