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Ciao! non mi faccio vivo da un po' qui su DL, però questo post mi ha spinto a commentare. I miei complimenti per il tuo lavoro, ci tengo a questo tuo progetto perché penso sia grazie alla tua dedizione qui sul forum che ho deciso di scrivere la mia di ambientazione (avevo iniziato qualcosa qui, poi droppando per continuare in privato). Quindi, grazie a te!2 punti
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Mentre sfogliavo (in preda alla nostalgia) i miei quaderni di appunti da master/giocatore di alcuni anni fa, ho trovato alcuni "scarabocchi" nati dalla pura follia che può animare i giocatori di GDR, in questo caso D&D. Nella puntata di oggi: un mio master introdusse al party di cui faceva parte il mio personaggio un drago nero, il quale entrò in scena cantando una canzone (a mo' delle canzoni nei libri de Il Signore degli Anelli), mentre il party era rintanato terrorizzato dal mostro (era la 3.5 ed eravamo lv7 senza oggetti magici contro un drago nero adulto...). Per sdrammatizzare, disegnai sul momento la seguente caricatura del "drago canterino". 😆2 punti
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Suggerimenti degli Utenti La possibilità di ricevere suggerimenti da altre persone è il motivo principale per cui ho avviato l’impresa del blog. Negli ultimi due anni e mezzo (come vola il tempo!!!) sono stati molti i suggerimenti e le correzioni, e alcuni di essi sono già stati applicati. Vi sono però alcuni suggerimenti più o meno recenti che dovevano essere pensati e scritti, motivo per cui ho voluto raccoglierli in un post. I suggerimenti in questione sono riportati di seguito e sono già stati aggiunti/integrati nei post corrispondenti. Approfondimento sulle Razze del Sottosuolo Suggerimento di @SamPey, aggiunto al post “Sottosuolo”. Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni. Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio altrove (ovvero nel sopracitato post; i drow sono già stati discussi). Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo. Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali. * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso. Nuova Modifica per i Veicoli Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovi veicoli, personalizzazione e costi”. Riequilibratore (100 kg, Non Comune). Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round. Belligeranti: Possessione delle Macchine da Guerra Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Belligerante”. Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 9 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare. La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 9 metri da lui. Entrambi i belligeranti devono mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrassero su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore. Categorie Disponibilità Oggetti Magici Suggerimento di @Graham_89, aggiunto al post “Acquistare e vendere oggetti magici”. Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Il resto della procedura per la ricerca di un venditore di oggetti magici rimane invariata. Disponibilità oggetti magici per località Località Disponibilità Magica Zorastria Alta Pridia Media¹ Atthis Alta Todd Alta Karesia Bassa Bei Media Ido Bassa Selaria Alta Siba Alta Domini Pastorali Bassa Esarcati Media Kloìr Alta Altre comunitಠBassa ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. Gradi di disponibilità magica Disponibilità Magica Villaggio Paese Città Metropoli¹ Alta Sì² Sì Sì Sì Media No Sì Sì Sì Bassa No No Sì Sì ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. Nuova Organizzazione: Lega Universale delle Menti Erudite Suggerimento di @Tuor, al quale è dedicato un post a parte. Benefici dei personaggi nelle organizzazioni Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto ai post “Anonima Warlock” e “Nuova organizzazione: LUME”. Benefici del Personaggio (Anonima Warlock). Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società. Benefici del Personaggio (LUME). Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Città Sotterranee degli Urboleth Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Urboleth”. I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura. Pausa di Revisione Sono passati circa 5 mesi dall’uscita dell’ultima versione del manuale di ambientazione. Questo significa tanto nuovo materiale da aggiungere, richiedendo poi una revisione completa non solo per la formattazione del documento, ma soprattutto per gestire conflitti o mancanze. A fronte di queste considerazioni, ho deciso di fare una pausa al fine di concepire la versione 0.8 del manuale. L’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine, considerando tra l’altro che mi trovo in sessione estiva di esami (💀) e che, come ho sempre detto, mantenere questo blog è un (piacevole) hobby! Ci rivedremo presto con nuovo materiale! Aggiornamenti Colgo l’occasione per anticipare un po’ del materiale che uscirà in futuro, il quale al momento è solo nella mia mente oppure in fase di scrittura. Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Poiché ancora non ho finito. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuova classe: Studioso. Approfondimento su Zorastria. Contenente una mappa della città e informazioni aggiuntive sul governo, sulle possibili attività e magari qualche spunto per avventure. Nuovi mostri. Nuovi oggetti magici. Non solo magitec, ma anche altri oggetti magici più “tradizionali”. Ringraziamenti Il fatto di basare buona parte di questo post di aggiornamento sui suggerimenti degli utenti penso sia già un’anticipazione su quanto vorrei dire: grazie a tutti quelli che leggono e contribuiscono con le proprie critiche e i propri suggerimenti al mio blog e quindi alla mia ambientazione. Poiché questo è per me il senso di una comunità come Dragons’ Lair! Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!1 punto
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Ciao, vediamo quello che possiamo fare. Allora si nota subito che le capacità che ottiene sin dal 3 livello siano un po' eccessive. In pratica ottiene un talento (skilled), aggiunge il mod di Sag agli usi di ispirazione bardica e un attacco come azione bonus che ha effetti ulteriori e che può usare a volontà. Se vedi le sottoclassi per il bardo hanno un livello di potere al 3 molto più basso. Per bilanciare eliminerei il bonus di saggezza agli usi di ispirazione o le tre competenze extra. Come flavour la seconda mi pare più adeguata da eliminare. Note dolenti ha troppi usi gratuiti. Gli altri bardi hanno capacità dipendenti dall'utilizzo di ispirazione bardica, quindi anche volendo lasciare l'uso di note dolenti andrebbe limitato, necessitando di un uso di un dado di ispirazione per infliggere danni e la condizione. Comunque molto forte. Io farei infliggere danni pari al risultato del dado di ispirazione e manterrei uno degli effetti extra. Melodie. Il primo problema che vedo è che sebbene la tua intenzione sia di Gli incantesimi rimangono in quanto presenti nel bardo base e in più aggiungi queste melodie. Mi sembra un po' eccessivo. Dovresti legare le melodie agli slot in modo da consumare quelli invece che gli usi di ispirazione e così bilanciare le due cose (melodie e incantesimi). Inoltre non ci sono limiti alle melodie conosciute, ma solo prerequisiti di livello. Direi che è necessario assegnare un numero massimo di melodie conosciute ed utilizzabili (1 al 3° livello e +1 ogni livello dispari ulteirore con la possibilità di cambiare una melodia conosciuta quando se ne acquisisce una nuova ad esempio). Le melodie poi mi sembrano sgrave. Leggo la prima Facciamo un confronto con Aiuto, una spell di 2° che quindi puoi lanciare al 3° livello. L'incantesimo è limitato a 3 alleati, la melodia non ha limiti se non di raggio (lo stesso di aiuto). L'incantesimo fornisce 5 punti ferita temporanei mentre la melodia ne fornisce minimo 9 (visto che difficilmente un bardo avrà meno di 16 in Carisma). Per aumentare il numero di PF forniti con aiuto deve essere usato uno slot di livello superiore, con la melodia nulla, basta livellare. La terza L'incantesimo di riferimento in questo caso può essere protezione dall'energia, di 3° livello, quindi una spell che può essere usata dal 5° livello. L'incantesimo ha come bersaglio un solo soggetto, la melodia di nuovo tutti gli alleati entro 9m. L'incantesimo richiede concentrazione, la melodia no. Diciamo che l'effetto delle melodie è troppo impattante e vanno ribilanciate. Come minimo usare una qualsiasi melodia dovrebbe comportare l'uso della concnetrazione del bardo per impedire l'uso di incantesimi a concentrazione E melodie. Rapimento del canto, un uso di ispirazione bardica AOE. Molto carino, ma eccessivo, sopratutto avendo tutti queli effetti. Si potrebbe mettere al 14 e come unico utilizzo. Il bonus alla CA pari al modificatore di Carisma è enorme, considera che chi ha questo tipo di bonus (bladesinger) può usarlo un numero limitato di volte e round. I bonus alle caratteristiche sono eccessivi, praticamente nessuna sottoclasse li da in 5e mi sembra. Inoltre considera che così con questa sottoclasse avresti 3 ASI gratis entro il 10° livello. Subvocalizzare: se un uso delle melodie era forte, due insieme è oltre. Insomma alla fine secondo ma va nerfata e di molto. Purtroppo capisco che è l'effetto del passaggio dalla 3e alla 5e. Il livello di potere è nettamente più basso e i perosnaggi della 5e non possono fare nemmeno lontanamente quello che potevano fare in 3e. Diciamo che la sottoclasse quindi andrebbe ripensata daccapo. Posso darti uno spunto di come la modificherei: Al 3° materrei note di ispirazione e note dolenti modificate come descritto sopra. Le melodie vanno riscritte. Come uso direi che il bardo deve mantenere la concentrazione sulle melodie che usa, ha 1 melodia ogni 2 livelli a partire dal 3 (massimo 9), può scegliere solo quelle per le quali rispetta i prerequisiti e ne può sostituire una con un'altra (della quale rispetta i prerequisiti) ogni volta che acquisisce una nuova melodia. Le melodie vengono usare bruciando slot incantesimi e non usi di ispirazione (come va visto, dipende direi dagli effetti delle melodie). Poi vanno riscritte le melodie. Rapimento del canto: Quando usa una melodia il bardo può ottenere un bonus alla CA pari al modificatore di carisma. Per farlo deve spendere uno slot di incantesimo o un numero di slot incantesimo pari alla CA ottenuta. Spendere slot in tal modo è parte dell'attivazione della melodia. Subvocalizzare: Sposterei qua il primo uso di rapimento del canto così modificato: L'uso di ispirazione bardica può essere speso per influenzare un numero di persone pari al massimo al bonus di competenza del bardo. Per farlo il bardo deve spendere uno slot di incantesimo, o un numero di slot incantesimi, il cui livello o la cui somma di livelli sia pari almeno al numero di creature influenzate. Ho inserito l'utilizzo degli slot incantesimi per rendere le melodie e le capacità del bardo uniche ma Comunque soggette a limiti e visto che volevi renderlo indipendente dagli incantesimi, ho pensato che questo potesse essere il modo migliore. Alternativamente ci sono i punti magia o punti potere che per te potrebbero essere considerati punti melodia da usare secondo l'opzione del manuale del master. Ma implica ulteriori cambiamenti. Una volta definito questo si può valutare come modificare le melodie.1 punto
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La fiamma saetta giù per le scale, investendo il ferus che emette quel suo verso graffiante. Riesce comunque a spostarsi rapidamente per limitare i danni, ma un odore misto a pesce bruciato e pece invade la sala. Eldon invoca il nome della sua divinità e da lui si irradia una luce che per un attimo supera anche quella della verga di Edwin. I suoi compagni non subiscono nessun effetto, ma la creatura ne è sicuramente disturbata o addirittura danneggiata. Edwin si sposta per poter meglio bersagliare il nemico e lancia tanti piccoli globi luminosi in sua direzione, ferendolo in diversi punti, mentre un raggio di energia oscura e crepitante si infrange contro la corazza chitinosa del ferus. La creatura con un salto impressionante si stacca dalle scale e si attacca al soffitto del ponte, a circa due metri di altezza, rivelandosi in tutta la sua terribile forma. Sul carapace posteriore, con un suono molto simile a quello delle ossa frantumate misto al gorgogliare di uno scarico di cloaca, si aprono due grandi placche dalle quali sciama un fiume di piccoli insetti mostruosi che si dirigono su Jebbeddo ed Edwin. Sono molto simili a grandi vespe azzurre, con molti arti chitinosi snodati simili a tentacoli uncinati. Sciamano intorno ai due che vengono completamente accecati, pizzicandoli, morsicandoli e tagliandoli su tutto il corpo.1 punto
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Dopo l'attacco Bernard ha lanciato Parola Guaritrice di Massa, quindi Tyrhum non dovrebbe essere più a zero.1 punto
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Direi di sì, visto che Talitha è un Sussurro. Ti farei tirare armonizzare (2d) per vedere l'esito dell'azione. Spingerti al limite non so se ti conviene perché sei a stress 7/9. Se vuoi posso proporti un patto con il diavolo: l'azione riesce ma sarai nel mirino dei guardiani di spiriti in futuro. Non ti dico quando.1 punto
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Nella nostra campagna, scritta partendo dai numeri di Dungeon Magazine anni ’90, siamo ormai arrivati a metà dell’opera. I personaggi sono del sesto livello, ben integrati nella società di Murnola e ormai affermati nel loro ruolo di risolutori di problemi, membri dei Messi di Kalma, della Gilda degli Acquisitori o di qualche altra organizzazione interessante. Il Nobile Diochtes, che funge in tutto da governante locale, si fida di loro e gli affida missioni sempre più critiche, e sta già pensando di mandarli a corte, dove potranno mettere le loro risorse al servizio della Signoria intera. … ma davvero è così? Una volta guadagnato il quinto livello – il punto di passaggio, usando le definizioni della Quinta edizione, al rango di eroi del regno – i personaggi sono sempre più motivati a perseguire interessi personali e rompere la storia immaginata dal Master per scrivere la loro. Le sottotrame di ciascun PG assumono un ruolo rilevante, il ritorno di antichi nemici e avversari diventa stimolante, la soluzione di misteri lasciati momentaneamente da parte perchè non di pressante interesse può diventare più stimolante della solita ‘missione per denaro’. Quando questo accade, vuol dire che il Master ha fatto bene il suo lavoro, perchè i giocatori sono coinvolti nei loro personaggi e tutto procede per il verso giusto. Vuol dire anche che il vostro gruppo di giocatori potrebbe già aver seguito una strada diversa. Magari non troppo diversa – forse hanno scelto di fermarsi a Melarel, forse hanno manifestato interesse per recarsi a Kalma o a Weiraz, forse hanno rifiutato ogni affiliazione con gilde varie e sono fieramente indipendenti – ma magari molto diversa – potrebbero aver deciso di tenere il grimorio di Qhyjanoth, o uno di loro può essere stato infettato dalla licantropia durante Caveat Emptor. Questo significa solo che ganci e motivazioni per ogni avventura d’ora in poi dovranno essere variati pesantemente per essere adattati ai bisogni del gruppo di gioco. A partire dalla prossima avventura la campagna prevederà l’andamento standard, ma dato che non posso essere con voi al tavolo, verrà lasciato al singolo Master il compito di adattare il gancio al singolo gruppo di gioco. Un pò come il corso della psicostoria, migliaia di eventi possono modificarlo, e solo il Master può svolgere il ruolo della Seconda Fondazione.1 punto
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È passato così tanto tempo dal periodo di cui parli che ho dovuto focalizzarmi un po' per ricordarmi come mi sentii. Ma posso tranquillizzarti dicendoti che è normale e comune. Mi sono ricordato che quello che stai vivendo l'ho passato anche io, sebbene ovviamente ognuno lo affronta a modo suo e ha problemi specifici che possono differire, si tratta di una fase importante e il primo vero "salto nel buio" che uno affronta. Nel passaggio tra elementari e medie uno è troppo piccolo mentre quello che stai affrontando ora è un passaggio da una comfort zone a un'area inesplorata. Sentirti come ti senti ora è normale, ma sappi che la nostalgia, la paura per il futuro, la mancanza di amici o la solitudine sono aspetti che passeranno, e ti troverai a vivere nuove situazioni. Ovviamente affronterai momenti belli e brutti, problemi e soluzioni, sconfitte e vittorie, ma sappi una cosa, il meglio deve ancora venire. Affronta questo momento e vivilo appieno, i prossimi anni saranno tra i migliori che avrai (al netto di problematiche gravi che ovviamente ti auguro di non avere) anche se saranno problematici (i problemi ci sono sempre, non esiste un momento nella vita in cui non ci sono, ma con un po' di fortuna si superano sempre). Superiori e università (qualora tu voglia farla) saranno due momenti pienissimi in cui ti formerai non solo culturalmente ma anche personalmente, incontrerai gente nuova, amici, "nemici", ti approccerai a nuovi aspetti della vita, nuovi sport, giochi, materie, scoprirai parti di te che non conosci e avrai ovviamente un sacco di "storie" con le persone che ti piaceranno, mentre in alcuni casi non le avrai per scelta non tua. Sappi una cosa, tutto quello che ti accadrà è normale, e sebbene possa fare male, o così ti sembrerà, ti renderanno la persona che sarai. Vivi e godi appieno questi anni, sono i migliori, sia nei momenti belli che in quelli brutti.1 punto
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Ciao (il solito Salve mi pareva un inappropriato) Ti dirò che nella mia Summer Sadness, alla tua stessa età (sono 2008 quindi le ho finite da poco anchio le medie) non sapevo cosa provare, mi ricordo che finite le medie sono stato quello insensibile che non piangeva, ma a sera da solo nel letto rimpiangeva le amicizie perse; non sapevo cosa fare, avevo le giornate vuote e da solo; come te ho avuto paura di parlarne e mi sono chiuso in me stesso (non l'avessi mai fatto) passando quell'estate come la peggiore della mia vita (nonostante non avessi i compiti). Quello che ti posso consigliare non è chattare con qualcuno, ma andare in giro con amici (io quando vado in vacanza stò sempre fuori con amici storici) trovati degli hobby da fare (io ogni tanto disegno [male], ho imparato qualche trucco di magia, mi cimentavo a suonare musiche che mi piacevano con la pianola, gioco ai videogiochi... e questi sono solo gusti) ti direi di trovar qualcosa da fare e non stare da solo, avrai un miglior amico che conosci e con cui parli al di là della scuola che ha più o meno la tua età? PS sappi che non sei il solo, io ancora adesso ho dei momenti tristi senza motivo (anche per questo scrivo sui forum e gioco in Pbf); ma non preoccuparti le persone che incontrerai, probabilmente, hanno vissuto la tua stessa esperienza, io il primo giorno di superiori mi stavo per decidere di balzarlo da quanto ero in ansia, adesso con alcuni compagni mi scrivo, ad altri ci passiamo conpiti... non agitarti e deprimerti inutilmente. PPS la mia grammatica è sbagliata anche senza usare al 100% il cuore (dico perchè è vero e per rincuorarti) PPPS che scuola vuoi andare a fare classico? PPPPS a me i Gdr mi hanno aiutato nella mia Summer Sadness, quindi non trovo sia sbagliato usare i forum1 punto
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Sono finite le ferie, quale modo migliore di iniziare un bigio e cupo autunno se non quello di passare un weekend all'insegna della spensieratezza, dell'ingordigia e del gdr? La località sarà di nuovo le lande di Mordor (altrimenti detta provincia di Treviso), in zona tra Padova e Vittorio Veneto, ma con prima tappa a Padova. Perchè partecipare a questo raduno? Perchè PER LA PRIMA VOLTA IN ASSOLUTO saranno presenti gli utenti dagli antipodi della penisola (dalla Valle d'Aosta alla Sicilia, con quote dal confine Friulano), quindi non avete scuse. NON VORRAI MICA MANCARE?! Giorno: Sabato 27 e Domenica 28 Ottobre 2018 Località: Padova, Vittorio Veneto e dintorni Ora del ritrovo: da concordare Luogo di ritrovo: da concordare (probabilmente stazione dei treni Padova) Lista dei Partecipanti: tamriel + Flare + eventuali truppe (ancora da numerare) The Stroy + 1/2 truppe Alonewolf87 + truppe (da definire) Smite4Life Fog Monolente Pernottamento: purtroppo ancora niente di sicuro, ma dovrebbe esserci la taverna gentilmente offerta da Flare per darci riparo e un pavimento su cui farci soggiornare (munirsi di sacco a pelo!). Stay tuned per conferma/smentita Spanzamenti vari: ancora da definire, in base al numero di partecipanti farò un elenco dei possibili luoghi (anche in base a quanta disponibilità avremo di mezzi per spostarsi). Alcune idee possibili per ora sono il bosco (turbocarne), Yumi (all u can eat di ottima qualità), Tucano (churrasco all u can eat).1 punto
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Durante le ultime settimane, ho passato parte del mio tempo a parlare con le persone sul gruppo di Facebook non ufficiale del Playtest di PF2. Ho prevalentemente ascoltato i pensieri e gli aneddoti delle persone riguardanti il playtest, ma ho anche risposto ad alcune domande sulle regole e discusso di vari argomenti. Una cosa che è emersa più volte in quel gruppo e in altri forum è il modo in cui noi, intesi come staff della Paizo e in particolare il team di progettazione, rispondiamo alle critiche. Non siamo estranei ai playtest. Ogniqualvolta diamo inizio ad un playtest, raccogliamo un gran ammontare di feedback, sia positivi che negativi. Entrambi i tipi di feedback sono importanti. Ovviamente tutti noi amiamo sapere cosa vi piace e in un mondo perfetto ci crogioleremmo nella gloria della vostra adorazione… ma noi ci limitiamo a creare solamente mondi di fantasia, non viviamo in uno degli stessi. Facciamo playtest per sentire cosa pensate delle regole e per avere un vostro parere su cosa risulta solido, entusiasmante e divertente. Talvolta potreste non apprezzare il nostro design iniziale. Altre volte individuerete dei problemi nello stesso. Vogliamo che ce lo diciate. Anzi, abbiamo bisogno che che ce lo diciate. Stiamo creando questo gioco non per noi stessi, ma affinché possiamo giocarci tutti noi! Caso in questione: parliamo dei Punti Risonanza. Sì, avete capito bene. Sto affrontando quell'argomento. Parliamo di quali sono esattamente le sfide di design per risolvere le quali sono stati creati i Punti Risonanza, poiché la cosa sembra essere fonte di confusione. In primo luogo, sono pensati per sistemare l’economia degli oggetti magici consumabili di basso livello quando il vostro livello aumenta. Ciò in PF1 è colloquialmente noto come il problema della bacchetta di cura ferite leggere, ma la cosa è più sistematica di questo. In breve, quando salite di livello e la vostra capacità di acquistare e creare (o trovare) oggetti magici consumabili di basso livello aumenta, essi diventano effettivamente l’uso più economicamente efficace delle vostre risorse. Quando siete limitati solamente da ciò che avete a disposizione, l’ammontare di riserve a parità di costo rende gli oggetti magici di livello più alto quasi inutili. Questo problema e le modalità attraverso le quali gli oggetti di PF1 venivano prezzati hanno a loro volta giocato un ruolo nel caos nato tra gli oggetti di basso livello con utilizzi limitati per giorno. I designer, per loro natura, vogliono che utilizziate gli oggetti che hanno creato nel gioco effettivo. Ma i designer delle avventure si trovano spesso sotto restrizioni di budget per creare non quello che è il miglior oggetto per la storia, ma quello che funziona meglio rimanendo conformi alla mole di tesoro disponibile sulla base delle linee guida di progettazione. Questi fattori spesso danno inizio ad una corsa verso il basso, da un punto di vista del design, generando tonnellate di questi piccoli oggetti utilizzabili X volte al giorno che i personaggi possono permettersi, che presentano effetti relativamente potenti (e sempre utili) che spesso diventano ancora più utili salendo di livello. Tutto ciò crea una sorta di mini-nova durante gli incontri più importanti, poiché i personaggi utilizzano una manciata di azioni rapide e immediate per migliorare le loro tattiche ottimali. Ciò risulta particolarmente vero per le classi del Manuale Base, poiché in genere hanno un numero ridotto di opzioni di classe che richiedono l’utilizzo di azioni rapide ed immediate. Un altro problema che i Punti Risonanza stanno provando a risolvere è quello che viene spesso chiamato effetto “Albero di Natale” legato a quei giochi che impongono limiti sulla sola base degli slot per gli oggetti magici. Ciò si combina con l’economicità degli oggetti consumabili (e degli oggetti con X usi al giorno), poiché molti giocatori fanno una corsa al riempimento degli slot con oggetti con cariche e usi al giorno. Sebbene gli slot esistano ancora nel Playtest di PF2, non sono la regola ma l’eccezione, poiché il loro obiettivo principale è semplicemente quello di ridurre le ridondanze (come indossare due paia di stivali contemporaneamente e altre assurdità simili). In ultimo luogo, il sistema dei Punti Risonanza è pensato per eliminare, o almeno ridurre pesantemente, il numero di cose di cui tener traccia, legato a tutti quegli oggetti con X usi al giorno e X round al giorno. Invece di dover tener traccia di molte piccole riserve da pochi punti, i Punti Risonanza possono svolgere lo stesso lavoro in moltissimi, se non tutti, i casi, con il resto limitato ad una volta al giorno. In verità, questo aspetto non è stato pienamente implementato come avrebbe dovuto nelle regole di playtest. Questi sono i problemi principali che i Punti Risonanza stanno provando ad affrontare. Ci sono problemi con l’attuale implementazione? Potete scommetterci. Il più evidente è che attualmente non stanno facendo un buon lavoro nel ridurre il numero di oggetti magici con riserve di usi al giorno ai livelli più elevati. Avremo bisogno di sistemare ancora un po’ il sistema per raggiungere questo obiettivo. Un grosso problema è che molte persone semplicemente non amano i Punti Risonanza. Ci sono molte ragioni per ciò. Si tratta di un sistema nuovo e diverso rispetto a quello al quale si era abituati. Altri non riescono ad intravedere le sfide che questo problema prova a risolvere, oppure non le vedono come problematiche. Cosa più significativa è che anche molti che capiscono la questione hanno i loro dubbi e ritengono che questa soluzione sia troppo artificiale oppure la vedono come punitiva. Avevamo anticipato la cosa. Ma anche con tutti questi problemi, sapevamo che l’attuale design dei Punti Risonanza ci avrebbe dato informazioni inestimabili sui pattern di gioco e sull’utilizzo degli oggetti consumabili durante il playtest. Questo sta già avvenendo e continuerà ad avvenire. Cosa ancor più importante è che tutto questo ci ha dato informazioni inestimabili su come risolvere i problemi per cui è stato pensato il sistema di Punti Risonanza in un modo migliore e più piacevole nel gioco finale. In breve, l’utilizzo da parte vostra dell’attuale incarnazione del sistema di Punti Risonanza durante il playtest ci sta aiutando a sviluppare meccaniche migliori da utilizzare in PF2. Avete fatto un lavoro grandioso nel fornirci già queste informazioni e, mentre ci spostiamo verso partite a livello più alto, i dati utili diventano ancora più abbondanti. Dunque, nel caso dei Punti Risonanza la positività di gioco e i commenti critici ci hanno condotto nella giusta direzione. Abbiamo già alcune opzioni con le quali sistemare o sostituire la meccanica, e continueremo a rilasciare idee mentre il flusso di dati del playtest continua a fluire. Dunque continuate a compilare quei sondaggi e a condividere le vostre opinioni. Avere i vostri pensieri sul gioco e sul come funziona, non importa in che modo li esprimete, è ciò su cui si basa il Playtest di Pathfinder. Stephen Radney-MacFarland. Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives1 punto
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In verità la campagna l'ho ripresa dopo 2 mesi di stop, con 3 soli giocatori (e altri 2 pronti a entrare appena la trama lo consentirà). Non l'ho scritto nel blog solo perché mi vergognavo, come uno che non dice agli amici che dopo che la ragazza l'ha lasciato, ancora lei l'ha richiamato e lui obbediente è ritornato all'ovile. 😄1 punto
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Che possa esserci della correlazione? 🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣 Scherzo. Per quanto riguarda l'intervento serio, comunque, sebbene non mi piaccia particolarmente la soluzione (alla fine indicare la X non mi sembra sostanzialmente diverso da dire "skippiamo, grazie") è un problema che ritengo discretamente importante per il quale non ho effettivamente una soluzione, quindi 🤷♂️ Per quanto riguarda la O, secondo me è meglio semplicemente a fine sessione tenere 10 minuti per chiedere cosa sia piaciuto e cosa meno, magari facendo un giro a turno...1 punto
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I GDR sono l' apoteosi dell' immersività nel mondo di gioco. Se io al mio tavolo voglio portare certo argomento e questo porta disagio, vuol dire che sono riuscito nell' intento di far immedesimare i miei giocatori nel miglior modo possibile (mi prenderei anche le responsabilità del caso, ci mancherebbe). Perché certe tematiche dovrebbero essere escluse da un tavolo da gioco? Il caso degli insetti poi per me poi acquisterebbe ancora più valore. Il GM ha messo gli insetti per suscitare terrore e disgusto, e grazie alla recente esperienza del giocatore c'è decisamente riuscito! Se certe tematiche potrebbero suscitare malumore, magari con persone sconosciute, allora in quel caso magari è meglio parlarne prima (come è capitato con me poco tempo fa in una one shot). Ognuno è comunque libero di gestire la cosa come preferisce; se un in gruppo si preferisce evitare certi argomenti, si utilizzi questo espediente, anche se lo vedo un po' abusabile...1 punto
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A me non capita di giocare alle convention se non raramente. Ma so che i giochi possono diventare molto intensi, specialmente se giocati con gruppi con cui magari si è abituati a lasciarsi un po' andare. Io ho giocato una campagna a Broken Rooms in cui, oltre ai mondi paralleli con le apocalissi in corso e l'esodo da quei mondi verso la "terra" salva i nostri pg avevano a che fare con un incrocio di relazioni tra di loro fatto di aborto, il lutto della perdita (l'incipit della campagna era la morte di un png centrale che era contemporaneamente il fratello di un pg, il marito di un altra, l'amante di un altra ancora e il migliore amico dell'ultimo), la difficoltà della fiducia. Sinceramente noi non abbiamo avuto momenti di particolare imbarazzo, ma introducendo nuovi giocatori e giocatrici a certe tematiche, non mi meraviglierei di certo se qualcuno si sentisse a disagio in determinate situazioni e sarebbe legittimo. Nei gruppi consolidati e con una certa esperienza con un certo tipo di tematiche il chiarirsi prima sul cosa si sta giocando porta quasi a zero il rischio di certi imbarazzi e disagi, almeno nella mia esperienza. Ma già introducendo uno o due giocatori nuovi può essere più complesso e certe pieghe che prendono le sessioni inaspettate. Io non ho mai usato le carte X ma non me la sento di giudicare negativamente chi ne fa uso. Tra il sentire giudicata la propria interpretazione e rovinare una serata perchè qualcuno si è sentito punto sul vivo su un tema particolarlmente delicato, sceglierò sempre di mettere da parte il mio orgoglio di giocatore.1 punto
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Questo mese esploriamo come creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago (dragonmark), un sigillo mistico che appare sulla pelle. Il marchio è una fonte di potere magico e accresce l'abilità del portatore di compiere certe mansioni. Nel mondo di Eberron ogni marchio è legato a specifiche linee di sangue. Le famiglie che portano questi marchi si sono unite assieme per formare i Casati portatori del Marchio (Dragonmarked Houses), potenti forze che dominano differenti attività. Nonostante questi marchi siano associati a Eberron, potete anche esplorare il loro utilizzo in altri mondi. Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul DMs Guild. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il Wayfinder's Guide to Eberron in modo che includa le modifiche. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: marchi del drago Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/dragonmarks1 punto
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Un nano mago è tranquillamente giocabile già di base, anzi, la sottorazza che dà competenza nelle armature mi sembra quasi fatta apposta. Avrà un po' meno Intelligenza, ma compenserà con la robustezza, vuoi per le armature, vuoi per la vita aumentata. Poi capisco che sia una combinazione che non piace a tutti, ma preferisco che il gioco dia la possibilità di evitarla, invece di scoraggiarla attivamente. Nel primo caso se a uno la combinazione non piace gli basta non sceglierla; nel secondo, invece, se a uno la combinazione piace si trova punito senza nessuna ragione di equilibrio di gioco, ma solo per i propri gusti personali.1 punto
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Devo dire che questo è uno dei migliori ua che abbia visto finora, almeno per quanto riguarda i miei gusti personali. Hanno rispettato alla perfezione il concetto originale dei marchi del drago, adattandolo magnificamente alla 5° edizione.1 punto
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mah. probabilmente in eberron funzionano ma fuori da eberron mi fanno un pò inorridire voglio fare un nano mago? e che problema c'è, sottorazza mark of making e passa la paura bof1 punto
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Mercoledì 05 Settembre 2018 La Guida del Giocatore al Ritorno dei Signori delle Rune è arrivata! Al suo interno potrete trovare le informazioni che vi servono per creare il vostro personaggio per questo AP, tra cui vari tratti unici di campagna che vi aiuteranno ad adattare il vostro personaggio ai temi della campagna e, chissà, magari mettere in moto alcune sorprese per il futuro lungo la strada. Inoltre la Guida del Giocatore vi aiuta a scegliere quale dei vostri eventuali personaggi precedenti, che hanno giocato in Ascesa dei Signori delle Rune o in Stella Infranta, potrebbe avere dei ruoli da giocare nel vostro background in Ritorno dei Signori delle Rune. Mappa di Matthias Rotenaicher Questa nuova campagna inizia nella piccola cittadina di Baia di Roderic (Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) e alla fine della Guida del Giocatore troverete una piccola tabella su cui ogni giocatore dovrà tirare all'inizio dell'avventura per determinare quali occasioni ha scoperto al Mercato settimanale della cittadina. E non abbiate timore, anche se trovate qualcosa che non potete permettervi all'inizio del gioco è probabile che questa offerta sarà ancora disponibile per voi nel corso della settimana seguente, quando avrete iniziato a farvi un nome come avventurieri e avrete più denaro a disposizione. Sicuramente non capiterà nulla di male al Mercato, vero? Mentre la prima avventura I Segreti della Baia di Roderic (Secrets of Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) si svolge nella cittadina stessa, tenete da conto che Il Ritorno dei Signori delle Rune vi sposterete di luogo: non tornerete alla Baia di Roderic in maniera significativa durante il corso della campagna, quindi assicuratevi che i vostri personaggi siano, sì, disposti a difendere la cittadina, ma anche desiderosi di esplorare il mondo. Il vostro DM avrà informazioni ulteriori relative alla Baia di Roderic, come presentate nel AP #133 di Pathfinder, ma tutti quanti potranno trovare utile la mappa inclusa in questo blog nelle loro esplorazioni. Scaricate il PDF della Guida del Giocatore a Il Ritorno dei Signori delle Rune Divertitevi e non lasciate che quei vecchi signori delle rune vi tormentino! James Jacobs, Pathfinder Creative Director Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8d?Get-Ready-to-Fight-Some-Runelords1 punto
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Martedì 04 Settembre 2018 Il playtest della nuova versione di Pathfinder è ormai decisamente avviato e, di conseguenza, stanno venendo apportati vari cambiamenti al gioco e al suo funzionamento. Ci sono una serie di meccaniche che vogliamo revisionare, ma per cui vogliamo raccogliere ulteriori dati prima di intervenire. Abilità distintive, benefici di ascendenza e archetipi di multiclasse sono tutti sotto scrutinio, e alcuni di questi sistemi potrebbe aver bisogno di ulteriori test prima che il playtest abbia fine. Man mano che ci avvicineremo vi faremo sapere quali cambiamenti vi potete attendere. Mentre siamo sull'argomento è importante notare che ci saranno altre parti del gioco che cambieranno tra ora e la versione finale, ma alcuni di questi aspetti sono per noi poco pratici da testare. Per esempio l'introduzione del manuale. Dai vostri feedback iniziali abbiamo compreso tutta una serie di modi in cui potremmo migliorare questo capitolo, dall'includere più esempi al riorganizzare alcune delle informazioni per aiutare chi legge ad imparare il gioco. Il nostro team è già al lavoro per creare una migliore struttura per quel capitolo e siamo sicuri che quando uscirà la versione finale si vedranno i risultati dei vostri commenti. Mentre ho la vostra attenzione c'è una questione di presentazione del testo che stiamo pensando di cambiare, ma vogliamo raccogliere i vostri pensieri prima di farlo. Ha a che fare con i tiri salvezza. Al momento ci sono tutta una serie di incantesimi ed effetti nel gioco che appaiono all'incirca così: Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Successo La creatura subisce metà dei danni Successo Critico La creatura non subisce effetti Fallimento La creatura subisce danni pieni Fallimento Critico La creatura subisce danni doppi Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questi gradi di successo per il tiro salvezza sono alquanto comuni nel capitolo degli incantesimi. In effetti sono così comuni che stiamo pensando di semplificare un pò il processo. Quindi se un incantesimo od effetto fosse uno per cui subireste metà dei danni con un successo, niente danni con un successo critico, danni pieni con un fallimento e danni doppi con un fallimenti critico, stiamo considerando di definirlo un tiro salvezza basilare. Usando questo tipo di definizione palla di fuoco verrebbe così Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza basilare sui Riflessi. Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questa seconda versione è decisamente più pulita e occupa decisamente meno spazio, ma sarebbe un ulteriore termine tecnico che giocatori e DM dovrebbero imparare. Cosa ne pensate di questo approccio? Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8b?Ongoing-Changes1 punto
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Hai dimenticato il KFC, veccio! Io comunque ci sono, forse con 1-2 truppe.1 punto
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Summertime Sadness. La tristezza del periodo estivo. È il titolo di una canzone di una certa Lana del Rey. Ed effettivamente... la provo. Sarà che sono quasi un adolescemo (come si apostrofano gli adolescenti dalle mie parti), sarà la pubertà, gli ormoni, starò maturando o magari è semplicemente normale. D'estate, specie quest'estate in cui ho finito le medie, mi sento solo, gli amici sono in vacanza, fa troppo caldo per uscire e nessuno ha voglia di chattare. Ho nostalgia della scuola, quando si stava più insieme. Ho paura per il futuro: non so cosa, ma soprattutto chi mi riservi. Ho paura di chiamare qualcun'altro "migliore amico", ho paura di passare tempo a costruire nuovi rapporti e vederli di nuovo spazzati via. Ho allo stesso tempo la sensazione di star buttando via le mie giornate e quella di non poter fare nulla. Ho voglia di emozioni intense, molto intense, che spazzino via la nostalgia come le mareggiate spazzano via i detriti sulla spiaggia, ma allo stesso tempo non voglio alzarmi, buttarmi in nuove esperienze e soprattutto in nuove relazioni per paura di fallire e di rimanerci peggio d prima. Ma c'è anche moltissima nostalgia, nostalgia che deriva dal dolore di aver detto così tanti "arrivederci a lungo termine" (addio è troppo definitivo, non si sa mai cosa ci riserva la vita). C'è così tanto altro che vorrei dire, così tante cose che renderei impossibile per la mia povera connessione internet caricare questa discussione. E poi c'è un' ultima paura: di esagerare tutto parlandone, che sono stupido a struggermi per piccolezze simili, e probabilmente è così, però la mia tristezza è fin troppo reale. Perciò vorrei chiedere a voi, giocatori di ruolo presi temo in contropiede da un argomento che nulla c'entra con quelli di solito affrontati in questo gioco, vi è mai capitato di provare qualcosa di simile alla "mia" (per modo di dire) Summertime Sadness? Se si, cosa avete fatto? Senza risposte giuste o sbagliate. Raccontate ed esprimete la vostra opinione. Grazie a tutti coloro che vorranno rispondere. P.S: C'è pure il dubbio che questa discussione, per quanto nella sezione Off-Topic, non sia adatta ad un forum sui GDR. Perciò prego i moderatori di rimuoverla se la trovassero inappropriata. P.P.S: È un post scritto più col cuore che col cervello. Vi chiedo perciò di sorvolare su piccole incongruenze o errori ortografici. Mi sembra che il senso generale si capisca.0 punti
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