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  1. KoboldRulez

    KoboldRulez

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  2. Kalkale

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  3. Alonewolf87

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  4. AndreaP

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/08/2024 in tutte le aree

  1. Vasetto di Melmellata Oggetto Meraviglioso Non Comune Descrizione: Un piccolo vasetto di vetro che sembrerebbe contenere della marmellata gialla o nera. Se non fosse che ogni tanto il suo contenuto si muove e si agita. Storia: Non si sa quando sia nato questo oggetto. Si sa solo che è spesso usato come diversivo durante fughe roccambolesche e che è stato portare all'attenzione pubblica quando una volta, vista la similitudine con le conserve, è stato usato come "antifurto" dal pasticcere orchesco Erminio Ster perché esasperato da furti nella dispensa, rendendo il signor Ster protagonista di diverse pagine di cronaca nera per gli effetti della sua trovata. Effetto: È un vasetto di vetro che contiene una porzione di una melma da determinare col dado percentuale: 75%: Un’ameba paglierina di taglia Piccola con 10 punti ferita. 25%: Un protoplasma nero di taglia Piccola con 10 punti ferita. Se lanciato a terra, il vasetto si rompe liberando il contenuto, che attaccherà la creatura più vicina. Le statistiche delle creature sono in possesso del DM. Immagine realizzata con la ai di bing
    3 punti
  2. Fai sicuramente ancora in tempo a proporre un oggetto per gli Immondi
    2 punti
  3. Pastiglia Gelatinosa Oggetto Meraviglioso Raro Descrizione: È una pastiglia sferica, dorata e dalla consistenza gelatinosa. Storia: L'alchimista gnomesco Von Splatten di Luskan fu un giorno contattato da un avventuriero, che essendosi trovato a fronteggiare delle melme, era rimasto affascinato dai loro poteri e desiderava poterli sperimentare. Così il noto alchimista, per esaudire questa bizzarra richiesta, realizzò questa pastiglia dal gusto orribile ma di grande efficacia. Effetti: Se ingerita, la pastiglia gelatinosa conferisce per un minuto i seguenti tratti: Amorfo: Puoi muoverti attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza doverti stringere. Pseudopodo: Hai un attacco extra con arma da mischia: portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 1d6 danni contundenti più 1d6 danni da acido. Conta come arma naturale. Colpi acidi: I colpi senza armi guadagnano 1d6 danni da acido. Immagine realizzata con la ai di bing
    2 punti
  4. Alex trascina via Lareyan ed insieme si allontano dalle quattro creature seguiti da Heller... la creatura fatta di cenere fa per seguire il gruppo ma quella fatta di nuvole le si para davanti cosi come quando quella di lava inizia ad avanzare la creatura d'acqua sposta i sui capelli nella sua direzione come per intercettarla... lasciando le creature a vedersela fra di loro procedete il più velocemente possibile e non senza difficoltà arrivate in prossimità dell'oggetto/struttura... la cosa/struttura che vi trovate ad ammirare è enorme e sembra fatta sia di pietra che di metallo...la sua superfice esterna è pesantemente danneggiata , ci sono grandi crepe è quasi tutta la superfice sembra aver subito danni da un intenso calore... a prima vista non sembrano esserci porte o finestre , ma alcune delle crepe sono cosi profonde da far intravedere l'interno della cosa/struttura... più la guardate e più rimanete perplessi non capendo esattamente cosa possa essere , ma alle vostre spalle le quattro creature si stanno fronteggiando mentre lentamente si avvicinano a voi... decidete cosi di entrare nella cosa/struttura da una delle crepe più vicina al terreno... con qualche difficoltà riuscite ad entrare e vi ritrovate in un enorme sala , forse un magazzino , tutto intorno a voi è danneggiato ed il pavimento è pieno di detriti... @ Sala come se l'itera sala fosse stata colpita da una terribile forza...molte delle cose che vedete non vi sono familiari... da dove siete riuscite a vedere solo un'uscita dalla sala , un grande varco circolare , ma non potete escludere che ce ne siano altre coperte dai detriti... @ Tutti
    1 punto
  5. La 5e ha questo problema per chi viene dalla 3. Considera che il mio primo personaggio in 5e è stato un chierico della forgia (all'epoca in UA) che ho considerato scarso tutto il tempo. Dopo 5-6 anni di gioco e diversi personaggi dopo (ma anche anni da master) mi rendo conto che il PG era FORTISSIMO. Purtroppo la 3e permetteva di fare TUTTO, (quasi, Comunque c'erano problemi nonostante l'ampissima selezione di abilità e la macchinosità del BAB e attacco multiplo e la quesitone delle abilità di classe incrociata) e aveva un livello di potere altissimo. I personaggi davano davvero l'idea di essere potentissimi ma Comunque senza avere l'impressione di essere invincibile, c'era sempre un pesce più grosso. In 5e non è così, almeno non per la mia esperienza. Ma in 3e per livellare ci mettevi una sessione anche. In 5e 5 minuti. Il gioco è volutamente più semplice e quindi la profondità ne ha risentito, quindi trasporre il flavour di una classe o CDP della 3 in 5 è oggettivamente difficile. Spesso più che modificare le regole è bene reskinnarle. Ovvero meccanicamente funzionano allo stesso modo, ma le chiami e hanno un aspetto diverso. Magari puoi chiamare gli incantesimi melodie e limitarti a quelli che hanno componenti vocali che userai cantando. Meccanicamente lanci un incantesimo ma da gioco stai usando le melodie.
    1 punto
  6. Beh se ti va di strafare, oltre a quanto detto da tutti coloro che mi hanno preceduto, potresti recuperare (o perché no? Inventare) anche storie di famosi draghi verdi e di cosa hanno fatto per esemplificare le informazioni meccaniche. Per esempio potresti dire di (Nome e fatto inventato) Gixothokent che secoli fa, per appropriarsi di un carico di smeraldi diretto a Waterdeep di cui aveva sentito tramite una sua spia, abbia atteso per giorni immerso in un fiume dopo aver bloccato la strada circostante e aver ucciso con artigliate e morsi ogni singolo passante per evitare desse la notizia per poi emergere, soffiare veleno sulla carovana per far fuori i pochi soldati non fuggiti alla sua vista, e prendere il prezioso carico. A nulla valsero gli attacchi della scorta del carro, che fu letteralmente spazzata via dal battito delle ali mentre le sue armi per lo più rimbalzavano sulle scaglie del drago come fagioli sul cuoio. Fu ucciso solo 50 anni dopo da un cacciatore di draghi. In un colpo solo hai parlato degli attacchi con artigli, della proprietà anfibio, del soffio di veleno, della presenza terrificante, della forza e dell'intelligenza (che lo rende più di un semplice animale) della alta CA ma senza dire falsamente che è invulnerabile (dando quindi informazioni sulla scheda senza andare a snocciolare numeri), di alcune delle azioni leggendarie, e della passione per gli smeraldi del drago verde adulto. Volendo puoi inserirci più informazioni o delegarle ad altri racconti, purché siano sempre coerenti e da fonti che la maga sa essere attendibili (a parte quella falsa che suggeriva @Lord Danarc, sempre secondo i suoi suggerimenti così da rendere chiaro che è stata messa là solo per dare colore).
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  7. Salve. La porta della congrega segreta è stata aperta di nuovo, questa volta è entrato un vecchio dalla barba bianca, ha un cintura con varie ampolle attaccate, ma la cosa per cui spicca è un mantello colorato appiccicaticcio. "Una mia creazione" ha detto quando glielo hanno chiesto, "fatto con le melme, sangue di topo e altri strani ingredienti..." Come scritto nel titolo torno a contribuire alla "Mostra degli oggetti" un'idea di @Tuor (che si protrae da alcuni mesi); anche se penso ne siano passati due dal mio ultimo post, sono tornato per regalare ai DM nuovi oggetti da regalare ai loro giocatori. MANTELLO di MELMA rarità:non comune, Non richiede sintonia Immagine creata con la AI "bing" Descrizione: È un semplice mantello colorato, ognuno in modo diverso, che al tatto sembra resistente, ruvido e appiccicoso, può essere tuttavia tagliato abbastanza facilmente, non è visto come un capo elegante, ne tanto meno come stiloso, soprattutto perchè fatto con melme di vario genere. Meccanica: Una volta indossato se portatore lo vuole togliere, deve usare un'azione. Il mantello possiede 1d10 cariche, che però non possono essere ricaricate (più cariche hà più è grosso) In combattimento quando il personaggio viene colpito da un attacco che infligge danni taglienti puoì usare la sua reazione per contrapporre il mantello e subire metà del danno (non può farlo se subisce un colpo critico), quando lo fà parte del mantello si stacca (il mantello perde una delle cariche) e prende vita trasformandosi in una melma con queste statistiche. CA: 10 PF: danno parato For: 12+1, Des: 6-2, Cos: 16+3, Int: 1-5, Sag: 6-2, Car: 2-4 Velocità: 6m, scalare 6m Immunità alle condizioni: accecato, affascinato, assordato, indebolimento, prono, spaventato Amorfo: può muoversi in uno spazio largo 2,5 cm senza restringersi Pseudopode: attacco con arma da muschia, TxC +3, colpito (danno parato +1) contundenti più 1d4+3 danni da acido. Il possessore del mantello comanda mentalmente la melma. La melma perdura per 10 minuti, dopo i quali diventa un brandello del mantello strappato. Una volta esaurite tutte le cariche il mantello, o quel che ne resta, diventa un semplice capo d'abbigliamento strappato. Storia: Fù creato da un alchimista che dopo aver ucciso una melma per usarla in una pozione la fece seccare al sole, prima di versarci sopra lo pozione creata, scoprendo così il segreto per poter far animare le melme tagliandole... Spero vi piaccia questo oggetto, ne creerò di sicuro un secondo, ma per il momento se vedete errori correggetemi.
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  8. Sono tornato a creare oggetti 🥳 Mi spiace di essermi perso gli immondi, per me le creature più belle, però non potevo mancare a questo appuntamento. ecco il link per l'oggetto:
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  9. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Con la benedizione di Goldmoon e l'aiuto di Riastlin, Tass e Flint poterono a capire come funzionavano i macchinari. Fu Flint alla fine a capire cosa fare: facendo alcuni tentativi su leve e manette ad un tratto le un fischio si diffuse nell'aria e le macchine iniziarono a muoversi, come spinte da un mulino E lentamente i fumi si diradarono, rendendo l'aria se non limpida certamente più respirabile. La caverna finalmente visibile, non aveva altre uscite se non la scala che scendeva in basso
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  10. Moldain Yarthmont 992, pomeriggio [sereno - fine primavera] Uno dei sacerdoti subito si staccò dal gruppo e preso il comando di un gruppo di guerrieri Hutakaan si mise in marcia per raggiungere gli intrusi "I nostri guerrieri gli accoglieranno, e se sono ostili daranno loro una lezione" disse il leader della comunità Poi voltatosi verso Rhal aggiunse "No, non era uno di noi. Il Kartoeba è una creatura tentacolare che gli Dei ci avevano dato per proteggere il cuore della nostra civiltà, il nostro tempio sacro. Fu da quando la pietra caduta dal cielo venne deposta nel tempio che le cose iniziarono a cambiare. E comparvero anche i non morti."
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  11. Buonasera, Sono Mike. Mi erp iscritto 5 anni fa, ma poi ho dovuto staccare per un po' di tempo. Ora sono pronto ad iniziare ma dalla 3.5e alla 5e è un bel salto. Spero voi possiate aiutarmi ad iniziare di nuovo
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  12. Mentre sfogliavo (in preda alla nostalgia) i miei quaderni di appunti da master/giocatore di alcuni anni fa, ho trovato alcuni "scarabocchi" nati dalla pura follia che può animare i giocatori di GDR, in questo caso D&D. Nella puntata di oggi: un mio master introdusse al party di cui faceva parte il mio personaggio un drago nero, il quale entrò in scena cantando una canzone (a mo' delle canzoni nei libri de Il Signore degli Anelli), mentre il party era rintanato terrorizzato dal mostro (era la 3.5 ed eravamo lv7 senza oggetti magici contro un drago nero adulto...). Per sdrammatizzare, disegnai sul momento la seguente caricatura del "drago canterino". 😆
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