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L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza tutto articolo3 punti
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Summertime Sadness. La tristezza del periodo estivo. È il titolo di una canzone di una certa Lana del Rey. Ed effettivamente... la provo. Sarà che sono quasi un adolescemo (come si apostrofano gli adolescenti dalle mie parti), sarà la pubertà, gli ormoni, starò maturando o magari è semplicemente normale. D'estate, specie quest'estate in cui ho finito le medie, mi sento solo, gli amici sono in vacanza, fa troppo caldo per uscire e nessuno ha voglia di chattare. Ho nostalgia della scuola, quando si stava più insieme. Ho paura per il futuro: non so cosa, ma soprattutto chi mi riservi. Ho paura di chiamare qualcun'altro "migliore amico", ho paura di passare tempo a costruire nuovi rapporti e vederli di nuovo spazzati via. Ho allo stesso tempo la sensazione di star buttando via le mie giornate e quella di non poter fare nulla. Ho voglia di emozioni intense, molto intense, che spazzino via la nostalgia come le mareggiate spazzano via i detriti sulla spiaggia, ma allo stesso tempo non voglio alzarmi, buttarmi in nuove esperienze e soprattutto in nuove relazioni per paura di fallire e di rimanerci peggio d prima. Ma c'è anche moltissima nostalgia, nostalgia che deriva dal dolore di aver detto così tanti "arrivederci a lungo termine" (addio è troppo definitivo, non si sa mai cosa ci riserva la vita). C'è così tanto altro che vorrei dire, così tante cose che renderei impossibile per la mia povera connessione internet caricare questa discussione. E poi c'è un' ultima paura: di esagerare tutto parlandone, che sono stupido a struggermi per piccolezze simili, e probabilmente è così, però la mia tristezza è fin troppo reale. Perciò vorrei chiedere a voi, giocatori di ruolo presi temo in contropiede da un argomento che nulla c'entra con quelli di solito affrontati in questo gioco, vi è mai capitato di provare qualcosa di simile alla "mia" (per modo di dire) Summertime Sadness? Se si, cosa avete fatto? Senza risposte giuste o sbagliate. Raccontate ed esprimete la vostra opinione. Grazie a tutti coloro che vorranno rispondere. P.S: C'è pure il dubbio che questa discussione, per quanto nella sezione Off-Topic, non sia adatta ad un forum sui GDR. Perciò prego i moderatori di rimuoverla se la trovassero inappropriata. P.P.S: È un post scritto più col cuore che col cervello. Vi chiedo perciò di sorvolare su piccole incongruenze o errori ortografici. Mi sembra che il senso generale si capisca.1 punto
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Kvar Raccoglie l'oggetto prezioso di bastone di vetro e la chiave di pietra, avvisando sia Gundren che Galad. Quando i due prigionieri sono seduti e svegli interviene rompendo gli indugi: La farò semplice e breve. Entrambi meritare di morire per quanto avete fatto a noi, alla comunità dei nani e a Phandalin. Non mi piace torturare la gente e non mi piace perdere tempo per cui se non rispondete alle domande oppure ho il sentore che ci state prendendo in giro ammazzerò uno di voi ... voglio proprio vedere se l'altro non parla... Estrae una moneta in modo teatrale e la lancia in alto rotolandola e raccogliendola nella mano sinistra. Testa per bastone di vetro, croce per il drow... Vediamo chi devo uccidere prima. Apre il palmo della mano ed esclama! Non è proprio il tuo giorno fortunato... - Dice rivolgendosi al ragno nero. Infine fa cenno a Galad di cominciare a interrogarli1 punto
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il +1 alla CA è sempre verde1 punto
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Eccomi tornato dalle ferie, più attivo e presente. In soldoni le opzioni che avete ora (tenete conto che è ancora il primo pomeriggio) sono, a mio avviso: Cwiraal - Niyenaal, attraverso il bosco: sono 11 ore circa ma il viaggio è sicuramente pericoloso (più possibilità di incontri casuali ed eventualmente di perdersi). Apparentemente è però la strada fatta dai villici del posto. Cwiraal - Iuttenaal - Niyenaal, bosco e poi barca: sono circa 8 ore totali, non conoscete però i pericoli del fiume, e dovete dipendere da un barcaiolo (pagandolo) oppure procurarvi altrimenti una barca. Ignorare la pista delle rovine di Niyenaal e provare a sondare il terreno all'altro villaggio vicino, Lanel, che sta a sole 2 ore da Cwiraal. Ignorare la posta delle rovine di Niyenaal e provare a parlare con gli abitanti più antichi della regione, i pagani thean che vivono alle palafitte. Sono a 9 ore da Cwiraal e non sapete come vi accoglieranno. Oppure potete aspettare qui la notte e il ritorno del cavaliere e/o della sacerdotessa.1 punto
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Galad (Limdor) Tempio di Dumathoin Galad raccoglie tutti i pugnali e le spade corte, una delle quali la sistema alla cintura al posto del pugnale che va' su una gamba. Raccoglie anche la faretra e la pergamena magica, decidendo poi di controllarne il contenuto, mettendo tutto nello zaino. Controlla meglio i documenti per un po' di tempo, infine arrotola la mappa e la conserva. Potrebbe essere utile per uscire da questa caverna pensa. Infine, raggiunge Kvar per informarlo di cosa ha trovato, poi mette a sedere i prigionieri e facendo un cenno all'alleato per fargli capire le sue intenzioni li apostrofa: Bene bene, ci rivediamo vecchio bastone... e tu invece, Ragno nero? mentre gli parla comincia a giocherellare con un coltello.1 punto
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@Pentolino ; @MattoMatteo ; @Ozilfighetto. . . In sti giorni ho avuto un po' di Problemi Organizzativi piuttosto consistenti x l'organizzazione Strutturale & Sindacale al Lavoro, visto che ci stan cercando di fregare tra Ditta Madre e Cliente, ma adesso stiamo cercando di sistemare tutto al meglio possibile. . . Dalla settimana prossima saro' in Ferie x un po', ma non vado da nessuna parte in particolare, quindi dovrei poter molto meglio la Campagna (od almeno spero !!!). . . . .1 punto
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Se vuoi massimizzare la CA, allora come razza devi prendere il Forgiato, che fornisce un bonus di +1 alla CA indipendentemente dall'armatura usata (vale anche per la "Difesa senza armatura" di barbari e monaci, e per la Resistenza Draconica degli stregoni sangue di drago). Il problema maggiore del chierico della forgia è che, anche se competente in tutte le armature e scudi, per quanto riguarda le armi è competente solo in quelle semplici; per risolvere hai solo due possibilità: o prendere il talento "Weapon Master/Maestro delle armi", o multiclassare (almeno 1 livello da barbaro, guerriero, paladino, o ranger). Il talento fornisce +1 a For o Des e competenza in 4 armi a scelta (nel tuo caso tutte da guerra). Invece il muticlasse (soprattutto se preso come 1° livello, per poi passare a chierico) fornisce più pf, nel caso di barbaro e guerriero competenza nei ts Cos (importanti per evitare di perdere la concentrazione sugli incantesimi), competenza in tutte le armi da guerra; nel caso del guerriero basta 1 livello per avere anche lo stile di combattimento (nel tuo caso sarebbe perfetto Difesa, che fornisce un'ulteriore +1 alla CA). Imho, fare guerriero 1/chierico 11 è la scelta migliore.1 punto
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Moldain Yarthmont 992, pomeriggio [sereno - fine primavera] @Vass I compagni vennero condotti dagli Hutakaans nel loro villaggio: questi posto sulle rive di un fiume mostrava ancora le vestigia della ricca civiltà che ormai iniziavano a decadere Palazzi in marmo e statue erano crepate e la pavimentazione lastricata traballante Nella comunità oltre ai preti ed i guerrieri vi erano aritgiani. Il gruppo venne condotto nei pressi di un alto palazzo circondato da colonne e lì i cinque preti della comunità si unirono a loro "E' evidente che Pflarr vi ha voluti condurre qui per uno scopo e questo è recuperare la Conoscenza degli Antichi dalla Cripta degli Antichi. Questo ci permetterà di porre fine alla minaccia del kartoeba" disse quello che pareva il sacerdote più anziano "Questa notte dormirete qui, e noi vi daremo da mangiare. Domani mattina vi porteremo al tempio"1 punto
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Non so come funzioni in Warhammer fantasy, ma nel gdr del 40K, Dark Heresy, funziona esattamente così: i pf sono una specie di soglia sotto la quale i danni ti fanno tirare su una tabella di ferite vere e proprie sempre più incapacitanti.1 punto
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Non ne ho una memoria freschissima, ma ricordo che in Warhammer RpG (seconda edizione), una volta terminati i PF, quando prendevi altri danni c'era una cartella da consultare... con effetti menomanti di vario genere. In Drakensang (almeno nel videogioco, ma penso anche sul cartaceo The Dark Eye) mi pare che le varie parti del corpo avessero una certa possibilità di essere colpite. L'idea si può applicare e personalizzare a qualsiasi sistema, magari prevedendo una soglia di criticità (tipo "sanguinante" al 50% dei PF in D&D 4e), secondo la classe, l'armatura, etc.. Esempio: il mago può prendere un colpo menomante al 100% dei suoi PF, mentre un guerriero al 30%. Il 10+ non permette di fare tutto ciò che intendi. Banalmente i PF dicono quanto sei più vicino alla morte. Se vuoi decapitare un tizio con 10 PF, e gli fai 1 di danno, se il GM lo permette sta violando una regola: il tizio muore a 0 PF, non a 9 PF. La sua discrezionalità sta nell'immaginarsi quanto possa essere grave un decimo di un danno mortale. La discrezionalità è ridotta/indirizzata anche da altri fattori, come tag e fiction, oltre ai succitati principi. Ad esempio Devastante: Infligge danno in modo particolarmente distruttivo, riducendo in brandelli cose e persone. Oppure GM: Il tizio ha lo scudo e la spada ben alti. A giudicare dalla sua prudenza, di certo non è uno sprovveduto.1 punto
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Beh, una delle opzioni disponibili, se si ottiene un 10+ con "Taglia e spacca" (il nome dell'attacco in mischia), è di poter sommare un'ulteriore 1d6 al danno (col rischio, però, di essere preso dal contrattacco del nemico). Se il risultato del primo dado di danno è insoddisfacente, il giocatore può decidere di giocarsi questa carta, magari giustificandola con qualcosa tipo "il colpo non danneggia l'avversario come volevo, quindi essendo così vicini lo colpisco una seconda volta prima che possa contrattaccare". Comunque, imho, "l'errore" che fà molta gente è considerare il 10+ degli attacchi SOLO come l'equivalente di un critico di D&D; un 10+ fornisce ANCHE questa possibilità, ma in generale significa semplicemente che il pg ottiene un qualche tipo di vantaggio (quale, dipende dal tipo di attacco).1 punto
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Io vado controcorrente e invece dico che in Dungeon World il sistema di danno è poco efficiente e crea spesso cortocircuiti tra il fatto d'aver fatto un successo pieno e un risultato risibile col dado di danno, costringendo a voli pindarici nella descrizione della fiction per giustificare poi la cosa e correndo il rischio di rendere inefficace un 10+ se non si fa attenzione. Il rischio, più che il master sadico, che come qualcuno ha già detto sopra più che sadico non ha letto tutto il manuale, è che il master non sia particolarmente abile nel rendere un 10+ un successo pieno malgrado magari il danno risulta poi essere 11 punto
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Il solito esistenzialismo giapponese... è pervasivo, dai Sayian di Dragonball alle azioni militari mentre stavano perdendo la IIGM, ai vasi che rincollano con l'oro quando si spaccano... grandissima cultura Comunque grazie per il post, molto interessante1 punto
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Può sembrare cone dici, tuttavia c'è il Principio " sii fan dei personaggi" che impedisce abusi ;)1 punto
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Concordo. L'unico difetto che gli posso trovare, se devo, è che dipende molto dal giudizio del master; quindi, se il master non è bravo e/o è un sadico, si rischia molto.1 punto
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Probabile... non ho più i numeri di kaos, quindi non posso dirti se era davvero nello stesso numero con l'intervista agli autori di Ammo, ma mi pare di ricordare quell'avventura per Simulacri.1 punto
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Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.1 punto
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Esatto; era pesantemente ispirato da anime e manga come Silent Mobius (in effetti avrebbe potuto benissimo chiamarsi "Silent Mobius rpg"!), Appleseed, Bubblegum Crisis, Robotech, eccetera... Per quanto ne sò, uscì solo il manuale base (l'annunciata espansione per approfondire il sistema magico non fu mai completata), e non fu pubblicata mai nessuna avventura, nemmeno amatoriale.1 punto
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Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero? Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)1 punto
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Bel sistema, mi piace! Cito, a questo riguardo, il vecchio Ammo. L'armatura assorbiva parte del danno; quello che rimaneva faceva diminuire una delle prime 6 caratteristiche (ne esistevano una dozzina o poco più... non ricordo bene quante), scelta tramite il tiro di 1d6; se rimaneva ulteriore danno, veniva diminuita la 7° caratteristica; quando questa arrivava a 0, eri morto.1 punto
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Ovviamente dipende dai gusti, comunque ci sono delle considerazioni generali che per me van quasi sempre prese in considerazione quando si decide di adottare o progettare un sistema di questo tipo: La prima è che l'equazione complessità=realismo non è affatto scontato che sia sempre vera, anzi. Quanto più un sistema è complesso e dettagliato, tanto più,è possibile che si crei uno scarto tra quello che dettano le regole e quello che suggerisce il buon senso. Sulla carta il sistema potrà apparire estremamente realistico, ma poi giocando talvolta si scopre che la gente si autodecapita con frequenza risibile, che per qualche effetto non previsto del sistema di punti mirati presto i giocatori scoprano che la tattica migliore è sempre mirare al ginocchio dell'avversario, trasformando gli incontri in una sorta di biliardo di rotule vaganti, o viceversa che le penalità che si applichino ai tiri mirati siano tali da renderli totalmente inutili. La prima volta che un colpo sull'elmo fa schizzare gli occhi del malcapitato fuori di dalla testa probabilmente divertirà il tavolo da gioco. La quarta volta che accade una settimana potrebbe annoiare e rovinare la sospensione dell'incredulità. Vi è poi il fattore del possibile appesantimento del gioco: In questo contano molto i gusti dei giocatori, ma soprattutto il carico di lavoro eccessivo che potrebbe comportare al master, che deve gestire molti più personaggi. Esistono comunque giochi che affrontano il problema con soluzioni più eleganti ed economiche di altri. Restando in tema locazioni dei colpi, un'altra problematica tipica è come affrontare le anatomie diverse da quelle umane: spesso si può dimostrare molto laborioso. Al di la delle questioni meccaniche e di pesantezza del sistema, esistono però altre potenziali conseguenze che i sistemi dettagliati di danno possono avere sull'esperienza di gioco, forse anche più importanti. Mutilazioni e invalidità non sono divertenti da giocare per tutti i giocatori e non appropriate in ogni genere. In un survival horror possono essere molto appropriate, in una fumettistica ambientazione sword & planet meno. Ricordo per esempio che in una lunga campagna di martelli da guerra, un giocatore accumulò un numero ridicolo di mutilazioni e problemi psichici in una serie di scontri fortunati. Per quanto il nano zoppo, pustoloso, guercio, cleptomane e bugiardo patologico sia ricordato tuttora con grande affetto, dopo un po'il giocatore si stufò e cambio personaggio, facendolo ritirare in un sanatorio. Bisogna anche ricordare che queste regole finiscono ad avere spesso significato solo per i personaggi giocanti: sapere che guardia numero 4 avrà problemi di reni per il resto della sua vita dopo quel colpo di mazza ai fianchi, raramente avrà un influsso significativo nel gioco. Come conseguenza, se si volesse inserire un sistema di critici in un gioco già esistenti, si sappia che si va a complicare la vita ai personaggi giocanti e virtualmente solo a loro. Per quel che mi riguarda, col tempo mi sono sempre trovato ad apprezzare sempre di più i sistemi a punti ferita TTB, per semplicità, familiarità e comoda astrazione. Esistono tuttavia un sacco di giochi tradizionali che fanno cose molto interessanti con i danni, e la spirale della morte non è l'unica alternativa. Faccio una breve carrellata dei sistemi, tra quelli che conosco, che trovo più degni di nota.1 punto
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