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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/07/2024 in tutte le aree

  1. Il come gestire ammaliamenti e dominazioni è un tasto a volte dolente da sempre in D&D, ci sono sempre i giocatori che cercano di svicolare un po' dalle costrizioni degli incantesimi o di inventarsi traballanti spiegazioni. Lì sta ai giocatori accettare la situazione e giocare in maniera coerente. Detto questo la descrizione delle varie illusioni e ammaliamenti è solitamente sufficiente a dare tutte le indicazioni del caso su come gestirle.
    4 punti
  2. Se qualcuno è interessato le reali poste britanniche emettono un set di francobolli dedicati a D&D. I francobolli sono acquistabili anche dall'Italia dal sito delle poste britanniche e hanno in costo di poco meno di 30 euro. Maggiori informazioni https://www.wired.it/article/francobolli-dungeons-and-dragons-collezione/
    2 punti
  3. @Ozilfighetto , @Pentolino , @MattoMatteo. . . Vi chiedo ancora un attimo di pazienza; purtroppo giusto ieri il Sindacato ci ha rivelato Novità molto Critiche x il Lavoro, quindi mi son dovuto concentrare su quello in questi Giorni. . . Tra Domani o Dopodomani dovrei essere in grado di postare una Significativa Introduzione ai primi combattimenti, che potremmo poi integrare con dei "Cutscene Flashbacks" come avevamo gia' discusso. . . . .
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  4. Certo, ma questa diventa un'HR che va oltre quello che fanno le scorte da mescitore. Io come dicevo permetterei una cosa del genere solo avendo competenza sia nelle scorte che nel kit da avvelenatore. Devi sapere come estrarre adeguatamente il veleno e come renderlo nella giusta concentrazione nella birra senza che venga reso inutile dal contatto con altri agenti chimici, ad esempio.
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  5. La seconda immagine del Monaco sembra più il classico Bardo che tira per sedurre. XD
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  6. Considerando la descrizione delle scorte da mescitore, secondo me no. E direi che l’esistenza del kit da avvelenatore che serve esattamente a quello lo conferma. Ma se avessi entrambe beh si potrebbe creare un interessante alchimia.
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  7. Zarkov "Astalunga" Tianon Umano Cavaliere Una volta verificato che il corpo non dovrebbe tornare a minacciarci, cerco di ricomporlo, sempre che la rigidità di un corpo senza vita me lo consenta. Nel fare questo, cerco di capire se sul corpo possano essere presenti indizi o altro che possano dirci qualcosa in più o tornarci utili " Direi che ora come ora potremmo limitarci a coprirlo e valutare in un secondo momento quello che potremmo fare per dare dignità a questo corpo... " annuisco alle parole dell'halfling " Sarebbe troppo rischioso provare a bruciarlo qui, non sappiamo ancora come potrebbero reagire quelle creature ad una cosa del genere " Finito di dare una forma alla salma, mi rialzo " Vogliamo proseguire con il piano? " prima di uscire dalla stanza controllo il lavatoio cercando di dare un senso all'averlo voluto riempire prima di volersi togliere la vita.
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  8. Petras "Dobbiamo acquisire le prove in maniera legale. Però prima dobbiamo scoprire dove sono, queste prove. Possiamo in questo essere 'creativi'? Non voglio dire di creare prove inesistenti, intendo 'alternativi' nel modo di individuarle, per poi farle recuperare ufficialmente." Penso che la risposta sia ovvia, ma meglio chiarire prima. "Io avrei bisogno del permesso per vedere il corpo e il luogo del trapasso, sono i due posti dove in genere rimangono le anime nei primi tempi, finché sono ancora spaesate."
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  9. Sì, in un certo senso avrete meno libertà. Ma ricordate che mi state assistendo per un processo: le prove vanno recuperate tramite mezzi legali, altrimenti non possiamo usarle in tribunale. Anzi, rischiamo che l'accusa chieda al giudice di ritenerle non valide. Dice l'avvocata, facendo poi una smorfia quando sente la domanda di Oisin. Il procuratore nominato per il caso è Gregory Jameson, un avvocato con molta esperienza: pochi anni fa era stato valutato come nuovo Direttore dell'Accusa Pubblica*. E' un porco di mezza età che deve buona parte della sua carriera soprattutto grazie alle sue amicizie in parlamento. Anzi, penso proprio che senza quei suoi amici avrebbero già trovato diverse mazzette nel suo ufficio. Risponde scaldandosi in maniera evidente, aggiungendo Ma devo ammettere che sa il fatto suo, nonostante tutto. Il giudice, invece, non dovrebbe essere un problema: il giudice Ambury è noto per la sua imparzialità e per la sua dedizione al suo lavoro. Non si farà influenzare facilmente dai trucchetti patetici di Jameson. *Director of Public Prosecution, non ho trovato una traduzione ufficiale Nota
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  10. credo che il tutto si riduca a questo, se al tavolo non ci sono le persone giuste non importa il livello di sforzo che ci metti, non avrai mai la coesione e l'immersività che cerchi sarà che ho la fortuna di giocare con persone che sono almeno invasate tanto quanto me, ma nonostante mi ritenga un pessimo DM incapace di raccontare storie e farle evolvere attorno ai pg, non mi sono mai trovato nella condizione di avere di fronte qualcuno disinteressato al gioco al punto da passare il suo tempo al cellulare checchè ne dica @Lord Danarc 😂 l'unica cosa che secondo me può sbloccare la situazione è parlarne apertamente col tuo party, devi chieder loro a brutto muso se hanno piacere a continuare a giocare e, in caso la risposta fosse affermativa e venisse evidenziata una tua difficoltà nel creare atmosfera e coinvolgimento, chiedere direttamente a loro cosa del tuo metodo non incontra il loro gusto, e cercare di trovare insieme un punto d'incontro altrimenti possiamo stare qui a discuterne fino a consumarci i polpastrelli, ma non verremmo a capo di niente
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  11. Ti faccio un predicozzo da vecchio 😉 Per essere chiaro: quello che segue sono le mie personalissime opinioni, maturate sulle mie personali esperienze di gioco. Ovviamente altri giocatori avranno punti di vista diversi, magari opposti, basati sulle loro personali esperienze di gioco. Va bene così, non sono qua a dare giudizi. In breve: l'importante è divertirsi, non immedesimarsi o creare emozioni. Lo scopo è giocare in compagnia, non intrattenere un pubblico. Quella sopra è una regola d'oro che dovresti sempre avere presente. Niente ansa da prestazioni: rilassati, gioca e divertiti. Nella mia esperienza, alcuni dei momenti più belli sono frutto di battute che spaccano la quarta parete, collegando il gioco al vissuto dei giocatori. O può essere un dado che continua a mostrare lo stesso numero, tiro dopo tiro. O un giocatore che fa fare al suo personaggio proprio quella cosa lì e improvvisamente tutti al tavolo vediamo emergere nella nostra fantasia qualcosa di inaspettato. *** Se ti può consolare io sono pigro e faccio esattamente 1), 2) e 3) come fai tu. Punto a creare un tavolo amichevole, dove c'è spazio per tutti, dove ciascuno si esprime come vuole e dove è esplicito che stiamo giocando a un gioco. Alcuni trucchi; per me funzionano, vedi se possono andare bene anche per te: 1) metto al centro i personaggi giocanti: sono loro i protagonsiti. Davvero. 2) cerco di non perdere troppo tempo con le scene secondarie (anzi, spesso le taglio). Un po' come nel montaggio di un film, in cui si mostra cosa è importante per la storia. 3) parlo in terza persona il 90% delle volte ("il tizio piangendo vi dice che...", non mi metto mica io a far finta di frignare): quello che fa "ruolo" è che i png siano credibili, che abbiano comportamenti conseguenti ai loro obiettivi e alla loro personalità, non che parlino con le vocine. 4) non ho problemi a parlare con i giocatori e chiedergli quali sono i loro obiettivi, dove vogliono andare, eccetera, così che non perda il mio tempo a preparare roba che poi non vede la luce in gioco (poi, sono pigro e improvviso quasi tutto). Se non hanno idee, presento una serie ristretta di opzioni plausibili in base al punto in cui ci troviamo e scegliamo assieme quale andare ad approfondire. *** Sull'immersività ti i faccio un esempio semplice. Possiamo fare tutte le descrizioni più fantasmagoriche del mondo per far venire ai giocatori il terrore del vampiro. Immagina invece di dire semplicemente: se il vampiro ti colpisce, il pg perde due livelli di esperienza (come faceva il vecchio ad&d). Ecco, se il giocatore tiene al personaggio, questo vampiro fa davvero paura e verrà affrontato in gioco di conseguenza. Morale: le regole sono lì per aiutarvi a veicolare l'esperienza di gioco. Sfruttale. *** Se posso, vedendo la descrizione del tuo gruppo, perché da ragazzi ci siamo passati tutti, mi sembra che a molti dei tuoi amici di giocare a d&d non interessi granché. Avrei due consigli, se posso: 1) tieni sempre presente il trucco che i protagonisti sono i personaggi giocanti: l'avventura deve essere la loro, non devono giocare al tuo gioco. Magari così recuperi l'interesse di qualcuno. I master peggiori (e ne ho incontrati anche di cresciutelli e con capacità attoriali da "immersione") sono quelli che vogliono farti giocare come vogliono loro a cosa vogliono loro. 2) cerca altre persone con cui giocare (cerca a scuola, con gdrplayers.it, al negozio di giochi, in parocchia o, se puoi, frequenta l'associazioni di giocatori più vicina al posto dove abiti). Ci sta che ad alcuni tuoi amici non interessi il gdr, va bene così, farete assieme altre cose. Buon gioco! -toni
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  12. Non sono completamente d'accordo sulla storia delle regole positive e negative. Le classi da PG non sono la norma in Pathfinder, rappresentano delle persone con capacità al di sopra della media. Il popolano è la norma. Il premio fornito dalle classi divine come druido, paladino e chierico sono dei poteri straordinari, a condizione che la persona che li riceve rispetti i dettami della divinità o forza analoga che li ha concessi. I PG con livelli in classi del genere non hanno ottenuto i propri poteri col duro lavoro, come fanno ad esempio guerrieri e maghi, e nemmeno per questioni ereditarie, come avviene per gli stregoni. I PG con classi divine ottengono le proprie capacità rendendosi dei rappresentanti di una divinità, è questo il loro premio. Se smettono di rappresentare la propria divinità, tornano ad essere dei normali popolani.
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  13. Non conoscevo bene le due definizioni. Grazie per la spiegazione. 🙂 Ora capisco meglio quello che intendete (ciò che conta è il comportamento che la meccanica istiga nel giocatore), anche se personalmente continuo a ritenere positiva la presenza di meccaniche che puniscono narrativamente (in quanto aiutano a farsi un'idea più concreta del mondo immaginario, con i suoi pregi e difetti). E' possibile che nel mio ragionamento io sia maggiormente influenzato dalla mia passione per la scrittura narrativa (in particolare le tecniche per rendere un mondo immaginario più vivo, credibile e coinvolgente). Decisamente non le uso per prendere per i fondelli. Al contrario. Semplicemente, in anni di discussioni sui forum (soprattutto su altri forum, con utenti più flemmatici e difficili) ho imparato che lo scritto puro viene frainteso la maggior parte delle volte e che, quindi, usare le emoticon per segnalare il tono e lo stato d'animo con cui si "dice" una cosa è fondamentale. L'occhiolino lo uso quando espongo un'idea contraria all'opinione di un altro utente o quando metto in evidenza quello che ritengo essere un suo errore, ma lo sto facendo con buone intenzioni. Insomma, l'occhiolino servirebbe (almeno in teoria) a far capire "nonostante stia dicendo che non hai ragione o che hai sbagliato, non significa che ti stia insultando, provocando o trattando da scemo". Più in generale, a prescindere dalle singole argomentazioni che vado a criticare di un altro utente, l'occhiolino ha lo scopo di sdrammatizzare la discussione, far capire che è una discussione amichevole.
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  14. Stai continuando a ignorare il concetto di Meccanica Narrativa, non capisco se volontariamente o meno. Ci riprovo, ma direi che poi basta: Questa è la definizione di Meccanica Narrativa, in contrapposizione con quella che ho definito Meccanica "Numerica" in mancanza di un termine migliore. Parlando di meccaniche narrative, per esempio i BG o l'ispirazione di 5E oppure le relazioni con le icone in 13th Age per citare due giochi che conosco, Damiano faceva notare che generalmente tendono a funzionare meglio quelle attive e premiati. Invece di: "non devi danneggiare la natura o vieni punito" tipicamente è meglio "se difendi la natura vieni premiato". Fine. Questa è una meccanica, che non c'entra con la ambientazione o che! È una meccanica che fornisce spunti ruolistici, da cui il termine "narrativa", ma è comunque una meccanica dei giocatori: il PG mica lo sa che se si comporta bene ottiene dei benefici... Si comporta bene perché boh, crede così (o magari anche perché crede di ottenere dei benefici, per quel che vale), mentre il giocatore decide di far comportare bene il pg perché sa di ottenere dei benefici, perché sta scritto nelle meccaniche! In ogni caso, la sostanza sotto sotto è: brava paizo, questa inserzione sembra buona! PS: silent, ma le faccine 😉 che infili quasi ovunque, servono per sdrammatizzare o che? Perché sembra un po' che stiano li per prendere per i fondelli...
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  15. Attenzione, però, che non è vero che ciò che appartiene alle classi è per forza "regola fra personaggi". 😉 Regole come quelle delle Classi sono, piuttosto, "regole dei personaggi". Tra queste ultime ci sono in gran parte regole per gestire il rapporto fra PG, questo è vero, ma vi si trovano anche regole che stabiliscono il rapporto tra i PG e l'ambientazione. Gli Anatemi appartengono a quest'ultima categoria, in base a quello che sappiamo per adesso. Faccio un esempio usando un gioco diverso. Gli Anatemi sono come le Feature dei Background di D&D 5e. I Background di D&D 5e sono strutture meccaniche pensate per i PG e descrivono capacità dei PG, non diversamente da Razze e Classi. Le Feature dei Backround, però, non descrivono meccaniche vere e proprie e, soprattutto non riguardano la relazione tra i PG. Al contrario, il loro scopo è fornire ai PG un modo per interagire con l'ambientazione di gioco a livello narrativo. Per quello che si sa al momento, gli Anatemi di PF 2 - così come i Dettami delle divinità - hanno la stessa funzione: sono uno strumento creato per fornire al PG un mezzo con cui interagire con l'ambientazione a livello narrativo. In ogni caso, non c'è reale differenza tra regole dei PG e regole dell'ambientazione, se il loro scopo è quello di definire la relazione tra i due a livello narrativo. Detto questo, è giustissimo se The Stroy preferisce regole proattive a quelle reattive. I gusti sono gusti e non si discutono. 😉 Semplicemente, a prescindere dal gusto di ognuno, mi premeva far notare che la questione di premi e punizioni non vale quando riguarda l'aspetto narrativo (la fluffa) del gioco. Qui non si sta parlando di una meccanica che fornisce -1 al PG tutte le volte che si comporta in un certo modo. Qui si sta parlando di una meccanica che fornisce al giocatore una informazione narrativa che lo aiuta a definire il rapporto fra il suo PG e l'ambientazione. 😉 Sono due cose completamente diverse tra loro. 🙂 E i rapporti fra il PG e l'ambientazione vengono definiti sia dai vantaggi/premi, sia dalle conseguenze negative. Contrariamente a quello che si potrebbe pensare, anche le conseguenze negative forniscono spunti narrativi interessanti che contribuiscono ad arricchire il gioco e a stimolare attivamente il giocatore.
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  16. Si, ma tutte queste cose non sono codificate nel regolamento delle classi. Nel regolamento delle classi sono codificate le interazioni meccaniche. Che le meccaniche siano poi narrativiste (quindi che portino conseguenze narrative e non numeriche) o meno è un altro discorso. Gli anatemi sono una meccanica della classe, Silent. 😉 Con conseguenze soltanto narrative, per quanto possiamo capire ad ora, ma una meccanica della classe. Quello che dice the stroy è che, in termini di meccaniche con conseguenze narrative preferisce quelle proattive (che ti spingano a fare qualcosa) rispetto a quelle reattive (che reagiscano ad una tua azione), soprattutto se con reattive si intende che puniscono. Le leggi della città fanno parte invece dell'ambientazione, e non hanno a che fare con le regole del gioco "fra giocatori" (come invece sono le meccaniche di classe, narrative o meno) ma del gioco "fra personaggi". Fra le regole "fra personaggi" uno potrebbe anche mettere che se un druido danneggia la natura il circolo druidico lo imprigiona, ma questa non è una meccanica del druido come invece sono gli Anatemi (e anche di altre classi, per quello). 😉
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  17. Da quello che si legge nei blog, gli Anatemi non hanno di per loro conseguenze meccaniche. Cito dall'articolo Domini Eminenti: "Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo." e dall'articolo Anteprima del Chierico: "La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi." Violare un Anatema produce una conseguenza narrativa non diversa da quanto accade quando si compiono azioni come rubare un oggetto a una persona, commettere un assassinio, violare una legge di una città, violare un tabù di una società tribale, disturbare una tomba protetta da uno spettro, ecc. Se il PG commette l'atto, il DM presenta una risposta coerente con la situazione e con le caratteristiche dell'ambientazione. Nel caso di un anatema la parte dell'ambientazione che produce conseguenze è la divinità, con la sua natura, la sua personalità, i suoi obbiettivi e, dunque, con la sua decisione di come intervenire all'affronto/disubbidienza del PG.
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  18. Sì, ma se la violazione di un'anatema ha conseguenze (anche) meccaniche smette di essere di pura e semplice fluffa.
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  19. Sì, ma qui stiamo parlando di fluffa, non di meccaniche di gioco. 😉 La questione qui non è paragonabile al creare meccaniche che rappresentino in modo realistico e dettagliato gli effetti di un'influenza. Ha, piuttosto, a che fare con il rendere credibile e coinvolgente un mondo immaginario (per definizione inesistente, a meno che non gli inseriamo dettagli che ci aiutino a percepirlo come riconoscibile, concreto...il che significa che deve essere credibile sia nel bene, che nel male; ovvero sia nei premi, che nelle punizioni). Mi vorresti dire, dunque, che, per non rischiare di far sentire i tuoi giocatori in qualche modo puniti, le città delle tue ambientazioni non hanno leggi? Non hanno carceri? Non hanno malattie? Non hanno il maltempo? Non hanno il rischio che gli oggetti si rompono se cadono? Non hanno ladri che potrebbero rubare l'equipaggiamento? In esse i PG non rischiano di morire? Gli anatemi hanno la medesima funzione di tutti questi esempi, The Stroy. 😉 Sono conseguenze narrative (non meccaniche) credibili, che aiutano a percepire la concretezza della finzione. Va bene l'idea di non esagerare con il simulazionismo meccanico, ma ritengo sia anche importante non lasciarsi trasportare dalla paura di quest'ultimo fino all'eccesso opposto: quello di negare la simulazione per partito preso, a prescindere per cosa sia usata. Non è che la simulazione della realtà è un male in ogni cosa. La simulazione della realtà è fondamentale a livello narrativo. Anzi, uno dei motivi per cui in giochi come D&D/PF non c'è mai stato vero coinvolgimento in certe cose è proprio perchè a livello narrativo non ci si è mai posti il problema di mostrare le conseguenze di certe cose. Ecco perchè in D&D e PF le divinità sono sempre state solo un nome a caso sulla scheda, senza alcun valore. In realtà non è assolutamente vero. "Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" non mostra alcun limite, ma garantisce solo delle opportunità. Ti permette di notare che aiutare la natura è vantaggioso, ma non ti permette di capire perchè danneggiare la natura è pericoloso. Creare una società basata solamente su leggi simili al tuo suggerimento produrrebbe solo delle persone che saranno disposte a seguire la legge quando gli serve, ma che ignoreranno la legge tranquillamente quando non hanno bisogno di alcun vantaggio. Peggio ancora, creeresti delle persone che non capiscono che violare la legge è sbagliato, perchè nessuno gli mostra le conseguenze di una simile azione. Otterresti una società amorale (se non addirittura immorale), totalmente utilitaristica, pronta a fare del bene solo quando ha bisogno di ottenere qualcosa, ma disposta a fare tutto ciò che vuole in qualunque altra situazione. Per capire che certe scelte sono sbagliate, pericolose, ingiuste, dannose, crudeli, ecc. c'è bisogno di capire che al compiere simili azioni ci sono delle conseguenze, per sè stessi o per altri.
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  20. Metà delle tue argomentazioni si basa su: nel mondo reale le cose funzionano in un certo modo, ma questo non è un pregio o una giustificazione. Anzi, si sa da un po' che produrre regole basandosi su questo assunto genera sistemi pesanti e con il rischio di avere meccaniche poco divertenti. Obbedendo a questa logica, ad esempio, dovremmo avere anche regole per simulare l'infezione di ferite, occorrenza comune e molto pericolosa. Non ce le abbiamo perché non sarebbe divertente, e allo stesso modo non dovremmo avere regole sugli anatemi se non sono divertenti. L'altra metà delle argomentazioni si basa su: è divertente avere dei limiti, che è vero. Un dettame positivo, però, ad esempio "Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" offre gli stessi limiti che l'anatema, tranne che anziché beccarsi una punizione, il giocatore rinuncia a un premio. In più, però, crea scelte interessanti e caratterizza il personaggio, cose che l'anatema vorrebbe fare e invece non fa.
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  21. Sì, ma in quanto fluffa, gli anatemi rispecchiano quanto avviene in un qualunque mondo, reale o immaginario che sia. 😉 Come già detto, anche le nostre culture e società ogni giorno creano e impongono anatemi, ovvero divieti. La creazione di anatemi (il NON fare qualcosa) è, infatti, un tratto distintivo di qualunque cultura/società, al pari della creazione di ragioni per fare qualcosa. Il divieto di rubare o di uccidere dei 10 comandamenti, il divieto di mangiare carne di maiale della religione islamica, il divieto di fumare nei luoghi pubblici della nostra legislazione contemporanea, ecc. Quando parlavo della normalità di situazioni negative, parlavo proprio del fatto che in realtà è comune e normale il fatto che le società/religioni/culture descrivano cosa NON fare, assieme al cosa fare. Nessun mondo è costituito solo da precetti riguardanti il fare attivamente qualcosa. I divieti sono una parte importante della nostra vita, quanto gli stimoli ad agire in maniera proattiva. E' importante, infatti, scoprire i confini entro i quali possiamo agire, perchè questo ci ci consente di dirigere in maniera più produttiva i nostri sforzi. 😉 L'assenza di divieti, invece, ci fa illudere che possiamo fare tutto quello che vogliamo. Nel caso dei giochi d'immaginazione, inoltre, l'assenza dei divieti rende il mondo immaginario più inconsistente, più finto, perchè non percepiamo i limiti concreti che un mondo dovrebbe in realtà imporre. Secondo me ti fai influenzare dal fatto che percepisci l'anatema come una punizione di qualche tipo. Prova, piuttosto, a immaginarlo come un modo per percepire in maniera più concreta confini e forme del mondo immaginario. Un Divieto/Anatema è un muro reso finalmente solido, in modo che i giocatori ne possano percepire l'esistenza e decidere le azioni dei PG di conseguenza. Immagino tu non descriveresti mai il mondo immaginario delle tue campagne come composto solo da strade e paesaggi senza ostacoli: al contrario, a livello di interazione con il mondo di gioco ai PG fai trovare i muri delle case a limitare il loro movimento o le montagne a limitare il passaggio verso un'altra vallata. Gli anatemi/divieti hanno la medesima funzione: forniscono un limite concreto contro cui sbattere, così da percepire i confini del mondo, e stimolano la proattività dei giocatori in maniera indiretta, spingendoli a riflettere sul modo in cui agire in un mondo in cui ci sono delle conseguenze alle azioni dei PG. 😉
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  22. Nell'articolo sui Domini c'è un accenno al fatto che anche i fedeli non Chierici possono avere anatemi, ma non hanno conseguenze meccaniche se li violano. Il che implica che invece i Chierici potrebbero averne.
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  23. Doverosa premessa: ho seguito relativamente poco gli sviluppi di PF2. Completamente d'accordo, ma considerando il target, la storia di Pathfinder e le passate esperienze di Seifter come designer non sono stupito. Questo perché un sistema in cui viene detto esplicitamente cosa non devi fare, in opposizione a un sistema in cui vieni premiato se fai qualcosa, lascia molta meno libertà meccanica ai giocatori e libertà decisionale al DM. E vedendo il lavoro di catalogazione fatto finora, non mi sembra che i designers siano dei fan delle zone grigie presenti nel regolamento di Pathfinder o D&D 3.5. Se poi gli anatemi siano una componente meccanica o puramente descrittiva non possiamo saperlo finché non uscirà una prima bozza di regolamento, ma scommetterei sul primo.
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  24. Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa". Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa. Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla. Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto. A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì.
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  25. Sì è pura fluffa, come si può vedere negli articoli Domini Eminenti e Anteprima del Chierico.😉 Ma una fluffa che condiziona le azioni dei PG e che, quindi, non può essere così banalmente ignorata. Se il PG infrange gli anatemi, il DM potrà far intervenire in qualche modo una divinità/entità soprannaturale infastidita dal comportamento del PG. Questo spingerà i PG a prendere la presenza delle divinità/entità come una cosa seria e non come una semplice formalità, del tutto insignificante in gioco. Prima i giocatori consideravano una divinità/entità una semplice scusa per prendere il potere/incantesimo/competenza/privilegio tal dei tali. Ora sarà percepita come una sorta di PNG del gioco che può creare fastidi al PG, se questi non rispetta il volere della divinità. Ovviamente, la cosa più sbagliata da fare è pensare che esistano solo gli anatemi, e che essi siano una scusa per bastonare il giocatore e costringerlo a fare ciò che serve al DM. Gli anatemi devono servire, come tutti gli aspetti della fluffa, per consentire ai giocatori di trovarsi immersi in un mondo immaginario concreto, vivo, coinvolgente, emozionante, divertente. Oltre a rendere concrete le conseguenze di una violazione degli anatemi, dunque, il DM dovrebbe anche rendere più concreta la presenza positiva delle divinità. Le divinità/entità, dunque, dovrebbero essere usate anche e soprattutto per garantire ai giocatori opportunità divertenti di gioco. Bisognerebbe, in sostanza, fare quello che quasi mai viene fatto in giochi come D&D/PF: usare le divinità come, appunto, PNG con una propria natura, una propria personalità e dei propri scopi, che ogni tanto avranno interesse a interagire con i PG (di solito in maniera indiretta, senza farsi vedere).
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  26. In realtà in un'ambientazione creazionista il termine è molto più significativo che in un mondo guidato dall'evoluzione. Natura e esseri intelligenti hanno origine da due fasi distinte della creazione del mondo, la separazione fra questi due ambiti ha motivo di esistere. Il druido ha un codice di condotta almeno dalla 3.5, probabilmente anche prima se la classe esisteva nelle edizioni precedenti. Non è stato chiamato esplicitamente così, ma se le regole dicono: "I druidi che non riveriscono la natura, non hanno allineamento almeno parzialmente neutrale o insegnano il druidico a qualcuno perdono delle capacità di classe e non possono avanzare di livello come druidi.", questo è un codice di condotta.
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