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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/07/2024 in tutte le aree

  1. secondo me se accettiamo il metagame, tutte le problematiche di questo topic si sciolgono come neve al sole. Non sono le illusioni il vero problema ma non accettare il metagame come parte possibile (e inevitabile) del gioco. se baso tutta la sessone sulla tenuta di un'illusione mi sa che ho sbagliato qualcosa se viceversa è solo un passaggio insignificante allora chi se ne frega del metagame.
    3 punti
  2. Francisco Fisso il druido per un buon minuto, il sigarillo fermo nella mano a un palmo dalla bocca, studiando l'aspetto e riflettendo accuratamente su una parola che, dopo molti giri a vuoto, mi rimbalza stranamente in testa. Finalmente arriva a destinazione, cado dalle nuvole e con voce più impastata che mai mugolo buonasera? Sera? Incredulo, levo lo sguardo poco lusinghiero da Edmund e cerco il sole in cielo, trovandolo nella direzione esattamente opposta a quella in cui mi aspettavo fosse. Devo aver dormito molto più di quanto pensassi. Devo aver bevuto molto più di quanto pensassi mi ritrovo stupidamente a pensare, riportando la mia scarsa attenzione sulla folla.
    2 punti
  3. Dipende da dove lo si lancia, in un corridoio o stanza piccola è molto effettivo per fuggire. In più non è detto che tutti i maghi utilizzino gli stessi incantesimi, maghi diversi ragionano in modo diverso.
    2 punti
  4. Qui molto dipende dai personaggi e dalla storia. Se per esempio ho un guerriero semplice che ha già visto in passato alleati o avversari creare muri fisici propenderò per girarci intorno/scalarlo. Se ho un guerriero semplice ma che ha già visto in passato alleati o avversari creare muri illusori probabilmente avanzerò fino al muro e cercherò di passarci attraverso e se fallisco ci giro intorno. Se ho un guerriero semplice che ha già visto in passato sia muri fisici che illusori e non so nulla del mio nemico attuale probabilmente preferirò l'opzione che mi dà più possibilità di arrivare in mischia con il nemico. Se ho un incantatore molto dipende dagli incantesimi che ho preparati. Se ho avuto modo di spendere la reazione per capire che incantesimo era ancora meglio ma mettiamo che non lo sappia. Potrei volare sopra il muro ed evitarmi problemi, evocare creature che proveranno ad attraversare il muro e molto altro ancora. Tanto poi alla fine essendo i PG un gruppo il primo che scoprirà se è un'illusione o meno lo farà sapere anche agli altri che poi si regoleranno di conseguenza. Uno però potrebbe considerare già questo un potenziale "metagame" nel senso che salvo ci siano indicazioni nel gioco (per storia o sul momento) quel muro potrebbe anche essere fisico e quindi staresti sprecando un turno che magari spenderesti meglio aggirandolo. Partire dal presupposto che ogni ostacolo creato da un nemico è probabile sia un'illusione è rischioso a mio avviso. Poi lo capirei come tattica di gruppo concordata a monte "gente se appare un muro che protegge un nemico di cui sappiamo poco o niente il primo che può lo attacca comunque, così vediamo tutti se è una illusione o meno".
    2 punti
  5. Cos'è D&D, nel profondo? Cosa lo contraddistingue? Per cominciare questa nuova serie parlerò dei Tre Pilastri. Ce li hanno raccontati come "combattimento, esplorazione e interazione sociale"... ma io la vedo molto diversamente. I Tre Pilastri, quelli veri (cos'è D&D, episodio 1)
    2 punti
  6. Non è più funzionale, perché se descrivi qualcosa come reale e poi fai fare dei tiri salvezza o tiri i dadi dietro lo schermo i giocatori si insospettiscono. Se invece non fai tirare o non tiri nulla i giocatori prendono l'illusione per reale. Per l'uso nel combat è diverso quando lo fanno i giocatori, il master di solito non fa fare metagame agli avversari. Cosa diversa è quando è il master a usare le illusioni in combat contro i giocatori.
    2 punti
  7. Supposto che il drago sia intelligente come la media degli altri draghi, non credo sia strano che pensi ad una tattica del genere! In ogni caso, per poterla attuare il drago deve prima raggiungere la nave, cosa che probabilmente richiederà qualche round in funzione della distanza alla quale inizia l'incontro. Il drago potrebbe pensare di tendere un'agguato, ma la sua mole credo renda la cosa complicata. Inoltre, se i PG/giocatori intuiscono il piano del drago, questo diventerà un ulteriore elemento d'ansia! 😇 Anche se il drago raggiunge la parte inferiore dello scafo, rimane il fatto che è veramente grosso: probabilmente le ali e la coda sporgeranno comunque, al più ottenendo copertura dalla curvatura dello scafo. I PG/giocatori possono dunque attaccarlo con le proprie armi a distanza convenzionali, o raggiungerlo con la magia. Potrebbero anche farsi venire in mente qualcos'altro, come ad esempio guidare la nave in modo tale da far urtare violentemente il drago contro uno dei detriti volanti, o volgere lo scafo verso la tempesta così che le probabilità che il drago venga colpito da un fulmine aumentino. 😉
    2 punti
  8. La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. Tipo. Associazione accademica e scientifica internazionale. Allineamento. Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri). Popolazione. Circa 2500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione. Risorse. Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME. Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge. Autorità. Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, presidente dell’associazione) Altri personaggi importanti. Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, tesoriere dell’associazione), Adeus Sterson (Umano Mago 14, coordinatore accademico), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, coordinatore esplorativo) Motto. “Che la ragione illumini il mondo.” Storia. Nell’85 EP, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a Zorastria, il collettivo di magingegneri Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nel primo anno di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale dell’anno successivo. Nell’86 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale. Convinzioni. Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente: Favorire la ricerca e l’esplorazione per svelare ciò che è ancora ignoto. Libera diffusione della conoscenza nel mondo. Conoscenza impiegata per il progresso e il benessere della collettività. Obiettivi. Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti). Unirsi alla LUME. I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. Benefici del Personaggio. Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Imprese tipiche. Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione. Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. Tipico membro. Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’esploratore o il mago descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri, altrimenti possono essere l’alchimista o il magingegnere descritti di seguito. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Alchimista Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9 Tiri Salvezza: Cos +3 Abilità: Arcano +5, Natura +5 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/2 (100 PE) Sfuggente. Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Tempra Alchemica. L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato. Azioni: Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno. Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme. Acido (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da acido. Pozione di Guarigione (3/Giorno). L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. Un alchimista trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati. Magingegnere Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 11 (14 con armatura magica) Punti Ferita: 36 (7d8 + 7) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9 Tiri Salvezza: Des +4, Int +6, Sag +4 Abilità: Arcano +6, Storia +6 Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: quattro qualsiasi Sfida: 5 (1.800 PE) Incantesimi. Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): accendi/spegni*, dardo di fuoco, luce, prestidigitazione 1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, globo cromatico, individuazione del magico 2° livello (3 slot): raggio rovente, vedere invisibilità 3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (1 slot): occhio arcano Maschera Protettiva. Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione. Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Azioni: Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. * Nuovo incantesimo descritto in questo post. Un magingegnere è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  9. Ti giuro che volevo scrivere "tecnocrazie" nel mio commento, ho avuto un lapsus. È che il termine "teocrazia" si una molto più frequentemente e l'ho scritto senza rendermi conto dell'errore ahahah
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  10. Immaginavo più a delle eventuali tecnocrazie, visto la presenza di scienziati (e non solo)! Anche perché tra i Pragmatici è facile cadere nell'estremismo e calcare la mano con l'idea di "rivoluzionare la società"... 😬 In effetti, sia per la LUME che per l'Anonima Warlock non ho specificato quali sono i vantaggi per i PG che scelgono di farne parte... Provvederò per entrambe! Grazie come sempre per il commento! 😊
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  11. Mi permetto di prendere questo esempio. premetto che non è un attacco personale (vi considero tutti molto capaci ed ognuno con le proprie "sfumature" di gioco) per mostrare che ragionare su "livello"/"slot" e similari può essere considerato anch'esso metagame (in questo caso che usa la conoscenza delle regole per spiegare le azioni del PG). Non a caso la frase detta da @Alonewolf87 (mi scuso della ripetizione, ma la ritengo troppo azzeccata) "ci sono sempre i giocatori che cercano di svicolare un po' dalle costrizioni degli incantesimi o di inventarsi traballanti spiegazioni."
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  12. ma certo, si parla sempre del caso dove l'unica alternativa è cambiare bersaglio. Se posso aggirare l'ostacolo, lo aggiro di sicuro per uccidere direttamente quel maledetto mago senza tirare alla cieca
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  13. Molto intrigante questa LUME, una sorta di massoneria fantasy che agisce dietro le quinte per portare i governi della terra de "l'Ultima Era" a diventare delle teocrazie! Se ne facessi parte, sarei sicuramente un membro della corrente dei contemplativi; non sono persuaso della bontà dei piani della corrente pragmatica. Il concetto delle pubblicazioni come mezzo per ascendere tra i ranghi della LUME è bellissimo! Cosa comporta però per un PG diventare un membro di spicco dell'organizzazione? Accedere a circoli primati? Avere accesso a fondi più cospicui del normale per condurre le proprie ricerche? Protezione politica o giudiziaria? Credo andrebbe approfondito questo aspetto, anche per invogliare i PG a entrare nel LUME e scalarne i ranghi! Comunque, ottimo lavoro come al solito!
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  14. Ma stai sempre partendo dal presupposto che quasi sicuramente è una illusione. Se fosse invece un muro fisico hai sprecato un'azione che avresti potuto usare per scalare/aggirare il muro, cosa potenzialmente molto impattante. Ricordiamoci anche che sovente le illusioni, se anche un PG scopre che sono tali, non sono automaticamente visibili come tali per gli altri PG. Se un nemico si crea un muro di fronte è forse più efficace per i vari PG aggirarlo comunque tutti in varia forma e usare l'azione per fare altro piuttosto che interagirci tutti per poterci vedere attraverso in caso sia illusorio e poterlo quindi ignorare in seguito.
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  15. non è questo è il semplice fatto che il pg sa che per scoprire un'illusione la deve indagare ma sa altrettanto che interagire con essa la rivela (non lo so solo io giocatore) e allora tanto vale interagire. aggiungo: camuffare se stessi! in un mondo dove si sa che esiste questa magia non mi meraviglierei se ci fosse la prassi in ogni nuovo inontro di darsi dei colpetti su varie parti del corpo a vicenda per prevenire questo incantesimo. A noi sembra assurdo, ma in quel mondo lì è verosimile e se un pg chiede di toccare uno sconosciuto non lo considero metagame.
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  16. chi lo fa sbaglia! 😅 se ci arrivo io, vuoi che non ci arrivi un avventuriero che vive in un mondo realmente magico? un guerriero (ad esempio) è una persona che ha passato la vita ad addestrarsi e vuoi che anche il più scarso dei maestri non l'abbia messo in guardia contro le magie e le illusioni? se io vivessi in un mondo ricco di magia e dovessi addestrare un guerriero oltre a tutte le mosse marziali, farei addestramenti appositi contro trucchi e magie e spiegherei i mostri più comuni compresi i temutissimi draghi, ecc Un guerriero non è un pivello che si improvvisa aventuriero! si è preparato tutta la sua vita per di diventare avventuriero.
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  17. se vuoi che i giocatori abbiano un approccio genuino e neutrale, tu DM hai il dovere di descrivere l'effetto della magia nella maniera più efficace possibile muro di pietra: "il suolo si ritira e si innalza per diversi metri davanti al png X, formando un muro di rocce e terra circondato da un leggero avvallamento" illusione di un muro di pietra: "davanti al png X compare un muro di pietra grezza che lo nasconde alla vista" c'è una netta differenza tra i due incantesimi, che potrebbe generare dubbi sulla reale natura dell'effetto generato in maniera naturale e genuina; il "problema di gestione" che sottoponi si verifica nel momento in cui le due magie sono descritte nello stesso modo, è chiaro che così facendo dopo i primi due incontri dove una delle due si verifica e i personaggi ci interagiscono il loro primo approccio sarà quello di dubitare ma questo è tutto fuorchè metagame, anzi è proprio buon gioco, vuol dire che i giocatori sono ricettivi agli stimoli più o meno accurati del DM e imparano dall'esperienza facendo agire coerentemente i loro personaggi, non vedo dove sia il problema nell'assecondarli e dargli la possibilità di riconoscere l'illusione per quello che è se invece l'approccio dubbioso avviene in prima istanza, o sono giocatori d'esperienza che inconsciamente applicano conoscenze del gioco, o sono piantagrane che vanno bloccati sul nascere - ma di nuovo, se fossimo nel secondo caso la discussione si esaurirebbe con "parlaci, se hanno orecchie per intendere intendano, altrimenti quella è la porta"
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  18. ma è stato già risposto: il tiro si fa quando il giocatore chiede di ispezionare l'illusione e lo fa quando gli pare secondo quello che si sente (per ipotesi non esiste metagame) non vorrai mica "normare" quando un giocatore può o non può fare questa scelta? ad esempio in uno dei casi proposti (il muro immaginario dove si nasconde qualcuno) non chiedo nemmeno di fare la prova, tiro direttamente una freccia e ho lo stesso risultato della prova con in più la probabiltà di colpire!
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  19. Jebeddo è molto soddisfatto, sperava di arrivare a quel punto. I Thayan sono alloggiati dallo Sceptanar e c'è una remota possibilità di incontrare Michares. Keidros si strofina le mani: lui vuole uccidere il Ferus (si è convinto che ci sia, e come spesso capita diventa una fissa per lui) e "fare la grana" come spesso gli si sente dire quando parla di guadagnare. Jebeddo pensa che sia un modo di dire del suo villaggio, e si ripropone di chiederglielo. Jebeddo ringrazia per l'informazione allungando una moneta e i tre si avviano speditamente verso il palazzo dello Sceptanar
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  20. In tal caso puoi semplicemente puntare su una delle due abbandonando l'altra. Dipende da quanti livelli vuoi prendere in chierico: se sono tanti aumenta la saggezza e usa gli incantesimi del cavaliere mistico solo per incantesimi che non richiedono attacchi o tiri salvezza, se sono pochi aumenti l'intelligenza e usi gli incantesimi del chierico solo per quelli che non richiedono attacchi o tiri salvezza. Con il cavaliere mistico ci vedrei un multiclassaggio Chierico 13/ Guerriero 7, puntando su forza e saggezza. Dal cavaliere mistico si prendono incantesimi di abiurazione e qualche altro incantesimo da mago che il chierico non ha.
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  21. nono mai letto o detto nulla del genere, mi sembrava assurdo focalizzarsi su un solo lato della barricata quando il problema di fondo arriva da un'altra parte parliamoci chiaro, i giocatori fanno "metagame" cercando di sgamare illusioni e ammaliamenti perchè ne hanno sentito la puzza lontano un chilometro; visto che si parla dello scenario combattivo "DM vs party", l'unico motivo che avrebbero per essere a tal punto sospettosi è che il DM abbia reso noto l'espediente utilizzato, o se non noto almeno facilmente intuibile che sia prerogativa dei giocatori attenersi alle percezioni del personaggio non è in discussione, ma intervenire su di loro non è la risoluzione al problema, sicuramente non con altre azioni che generano altri sospetti come il famigerato TS preventivo mai parlato di ostilità tra persone al tavolo in nessuna circostanza, non tutti gli "errori" al tavolo sono fatti in malafede, anzi nella mia esperienza è tutto il contrario; c'è differenza tra parlare di comportamenti inevitabili e di comportamenti volontari, nel secondo caso non ci sono masturbazioni che tengano, i soggetti che si impegnano attivamente a rovinare/voler "vincere" il gioco o vengono allontanati o vengono raddrizzati, non c'è neanche bisogno di stare qui a parlarne. Do per scontato che la conversazione sia utile ad approfondire il primo scenario anche qui, non mi sembra la conversazione trattasse di ostilità aperta tra persone, o mi sono perso io stralci di messaggi precedenti nè è stata messa in discussione la serietà del gioco, perchè ti assicuro che anche la persona più volenterosa, attenta, e "seria" commette errori, a volte proprio perchè è troppo concentrata sulla propria performance e troppo poco sul giocare l'unica "vittima" di un approccio chiamiamolo impreciso è il gioco, per fornire un contraltare alle parole di @Alonewolf87 si potrebbe tranquillamente affermare che ci sono sempre i DM che cercano di svicolare un po' dalla resa e dall'interazione degli incantesimi inventandosi traballanti spiegazioni. e sono proprio queste traballanti spiegazioni, questo approccio impreciso, a generare una risposta non pulitissima dei giocatori dietro allo scudo del "se il master lo dice, allora è vero in gioco" in maniera il più delle volte ingenua e senza malizia (inteso come mancanza di volontà di giocare contro il DM, ma per mera sopravvivenza del pg)
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  22. Ha senso, prenderò spunto grazie mille Aggiornamento: Forse i player sono in 4 per la boss fight... odio questo gruppo... mi informano sempre al ultimo delle loro presenze o assenze ahhhhhhhhhhh (scherzo li adoro)
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  23. Ma se non si dice che è un'illusione non serve. Anzi a quel punto il TS crea metagame. Se però vuoi fare del ruolo in tal modo (cosa buona e giusta) devi avere giocatori che lo fanno/sono in grado di farlo/hanno voglia. Se fanno metagame spinto per loro volontà il problema è alla base non nella meccanica.
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  24. Infine, vi ritrovate tutti alla vecchia casa della nonna di Lorenzo. Anche il buon Peppe Palma, in veste sobria, è lì. Vi ringrazia tutti, soprattutto Leonardo. "Sei l'unico a parte il professore Guerra, ad avermi creduto..." Dice, e la voce quasi gli si spezza al nominare il vecchio professore in pensione morto. Vi spiega che qualcosa non quadra, che la polizia ha arrestato il prete e la perpetua, accusandoli della sparizione dell'ultima donna scomparsa, una catechista, ma hanno tirato in ballo storie di gelosia, corna, relazione inopportune. Nemmeno una parola sul sotterraneo. Leonardo ci vede lo zampino dell'Agenzia, sicuramente hanno insabbiato tutto, e i poliziotti coinvolti saranno stati trasferiti e comprati. O minacciati. O entrambe le cose. "Però io so quello che ho visto. E so che mia moglie l'ha uccisa lui. E che adesso però non farà più male a nessuno..." Si vede che non è completamente soddisfatto della cosa, ma probabilmente ha capito che è meglio non sollevare un polverone, e si è accontentato.
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  25. Perchè? Si crea solo confusione con Guerriero come classe. Francamente trovo molto più evocativa la vecchia nomenclatura, chissà perché hanno sentito l'esigenza di cambiarla.
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  26. Il livello. Incide sul counter automatico o sulla necessità di dover fare una prova. Inoltre mentre l'incantatore lancia l'incantesimo non sai se sta lanciando fireball o immagine maggiore. E per saperlo devi fare la prova, che usa Comunque la tua reazione. Questa costruzione è fatta malissimo, e purtroppo io mi trovo a dover dire, qualora i PG intendano lanciare un controincantesimo, il livello necessario per farlo senza ricorrere alla prova. Non basta non dirgli che è un'illusione? Loro vedono comparire un muro, non un muro illusorio. In ogni caso perdere l'azione (che significa non far nulla quel turno) per esaminare secondo me è un contraltare adeguato. In quest'edizione dove gli scontri durano al massimo 5 round stare 1 round senza fare nulla per scelta è molto impattante. Poi concordo con te sul fatto che chiaramente il DM si trova in difficoltà sulle scelte prese facendo metagame, ma non specificando quando l'animale che li attacca è un'illusione e quando non lo è o quando il muro è vero e quando non lo è secondo me potrebbe essere un ottimo punto di partenza. O no?
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  27. La seconda immagine del Monaco sembra più il classico Bardo che tira per sedurre. XD
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  28. Mi piacciono questi cambiamenti. Però non credo userò quelli relativi a Background e Specie per la mia ambientazione standard, perché ho già fatto un bel lavorone separando le razze in ascendenze e culture. Dovrei rifare tutto daccapo e non ne ho proprio intenzione XD Mi piace però che si sia deciso di correggere il tiro sulle magie, alcune sono sempre state belle ma sostanzialmente inutili (Nube di Pugnali, sto guardando te).
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  29. Immagino sistemeranno le regole coi risultati del playtest, faranno un nuovo playtest interno, impagineranno il manuale, stamperanno, eccetera... Se vogliono far uscire il gioco ad agosto non possono certo terminare i test a luglio, serve tempo. Se poi cinque mesi siano sufficienti per testare 400 pagine e 20 livelli di materiale è un'altra questione, così come lo è la bontà di far uscire il tutto senza un secondo playtest pubblico, ma dei tempi tecnici esistono e bisogna tenerne conto.
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  30. Si, ma dal 1° gennaio ad agosto 2019 che stanno a fare?
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  31. è scritto in questo articolo nella sezione Playtest schedule "The playtest officially gets under way on August 2, 2018, and runs through the end of the year, closing on December 31, 2018." e non mi pare fraintendibile
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  32. Pathfinder 2 esce ad agosto dell'anno prossimo. L'avventura è fatta per finirla entro dicembre. Tuttavia non penso che gli altri mesi staranno con le mani in mano. In ogni caso è irrealistico che una campagna duri 4 mesi, da livello 1 a 20, se non è iper semplificata. Onestamente che il playtest chiuda a dicembre mi risulta una novità. E non trovo notizie a riguardo.
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  33. No, non durerà un anno... Ufficialmente, eccezion fatta nel caso di proroghe emendate a posteriori, il playtest durerà solamente fino al 31 dicembre
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  34. Non per forza chi compra il manuale di playtest (inteso il softcover) è un pollo o un appassionato. Magari io mi trovo scomodo a giocare con il PC e preferisco il cartaceo: avessi un piccolo pacchetto di magari 50 pagine potrei stamparlo in casa, ma se tu Paizo mi dai un mattone da 400 pp. + un'intera campagna io sono sostanzialmente obbligato a comprarlo da te, se voglio una copia fisica. Le alternative sono due: o tu Paizo non tocchi il manuale (e allora darmelo in blocco ha senso, ma il playtest ha dei grossi problemi) o lo modifichi, probabilmente parecchio (e allora darmelo in blocco è un moneygrab). P.S: anche D&D fa uscire delle errata, comunque. Con questo sono d'accordo, era il tono di assoluta certezza del primo messaggio a essere inappropriato (come sarebbe stato, per gli altri, non usare il condizionale o espressioni come "Penso che..." - cose che però hanno tutti fatto). Non possiamo essere certi che la divisione in tier sia sufficiente a bilanciare gli elementi di gioco (in PF1, per dire, trucco della corda e Incantesimi Rapidi sono meglio di molte capacità di livello pari o superiore), quindi non dovremmo parlarne come se di sicuro la fosse, anche se poi magari sarà così (io non lo credo affatto, ma non posso esserne certo). L'uscita di un gioco così influente è sempre un momento delicato, e vale la pena di prestare non doppia, ma tripla attenzione a quello che scriviamo noi, e che scrivono gli altri.
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  35. Ma onestamente a me utente delle loro strategie frega niente. Quello che importa è che come per la prima edizione sicuramente faranno correzioni necessarie anche dopo l'uscita, a differenza di D&D la licenza free permette di aggiornare le SRD complete. Mi pare che lo stesso manuale core di PF1 sia stato editato molte volte. E per PF2 siamo solo al play test di un anno con manuale da collezione venduto ai polli/appassionati, il PDF invece probabilmente lo aggiorneranno dai download ogni tot. Quindi ecco, per me questi discorsi lasciano il tempo che trovano. Per quel che ne sappiamo, se sarà un flop, possono benissimo decidere di non farlo uscire e di rifarlo da zero. Avendo i talenti/capacità la stessa struttura degli incantesimi: essendo divisi per livello di potere, sarà più facile che siano bilanciati tra loro. Non ho mai visto troppe lamentele a riguardo da parte dei giocatori del tipo "dardo incantato di livello 1 è più potente di palla di fuoco di 3". Sicuramente ce ne sono di più utili e meno utili, ma più o meno non si è mai usciti in nessun gioco con quella parte di regole (a parte quelli rotti che va beh... la Paizo già non permise la cosa in PF1).
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  36. A questo punto però avrebbero potuto pubblicare dei pacchetti, invece di iniziare con un blocco enorme di regole di cui buona parte potrebbe ricevere un'errata prima ancora che molti giocatori l'abbiano provata. Se faranno così mi verrebbe di pensare che il loro scopo fosse anche di dare ai tester una quantità di materiale proibitiva da stampare in casa, in modo da vendere qualche manuale extra prima di pubblicare il gioco (a prezzo vantaggioso, ma non credo di costo). EDIT: comunque siamo OT, non so se convenga continuare a discutere di politiche commerciali che comunque non avremo mai modo di verificare
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  37. Le carriere mi paiono una regolamentazione delle career class della 1st ed e delle evoluzioni per livelli delle career già presenti nelle prime due edizioni per le classi magiche e per alcune career come il mercenario. Hanno strutturato una crescita verticale del pg e si affianca a quella orizzontale e alla crescita nella carriera ora senza limite. Interessante il nuovo sistema magico che prende il meglio dal sistema della 2nd ed., ed il combattimento che supera il concetto di azione standard con l’introduzione dei vantaggi. A livello di setting la 4ed recupera, a mio giudizio positivamente, i contenuti della 1st ed. riportando anche l’orologio al 2511 prima delle vicende narrate nella 2nd ed.
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  38. In italiano non c'è. La C7 non ha ancora rilasciato nessuna dichiarazione sulle localizzazioni, anche se ha fatto intendere che sicuramente ce ne saranno. Considera che, ufficialmente, deve ancora uscire il pdf della versione inglese, dal momento che finora è stato distribuito solo il file di preordine, non completamente finalizzato. L'ambientazione è "resettata" in un momento in cui sarebbe possibile tanto la campagna Il Nemico Dentro (di cui uscirà, in effetti, una Director's Cut, riveduta, corretta ed adattata a questa edizione), tanto lo sviluppo Tempesta del Caos, tanto quello The End Times. Tieni presente, comunque, che sia Il Nemico Dentro, sia la Tempesta del Caos sono stati eliminati dal canone riconosciuto, che ha poi portato ad Age of Sigmar; tuttavia, essendo il mondo di Warhammer definitivamente "morto", a livello di storyline Games Workshop, pare che la C7 avrà un po' di mano libera a fare intravedere degli scenari divergenti dallo sviluppo ufficiale. Le carriere ci sono ancora, anche se il sistema è stato ulteriormente riveduto rispetto alla seconda edizione: le carriere sono distribuite all'interno di otto Classi ed ogni Carriera è distribuita su quattro livelli di competenza crescenti, che determinano un progressivo accesso a nuove abilità e talenti, nonché ad uno status sociale incrementato. Si può avanzare di carriera in maniera verticale, cioè progredendo attraverso i vari livelli della stessa, o lateralmente/diagonalmente, cioè accedendo proprio ad un'altra carriera, a pari livello o a livello diverso. Chiaramente, procedere verticalmente è il sistema meno dispendioso in termini di punti esperienza. Ogni livello di ogni Carriera ha un nome diverso. Faccio l'esempio più iconico. All'interno della Classe "Warrior", c'è la carriera "Slayer", suddivisa nei quattro livelli di "Troll Slayer", "Giant Slayer", "Dragon Slayer" e "Daemon Slayer".
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  39. Un paio di domande all' esperto 🙂 non ho capito se è già in italiano. In caso di risposta negativa,quando uscirà? La storyline come è trattata rispetto alla 2ed? Ci sono ancora le carriere?
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  40. 1 punto
  41. Avevo aderito tempo fa al preordine e ieri sera è arrivata la possibilità di scaricare il pdf (semidefinitivo). Ne ho letto buona parte: il lavoro pare ben fatto sia graficamente che come contenuti. Mantiene tutto il sapore delle prime edizioni di WFRP. Interessante il sistema di combattimento nuovo, che mi riservo di valutare dopo averlo provato. Cito il sempre pertinente @Ghal Maraz con cui parlavo oggi pomeriggio e di cui condivido in pieno il giudizio: "Graficamente sembra splendido. Forse un po' troppo granulare l'avanzamento. L'impatto emotivo e la comunicazione grafico-testuale è eccellente."
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