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  1. Casa, forse mi sono spiegato male, non è che non permetto di toccare le persone che incontra (comunque vedendo le conseguenze, poiché qualunque PNG reagisce in maniera diversa se uno che non conosce cerca di toccarlo ovunque, e mi pare pure normale 😅) è che mi devi dire che lo fai, e ci sarà gioco di ruolo su quell'azione, non mi piace che un giocatore dica "ogni volta che succede questo io faccio quello", le azioni, soprattutto se si interagisce con altri, andrebbero secondo me dichiarate al momento. Più che altro perché poi si formano delle situazioni di litigio. Un pg che dice al master "considera che ogni png con cui interagisco prima lo tocco per vedere se è un illusione" potrebbe accadere: I pg incontrano il capo della tribù barbara X, ed il master dice "le guardie ti saltano a dosso per bloccarti dopo che hai toccato due dei loro guerrieri e hai cercato di toccare il capo. E dil pg "ma no è ovvio qui non l'avrei fatto" e il master "no mi hai detto che tocchi tutti" ecc… si formano situazioni di gioco paradossali. Quindi sono contrario al dare cose per scontato in un senso o nell'altro. Poi ci può stare che se entri alla corte di un Re le guardie ti "perquisiscano" ci sta.
  2. Le cose vanno fatte con la testa. Mi è successo proprio la scorsa sessione, stanza grande, mago illusionista con un gruppo di guerrieri (guardie). I pg entrano e l'illusionista png stava facendo i fatti suoi e non era pronto al combattimento. L'illusionista lancia illusione maggiore simulando un muro di fuoco che lo divide dalle sue guardie e dai pg. Le guardie attaccano i pg. Questo da il tempo all'illusionista di lanciarsi mage armor, e mirror immage, due turni, mentre i pg non hanno nemmeno il tempo di dubitare del muro di fuoco e si ritrovano a combattere per quei turni contro i guerrieri. Alla fine dei due turni, l'illusionista è ormai pronto fa cadere l'illusione ed attacca diretto i pg protetto dai due incantesimi protettivi aiutando i guerrieri rimasti. Il mago del gruppo, in effetti, aveva avuto il sospetto, pur non sapendo che il nemico fosse un illusionista, che il muro di fuoco potesse essere un illusione (si sarebbe aspettato infatti che un mago che lanciasse muro di fuoco lo facesse per attaccare non per difendersi, in fondo il pg è un invocatore ragiona così), ma per fare il TS avrebbe dovuto perdere l'azione ed investigare il muro… considerando i guerrieri che attaccavano ed il rischio che se il muro fosse stato vero avvicinandosi avrebbe preso danni, alla fine ha preferito aiutare gli altri pg con i guerrieri. Le illusioni bisogna saperle usare, nessun pg ogni turno ed in continuazione qualunque cosa fa chiede "verifico sia un illusione". Se ciò avviene c'è qualcosa che non va nel modo in cui il master usa le illusioni. Tra l'altro non accetto che un pg mi dica "ogni persona che incontro la tocco per vedere se è alta così com'è" me lo dici quando incontri ogni persona e ti prendi le conseguenze del tuo gesto, nessuno lo fa davvero.
  3. Suggerimenti degli Utenti La possibilità di ricevere suggerimenti da altre persone è il motivo principale per cui ho avviato l’impresa del blog. Negli ultimi due anni e mezzo (come vola il tempo!!!) sono stati molti i suggerimenti e le correzioni, e alcuni di essi sono già stati applicati. Vi sono però alcuni suggerimenti più o meno recenti che dovevano essere pensati e scritti, motivo per cui ho voluto raccoglierli in un post. I suggerimenti in questione sono riportati di seguito e sono già stati aggiunti/integrati nei post corrispondenti. Approfondimento sulle Razze del Sottosuolo Suggerimento di @SamPey, aggiunto al post “Sottosuolo”. Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni. Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio altrove (ovvero nel sopracitato post; i drow sono già stati discussi). Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo. Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali. * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso. Nuova Modifica per i Veicoli Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovi veicoli, personalizzazione e costi”. Riequilibratore (100 kg, Non Comune). Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round. Belligeranti: Possessione delle Macchine da Guerra Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Belligerante”. Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 9 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare. La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 9 metri da lui. Entrambi i belligeranti devono mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrassero su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore. Categorie Disponibilità Oggetti Magici Suggerimento di @Graham_89, aggiunto al post “Acquistare e vendere oggetti magici”. Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Il resto della procedura per la ricerca di un venditore di oggetti magici rimane invariata. Disponibilità oggetti magici per località Località Disponibilità Magica Zorastria Alta Pridia Media¹ Atthis Alta Todd Alta Karesia Bassa Bei Media Ido Bassa Selaria Alta Siba Alta Domini Pastorali Bassa Esarcati Media Kloìr Alta Altre comunitಠBassa ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. Gradi di disponibilità magica Disponibilità Magica Villaggio Paese Città Metropoli¹ Alta Sì² Sì Sì Sì Media No Sì Sì Sì Bassa No No Sì Sì ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. Nuova Organizzazione: Lega Universale delle Menti Erudite Suggerimento di @Tuor, al quale è dedicato un post a parte. Benefici dei personaggi nelle organizzazioni Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto ai post “Anonima Warlock” e “Nuova organizzazione: LUME”. Benefici del Personaggio (Anonima Warlock). Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società. Benefici del Personaggio (LUME). Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Città Sotterranee degli Urboleth Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Urboleth”. I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura. Pausa di Revisione Sono passati circa 5 mesi dall’uscita dell’ultima versione del manuale di ambientazione. Questo significa tanto nuovo materiale da aggiungere, richiedendo poi una revisione completa non solo per la formattazione del documento, ma soprattutto per gestire conflitti o mancanze. A fronte di queste considerazioni, ho deciso di fare una pausa al fine di concepire la versione 0.8 del manuale. L’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine, considerando tra l’altro che mi trovo in sessione estiva di esami (💀) e che, come ho sempre detto, mantenere questo blog è un (piacevole) hobby! Ci rivedremo presto con nuovo materiale! Aggiornamenti Colgo l’occasione per anticipare un po’ del materiale che uscirà in futuro, il quale al momento è solo nella mia mente oppure in fase di scrittura. Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Poiché ancora non ho finito. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuova classe: Studioso. Approfondimento su Zorastria. Contenente una mappa della città e informazioni aggiuntive sul governo, sulle possibili attività e magari qualche spunto per avventure. Nuovi mostri. Nuovi oggetti magici. Non solo magitec, ma anche altri oggetti magici più “tradizionali”. Ringraziamenti Il fatto di basare buona parte di questo post di aggiornamento sui suggerimenti degli utenti penso sia già un’anticipazione su quanto vorrei dire: grazie a tutti quelli che leggono e contribuiscono con le proprie critiche e i propri suggerimenti al mio blog e quindi alla mia ambientazione. Poiché questo è per me il senso di una comunità come Dragons’ Lair! Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  4. Non sono certo un esperto di monaci, non è una classe che amo, ma su questa vicenda mi sembra che abbiano semplicemente aggiustato le cose. Voglio dire... nella quinta edizione avevo notato che, rispetto per esempio ad AD&D, la maggior parte degli effetti da "salvo o ko" sono stati rivisti e fortemente limitati. Mi viene in mente per esempio l'incantesimo Disintegrazione, o i vari Blocca Persona e simili. Nel primo caso si è sostituita la morte immediata con un grosso quantitativo di ferite, nel secondo si è data la possibilità di ritirare al turno successivo. Insomma, si è fatto in modo che lo sfortunato fallimento di un singolo tiro non compromettesse del tutto uno scontro o un personaggio. In questi termini mi sembra che la modifica di Palmo tremante sia perfettamente in linea con l'andazzo di questa edizione e che la sua versione 2014 fosse quasi una dimenticanza.
  5. 2 points
    Ciao, innanzitutto complimenti per l'idea, molto divertente e particolare. Avendo tu a disposizione solo il manuale base, per la razza resterei sull'halfling come indicato dal tuo master senza richiedere modifiche particolari. Per la classe, se vuoi stare su guerriero o ladro, ti suggerisco il guerriero maestro di battaglia che penso si sposi bene con l'idea del samurai, un combattente esperto e uno studioso della guerra. Se invece vuoi una classe che ti dia possibilità di cura, invece, proporrei il bardo collegio del valore. Se riesci a mettere mano al manuale di Xanathar, suggerisco invece il guerriero samurai (che sembrerebbe creato apposta), il ladro spadaccino oppure il bardo collegio delle spade. Per la razza, se il tuo master è disposto ad accettare delle homebrew, ci sarebbe il jerbeen da Humblewood (trovi la descrizione gratuita sul sito 5e.tools) oppure il mousefolk dalla D&D Wiki (sito dandwiki.com)
  6. In realtà concordo, ho fatto un discorso troppo generico, è necessario un qualche tipo di conoscenza effettiva, ma per questo dicevo che alla fin fine si riduce al tiro di Arcana per i non caster del tipo appropriato.
  7. Il passo da 1,5 lo puoi fare solo se non hai fatto alcun altro tipo di movimento in quel round (incluso un altro passo da 1,5) a prescindere da quante e quali azioni hai a disposizione.
  8. 1 point
    FUN FACT: la giocatrice che gioca il monaco ha detto che vuole fare un tabaxi o un catkin Anche il bardo collegio del valore potrebbe essere un idea interessante che non ho considerato Il guerriero maestro di battaglia è molto interessante e ho sempre voluto provarlo, ma dovrei reschinnare alcune manovre mi sa (essendo alto poco più di una mela)
  9. Braknak intanto piazza un colpo in gola a uno dei due segugi, uccidendolo sul colpo. Il secondo però non muore subito e cerca di morderlo di rimando, ma con l'aiuto degli altri riuscite a ucciderlo prima che faccia danni. @L_Oscuro
  10. Ciao! Post veramente corposo, impiegherò un po' a commentare, partiamo da dove mi hai citato! Mi piace assai il riequilibratore: me lo immagino come un anello di otto zampe simile a quelle degli aracnidi, una sorta di innesto tecnologico biopunk e forse anche un po' perturbante a vedersi: dopotutto tutte le macchine magitec sono in qualche modo "vive"; non mi sorprenderebbe se alcune appendici o innesti particolari fossero parzialmente organici! ---------------------------------------------- Fantastico! Ecco come due "semplici" belligeranti, comunque spiriti minori, possono diventare una seria minaccia anche per gruppi di PG di livello medio-alto! Posso solo immaginare lo sgomento dei giocatori, nel vedere un antico carro armato, apparentemente inerme, rimettersi in funzione e iniziare a muoversi verso di loro, per poi "falciarne" uno con una cannonata improvvisa! Ottima descrizione meccanica dell'effetto fra l'altro, chiara e precisa. ---------------------------------------------- Adoro il fatto di come tu abbia specifico una sorta di passione degli Urboleth per l'arte: sono questi dettagli che rendono i "mostri" creature ben più interessanti che mere bestie raglianti da abbattere! L'idea del popolamento della città-cunicolo in congiunzione con le eclissi è intrigante, ammanta l'evento di inquietudine e mistero. Forse, negli antri più profondi delle loro gallerie gli Urboleth potrebbero aver ricreato delle "bolle" con gravità e atmosfera analoghe a quelle della Terra, dove tengono in cattività, un po' per diletto, un po' per studio, alcuni esseri umani! ---------------------------------------------- Commenterò il resto in seguito, ancora complimenti per la mole di lavoro e la dedizione che vi hai dedicato, che traspare da ogni paragrafo!
  11. Lucius Sullivan Richiamo a me la druida. Lesta, avvisa gli altri, qui sta succedendo qualcosa di davvero strano. Una figura spettrale si avvicina al gruppo, non sono solo una dozzina di non morti, questo è sicuramente un cattivo presagio. Prepariamoci a combattere.
  12. Corno di Balor Arma magica (Spada Lunga) Molto Rara, Richiede Sintonia Descrizione: circondata di un sottile manto di fuoco, la lama di questa spada sembra fatta di legno rosso, eppure non arde. La guardia, di metallo nero, presenta decorazioni naniche che ricordano vagamente il volto di un balor e due corna, probabilmente di capra. Il manico sembra fatto dello stesso materiale della lama, ma ha delle rune naniche incise sul pomolo metallico. Storia: questa spada è ricavata dal corno di un balor. È stata creata da Arthur Rockcrusher, celebre avventuriero nano di Neverwinter, il quale, di ritorno da un'avventura con uno strano corno, usò tutta la sua abilità di incantatore e di fabbro per creare quest'arma. Nel tempo furono costruite molte altre repliche. Proprietà: Danno: 1d8 taglienti + 2d8 danni da fuoco Versatile: 1d10 taglienti + 2d8 danni da fuoco Aura di fuoco: la spada contiene una piccola porzione del potere di un balor. Spendendo un'azione bonus puoi ammantarti per un minuto di una versione depotenziata dell'aura di fuoco del demone. Se lo fai, all'inizio di ciascun tuo turno, ogni creatura entro 1,5 metri da te subisce 1d6 danni da fuoco, e gli oggetti infiammabili che si trovano nell’aura e che non sono indossati o trasportati prendono fuoco. Una creatura che entri a contatto con te o ti colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da te subisce 1d6 danni da fuoco. Immagine realizzata con la ai di bing
  13. tds

    1 point
    Eccomi entrato nella gilda, inizio a leggere la cultura e guardare la mappa, possiamo usare tutto il materiale ufficiale o preferisci darci limitazioni?
  14. Confermo che è così, non è tanto una questione di intercambiabilità quanto di sovrapposizione Intanto considera che potresti fare movimento + azione standard + lanciare Celerity. Detto questo considera che Celerity Greater ti offre sia l'azione di round completo che standard + movimento che doppio movimento. Ma sì non avrai modo né di fare un passo da 1,5 né un'altra azione veloce in quel round.
  15. Krul Mi godo la scenetta tra il tiefling e Therai, alternando lo sguardo dall'uno all'altro. Sorrido, voglio proprio vedere come finirà questa storia, e se Therai so sacrificherà per il bene del gruppo. D'altra parte, non credo proprio che Lasha sia un filantropo: scommetto un soldo bucato che avrà un conto da pagare. Alle parole di Aradan annuisco. Già, non un mezzelfo qualsiasi. Quel mezzelfo. Commento sottolineando la descrizione del mio compagno. Sospiro quando Aradan fa l'ultima aggiunta: non sa proprio trattare con i mezzi criminali. Ora, sapendo che le sue informazioni sono così preziose, Lashar potrà tranquillamente aumentaredi il prezzo. Scuoto il capo, ma per il momento rimango in silenzio, forse perché distratto dall'immagine mentale di Florian nuda che fa il bagno. Intrigante, non c'è che dire.
  16. Jon The Cat Powhand, druido gatto... Poi di nuovo umano
  17. È un sistema di gioco basato sulla 5e che mi sembra sia stato sviluppato su enworld come un progetto che si è sostanziato in un regolamento sotto SRD (infatti è gratis e disponibile online) che ha portato a ridefinire le meccaniche di 5e un po' sulla falsariga di quanto avvenuto con Pathfinder. Questo oltretutto prima della diatriba OGL 2.0 ecc. Il risultato è appunto Advanced 5e, lo trovi online e mette tutte le risorse a disposizione. Considera che io l'ho trovato per caso perchè stavo pensando a come sarebbe potuto essere un AD&D5e con le opzioni del giocatore di Abilità e Poteri (perchè la 5e iniziava ad essere troppo piatta) e ho trovato che qualcuno aveva avuto non questa idea ma una simile, uguale nel nome. Non l'ho mai giocata ma ne sono molto affascinato. Dacci un'occhiata e fammi sapere che sono curioso di avere altri pareri. 😉
  18. che mi faccia un tiro allora 😅 la "conoscenza istintiva" della magia è plausibile per chi la magia la mastica quotidianamente, non per i "turisti"; per loro è metagame non condivido, non come caratteristica universale se questa conoscenza pregressa è rappresentata da qualcosa di codificato in gioco (senza andare a scomodare livelli di classe da incantatore, basta la competenza in Arcana) allora il discorso si chiude, altrimenti torniamo a quanto sopra non è scontato che in ogni party in ogni avventura in ogni ambientazione i personaggi si mettano a raccontarsi la rava e la fava sul loro passato e sulle loro capacità, anche perchè non è detto che vadano tutti d'amore e d'accordo o che siano tutti equamente propensi al dialogo (sia pure come sfondo non necessariamente giocato, basta un "il mio pg si mette a raccontare x, y, e z ai pg 1, 2, e 3") tornando alla fiction che è stata chiamata in causa in precedenza, un pg Guerriero sarà sicuramente incappato nei suoi anni di addestramento in qualche nozione sparsa sul funzionamento basilare della magia, ma c'è differenza tra il sapere che, nel 99% dei casi, un incantatore avrà bisogno di almeno una delle seguenti componenti (verbale, somatica, materiale) per generare un effetto magico, e l'avere la conoscenza che l'incantesimo A è più potente/difficile/sfiancante dell'incantesimo B questa è conoscenza avanzata degli incantatori veri e propri, se un qualsiasi altro personaggio vuole approfondire le regole del lancio di incantesimi ha tutti gli strumenti in gioco per farlo (background, abilità, talenti, multiclasse), altrimenti deve fornire spiegazioni inattaccabili sul perchè dovrei accettare in buona fede che il suo Guerriero con Int 8 sia tanto abile nel riconoscere il livello di potere tra incantesimi diversi e adottare pensieri tattici sull'utilizzo che un incantatore fa dei suoi incantesimi
  19. Anche io all'inizio non ero favorevole alle modifiche introdotte con Tasha, ma poi in realtà le ho apprezzate molto. Il problema relativo alle capacità razziali è quello che si riscahia di snaturare chi è cosa, e alla fine si diventa tutti umani con capacità particolari a caso. A me piace moltissimo il sistema di Advanced 5e che assegna capacità di razza sulla base della razza e capacità di discndenza sulla base della cultura che ha cresciuto il personaggio. In tal modo tutti gli elfi sono uguali, al netto delle diffrenze delle sottorazze, che Comunque sono tra loro omogenee, e hanno tutti le stesse capacità razziali-di sottorazza, ma a queste si sommano capacità culturali dipendenti da chi ha cresciuto e dove è cresciuto il PG. Quindi un elfo cresciuto in una comunità elfica sarà diverso in alcuni aspetti da un elfo cresciuto in una comunità umana o nanica. Allo stesso modo un elfo cresciuto in una comunità nomade (quindi senza una connotazione razziale ma fortemente condizionata dall'aspetto del non esser stanziali, che potrebbe essere sia monorazza o un melting pot di razze) sarà diverso da un elfo cresciuto in una comunità di elfi. Se dovessi scegliere preferisco questo sistema che mantiene una coerenza interna al gioco e alle razze, offre ottime opzioni di personalizzazione e allo stesso tempo rende la scelta abbastanza facile e non complicata per chi si approccia al gioco (anche se le cose da leggere sono molteplici).
  20. sì 😅 con diplomazia e tatto, è ovvio, ma se un giocatore al mio tavolo se ne esce con un pensiero palesemente non del personaggio, gentilmente glielo faccio notare e gli suggerisco che forse sarebbe il caso di adottare azioni più coerenti c'è una bella differenza tra il sospettare che un effetto visibile sia un'illusione, e mettersi a ragionare sul probabile livello del presunto incantesimo visto usare, soprattutto se il personaggio non ha le conoscenze per poter pensare anche in termini ambientativi (mana, potere magico, cartucce incantate, patatine alla paprika, sandali orribili, etc.) una cosa del genere il primo caso, anche se un po' forzato se esposto così gratuitamente, è plausibile e ci si può lavorare; il secondo è palesemente conoscenza del giocatore e non del personaggio, se questa conoscenza viene usata per muovere il gioco è, per definizione, metagame qui non è questione di cruccio o non cruccio sul metagame per il sospetto di un'illusione, questo è palesemente un espediente per portarsi un vantaggio, che sia fatto con malizia o meno, e come tale va evitato se possibile non condivido affatto il ragionamento un po' troppo per assurdo che segue, perchè una cosa del genere si potrebbe "seriamente" applicabile solo in giochi parodistici ed eccessivi che non ho mai visto giocare se non come, appunto, parodia in qualche media televisivo, ma non approfondisco oltre per non andare troppo o.t.
  21. Anche io non ero molto convinto di questo cambio ai modificatori quando è stato introdotto con Tasha, proprio perché andava a togliere qualcosa alle razze che le rendeva diverse le une dalle altre, tuttavia come hai detto semplifica la creazione dei pg, permette combinazioni diverse/uniche e comunque non toglie così tanto alla razza come potrebbe sembrare. Io non sto parlando di dare la possibilità di togliere/cambiare/scambiare tutti i tratti razziali, ma solo quelli non strettamente legati alla "genetica" razziale. Pensiamo ad ambientazioni ufficiali come Ravnica, Strixhaven, Eberron o Wildemount in cui gli abitanti possono vivere in insediamenti talmente grandi e sviluppati da dare loro possibilità semi-infinite: perché un elfo, un nano, un mezzorco, un goliath... di una di queste ambientazioni deve essere in tutto e per tutto identico a quelli di un'altra ambientazione (eccetto che per i modificatori) o anche ai membri della sua stessa razza nella stessa ambientazione ma che vivono in modo più "tradizionale"? Uso Ravnica per fare qualche esempio perché la ritengo l'ambientazione più diversa rispetto ai Forgotten Realms e alle ambientazioni classiche: perché un elfo membro della Lega Izzet ("scienziati pazzi" dediti a esplosioni, energia ed elettricità) dovrebbe avere il tratto addestramento nelle armi elfiche e non qualcosa che lo renda più adatto a svolgere esperimenti/invenzioni o più legato agli incantesimi? perché un mezzorco membro del Senato Azorius (i legislatori) dovrebbe avere il tratto aggressore selvaggio e non qualcosa che gli permetta di comandare/imporre la sua autorità con le parole e non con la forza bruta? E lo stesso discorso può comunque essere fatto nelle ambientazioni classiche come Forgotten Realms: perché un umano/halfling/mezzelfo... cresciuto in mezzo a degli elfi dei boschi e quindi "addestrato" a vivere come loro non potrebbe avere il tratto maschera della selva avendo imparato per anni a nascondersi come un elfo dei boschi? perché un nano che non è mai entrato in una miniera e ha sempre vissuto a Candlekeep dovrebbe avere il tratto esperto minatore e non qualcosa legato ai libri o all'effettuare ricerche? Come detto, non voglio togliere i tratti "genetici" quali, ad esempio, retaggio fatato per gli elfi, agilità halfling per gli halfling oppure l'arma a soffio per i dragonidi, ma dare la possibilità di cambiare i tratti "culturali"/"abitudinari"/insomma quelli derivanti da addestramento/istruzione/stili di vita come ad esempio l'addestramento nelle armi elfiche. Quindi, sperando di essere stato più chiaro in questa spiegazione, chiedo: per ogni razza (o quanto meno per quelle base) quali ritenete siano i tratti "genetici" e quali i tratti "culturali"? pensate che un sistema di personalizzazione di questo tipo possa essere interessante oppure, come detto da @D8r_Wolfman, ucciderebbe il gioco rendendo ogni razza uguale? Grazie e buona giornata
  22. per quanto fossi inizialmente riluttante ad adottare la variante di Tasha per i modificatori flessibili alle caratteristiche, sono inevitabilmente finito a utilizzarla praticamente di de fault perchè rende la creazione del pg molto più semplice ma toccare i modificatori razziali è un conto, toccare i tratti è un altro il concetto è molto probabilmente derivato dal custom lineage sempre di Tasha: un manichino bianco su cui il giocatore può appendere il vestito che vuole per dargli l'identità che più gli aggrada orrore già togliere i modificatori fissi toglie parecchia identità alle varie razze, che sono belle e iconiche perchè sono uniche rispetto a tutte le altre: i Nani sono belli perchè sono ruvidi, robusti, e resistenti; gli Halfling sono belli perchè sono agili, elusivi, e fastidiosi; gli Orchi sono belli perchè sono grossi, stupidi, e forti; gli Elfi sono belli perchè sono aggraziati, sofisticati, e acuti; etc. ma ancora ancora la cosa è digeribile, perchè in fondo quello che differenzia maggiormente una razza dall'altra sono i suoi tratti, togliere anche quelli significa renderle tutte uguali a fogli bianchi su cui uno può scarabocchiare quello che vuole; potendo scegliere i tratti che più si preferiscono, in cosa uno Gnomo è diverso da un Goliath? cosa definisce cosa è una razza e cosa è l'altra? no, per me questo sistema uccide il gioco potrei tollerare che ogni razza abbia la possibilità di cambiare alcuni tratti con altri presi da una lista esclusiva per quella razza, sulla falsariga di quello che è il sistema di Pathfinder, ma in un gioco come D&D 5e dove queste opzioni sono limitate funzionerebbe fino a un certo punto piuttosto, se uno vuole a tutti i costi crearsi una "razza homebrew", se la crei al di fuori di quelle esistenti, io lo faccio continuamente e gli attacco nomi originali
  23. qui concordo, la conoscenza del fatto che muro di pietra sia di un livello superiore a illusione minore o immagine silenziosa è più da giocatore che da pg, se il pg non è un incantatore che conosca quegl'incantesimi, in questo caso se tale conoscenza venisse usata per far adottare un corso d'azione piuttosto che un altro lo considererei facilmente metagame
  24. e soprattutto lo puoi eseguire una sola volta per round, come da SRD
  25. Dipende da dove lo si lancia, in un corridoio o stanza piccola è molto effettivo per fuggire. In più non è detto che tutti i maghi utilizzino gli stessi incantesimi, maghi diversi ragionano in modo diverso.
  26. La astuta Druida Mutaforma utilizza al meglio l'aspetto selezionato di un "Gufo Reale" x svolazzare con Furtiva Celerita' tra i vari Avventurieri in agguato x facilitare una Coordinazione Strategica ed una Tattica Sinergizzata al meglio. . . La decisione di attendere con prudenza l'evolversi degli eventi sembra favorire l'idea di temporeggiare con cautela; nonostante l'evidente timore paranoico i due elegantoni sembrano molto restii a trattenersi nel Parco Boschivo ed indugiare troppo x investigare una minaccia misteriosa. . . Sembrano confabulare tra Loro sulla eventualita' di tornare piu' tardi in forze con degli Alleati x valutare la cosa (sebbene sembrino dubbiosi alla possibilita' realistica); tuttavia son basati in una Gilda Mercenaria dall'altro lato opposto di Kaligopolis. . . Tra raggiungere la Sede, discutere con i propri Contatti, assemblare un Gruppo Armato efficace e tornare nella zona del Parco Cittadino e' probabile che passera' davvero moltissimo tempo. . . L'Elfo Duellante Spadaccino sembra il piu' propenso a non lasciar perdere, con un atteggiamento iper-combattivo, mentre la Nana Veggente Pistolera assai meno spavalda e decisamente piu' guardinga. . . . . . . . Solo pochissimi minuti dopo che la coppia si e' allontanata, inghiottita dalla nebbia persistente lungo il Boulevard Occidentale principale, ed ecco che gli Indagatori dell'Incubo percepiscono altro movimento, mentre i refoli di nebbia aumentano rendendo ovattati i suoni e confuse le immagini piu' distanti. . . @MattoMatteo Essendo stato il Ranger Rinato il depositario della Visione Mistica, e' proprio Mark ad accorgersi x primo dell'arrivo della Bambina col fagotto in mano; appare ESATTAMENTE nel punto della visione, con Traiettoria di Movimento e Velocita' esatti al millimetro. . . Avendo avuto cura di calcolare i tempi esatti dello stormire delle fronde circostanti, mosse dalla lieve brezza notturna, esse posson venire utilizzate come Segnavento di Precisione x il Tiro Lungo, da Cecchino Professionista. . . @Pentolino L'Inquisitore si avvede di un gruppo che attraversa il Parco proveniendo dalla Direzione Opposta alla Bambina in fuga; saranno in grado di intercettarla ma la loro posizione e' tutt'altro che Ottimale, dato che in mezzo ci sono piccoli Laghetti Artificiali con ponti decorativi Stretti e poco Pratici, circondati da Alte Siepi. . . Sono una Dozzina di figure che si muovono fin troppo lentamente e con cautela quasi esagerata; coperti da dei mantelli voluminosi, che sembran quasi fatti di "Tenebra Liquida Materializzata". . . Dimensioni e Forma di Normali Umanoidi, sebbene due si muovano con degli spasmi irregolari che gli Ulmisti Esperti associano a Cadaveri smembrati, poi ricomposti e rianimati con la Necromanzia Alchemica. . . Il Dodicesimo che chiude il gruppo, molto piu' lento e cauto degli altri, potrebbe essere leggermente piu' voluminoso degli altri, ma mantiene una postura sin troppo ingobbita e bassa. . . @Ozilfighetto In una via laterale parallela l'attenzione del Dottor Sullivan e' attirata da alcune luci misteriose, ectoplasmiche e diafane che si vedono dentro dei negozi eleganti, chiusi e deserti data l'ora molto tarda. . . Poco dopo essersi reso conto che tale Luminescenza sembra ignorare le pareti solide, passando tra i muri di intercapedine degli esercizi commerciali, ecco che il "Medico Del Crimine" riesce a percepirla un attimo meglio. . . Sembra essere una figura Alta & Allampanata, spettrale e misteriosa, avvolta in un Sudario che pare fatto di Ragnatele e Polvere Secolare. . . Molto piu' interessante e' l'oggetto che stringe nelle Mani Ossute; una specie di Lanterna Metallica dalla Foggia Antiquata e Barocca, decorata con Astratte Rappresentazioni di Insetti od Aracnidi. . . All'Universita' un Marchingegno Magico molto simile viene studiato alla Facolta' di Filosofia Metafisica; pare sia una Reliquia di una Antica Razza scomparsa da tempo che permette temporanea "Forma Ectoplasmatica" (con uno sforzo mentale minimo) ed addirittura temporanei "Salti Nel Piano Etereo" (che pero' necessitano una ferrea Volonta' e Disciplina inflessibile). . . La eterea figura non sembra minimamente interessata alla zona dove si trova la Bambina col Neonato Tiefling; invece punta decisamente verso la Dozzina di strani individui incappucciati ed ammantati. . . La rapidita' e decisione con cui attraversa i muri tradisce decisamente un intento violento, una furia fredda e contenuta a stento; sembra proprio che intenda assalirli di sorpresa balzando fuori da un edificio adiacente al Parco. . . La Luminescenza Ectoplasmatica giallognola della Lanterna Misteriosa sembra avvampare di una fiamma etera blu-verdastra, quasi riflettesse una Ira Interiore trattenuta a stento. . .
  27. Se qualcuno è interessato le reali poste britanniche emettono un set di francobolli dedicati a D&D. I francobolli sono acquistabili anche dall'Italia dal sito delle poste britanniche e hanno in costo di poco meno di 30 euro. Maggiori informazioni https://www.wired.it/article/francobolli-dungeons-and-dragons-collezione/
  28. Acererak, chi era costui Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità. Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm e Lord Soth! ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica. Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, nell’ultima edizione di D&D (D&D 5e) un lich è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un demilich (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime). Una piccola curiosità: nelle precedenti edizioni di D&D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich. In AD&D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti. In D&D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel Manuale dei Livelli Epici viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime. In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma. Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa). Aspetto Fisico L’avventura Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of the Revenant Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation Personalità Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in Tomb of Horrors. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in Tomb of Horrors (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in Return to the Tomb of Horrors e in Tomb of Annihilation. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune. È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio. L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto. Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne… Rapporti Personali Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la Conventicola di Acererak. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come Devoti di Vecna, creando poi un nuovo rifugio all’interno della Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre). Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo. Storia del Personaggio Come possiamo vedere dal video messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine. In Return to the Tomb of Horrors (1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in Tomb of Horrors. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak. Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista. Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich, nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al Circolo degli Otto) si siano lanciati in questa impresa leggendaria. Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in Tomb of Horrors era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un semi piano composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa. Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza. Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo. Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un wight invernale o addirittura di un misero scheletro. Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (desiderio incluso): Lista degli incantesimi di Acererak in Return to the Tomb of Horrors Secondo l’avventura “Prisoner of the Castle Perilous”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come “Macchina delle Anime". ATTENZIONE SPOILER per l'avventura Tomb of Annihilation!!!! In Tomb of Annihilation le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta. Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire). Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei. In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddetta Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale). Storia Editoriale L’avventura Tomb of Horrors è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione. Tomb of Horrors (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “Old School”, era considerato estremamente arbitrario e punitivo). È considerato uno dei più famosi moduli di D&D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista Dragon nel 2004). Sentiremo ancora parlare del lich in Return to the Tomb of Horrors, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 Tomb of Horrors. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “The Journal of the Tomb”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori. L’articolo di Cordell “Return to the Tomb of Horrors” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo Tomb of Horrors. Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura Return to the Tomb of Horrors, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori." Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di Tomb of Horrors. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di Return to the Tomb of Horrors come punto di partenza. La seconda Tomb of Horrors è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards. L’avventura della 4E intitolata Tomb of Horrors (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.” Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo Return to the Tomb of Horrors, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella Fortezza della Conclusione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton), che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di Plutone è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo. Sempre nella 4a Edizione di D&D, Acererak appare nel libro Open Grave: Secrets of the Undead come membro della Undead Hall of Infamy. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura Revenge of the Giants, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro). Nel 2017, la Wizards of the Coast ha ripubblicato l’avventura Tomb of Horrors, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale Tales from the Yawning Portal come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna Tomb of Annihilation, sempre per la 5E, si basano proprio sulla Tomb of Horrors e fanno ritornare Acererak come antagonista. Altre Apparizioni Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World Factory of Misfit Omega Tech, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse. Acererak è anche presente nel romanzo Ready Player One di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco Joust insieme al demilich Acererak! Acererak è anche menzionato nel romanzo Hero scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi. Link agli articoli originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/ https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons & Dragons"
  29. It's Acererak all along... Secondo me una delle migliori figure di Dungeons and Dragons.
  30. Il processo attuato dalla Wizards per fornire ai giocatori di D&D le ambientazioni di Magic sembra non essere intenzionato ad arrestarsi. Solo qualche tempo fa, ricordiamo ai nostri lettori che abbiamo pubblicato un notizia in merito al nuovo manuale di ambientazione per D&D 5e che ha per oggetto Ravnica (altra acclamata ambientazione di Magic). Oggi è stato reso disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Dominaria. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf Qui di seguito, invece, potete trovare qualche altra informazione sul Piano di Dominaria: https://magic.wizards.com/it/story/planes/dominaria-0 http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Dominaria Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering, invece, ecco la presentazione ufficiale del PDF, che vi traduciamo qui di seguito: “Dalla lussureggiante foresta di Llanowar alla distesa ghiacciata di Keld, le terre dei Domini pullulano di intrighi, esplorazioni e guerre. Orchi e coboldi irrompono nelle fattorie di Benalish, le fazioni oppositrici di Keldon pianificano una guerra sfidando i loro leader, e la minacciosa Cabala si insinua nel tessuto sociale. Le Sette Grandi Casate di Benalia (Seven Great Houses of Benalia) e le elfhames di Llanowar (elfhames è il nome con cui sono conosciute le tribù elfiche di Llanowar, NdTraduttore) cercano di mantenere la stabilità e l'ordine, la Chiesa di Serra (Church of Serra) cerca di incentivare arte e virtù, e le Accademie di Tolaria (Tolarian Academies) rincorrono una comprensione sempre più profonda della scienza della magia. Per la maggior parte, i marinidi di Vodalia (merfolk of Vodalia) desiderano soltanto essere lasciati da soli, ma non possono ignorare le navi che attraversano le loro acque, in particolare le navi della Cabala (the Cabal vessels) che navigano verso ovest dalla loro Roccaforte a Urborg. Cominciando dall'ampio schema geografico e storico descritto in The Art of Magic: The Gathering - Dominaria, questo supplemento fa uno zoom sul continente di Aerona e i suoi dintorni per presentarti un'ambientazione da usare nei giochi di Dungeons & Dragons. L'autore James Wyatt (lead designer del prossimo manuale Guildmaster's Guide to Ravnica) ha riempito queste pagine con agganci per personaggi, idee per l’avventura, nuovi mostri e nuove informazioni sulle terre dei Domini. Gioca con un feroce Keldon o con un Aviano volante (soaring aven), proteggi gli ideali di Serra o l'eredità di Tolaria, e difendi le splendenti città di Benalia o le antiche tribù elfiche di Llanowar (the ancient elfhames of Llanowar). Combatti cultisti cospiratori della Cabala o gli homarids del Mare di Vodalia. Ed esplora una mappa con uno sguardo più attento su Aerona, dalle Montagne di Hurloon fino ai Boschi Sussurranti!” Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: Zendikar Innistrad Kaladesh Amonkhet Ixalan Link agli articoli originali: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-dominaria-2018-07-31 https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf
  31. e la miniatura di Dungeons & dragons ha le stats broken posso aggiungere 🙂
  32. Non è detto, prima della diffusione capillare di internt era abbastanza comune che le correzioni ai regolamenti fossero in cartaceo e la gente se le procurava senza alcun problema(c'era chi li ritagliava e li incollava sul vecchio regolamento così da averlo corretto). Inoltre,fino a pochi anni fà, l'intero sistema delle erata di D&D era basato su publicazioni via internet di correzione a libri esistenti solo in cartaceo. Non credo quindi che la presenza in un cartaceo non consenta la modifica di parte del materiale.
  33. A partire da oggi, 31 Luglio 2018, è finalmente disponibile la prima avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Il Tesoro della Regina dei Draghi. Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro. Il Tesoro della Regina del Draghi è un'avventura per personaggi di livello 1-7. Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee: Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. Link al sito ufficiale: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_reginadraghi.php
  34. Non credo avrebbe senso puntare a più versioni di playtest e al tempo stesso offrirsi di stampare non solo il softcover, ma anche un hardcover in edizione speciale, per di più contenenti fin da subito tutto il materiale e soprattutto collegati a una campagna. Avrebbero usato un modello completamente diverso.
  35. In realtà il documento del playtest è di base un file digitale gratuito, poi se uno vuole può pagare e farsi stampare il tutto. Quindi è possibile che possa essere modificato in corso d'opera (con probabile sfiga di chi se l'è fatto stampare subito)
  36. No, ma infatti anche secondo me è probabile che PF2 sarà più bilanciato rispetto a PF1 (in assoluto non direi) solo che è prematuro dire che lo sarà "inevitabilmente", come se già lo sapessimo. L'impianto di base è strutturato, ma del resto lo era anche quello dello incantesimi di 3E/PF1, eppure non è che fossero bilanciati, neanche all'interno di uno stesso livello. E anche qua già si intravedono opzioni migliori e peggiori (confronta gli archetipi del mago e del pirata) o possibili brecce nella matematica (i buff). Poi magari saranno bilanciati col playtest, ma magari no, e in ogni caso parlare per certezze assolute non si può, fino alla versione definitiva.
  37. Sono supposizioni fino ad un certo punto. Ma poi qui TUTTI stanno facendo delle supposizioni, non vedo perché specificarlo solo io. I talenti e le varie capacità di classe è stato più facile bilanciarli perché sono alla stregua dei vecchi incantesimi, sono suddivisi per fasce/livello e ce ne sono di più o meno utili ecc... la matematica resta a parte. La sostanza del sistema base sarà quella, quindi dal bilanciamento hanno potuto escludere i numeri che rimangono più o meno fissi, ma da distribuire, togliendosi così un grosso problema, lasciando la tanto nominata system mastery su scelte di capacità divise bene per categorie di potere, bilanciamento più facile da ottenere potenzialmente rispetto a prima. Poi se sarà un bel gioco oppure no lo si vedrà nei prossimi giorni.
  38. Queste però sono tutte supposizioni. Finché non sapremo come funzionano le singole capacità, non potremo sapere se le classi saranno o meno equilibrate con punti forti e deboli. Poi nulla dice che non sarà così, né c'è qualcosa di male nel fare supposizioni, ma sarebbe corretto segnalarlo in qualche modo quando si scrive.
  39. Il playtest durerà 1 anno. Questa è una anteprima decente che fa capire come i numeri, come scritto nel mio blog, avranno paletti molto ferrei. Ogni giocatore (o ogni mostro) avrà inevitabilmente dei punti deboli e dei punti forti. Perché ecco, dalla matematica non scappi. La parte semantica è rimasta legata ai talenti (che alla fine gestiscono qualità di classe ed ogni altra cosa) e alle capacità di classe. Essendo divise per livello o per grado (tipo esperto, leggendario eccetera) risulta facile bilanciarli, un po' come gli incantesimi, è difficile che uno di 7° sia superiore di uno di 4°. Le stesse qualità poi si vanno a ripercuotere sulla matematica controllata. Quindi ecco, penso che l'obiettivo di dare massima ed estesa personalizzazione in ogni campo, sia si parli del master o giocatori, secondo me sarà facilmente raggiunto. Lo stesso le scelte dei giocatori, che ci sia la system mastery non si dovrebbe sentire granché, anche perché si rifà a questo rigido sistema di numeri. L'ottimizzazione è spostata sulle abilità grossomodo equipollenti che dovrai scegliere man mano che sali di livello. A livello di GDR dovrai scegliere se specializzarti bruscamente su poche cose che funzionano bene e rischiare di avere tanti punti deboli (se ti sposti troppo dal "par" rischi critici a manetta) oppure essere più bilanciato. Quindi ecco, ognuno si costruisce il suo ruolo e necessariamente dovrà appoggiarsi agli altri, sarà più difficile o quasi impossibile sapere far tutto bene, la matematica non te lo consente. A me la anteprima fa capire quanto davvero comunque ognuno si possa fare un personaggio unico senza dover rinunciare a chissà che cosa e magari facendo scelte più ruolistiche che d'ottimizzazione o di numeri. E questo è molto positivo, pensiamo alla costruzione dei mostri ed al grado sfida, saranno molto più attendibili. Poi chiaramente ci saranno gruppi più capaci verso alcuni incontri e scarsi in altri. Ma come è giusto che sia.
  40. Se non ricordo male dovrebbe durare un anno. In ogni caso il problema è un altro: se durante l'anno o quel che sarà dovessero emergere dei problemi, com'è normale per un test, le soluzioni a questi problemi non potranno essere a loro volta testate, perché il documento di playtest è un oggetto fisico e rigido, non un documento digitale che può essere modificato in corso d'opera o una serie di pacchetti fra i quali si possono inserire aggiornamenti. A queste condizioni il playtest potrebbe durare anche tre anni, si tratterebbe in ogni caso di una sola passata. Come faranno se le soluzioni avranno a loro volta dei problemi? Intendono continuare con l'attuale politica di patch ed errata? E se un intero sistema magari cruciale si rivelasse fallimentare? Ad esempio, se il pubblico bocciasse in blocco questo tipo di multiclasse, lo metteranno comunque nel core, metteranno un'alternativa non testata, attenderanno uno splatbook, prolungheranno il playtest (con buona pace del manuale fisico)... ? Onestamente non vedo soluzioni soddisfacenti.
  41. Penso dipenderà anche da quanto sarà lungo il periodo di playtest: insomma non credo che lo faranno durare 2 mesi, (spero) lo facciano durare a sufficienza per permettere all'utenza di esprimersi a 360° a riguardo.
  42. In effetti potrebbe bastare. Ma la domanda resta, e si applica in realtà un po' a tutto il materiale di playtest: se non dovesse funzionare? Apparentemente sono molto sicuri di riuscire a correggere tutto in una sola passata: è plausibile?
  43. 0 points
    Salve, a breve giocherò una One shot (che potrebbe evolversi in una mini campagna). Siamo in 3 player (+master), di cui una neofita che fa una Stregona e un altra giocatrice che fa un monaco L'idea del mio PG era quella di creare un topo samurai... Proprio un topo delle dimensioni di un topo... Il problema è che ho accesso solo al manuale di base del giocatore, consigli su come crearlo? Per la razza il master mi ha detto di usare come base l'halfling Per la classe invece pensavo al guerriero o al ladro. Ma non ho idea della sottoclasse. Iniziamo al livello 3, e l'idea è ispirata da questo disegno che ho trovato su pinterest: La lore sarebbe che è il famiglio di un potente mago, ma che si è perso e ora lo sta cercando Visto che manca un guaritore pensavo di fare sennò un Ranger Beast Master, ma non so quanto sia forte e o se non conviene affatto, consigliatemi voi
  44. Una freccia di Jayden, e il primo goblin ba giù. Un attacco coordinato di Loren e Jayla, certamente frutto della loro speciale intesa, mette fine alla vita del secondo goblin Torna il silenzio, ma non è più assoluto come prima. Gli abitanti delle fogne sono ora sull'attenti
  45. D'accordo, ma quello che dico è che non c'è una regola sul metagame quindi vale o il buon senso o il vecchio (e superato) adagio il master ha sempre ragione. Quindi in assenza di buon senso e non volendo fare il master "padrone", suggerisco di buttarsi il problema alle spalle.
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