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Ho avuto modo di visionare una copia del manuale del giocatore grazie ad un mio amico tornato in italia che ce l'ha per motivi di lavoro. Ho cercato di dare un'occhiata il più approfonditamente possibile, ma ovviamente non ho avuto modo di leggerlo tutto. Volevo però condividere con voi alcune impressioni. Intanto la struttura del manuale è profondamente cambiata. Le regole vengono presentate subito nel primo capitolo, quindi dopo la presentazione dei dadi e delle caratteristiche parla di interazione sociali, esplorazione, combattimento, danni, cure e condizioni. Sono abituato a una struttura differente, con questi elementi in fondo, ma riflettendoci, presentare tutte queste regole insieme potrebbe avere un senso, ma per dare unè bene leggere più approfonditamente. Successivamente c'è la parte sulla creazione dei personaggi con classi, origini in cui ci sono sia i background (che ora forniscono il talento al primo livello e i bonus alle caratteristiche) che la descrizione delle specie (ex razze, ora forniscono gli elementi caratteristici delle razze-specie). Vengono poi presentati i talenti, l'equipaggiamento gli incantesimi. Le appendici presentano una paginetta sul multiverso, le creature e il glossario. Dal punto di vista grafico il manuale mi piace, usa un color pergamena più sul rosato, e alleggerisce gli elementi già presenti nel manuale di 5e. I box descrittivi sono color terra di siena (non più verdi) e le tabelle azzurrine. Anche i campi con le note (prima gialli) riprendono la colorazione della pagina, un po' più scura. Questo rende i manuale molto omogeneo, che non mi dispiace affatto. Quello che non mi piace invece sono le immagini (non tutte). A parte alcune immagini in cui sono mostrati i giocatori che giocano e i loro personaggi (trovo assurda la cosa, ma è un mio pensiero), vi sono diversi stili, molti dei quali troppo colorati, poco fantasy e che personalmente trovo rompano la connessione con la mia idea di D&D e di fantasy. A fianco a questi vi sono Comunque altre immagini molto ben fatte che mi piacciono, come quella che si trova prima della descrizione delle classi. Ne abbiamo già discusso qua sul forum, quindi non mi dilungo ulteriormente, sicuramente queste nuove illustrazioni potrebbero richiamare nuovi giovani giocatori, ma personalmente me mancano le illustrazioni alla Elmore e Reynolds. Dal punto di vista delle regole ho letto qua e là, i grossi cambiamenti (tutti confermati) sono il talento extra e il bonus alle caratteristiche inclusi nei background e i cambiamenti fatti alle classi che sono stati ottimamente recensiti qua nel forum in diversi topic da @d20.club. Invece ho letto un po' più approfonditamente i talenti, visto che era uscito molto poco. Intanto è confermto che tutti i talenti ora danno un +1 a una caratteristica, rendendoli ancora più appetibili di prima. Poi hanno nerfato (finalmente) great weapons master, sharpshooter e lucky. Hanno razionalizzato molti altri talenti (warcaster ora come sharpshooter permette di castare - tirare per il secondo - in mischia spell a distanza senza svantaggio) e ho un enorme dubbio sul combattimento con due armi. Ora l'attacco con l'azione bonus viene concesso a chi ha il talento dual wielder, e non sono riuscito a trovare una sezione sul combattimento a due armi, quindi la mia impressione è che l'approccio al combattimento con due armi sia quello di 3e, con la possibilità di combattere con due armi solo con il talento apposito (che Comunque non permette di aggiungere il bonus di caratteristica, per quello serve Comunque lo stile di combattimento TWF). Altri talenti sono rimasti abbastanza inutili, sebbene con il +1 alla caratteristica potrebbero Comunque essere appetibili (Elemental adept, sto pensando a te). Altri ancora sono stati modificati per allinearsi con le nuove regole (ad esempio Alert non fornisce più il +5 a iniziativa ma aggiunge il modificatore di competenza al tiro e permette di cambiare il turno di iniziativa con un alleato consenziente). I talenti epic boon aumentano una caratteristica di 1 ma incrementano il limite a 30 (non ho capito come) e offrono una capacità bonus. Questo è quello che più o meno ci aspetta con il nuovo manuale. Se avete domande specifiche fatele pure fintanto che la memoria è ancora fresca. 😄3 punti
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Finalmente è disponibile la versione COMPLETA del modulo T1-4 Il Tempio del Male Elementale. Devo ancora sistemare il layout, e lo farò con calma in un secondo momento per dare un aspetto "serio" alla pubblicazione. Nel file in pdf ci sono tutte le statistiche dei vari mostri (150 creature uniche da affrontare!), gli oggetti magici e gli incantesimi che non figurano nel manuale del giocatore o del master, handout (dispense) e mappe. Ovviamente tutto quanto nella nostra bella lingua! Il pdf ha i segnalibri per ogni voce, in modo da arrivare immediatamente nel punto desiderato. Con calma inserirò tutte le schede complete dei mostri in un volumetto (si fa per dire, è praticamente un bestiario completo) a parte, così come ho intenzione di mettere le mappe in volume a parte o addirittura lasciarle sotto forma di immagini singole per una migliore fruizione. Oltre a questo di volta in volta aggiungerò altri elementi utili soprattutto ai DM sempre in questo primo messaggio del thread. Bando alle ciance, ed ecco i link: Campagna: https://drive.proton.me/urls/QGW8N1RXX4#3DT4QfhQJYPT Mappa del villaggio di Hommlet con legenda dei vari edifici: https://drive.proton.me/urls/KK6BNQCTCG#q5v9ahPnr9eO Mappa del villaggio di Hommlet con TUTTI i png e relativa fazione/fede di appartenenza: https://drive.proton.me/urls/VBEJGCJXZ0#Z4tLlXQGa2XF Mappe per VTT: https://drive.proton.me/urls/DHA91R216G#QwCEhHduCn0h Scheda PG in italiano compatta: https://drive.proton.me/urls/Q5C39GD6DC#I3AL9rAYtD4W Scheda pg in italiano completa: https://drive.proton.me/urls/ZRD1DY8154#wxPbdz5Pm4Xt Se trovate refusi o errori o qualsivoglia problema, non esitate a contattarmi anche via mail all'indirizzo graziano.girelli@protonmail.com EDIT del 20.08.2024: ho caricato una nuova versione del file più leggera e con un layout leggermente diverso. Tra l'altro ho notato che nel vecchio file il pdf non presentava i font correttamente. EDIT del 26.08.2024: dietro insistenza di alcuni amici ho messo online le schede dei PG in italiano. Quella compatta è una semplice traduzione e assemblaggio di materiale esistente, mentre la scheda completa è tutta farina del mio sacco, tranne che per la scheda delle relazioni presa a piè pari dalla vecchia scheda di Pathfinder che avevo tradotto anni fa (avevo messo online tutte le schede in italiano per le classi del manuale base e della guida del giocatore). Le schede sono pensate per la stampa e il gioco al tavolo, quindi a video potrebbero non essere un granché. La scheda completa sarà aggiornata con tutte le note delle classi, delle razze. ecc, in modo che ogni giocatori si stampi la parte che lo riguarda ed avrà tutti i riferimenti senza dover consultare il manuale di gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate. EDIT del 05.09.2024: modificati i link dei download a causa di diversi problemi riscontrati non Mega. Aggiornata la mappa di Hommlet con tutti i png e le varie fazioni di appartenenza (avevo caricato una versione vecchia con alcune voci ancora in inglese).1 punto
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Specchio gelatinoso Descrizione: Uno specchio quadrato di medie dimensioni (lato di circa 30 cm), con manico per sostenerlo, e un aspetto stranamente elastico e gommoso. Funzionamento: Oggetto meraviglioso raro Finché impugni lo specchio, il riflesso di ogni cosa al suo interno ti appare alterato, come se quella cosa fosse stata digerita da un cubo gelatinoso. Nello specifico: le sostanze inorganiche (pietra, metalli...) appaiono inalterate; di quelle organiche dure (come avorio, legno e osso) si intravede qualche traccia sfumata e semi-digerita; si riesce comunque a vedervi attraverso, anche se uno strato spesso (es. un muro di legno) potrebbe offuscare in parte ciò che c'è al di là; le altre sostanze organiche (carne, carta, cuoio, tessuto...) appaiono del tutto invisibili e trasparenti. Lo specchio dev'essere unto ogni giorno con almeno mezzo kg di grasso animale o di acido di melma: se trascorrono più di 24 ore senza che ciò avvenga, cessa di funzionare finché non viene fatto. Storia: I primi esemplari sono stati creati millenni fa da una congrega di cultisti di Juiblex, l'orrendo signore delle melme. Di recente, dei monaci gith sul piano del Limbo li hanno replicati e ne stanno studiando delle varianti: quella fissa da parete (180 cm x 60 cm; oggetto meraviglioso non comune), quella tascabile e che funziona in linea diretta senza bisogno di riflesso (lente gelatinosa, oggetto meraviglioso molto raro) e quella con montatura, attivabile e disattivabile col pensiero (occhiali gelatinosi, oggetto meraviglioso leggendario). Licenza: CC BY-4.0 internazionale1 punto
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Purtroppo non l'avevo letto, altrimenti non avrei posto la stessa domanda. Grazie per la risposta. E buon lavoro 🖖1 punto
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esattamente 😁 potrei flexare foto dell'intervista a Hansi e il video di The Bard's Song... ma sono un Nano buono e non infierirò1 punto
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La 5e ha questo problema per chi viene dalla 3. Considera che il mio primo personaggio in 5e è stato un chierico della forgia (all'epoca in UA) che ho considerato scarso tutto il tempo. Dopo 5-6 anni di gioco e diversi personaggi dopo (ma anche anni da master) mi rendo conto che il PG era FORTISSIMO. Purtroppo la 3e permetteva di fare TUTTO, (quasi, Comunque c'erano problemi nonostante l'ampissima selezione di abilità e la macchinosità del BAB e attacco multiplo e la quesitone delle abilità di classe incrociata) e aveva un livello di potere altissimo. I personaggi davano davvero l'idea di essere potentissimi ma Comunque senza avere l'impressione di essere invincibile, c'era sempre un pesce più grosso. In 5e non è così, almeno non per la mia esperienza. Ma in 3e per livellare ci mettevi una sessione anche. In 5e 5 minuti. Il gioco è volutamente più semplice e quindi la profondità ne ha risentito, quindi trasporre il flavour di una classe o CDP della 3 in 5 è oggettivamente difficile. Spesso più che modificare le regole è bene reskinnarle. Ovvero meccanicamente funzionano allo stesso modo, ma le chiami e hanno un aspetto diverso. Magari puoi chiamare gli incantesimi melodie e limitarti a quelli che hanno componenti vocali che userai cantando. Meccanicamente lanci un incantesimo ma da gioco stai usando le melodie.1 punto
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Eh il problema è che gli incantesimi sono parte della classe base quindi a meno di trasformare la sottoclasse in una classe (praticamente devi compincollare il bardo eliminando gli incantesimi) non è possibile eliminarli. Qualora trasformassi la sottoclasse in classe allora le melidie OP ci potrebbero stare. Sono poche e le puoi usare poco. Ma diventando una classe nuova giudicarne il bilanciamento è più difficile. Andrebbe playtestato. Secondo me l'ida di usare gli slot per suonare/cantare/recitare le melodie è carina e rende la classe molto particolare. Inoltre in caso di necessità Comunque il bardo può sempre lanciare gli incantesimi.1 punto
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Ciao, vediamo quello che possiamo fare. Allora si nota subito che le capacità che ottiene sin dal 3 livello siano un po' eccessive. In pratica ottiene un talento (skilled), aggiunge il mod di Sag agli usi di ispirazione bardica e un attacco come azione bonus che ha effetti ulteriori e che può usare a volontà. Se vedi le sottoclassi per il bardo hanno un livello di potere al 3 molto più basso. Per bilanciare eliminerei il bonus di saggezza agli usi di ispirazione o le tre competenze extra. Come flavour la seconda mi pare più adeguata da eliminare. Note dolenti ha troppi usi gratuiti. Gli altri bardi hanno capacità dipendenti dall'utilizzo di ispirazione bardica, quindi anche volendo lasciare l'uso di note dolenti andrebbe limitato, necessitando di un uso di un dado di ispirazione per infliggere danni e la condizione. Comunque molto forte. Io farei infliggere danni pari al risultato del dado di ispirazione e manterrei uno degli effetti extra. Melodie. Il primo problema che vedo è che sebbene la tua intenzione sia di Gli incantesimi rimangono in quanto presenti nel bardo base e in più aggiungi queste melodie. Mi sembra un po' eccessivo. Dovresti legare le melodie agli slot in modo da consumare quelli invece che gli usi di ispirazione e così bilanciare le due cose (melodie e incantesimi). Inoltre non ci sono limiti alle melodie conosciute, ma solo prerequisiti di livello. Direi che è necessario assegnare un numero massimo di melodie conosciute ed utilizzabili (1 al 3° livello e +1 ogni livello dispari ulteirore con la possibilità di cambiare una melodia conosciuta quando se ne acquisisce una nuova ad esempio). Le melodie poi mi sembrano sgrave. Leggo la prima Facciamo un confronto con Aiuto, una spell di 2° che quindi puoi lanciare al 3° livello. L'incantesimo è limitato a 3 alleati, la melodia non ha limiti se non di raggio (lo stesso di aiuto). L'incantesimo fornisce 5 punti ferita temporanei mentre la melodia ne fornisce minimo 9 (visto che difficilmente un bardo avrà meno di 16 in Carisma). Per aumentare il numero di PF forniti con aiuto deve essere usato uno slot di livello superiore, con la melodia nulla, basta livellare. La terza L'incantesimo di riferimento in questo caso può essere protezione dall'energia, di 3° livello, quindi una spell che può essere usata dal 5° livello. L'incantesimo ha come bersaglio un solo soggetto, la melodia di nuovo tutti gli alleati entro 9m. L'incantesimo richiede concentrazione, la melodia no. Diciamo che l'effetto delle melodie è troppo impattante e vanno ribilanciate. Come minimo usare una qualsiasi melodia dovrebbe comportare l'uso della concnetrazione del bardo per impedire l'uso di incantesimi a concentrazione E melodie. Rapimento del canto, un uso di ispirazione bardica AOE. Molto carino, ma eccessivo, sopratutto avendo tutti queli effetti. Si potrebbe mettere al 14 e come unico utilizzo. Il bonus alla CA pari al modificatore di Carisma è enorme, considera che chi ha questo tipo di bonus (bladesinger) può usarlo un numero limitato di volte e round. I bonus alle caratteristiche sono eccessivi, praticamente nessuna sottoclasse li da in 5e mi sembra. Inoltre considera che così con questa sottoclasse avresti 3 ASI gratis entro il 10° livello. Subvocalizzare: se un uso delle melodie era forte, due insieme è oltre. Insomma alla fine secondo ma va nerfata e di molto. Purtroppo capisco che è l'effetto del passaggio dalla 3e alla 5e. Il livello di potere è nettamente più basso e i perosnaggi della 5e non possono fare nemmeno lontanamente quello che potevano fare in 3e. Diciamo che la sottoclasse quindi andrebbe ripensata daccapo. Posso darti uno spunto di come la modificherei: Al 3° materrei note di ispirazione e note dolenti modificate come descritto sopra. Le melodie vanno riscritte. Come uso direi che il bardo deve mantenere la concentrazione sulle melodie che usa, ha 1 melodia ogni 2 livelli a partire dal 3 (massimo 9), può scegliere solo quelle per le quali rispetta i prerequisiti e ne può sostituire una con un'altra (della quale rispetta i prerequisiti) ogni volta che acquisisce una nuova melodia. Le melodie vengono usare bruciando slot incantesimi e non usi di ispirazione (come va visto, dipende direi dagli effetti delle melodie). Poi vanno riscritte le melodie. Rapimento del canto: Quando usa una melodia il bardo può ottenere un bonus alla CA pari al modificatore di carisma. Per farlo deve spendere uno slot di incantesimo o un numero di slot incantesimo pari alla CA ottenuta. Spendere slot in tal modo è parte dell'attivazione della melodia. Subvocalizzare: Sposterei qua il primo uso di rapimento del canto così modificato: L'uso di ispirazione bardica può essere speso per influenzare un numero di persone pari al massimo al bonus di competenza del bardo. Per farlo il bardo deve spendere uno slot di incantesimo, o un numero di slot incantesimi, il cui livello o la cui somma di livelli sia pari almeno al numero di creature influenzate. Ho inserito l'utilizzo degli slot incantesimi per rendere le melodie e le capacità del bardo uniche ma Comunque soggette a limiti e visto che volevi renderlo indipendente dagli incantesimi, ho pensato che questo potesse essere il modo migliore. Alternativamente ci sono i punti magia o punti potere che per te potrebbero essere considerati punti melodia da usare secondo l'opzione del manuale del master. Ma implica ulteriori cambiamenti. Una volta definito questo si può valutare come modificare le melodie.1 punto
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Jon The Octopus Tentacle, druido piovra! Allento di pochissimo la presa sul gigante. La situazione ha preso una piega stranissima. Mi aspettavo un combattimento all'ultimo sangue: Entra, Uccidi Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci. E invece... Invece si parlamenta, e non so bene cosa fare con questi otto tentacoli fatti per schiaffeggiare la gente otto a otto...1 punto
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Bho, non mi trovo concorde. Fornire informaizoni sulla meccanica lo trovo sbagliato se queste sono fondamentalmente numeri. Un conto è fornire info su capacità (anche se sono una cosa tipo "attacca con furia e velocità portando numerosi colpi" per descrivere che fa 3 attacchi), un conto è dire "ha CA 19, 100 PF e colpisce con +8. Questo leva TOTALMENTE l'immersività del gioco e, per quanto utile, relega il ruolo a una parte meno rilevante.1 punto
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comincio a dubitare seriamente del senso dell'umorismo dello scoiattolo spammone1 punto
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La ragazza zhentarim non sa bene cosa rispondere a Wayne, come indecisa se essere convinta dal ragazzo o no. A quel punto è Gurnin a prendere la palla al balzo, sbattendo un pugno sul tavolo. "La vita è breve. Vivila come Tymora vuole che sia vissuta! " Esclama, puntando un pugno verso Wayne. "Ti hanno insegnato cosa vuol dire, ragazzo?" La vedete stranamente...Eccitata. "È proprio così che funziona tra noi benedetti di Tymora. Si sfida la fortuna. Si corre il rischio. Se vinco io, vi togliete dai c0gl1oni. Se vinci tu, riavrete tutto e anche di più." La ragazza esclama "Gurnin!" e la nana controbatte iraconda "Sta zitta! È Tymora che ci sta mettendo alla prova, non osare metterti contro." Poi guarda il tiefling. "Sfida?" col pugno ancora alzato.0 punti
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