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  1. MattoMatteo

    MattoMatteo

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  1. Se vuoi massimizzare la CA, allora come razza devi prendere il Forgiato, che fornisce un bonus di +1 alla CA indipendentemente dall'armatura usata (vale anche per la "Difesa senza armatura" di barbari e monaci, e per la Resistenza Draconica degli stregoni sangue di drago). Il problema maggiore del chierico della forgia è che, anche se competente in tutte le armature e scudi, per quanto riguarda le armi è competente solo in quelle semplici; per risolvere hai solo due possibilità: o prendere il talento "Weapon Master/Maestro delle armi", o multiclassare (almeno 1 livello da barbaro, guerriero, paladino, o ranger). Il talento fornisce +1 a For o Des e competenza in 4 armi a scelta (nel tuo caso tutte da guerra). Invece il muticlasse (soprattutto se preso come 1° livello, per poi passare a chierico) fornisce più pf, nel caso di barbaro e guerriero competenza nei ts Cos (importanti per evitare di perdere la concentrazione sugli incantesimi), competenza in tutte le armi da guerra; nel caso del guerriero basta 1 livello per avere anche lo stile di combattimento (nel tuo caso sarebbe perfetto Difesa, che fornisce un'ulteriore +1 alla CA). Imho, fare guerriero 1/chierico 11 è la scelta migliore.
    2 punti
  2. Concordo con @d20.club, il probolema è che in D&D non puoi "tankare". Puoi avere una CA elevata ma il tanking vero e proprio non si può fare, se non in condizioni particolari. Detto ciò si può imbastire un personaggio in grado di tankare potenzialmente ed essere Comunque divertente. Il problema delle armi lo si può risolvere come ti è stato suggerito oppure anche con una razza adeguata, come il nano che offre anche un succulento +2 FOR +2 COS e le armi da guerra naniche. MA volendo andare sul personaggio tank, bisogna fare una scelta preliminare. Focalizzarsi sulla CA alta secondo me è poco utile, ma si può fare, a discapito del controllo del campo di battaglia. Nello specifico: il chierico con guardiani spirituali (fa danni ogni round e l'area interessata è difficile quindi dimezza il movimento degli avversari) e i talenti giusti (polearm master e sentinel nello specifico che ti permettono di colpire e bloccare gli avversari sul posto anche come reazione, che in combo con guardiani spirituali significa che arrivano, non ti attaccano e prendono danni). Per fare questo però ti servono due talenti, che se rpendi il forgiato non avrai prima dell'8° livello e rinunciando anche a altre cose. Se invece prendessi l'umano variante con il talento extra al 4° livello saresti già operativo. Il tutto perdendo solo un +1 alla CA, e considera che se trovi un'armatura pesante e uno scudo parti con 18 di CA. Se invece vuoi focalizzarti solo sulla CA e non sul controllo del terreno di scontro allora il forgiato va benissimo, lasci perdere guardiani spirituali e i talenti relativi e ti concentri su scudo della fede, portando la tua CA a 21 (16+2 scudo+1 forgiato +2 scudo della fede). Diciamo però che poi il tuo personaggio è un po' fermo a questo, farai un solo attacco a round e incantesimi non a concentrazione, la trovo una build meno interessante e varia dell'altra. Non dovendo prendere i talenti di cui sopra poi ptresti prenderti iniziato magico per avere scudo (+5 CA che si somma con tutta la roba sopra) ma da usare solo una volta al giorno e due cantrip da mago (propenderei per booming blade e/o greenflame blade in modo da colmare il gap con chi fa gli attacchi multipli) e mi orienterei poi su incantatore in combattimento. Quindi devi fare questa scelta per avere una progressione adeguata. Dopodichè dal punto di vista della classe mi trovo concorde con @MattoMatteo, guerriero 1 (che ti da anche competenza nei TS su COS, fondamentali per mantenere la concentrazione in combat, ma anche lo stile di combattimento DIfesa, che aggiunge un ulteriore 1 alla CA) chierico 11 è un ottimo modo per costruire un chierico che deve essere da mischia. Alternativamente potresti fare un guerriero3/chierico9 con sottoclasse cavaliere mistico in modo da prendere scudo (l'incantesimo) da usare praticamente a volontà e i due cantrip di cui sopra, salvando un talento E contemporaneamente ottenendo azione impetuosa che potresti usare per lanciare due incantesimi e/o attaccare due volte. Ma anche in questo caso, sembra una scelta subottimale, ma se piace fattibile. Facci sapere quale preferisci e poi vediamo come si può costruire la progressione. Non ho capito una cosa però, partite al 12 o la progressione serve fino al 12 perchè prevedete di arrivare a quel livello? Perchè le due cose non sono indifferenti.
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  3. Questo potrebbe essere un problema. Dipende molto da come gioca il tuo gruppo; nella quinta infatti, per scelta di design, non esistono molto meccanismi di “taunt” e quindi non c’è modo meccanico per costringere i mostri ad attaccarti. Banalmente, se sei un avversario con altissima CA, i nemici di gireranno alla larga per andare a schiantare i tuoi alleati meno corazzati. È il solito problema dei baluardi, che devono bilanciare offesa e difesa, altrimenti verranno aggirati. Ma in realtà tu non sei un tank ma un leader di supporto e, se esalti questo aspetto che è la tua vera forza, allora sì che diventi un bersaglio da abbattere (o a cui stroncare la concentrazione), indipendentemente dalla CA. Ne abbiamo parlato qualche mese fa in questa discussione Buon gioco! -toni
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  4. Invece a me piace parecchio la barda elfica, mi ricorda parecchio certe immagini della 4a edizione
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  5. Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo agli incantesimi, alla maestria nelle armi e alla creazione dei personaggi tramite background, talenti e altri dettagli. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Incantesimi Sul canale youtube di Dungeons&Dragons continuano a uscire le videointerviste a Jeremy Crawford, nelle quali presenta le principali novità della versione 2024 del Manuale del Giocatore; in uno degli ultimi video di sono soffermati sulle novità per quanto riguarda gli incantesimi. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Panoramica Per iniziare, ricordo che nelle interviste precedenti Crawford aveva detto che le liste degli incantesimi si troveranno nella descrizione della classe e che, per renderne più facile la consultazione, riporteranno: la scuola di magia; se l'incantesimo richiede concentrazione; se l'incantesimo è un rituale; eventuali componenti materiali obbligatori e il loro costo. Una regola generale, già citata in precedenti video, è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello. Guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici, che ottenevano gli slots un livello prima di loro con le regole del 2014. In questa intervista ha specificato che anche il formato della descrizione degli incantesimi è stato rivisto: l'indicazione se l'incantesimo sia o meno un rituale è stata spostata nella riga del tempo di lancio; è stata aggiunta una riga in cui sono riportate esplicitamente le classi che hanno accesso all'incantesimo. In generale le descrizioni sono state tutte riviste, semplificandole, uniformandole e eliminando tutti gli aspetti di fuffa non meccanici, in modo da rendere chiaro cosa l'incantesimo fa e cosa no. Questo processo di chiarificazione fa tesoro dei dubbi sollevati dai giocatori negli ultimi dieci anni: nella descrizione dell'incantesimo sarà spiegato come affrontare i casi dubbi più comuni. Nell'incantesimo Desiderio (Wish) viene spiegato in modo esplicito cosa succede se si tenta di influenzare la città di Sigil o la Signora del dolore (Lady of Pain). Sempre in linea con il processo di standardizzazione è stata introdotta una nuova area d'effetto: l'emanazione (emanation), che servirà per tutti i casi in cui si crea un'aura attorno all'incantatore. Revisione degli incantesimi Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi. Crawford ha esplicitamente citato che hanno ricontrollato: il tipo di danno e il danno inflitto (di solito alzandolo); le condizioni inflitte: la concentrazione (di solito togliendola, ma per qualche incantesimo introducendola); il raggio d'azione (di solito allungandolo); il tipo di azione necessario per lanciare l'incantesimo (alcuni sono passati da azione a azione bonus). Sono stati potenziati gli incantesimi di cura: Parola guaritrice (Healing world) e Cura ferite (Cure wounds) guariscono più PF; Preghiera di guarigione (Prayer of healing) adesso permetterà ai bersagli di godere dei vantaggi di un riposo breve, anche se non più di una volta al giorno. Interdizione della lame (Blade ward) e Resistenza (Resistance) sono stati rivisti, anche perché con la vecchia versione non venivano quasi mai usati al tavolo. Guida (Guidance) adesso permette di scegliere una abilità (skill) e, finché si mantiene la concentrazione sull'incantesimo, di dare un bonus a qualsiasi prova di caratteristica che usi quell'abilità. Quando si colpisce con Globo cromatico (Chromatic orb), c'è una possibilità che il globo rimbalzi e vada a colpire un'altra creatura. Si potrà spostare Nube di pugnali (Cloud of daggers) dopo averla lanciata. Produrre fiamma (Produce flame) è stata modificato in modo da renderne più facile l'utilizzo. Crawford ha detto che l'idea gli è venuta giocando a Baldur's Gate 3, perché nel gioco l'uso del trucchetto era frustrante. I danni degli incantesimi da combattimento dei livelli medio alti sono stati alzati, in modo da renderne conveniente l'uso. Come esempio ha citato Colpo infuocato (Flame strike). Gli incantesimi di metamorfosi sono stati rivisti. Secondo le nuove regole, quando di cambia forma si mantengono i propri PF e si ottengono in più dei PF temporanei. Gli incantesimi di evocazione sono stati rivisti, anche per evitare che gli incantatori potessero evocare un branco di creature, cosa che rallentava il gioco. Hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi del Calderone omnicomprensivo di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Nell'intervista, per quanto riguarda gli incantesimi di tipo summon hanno citato beast, construct, dragon, fey e undead; in video precedenti avevano parlato di Summon aberration e Summon celestial. Nel video sul Paladino Crawford aveva spiegato che anche l'incantesimo Trova cavalcatura (Find steed) è stato rivisto e che adesso non evoca più una creatura dal Manuale dei Mostri, ma che anche in questo caso ci sarà un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, che migliorerà con il crescere del livello. Infine, sono stati introdotti almeno 30 nuovi incantesimi: alcuni sono incantesimi che sono stati promossi dai manuali di espansione a quello base, altri sono incantesimi completamente nuovi. Ecco l'elenco dei 24 nuovi incantesimi esplicitamente citati fino ad ora: Dragon's breath (pensato per lo Stregone draconico) Elementalism (pensato per il Monaco guerriero degli elementi; è un cantrip che permette di interagire con gli elementi modificandoli: acqua, aria, fuoco, terra) Steel wind strike Yolande's regal presence Jallarzi's storm of radiance Tasha's bubbling cauldron (un incantesimo di alto livello che permetterà all'incantatore di evocare un calderone da cui estrarre pozioni alla bisogna) Synaptic static Toll the dead Starry wisp (un cantrip da attacco per il druido) Sorcerous burst (per lo Stregone) Mind spike Mind sliver Ice knife Vitriolic sphere Word of radiance Divine smite (per il Paladino, adesso è un incantesimo e non più un privilegio) Font of moonlight (che sarà sicuramente nelle lista del circolo della luna, la sottoclasse del druido) Summon aberration (che come una della opzioni permetterà di evocare un Mind Flayer) Summon beast Summon celestial Summon construct Summon dragon Summon fey Summon undead maestria delle armi Sul canale youtube di Dungeons & Dragons è uscito il video in cui Jeremy Crawford presenta le nuove regole per la maestria nelle armi (weapon mastery). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Nella sostanza le regole confermano quanto già visto nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrato da @Lord Danarc in quest'articolo. Le maestrie nelle armi sono un nuovo privilegio delle classi marziali, che permetterà di aggiungere degli effetti ai colpi andati a segno (o mancati); nella descrizione di ciascuna arma sarà riportata la maestria collegata a quell'arma. Ad esempio, la clava (greatclub) avrà la proprietà spingere (push) che permetterà di spingere indietro di 10 piedi (3 m) il bersaglio; questo oltre a infliggere i danni. Come detto sopra, avranno accesso alle maestrie le classi marziali, ossia il Guerriero (Fighter), il Barbaro (Barbarian), il Ladro (Rogue), il Ranger e il Paladino (Paladin), tramite appositi privilegi di classe. Il Guerriero sarà l'esperto nelle maestrie e avrà la possibilità di cambiarle dopo ogni riposo lungo. Anche i membri delle classi non marziali potranno accedere alle maestrie, tramite un apposito talento. Nell'intervista Crawford ha paragonato le maestrie ai trucchetti degli incantatori: disponibili sempre e da selezionare da un'ampia lista. Le maestrie potranno essere usate su ogni colpo, senza limitazioni, e Crawford ha fatto, per ben due volte, l'esempio esplicito di cambiare arma tra un attacco e l'altro di un guerriero con attacco extra, per avere sinergia tra le maestrie delle diverse armi. Le maestrie sono state pensate sia per sostenere alcune fantasie (la balestra potentissima che scalza indietro la vittima; la mazza, arma tipica del chierico, fiacca il bersaglio e aiuta a difendere il resto del gruppo), sia per entrare in sinergia con determinati privilegi di classe (la spada corta, arma tipica da ladro, dà vantaggio al prossimo attacco, che potrà beneficiare del danno furtivo). La scelta avverrà non tramite la maestria, ma tramite l'arma. Ossia si potranno scegliere un numero limitato di armi sulle quali poter sbloccare la maestria. Salendo di livello o scegliendo determinate sottoclassi si avrà accesso a privilegi che sbloccheranno altre maestrie. Durante l'intervista hanno citato queste maestrie e qualche arma esemplificativa: Spingere (Push), che sposterà il bersaglio indietro di 10 piedi (3 metri); tra le armi che l'avranno hanno citato la clava (greatclub) e la balestra pesante (heavy crossbow); Abbattere (Topple), che permetterà di mandare a terra prono il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'ascia da battaglia (battleaxe). Vessare (Vex), che darà vantaggio al prossimo tiro per colpire contro il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato la spada corta (shortsword). Fiaccare (Sap), che farà si che il bersaglio attacchi con svantaggio; tra le armi che l'avranno hanno citato la mazza (mace) e la lancia (spear). Rallentare (Slow), che farà diminuire la velocità del bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'arco lungo (longbow). Scalfire (Nick), che permetterà di fare l'attacco extra non con l'azione bonus ma gratis, come parte dell'azione attacco; tra le armi che l'avranno hanno citato il pugnale (dagger). Scorticare (Graze), che permetterà di infliggere dei danni anche se si manca il colpo. Origine dei personaggi Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita un'intervista sul nuovo Manuale del Giocatore, previsto per settembre, in cui Jeremy Crawford illustra le novità per quanto riguarda le origini dei personaggi e i talenti. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Nell'intervista, Crawford ha fatto spesso riferimento a quanto presentato negli UA durante la fase di playtest pubblico; per chi fosse interessato ad approfondire, questo è il collegamento a un bell'articolo di @Lord Danarc sull'argomento. In generale, Crawford ha spiegato che uno dei principali obiettivi di design è stato quello di evitare le scelte obbligate, che facevano sì che certe combinazioni (razza/classe o classe/background) fossero talmente scarse che nessuno le prendesse in considerazione o talmente ottimizzate da sembrare ineludibili. La prima novità è che nel nuovo manuale le opzioni per il giocatore sono presentate in senso cronologico inverso: Si inizia con il capitolo sulle classi; poi viene quello del background; poi quello dedicato alle specie (il nuovo nome delle razze). L'idea è che quello che definisce davvero il personaggio è la classe e che quindi questa sia la prima scelta da fare. Poi ci si chiede cosa ha fatto il PG prima di diventare un avventuriero e infine a che popolo appartiene. Background Nel libro ci saranno 16 backgrounds tra cui scegliere. Ciascun background darà accesso a un talento; alcuni talenti, come Vigile (Alert) e Capace (Skilled) saranno disponibili tramite più background, sempre per evitare le scelte obbligate. Il background darà i bonus alle caratteristiche, ma con un sistema piuttosto flessibile. Ciascun background indicherà tre caratteristiche e si potrà scegliere se dare +1 a tutte e tre o dare + 2 a una e +1 a un'altra. Hanno riportato due esempi: Accolito: INT, SAG, CAR (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +2 SAG +1 INT); Guida: DES, CON, SAG (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +1 DES, +1 CON, +1 SAG). Al solito, con il background verranno anche competenze bonus e equipaggiamento. Nella Guida del Dungeon Master saranno presentate le linee guida per creare nuovi background. Talenti e Talenti di Origine (Origin Feats) Ci saranno 75 talenti, tutti rivisti e migliorati. I talenti sono stati divisi in categorie e quelli disponibili al primo livello tramite i background sono stati chiamati talenti di origine (origin feats) e separati dagli altri per comodità di consultazione. Comunque, nulla vieta di selezionare uno di questi talenti di origini quando se ne ottiene uno di nuovo, salendo di livello. L'aumento di caratteristica adesso è un talento, che si potrà scegliere dal quarto in poi, quando si otterrà un nuovo talento; quindi sembra di capire che i talenti diventeranno parte del gioco base e non saranno più opzionali come nella versione 2014. Dopo aver scelto classe e background, sarà il momento di scegliere la specie. Nell'intervista hanno citato 10 specie: Umano (Human) Nano (Dwarf) Elfo (Elf) Halfling Gnomo (Gnome) Tiefling Dragonide (Dragonborn) Orco (Orc) Goliath (Goliath) Aasimar Nell'intervista hanno glissato, ma si nota l'assenza delle ascendenze miste, come il Mezzelfo e il Mezzorco. La specie non darà più alcun bonus di caratteristica, poiché questi vengono dati dal background. Tutte le specie sono state riviste rispetto alla versione 2014. L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica. Il Nano rafforzerà il suo legame con la terra e potrà usare la Percezione tellurica (Tremorsense) un numero limitato di volte al giorno. Inoltre la sua scurovisione verrà portata a 120 piedi (36 metri). Il soffio del Dragonide verrà migliorato e adesso, se la classe ha il privilegio attacco extra, potrà usarlo al posto di uno degli attacchi, senza dover sacrificare tutta l'azione per soffiare. Inoltre agli alti livelli potrà spiegare le ali e volare. L'Orco avrà la scurovisione a 120 piedi (36 m). Il Goliath è stato rivisto stringendo i legami con i suoi antenati Giganti. Ogni Goliath, infatti, dovrà scegliere da quale tipo di Gigante discende e questo sbloccherà alcuni privilegi di specie. Ad esempio, un Goliath delle nubi sarà particolarmente infido e potrà teletrasportarsi con il Passo velato (Misty step). Salendo di livello, tutti i Goliath potranno usare la loro azione bonus per trasformarsi e crescere fino a taglia Grande (Large). L'Aasimar adesso non dovrà più scegliere la sua Rivelazione celestiale (Celestial revelation) alla creazione del personaggio, ma potrà cambiarla ogni volta che la manifesta. In generale, come per le classi, hanno creato le classi con meccaniche e scelte diseguali, in modo da averne di più semplici (Nano, Orco) e più complesse (Goliath, Dragonide), in modo da soddisfare tipi di giocatori diversi. Infine, sarà presente una nota a margine in cui sarà spiegato come integrare con il nuovo manuale i background e le specie presentate nei manuali usciti nel corso degli ultimi dieci anni; chiaramente, se background e specie sono presenti nel nuovo manuale andranno usate le nuove versioni; per gli altri casi ci saranno delle regole di conversione. Strumenti e creazione E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons un breve video di poco più di cinque minuti, nel quale Jeremy Crawford si sofferma sulle nuove regole per quanto riguarda gli strumenti (tools) e le regole per l'artigianato (crafting). Per chi volesse vederlo, questo è il collegamento. Hanno rivisto tutti gli strumenti specificando quale caratteristica va usata per fare cosa e introducendo nuove regole per tutti gli strumenti che si trovano nella lista dell'equipaggiamento. Ha citato anche una nuova azione, Utilize (Utilizzare), che servirà per utilizzare gli strumenti. Non solo gli strumenti, ma tutti gli oggetti sulla lista dell'equipaggiamento, avranno una descrizione estesa in cui saranno riportate le regole per usarli e i benefici meccanici che concedono. Questo per tutti gli oggetti, sia quelli importati dal manuale del 2014 che quelli aggiunti con la nuova versione. In particolare tutti gli strumenti da artigiano avranno delle regole specifiche per il loro utilizzo, spiegando cosa possono aiutare a produrre. Questo permetterà di creare tutti gli oggetti presenti nella lista dell'equipaggiamento: armi; armature; equipaggiamento per l'avventura (adventuring gear); pozioni di guarigione; pergamene con incantesimi (spell scrolls); Per quanto riguarda gli altri oggetti magici, le regole saranno presentate nella nuova Guida del Dungeon Master e saranno più semplici di quelle della versione 2014. Come esempio ha citato gli strumenti da cartografo; adesso tra gli oggetti nella lista si potranno comprare delle mappe, che daranno degli specifici benefici meccanici, e la descrizione degli strumenti da cartografo riporterà le regole per creare queste mappe (e poter così godere dei loro benefici meccanici senza bisogno di comprarle). Comunque, la creazione di oggetti richiederà tempo e soldi; Crawford ha esplicitamente detto che sarà un modo per impiegare il tempo tra le avventure. Visualizza tutto articolo
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  6. bisogna distinguere i due assi: 1) punti ferita vs status riguarda il tipo di astrazione matematica utilizzato per tener traccia della salute dei personaggi. 2) erosione progressiva vs booleano vivo/svenuto riguarda l'adottare o meno la spirale della morte. Vero è che tipicamente si usano le coppie (punti ferita, booleano) e (status, erosione progressiva) ma non è sempre cosi. Ovviamente tutto dipende da quello che si vuole raggiungere: per un fantasy semplice ed eroico (punti ferita, booleano), semplice e meno eroico (punti ferita, erosione progressiva). A me piace (status, erosione progressiva) e credo lo userò in tutte le mie creazioni.
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  7. La spirale della morte è fondamentale nel sistema delle ferite di GURPS. I pf sono un'astrazione, sebbene i punti di danno lo siano meno, e c'è un complesso sistema modulare che tiene conto di shock, sanguinamento, ferite periferiche eccetera. Naturalmente segue la filosofia di GURPS che è "la complessità è un naturale prezzo da pagare per il realismo, basta che rimanga ragionevole". Però il concetto di ragionevolezza dei giocatori di GURPS è diverso da quello dei giocatori in generale. Il problema dei sistemi a spirale IMHO è che spesso il livello di incapacitazione dei personaggi è molto arbitrario e poco realistico. E persino in giochi complessi può avere pecche di ingenuità, per esempio le ferite rendono lenti ma non influiscono sui check di volontà. Sarebbe interessante un sistema che concettualizzi i diversi tipi di stress in una singola efficace meccanica.
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  8. Il miglior sistema per le ferite e i danni che ho incontrato finora è quello di FATE. I personaggi possiedono caselle di stress fisico che possono sbarrare per attutire i danni. Dopo lo stress ci sono le Conseguenze: frasi che descrivo lo stato del personaggio(che possono andare da : Malmesso a Mezzo Squartato). Queste Conseguenze possono essere invocate dall'avversario per avere dei bonus contro il personaggio, ma oltre a ciò non ci sono altri numeri, immagino sappiate già che su FATE non ci sono i pf ma si viene sconfitti quando si esauriscono tutte le caselle di stress e di Conseguenze.
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  9. confermo , usci solo il base . forse al prossimo Lucca esce la 2° edizione (si pensa con meccaniche alla GRUM) .
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  10. Oh, mi piacerebbe saperne di più! Magari aprendo una discussione apposita, così non intasiamo questa.
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  11. @Albert Rosenfield In DW le cose non accadono perché accadono... ma perché ha senso raccontarle. Chi decide cosa ha senso raccontare? Tutti. Basta che un partecipante sposti la conversazione su una cosa di suo interesse. Esempio dell'orco che ti sloga la spalla. PG: Attacco con un ampio fendente circolare. GM: Come lo fai se hai una spalla slogata? PG: Stringo i denti e sopporto il dolore. GM: Si direbbe uno Sfidare +COS. Ma poteva anche essere: PG: Attacco con un ampio fendente circolare. GM: Si direbbe un Taglia e Spacca. Nel primo caso un partecipante (il GM, ma poteva essere chiunque al tavolo) ha ritenuto interessante raccontare quella scena in modo più "epico". Di nuovo: non è una conversazione e basta, ma una conversazione disciplinata da regole e fiction. Se l'orco non avesse slogato la spalla al PG, la conversazione non poteva prendere quella piega. In alternativa puoi affidarti ad una serie di procedure da seguire. Tipo: orco infligge X danno al braccio -> sottrai Y armatura sul braccio (tipo Drakensang) -> Tira dado percentuale -> Tabella effetti: spalla slogata = -1 agli attacchi con quel braccio per K round -> etc.. Se nel complesso sia divertente è soggettivo. Di certo: 1) Non sono contemplabili infinite possibilità, dal polmone forato, al tic nervoso quando senti i passi dell'orco. 2) Il gioco rallenta. A volte potrebbe farlo su cose a cui non frega niente a nessuno. I PF sono un'astrazione. Rispondono alla domanda "Quanto sei vicino alla morte" non "Che ferite hai riportato". Puoi averne il 100% e non avere un graffio, oppure il 100% dopo due giorni di riposo (tanti bastano per recuperare) dallo scontro col drago, e avere delle fratture multiple. È la fiction che risponde alla tua domanda: l'orco te l'ha slogata la spalla sì o no? Immagino tu intenda "Possente" - Possente: Può spingere qualcuno indietro di un passo, facendolo addirittura cadere. - Devastante: Infligge danno in modo particolarmente distruttivo, riducendo in brandelli cose e persone. GM: L'avversario indietreggia per il colpo. Quando toglie la mano scopre un orecchio ridotto a brandelli. GM: L'avversario indietreggia per il colpo. Sembra che stia bene, anche se non si può dire lo stesso del suo scudo... Possono avere delle similitudini. Non vedo un male in questo. Non devi comunque considerare la singola regola. È il sistema nel suo insieme che fa la differenza. Il giocare DW alla D&D è uno degli errori più comuni. Paradossalmente è più facile giocarci con qualcuno che non ha mai giocato di ruolo.
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  12. Guarda non devi convincermi di come funziona Dungeon World. Lo gioco con piacere. Rimango convinto che abbia un sistema dei danni poco efficiente (peraltro so che un autore italiano sta realizzando un hack di DW partendo proprio dal fatto che il sistema dei danni e dei punti ferita non lo soddisfa e che la cosa ha un bel po' di seguito, segno che non sono solo io a trovarlo insoddisfacente.). Ora non ho actual play alla mano, perchè l'ultima partita risale ad almeno un anno fa, ma ci sono tante situazioni di gioco in cui il sistema dei danni ha il fiato corto. Se prendo il manuale in mano e leggo a pagina 23 dice: Però non c'è niente nel gioco che indichi cosa significa avere il 100% dei PF, averne persi 2 o 3, o essere rimasti con un paio di PF. C'è, per dirla con la terminologia di questo topic, un sistema di danno Tic-Tic Boom. Però il manuale contiene alcune frasi ambigue: a pagina 25 dice: Questa frase mi suona terribilmente pericolosa, perchè sarà pure che in DW ci sono le regole, ma questa suona come un terribile consiglio. A differenza di Apocalypse World, dove malgrado il sistema di PF sia molto più immediato (c'è la Spirale della Morte a 6 stadi) si spendono decine di pagine a spiegare per bene le conseguenze dei vari danni. In DW la cosa è lasciata ad un funzionamento secondo me un po' grossolano, spiegato molto in fretta. Ad esempio come si narra un danno inflitto da un'arma con le etichette impatto e devastante quando fa solo 1 PF di danno? O quando tutti i danni sono annullati dall'armatura (e quindi mi ritrovo ad avere un successo senza alcuna conseguenza)? Ovviamente le etichette non si possono negare, e in generale far si che un 10+ non sia un successo pieno va contro i principi del GM. Inoltre è molto facile, come ho detto sopra, che Taglia e Spacca e Tirare diventino molto, troppo simili a Tiro per Colpire. Sono convinto che tra tutte le parti di Dungeon World che strizzano l'occhio ai giocatori di Dungeons&Dragons, il sistema dei punti ferita e dei danni sia quello che peggiora di più le cose nell'economia del gioco. Poi non è un elemento che lo rende un pessimo gioco o un gioco fatto male, sia chiaro. Io continuo a ritenerlo un ottimo gioco. Ma penso di avere il diritto di trovarlo un ottimo gioco con qualche zona d'ombra senza che sembri che io non ho capito come funziona. Non è mica la torah.
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  13. Come sempre, finché non si esaminano casi concreti di gioco, non si sa quanto c'entri il sistema o quel GM specifico. Se vuoi riportare qualche aneddoto, lo leggo volentieri. In generale, se il GM ha problemi con la discrezionalità, non dovrebbe fare il GM. In DW le regole ci sono. Finché le segue non sbaglia nulla. E se gli manca la fantasia può chiedere ad un giocatore qualsiasi. Ci sono sistemi che incrociano una serie di dati. Più dati incroci, meglio il sistema determina il danno, meno il GM fa di testa sua. Se la cosa sia funzionale al divertimento è un altro paio di maniche. La quantità di dati incrociabili in DW (e simili) è circostanziale, non segue una tabella, bensì il flusso di una conversazione disciplinata da regole e fiction. Se la conversazione ha dei passaggi non chiari, si chiarisce, e poi si procede. L'importante è poter prendere decisioni avendo sufficienti elementi per decidere. Soprattutto, stai raccontando una storia, non facendo una telecronaca. Se la cosa non è rilevante ai fini della storia, e le regole te lo permettono, puoi limitarti a "lo colpisci, ma incassa bene il tuo colpo", oppure "lo graffi appena" o altre cose vaghe... non è che per 1 PF su 10, serva ragionarci troppo 😉
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  14. Si lo so che funziona come dici te. Il problema è che appunto secondo me è poco efficiente. Io non ho mai visto master far morire un png con 10 pf che ne subisce 1 di danno. Ho visto però master in difficoltà nel gestire una situazione in cui un PG fa un successo pieno (10+) e un danno risibile (mettiamo 1 danno, anche se è difficile). Il problema del sistema di danno di DW secondo me è che può capitare molto spesso che un 10+ su un taglia e spacca o un 10+ su tirare generi come spinta... o un altro taglia e spacca o un altro tirare. Il che è un po' palloso e anche quando ci sono giocatori hardcore che narrano ogni singola sferzata o stoccata, ogni rotolamento, ogni candelabro, se ci sono una sequenza di 10+ che non generano conseguenze apprezzabili il combattimento diventa un po' scadente. Poi come ho già detto altrove, i combattimenti in DW possono essere molto divertenti, ma secondo me avrebbe particolarmente goduto di un sistema di danni diverso.
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  15. Bello 'sto gameplay, ma quand'è che inizia a giocare?
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  16. @MattoMatteo Anche a me questo filmato di gioco ha fatto un'ottima impressione. Spero che i combattimenti abbiano una maggiore varietà rispetto al semplice sparare addosso al nemico tutto il fuoco a propria disposizione (vediamo un po' che cosa consentiranno di fare i vari innesti cibernetici) e che il gioco sul serio non punti solo sulle sparatorie (voglio vedere un bel po' di missioni che con il combattimento non hanno nulla a che fare). Detto questo, però, l'atmosfera di Cyberpunk 2020 mi sembra proprio esserci. Riguardo all'atmosfera Cyberpunk in generale, anche li mi sembra che in genere ci siamo. A partire dall'uscita del trailer dell'E3 2018 ho letto molti commenti di persone che si lamentano di un mondo eccessivamente pulito e soleggiato, cosa che stona con la classica immagine del Cyberpunk. Da questo video si può notare che non è un mondo poi così pulito. Riguardo al soleggiato, invece, trovo sensata la risposta degli sviluppatori: un gioco Cyberpunk mica può essere ambientato solo di Notte; anche nei mondi Cyberpunk, dopotutto, esiste il ciclo giorno-notte. Ovviamente, questo non cancella l'importanza delle scene notturne in un gioco con una simile ambientazione. Considerando la pura ispirazione classica di Cyberpunk 2020, nelle situazioni notturne del videogioco pretendo di vedere palazzoni giganti ricoperti di neon che accendono la notte con luci di ogni colore, facendo il contrasto con il buio della notte. Detto questo, il video già azzecca molto. Ci sono i condomini-alveare delle periferie, ci sono gli innesti cibernetici e la possibilità di hackerare le persone, ci sono droni e auto volanti, e ci sono il degrado cittadino e umano. Riguardo alla mia top 3, invece, per me ci sono: Ghost in the Shell (anime in particolare; il film l'ho visto: carino e con suoi pregi, ma rappresenta il gigantesco paradosso di aver tolto l'anima a una storia che si chiama "lo spirito nel guscio"; in sostanza, i temi del transumanesimo e del rischio di perdita dell'umanità vengono tralasciati a vantaggio di una storia molto più classica e "vendibile"). Blade Runner Dredd (film del 2012, mai arrivato in italia, con Karl Urban; se non l'hai mai visto, te lo consiglio). Prima del Dredd del 2012, il terzo posto per me era occupato da Strange Days (anche se ben poco cyber e molto più punk, con la sua descrizione di una società sul procinto di esplodere). Riguardo, infine, a un film su Cyberpunk 2020/2077, sarebbe il mio sogno e condivido: sarebbe il film Cyberpunk per eccellenza!! Considerato che siamo in un periodo in cui la Fantascienza sta tornando di moda e in cui il Cyberpunk sta piano piano ritirando fuori la testa, se il videogioco dovesse fare il botto alla sua uscita tutto è possibile. Ovviamente al momento è solo un bellissimo sogno.
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  17. Come ho detto altrove, se non fosse che sono assolutamente negato per qualsiasi gioco che necessita di saper usare bene e velocemente le mani (su joystick e/o tastiera), basandomi su questi filmati comprerei il gioco a scatola chiusa! Quanto a catturare l'atmosfera cyberpunk (soprattutto il gdr, ma anche i racconti), credo che sia in assoluto il prodotto che finora ci riesce nel modo migliore; la mia personale "top 3" finora era: Ghost in the Shell (manga e anime... il film non ho ancora avuto modo di vederlo, quindi non posso giudicarlo). Battle Angel Alita (Gunm), nonostante la presenza di alcuni aspetti troppo futuribili. Johnny Mnemonic, nonostante si veda poco "cyberware". Se facessero un film (con attori veri o in cg) ispirato pesantemente da questo gioco, soprattutto dal lato visivo, imho diventerebbe IL film cyberpunk per eccellenza!
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