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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/07/2024 in tutte le aree

  1. Sicuramente tutti noi giocatori con la passione per i GdR abbiamo desiderato almeno una volta nella vita scrivere il nostro manuale di gioco. Questo è stato anche il sogno di Claudio Piccini, un sogno nato mentre era seduto intorno a un tavolo con i suoi amici a giocare di ruolo, ma dopo oltre vent'anni di sviluppo, con i suoi alti e bassi, Claudio è riuscito in quest'impresa! La copertina, che potete ammirare qui sopra, è stata realizzata da Ambra Brambilla. Inabion vede la luce a metà di questo 2024, ma chi meglio del suo Autore può parlarci di lui? Di seguito ho chiesto a Claudio di parlarci della Storia del Progetto e di che Cosa è Inabion. Con il manuale ora completo, dal 01 Luglio 2024 è stato lanciato il Preorder di una versione del Manuale in Tiratura Limitata, pensato per chi ha seguìto il progetto nel suo sviluppo e acquistabile praticamente a costo di stampa. Questa decisione è stata presa perché in futuro uscirà una nuova Edizione curata da un Editore. Per accaparrarsi una copia di questa versione è possibile compilare QUESTO Form Google con cui "prenotarsi" per l'acquisto, effettuando poi il pagamento tramite PayPal. Raggiunto il numero di copie massimo il Preorder verrà ovviamente chiuso in maniera definitiva. All'interno del modulo troverete, in totale trasparenza, i costi vivi di stampa e le eventuali spese di spedizione. Chi vuole, può aggiungere in autonomia qualcosa in più per premiare il lavoro dell'autore. Durante la compilazione è importante fare attenzione alla corrispondenza dei dati (se Mario Rossi si firma nel modulo, ma su Pay Pal utilizza la mail "orzaiolo98@Veneree.com", è complesso riuscire ad incrociare i dati). A questo LINK invece potete scaricare un estratto di oltre 100 pagine consultabile liberamente, così da potervi fare un'idea del manuale, della profondità dei contenuti e della resa del prodotto finale. Se volete approfondimenti sul progetto Inabion, nel Box di seguito trovate il Link al Gruppo Facebook. Gruppo Facebook: https://www.facebook.com/groups/1017670365681233
    2 punti
  2. Finalmente è disponibile la versione COMPLETA del modulo T1-4 Il Tempio del Male Elementale. Devo ancora sistemare il layout, e lo farò con calma in un secondo momento per dare un aspetto "serio" alla pubblicazione. Nel file in pdf ci sono tutte le statistiche dei vari mostri (150 creature uniche da affrontare!), gli oggetti magici e gli incantesimi che non figurano nel manuale del giocatore o del master, handout (dispense) e mappe. Ovviamente tutto quanto nella nostra bella lingua! Il pdf ha i segnalibri per ogni voce, in modo da arrivare immediatamente nel punto desiderato. Con calma inserirò tutte le schede complete dei mostri in un volumetto (si fa per dire, è praticamente un bestiario completo) a parte, così come ho intenzione di mettere le mappe in volume a parte o addirittura lasciarle sotto forma di immagini singole per una migliore fruizione. Oltre a questo di volta in volta aggiungerò altri elementi utili soprattutto ai DM sempre in questo primo messaggio del thread. Bando alle ciance, ed ecco i link: Campagna: https://drive.proton.me/urls/327B0Q5AB0#ucxX6h3ccXFe Mappa del villaggio di Hommlet con legenda dei vari edifici: https://drive.proton.me/urls/KK6BNQCTCG#q5v9ahPnr9eO Mappa del villaggio di Hommlet con TUTTI i png e relativa fazione/fede di appartenenza: https://drive.proton.me/urls/VBEJGCJXZ0#Z4tLlXQGa2XF Mappe per VTT: https://drive.proton.me/urls/DHA91R216G#QwCEhHduCn0h Scheda PG in italiano compatta: https://drive.proton.me/urls/Q5C39GD6DC#I3AL9rAYtD4W Scheda pg in italiano completa: https://drive.proton.me/urls/ZRD1DY8154#wxPbdz5Pm4Xt Se trovate refusi o errori o qualsivoglia problema, non esitate a contattarmi anche via mail all'indirizzo graziano.girelli@protonmail.com EDIT del 20.08.2024: ho caricato una nuova versione del file più leggera e con un layout leggermente diverso. Tra l'altro ho notato che nel vecchio file il pdf non presentava i font correttamente. EDIT del 26.08.2024: dietro insistenza di alcuni amici ho messo online le schede dei PG in italiano. Quella compatta è una semplice traduzione e assemblaggio di materiale esistente, mentre la scheda completa è tutta farina del mio sacco, tranne che per la scheda delle relazioni presa a piè pari dalla vecchia scheda di Pathfinder che avevo tradotto anni fa (avevo messo online tutte le schede in italiano per le classi del manuale base e della guida del giocatore). Le schede sono pensate per la stampa e il gioco al tavolo, quindi a video potrebbero non essere un granché. La scheda completa sarà aggiornata con tutte le note delle classi, delle razze. ecc, in modo che ogni giocatori si stampi la parte che lo riguarda ed avrà tutti i riferimenti senza dover consultare il manuale di gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate. EDIT del 05.09.2024: modificati i link dei download a causa di diversi problemi riscontrati non Mega. Aggiornata la mappa di Hommlet con tutti i png e le varie fazioni di appartenenza (avevo caricato una versione vecchia con alcune voci ancora in inglese).
    1 punto
  3. il trucco, nel mio caso, è stato fare un piano dell'opera che volevo scrivere, spezzare tutto in capitoli e sotto paragrafi, e visualizzare l'avanzamento delle varie parti in forma di grafico. la soddisfazione di vedere che man mano diventa tutto verde, è una benzina fenomenale per continuare!
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  4. Sospettavo che potesse essere questo il motivo, ma aspettavo conferma. Grazie. Perchè questo mi puzza di PP da morire? 😭 Speriamo bene...
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  5. Ci siamo! Adesso edito il primo post con il link alla versione 1.0 completa!
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  6. Alcuni chiarimenti, basati su quello che Crawford ha detto nell’intervista. INCANTESIMI DI CURA Il fatto che gli incantesimi di cura adesso funzionino anche su costrutti e non morti è stato introdotto per permettere di curare anche eventuali famigli o alleati che rientrassero in quelle categorie (adesso un warlock può avere un famiglio non morto; l’artefice ha sempre avuto l’omuncolo). Hanno detto anche che questo permetterà di curare normalmente l’eventuale membro del gruppo che fosse stato trasformato in non morto (vampirismo o cose simili). Altra cosa, ma questa è una mia illazione e non un’affermazione di Crawford, è che così si potrà finalmente dire che certe specie sono costrutti e non morti, evitando le acrobazie logiche fatte per certe razze della quinta. Ma questa è solo la mia opinione. SCACCIARE I NON MORTI La spiegazione di Crawford è quella di @Lord Danarc, ossia che scappavano troppo in fretta oltre la portata di armi e incantesimi del pg e finivano per uscire dalla mappa. Ha anche detto che è stato fatto per pulizia di design, perché anche nella vecchia versione non poteva fare azioni (oltre scattare) e non fare azioni si chiama condizione incapacitato. La mia impressione è che, avendo in mente l’integrazione con una piattaforma per il gioco online, potenzialmente con master artificiale, hanno bisogno di standardizzare tutto e renderlo più consistente. Da qui il passaggio da non può fare questo e quello a è soggetto alla tal condizione. In tante cose (descrizioni stringate senza fuffa, condizioni riviste e portate al centro del gioco, poteri @will per i marziali, addirittura accenni di lore) sento un forte profumo di quarta, che non a caso era nata per essere integrata con una suite di programmi. Questa, ripeto, è solo la mia opinione. MARTELLO SPIRITUALE E CHIERICO DELLA GUERRA Quelle che seguono sono solo le mie opinioni personali. Abbiamo visto negli UA che sarà reso più veloce, quindi si dovrebbe evitare il problema che era difficile, una volta lanciato, spostarlo da un bersaglio a un altro. Capisco che l’introduzione della concentrazione sia uno svilimento, ma mi piace molto il fatto che il chierico della guerra adesso potrà andarsene in giro con arma spirituale o scudo della fede + guardiani spirituali o benedizione, mentre gli altri chierici saranno obbligati a scegliere. Insomma, finalmente il chierico della guerra brillerà come chierico da mischia su tutti gli altri domini, come è giusto che sia. Noto solo che per il dominio della guerra le scelte protector e divine strike saranno quasi obbligate, a dispetto delle migliori intenzioni di Crawford e co. Su questo tema, quello che mi piace un po' meno è l'incanalare divinità a +10 che in un gioco che punta al multiattacco perde di efficacia al crescere dei livelli; lo capirei invece in un gioco tipo 4^ edizione o 13^ era, in cui cresce il danno inflitto con l'unico attacco, anziché aumentare il numero degli attacchi. Come capacità da leader mi è sempre parsa molto deludente. Al +10 avrei preferito una qualche capacità sulla falsariga dell'attacco con reazione che il chierico dell'ordine concede all'alleato quando gli lancia un incantesimo (lo so che non è un incanalare divinità, ma è per dare un'idea), in modo da aprire la strada a un chierico della guerra regista (quindi magari incline a scegliere thaumaturge e potent spellcasting) oltre a quello picchiatore che viene ottimamente delineato dalla sottoclasse con questa nuova versione. Ma queste sono appunto solo le mie impressioni a caldo e valgono quello che valgono. -toni
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  7. Scrivo in quanto Autore e ringrazio per il bellissimo articolo e l'entusiasmo ! Inabion nasce come ambientazione per D&D, ma se ne è allontanato per cercare di creare qualcosa di libero dai vincoli meccanici specifici (soprattutto nella 3.5, la magia ad esempio era troppo potente ed eccessivamente diffusa per i miei gusti). Attualmente è un PbQBccP (Play By Quellochetipare, Basta che ci Play! )
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  8. il mio animo da collezionista è messo a dura prova 🤣
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  9. Perché il termine system agnostic vuol dire proprio quello. Deriva dal mondo informatico e fa riferimento a qualcosa che può operare e funzionare a prescindere dal sistema che si sta usando. Certo si potrebbe benissimo dire che è "senza sistema" in italiano, ma i termini tecnici esistono per un motivo (definiscono una cosa precisa) e a volte sono in lingue diverse dalla nostra.
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  10. Mi fa sempre piacere vedere un prodotto di questo tipo: le ambientazioni homemade sono la vera linfa vitale del GdR. A prescindere da quanto sono complesse, grandi o innovative, sono tutte espressioni d'amore per il gioco. Per me non c'è niente di più soddisfacente che giocare con gli amici in un mondo "nostro", che col tempo si stratifica con personaggi famosi, luoghi fantastici, eventi storici, ripercussioni e disastri... Complimenti per la tenacia, soprattutto! Io ho dato vita ad un casino di piccole ambientazioni che ho sempre mollato a metà o comunque dopo qualche anno. Solo da (relativamente) poco ho messo mano ad un'ambientazione con l'intenzione di svilupparla senza interruzioni. Una faticaccia, ma ne vale la pena.
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  11. Condivido la risposta di SilentWolf: i campi di applicazione possono essere molteplici. Ho invece qualche dubbio di forma su alcune risposte, che essenzialmente dicono: "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour". Mi sembra sia la risposta giusta alla domanda sbagliata. Se un giocatore avesse chiesto: "Sto facendo questo personaggio, Medicina mi sembra una scelta ovvia visto il suo background di medico dell'esercito ma mi sembra poco ottimizzante, penso sia meglio prendere Acrobatica", la risposta "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour" sarebbe la risposta corretta, sia in generale sia visto il particolare spirito di questa 5a edizione di D&D. Ma qui la domanda è diversa. Non è un giocatore a portarla, ma si parla per accademia: non vi sembra poco utile? Si parla qui dal lato di chi deve organizzare il gioco, se non come commento a chi ha scritto le regole. E per chi scrive le regole, è fondamentale che le abilità siano utili. Chi prende Medicina deve essere il medico, e questo suo essere medico deve essere chiaro nel gioco, attraverso le meccaniche. Immaginiamo la scena... La battaglia è finita, ma Solin è a terra. Il sangue esce piano dalle ferite, viscoso: la pressione oramai deve essere bassissima, ha perso troppo sangue. Devo correre a salvarlo. Ricordo gli anni di addestramento come medico nell'esercito, il maestro che mi spiega come fermare le emorrargie. Ho consacrato la mia vita alla vita degli altri, ho combattuto tre guerre combattendo sempre per la vita e mai per la morte. Arrivo e mi chino sul mio compagno. Il polso è quasi impercettibile. Provo a fermare l'emorrargia più importante, strappo un lembo dal suo mantello e lo premo forte sull'addome. Il sangue continua a scorrere. Non riesco a fermarlo! Con la coda dell'occhio vedo arrivare Pongo, il barbaro. Ha passato la sua giovinezza a lanciare pietre e stuprare donne e uomini anziani, ed è molto esperto nel fare male ad un uomo. Mi sposta con una manata, prende una benda dallo zaino e l'appoggia sull'addome di Solin, fermando finalmente l'emorrargia. Con uno sguardo di scherno mi saluta, poi torna a torturare un prigioniero. "Studiare come tenere in vita la gente", boffonchia, "perdita di tempo..." Nella storia, il mio flavor è andato in contrasto con le regole: non sono un esperto guaritore, perché chiunque può fare meglio di me. Anche la narrazione di conseguenza ne risente, per via del contrasto da flavor e meccaniche. Da notare che, come ho detto all'inizio, concordo invece con la risposta di SilentWolf: Medicina permette anche di fare altro, potrebbe essere bilanciata. Ma il punto è che è fondamentale che, effettivamente, lo sia. E, mentre si può rispondere al post dicendo "No, mi sembra bilanciato", non capisco proprio la risposta "Non mi interessa se sia o meno bilanciato". Il bilanciamento del sistema è una parte centrale del gioco. Se è ovviamente possibile narrare una bella storia con delle meccaniche scadenti e non bilanciate ("Che ti importa delle meccaniche, si narra"), questo non è un pregio delle meccaniche ma dei giocatori che sono bravi a narrare nonostante le meccaniche. E se una meccanica peggiora il bilanciamento e la struttura rispetto ad un freeform, ha fallito: è meglio giocare senza quella meccanica. Per concludere e riassumere: un bravo giocatore sceglie in funzione del flavor e non dell'ottimizzazione. Chi organizza il gioco/scrive le regole però le scrive in modo che: - la scelta del giocatore non debba essere tra flavor e ottimizzazione: ogni scelta offra vantaggi e svantaggi il più possibile equilibrati; - le scelte di flavor del giocatore abbiano un effetto meccanico sul mondo: un giocatore che voglia essere un medico deve essere sensibilmente più bravo degli altri a curare i malati, avere chance di essere al centro della scena quando capitano situazioni adatte. Su entrambi i punti, la domanda di inizio del thread è ben posta. Probabilmente cambierei l'Healer's Kit per dare vantaggio invece di essere automatico.
    1 punto
  12. Ogni healer's Kit possiede 10 utilizzi. Una Abilità è illimitata. Questa questione si comprende meglio considerando l'ìaspetto economico. ^ ^ Healer's kit costa 5 monete d'oro. Medicina è gratuita. ^ ^ E' vero, poichè ogni Healer's Kit possiede 10 ricariche, averne una a testa permette di averne usi quasi illimitati...ma si dovrà spendere continuamente soldi per ricaricarli (e ai bassi livelli 5 gp per Healer's kit possono incidere). A questo c'è da aggiungere il fatto che, come già detto, healer's kit non aiuta in altri campi. Figurati. A parte gli scherzi, dipende da come il Dm decide di gestire la sua campagna. CI sono DM che non tengono in considerazione nulla che non sia l'affrontare le sfide necessarie ai PG per acquisire PX. Ci sono DM, invece, che tengono in considerazione tutti i dettagli realisticamente significativi nella vita di un PG. Ci sono, quindi, DM che affliggono un PG con una malattia solo se quest'ultimo si trova davanti un mostro che dissemina malattie. Ci sono, invece, DM che sono capaci di affliggere i PG con una malattia tutte le volte che avrebbe senso che il rischio ci sia. Ad esempio, se un DM dovesse decidere di giocare una campagna in maniera appena un poco più realistica, potrebbe chiedere ai giocatori di tirare la Cos dei loro PG tutte le volte che si trovano afflitti dalle intemperie. i PG si trovano costretti a camminare per 2 giorni sotto la pioggia battente senza avere l'opportunità di asciugarsi spesso? Tirano Cos e, se falliscono, si ammalano d'influenza. Ecco perchè dicevo di non dare mai per scontato nulla. ^ ^ La 5a Edizione non considera le Abilità così come erano considerate nella 3.x o nela 4a edizione. Le Abilità di D&D 5a rappresentano una conoscenza professionale generale in un dato campo. Il manuale non descrive l'intero range di utilizzi possibili dell'Abilità, ma fornisce solo la descrizione degli usi più classici. Medicina serve per tutti i campi in cui ha senso parlare di Medicina. Potresti utilizzare Medicina per eseguire una operazione chirurgica, per fare una autopsia, per ricordare le informazioni riguardanti l'anatomia di una creatura, per curare malattie, per diagnosticare malattie, per eseguire bendaggi e cure varie, per riconoscere e utilizzare medicinali, ecc. Stai sottovalutando il ruolo delle Abilità in 5a Edizione. Non sono capacità chiuse e chiaramente delimitate come nelle ultime due edizioni. Sono capacità aperte, utilizzabili in qualunque campo inerente a ciò che essi rappresentano.
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  13. 1) gli Healer's kit sono di numero limitato, l'Abilità è per sempre. ^ ^ 2) Medicina permette di diagnosticare malattie..e le malattia si possono beccare, credimi. Mai sottovalutare i DM. 3) Medicina ti permette di analizzare e comprendere l'anatomia di una creatura. Conviene non pensare a Medicina come a qualcosa di utile solo per recuperare le ferite.
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