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Per bilanciamento più che tra PG e mostri io ho sempre inteso quello tra classi e personaggi. E fino a poco tempo fa ho ritenuto questo bilanciamento importantissimo e necessario a permettere a tutti di divertirsi. Riflettendo poi più a freddo sulle esperienze che ho avuto, sia da giocatore che da DM, in realtà è stato sopravvalutato. I giocatori si sono divertiti sia con personaggi meno forti che più forti della media, e generalmente nessuno ha rovinato il gioco degli altri, e laddove questo è accaduto, in rarissimi casi, si è trovata una soluzione off game che poi è stata rappresentata in game coerentemente con la storia e l'ambientazione e che ha portato gioco. Quello di cui parli tu più che bilanciamento delle classi è bilanciamento degli incontri, e è un po' che penso a come dovrebbe avvenire in considerazione dello schifo impostato in 5e. Personalmente aderisco al tuo punto di vista ma solo parzialmente. Mi spiego meglio. Sono completamente d'accordo che la coerenza dell'ambientazione debba essere mantenuta e ritengo che abbia la precedenza anche sulle regole meccaniche. Questo significa che quando si organizza una campagna non si emttono solo cose che i PG possono affrontare, ma si offrono spunti indizi e modi di ragionare sugli stessi in modo da far capire ai PG che tipo di sfida si trovano davanti. Quindi ad esempio i PG all'11 nella campagna attuale hanno sorvolato una zona con una bestia dell'incubo (credo GS26) e hanno avuto abbastanza indizi da valutare per raggiungere la comprensione che il mostro (che non riguardava alcuna delle linee della storia che stanno portando avanti) era una sfida eccessiva per loro. Hanno deciso di loro spintanea volontà di proseguire e non affrontarlo. Avrebbero potuto affrontarlo, con le conseguenze del caso, direi di base la morte del gruppo. Quello su cui non mi trovo d'accordo è rendere tutto affrontabile. Di che livello era il gruppo? Nessun gruppo di 4-6 PG di 5-9 livello avrebbe una speranza in una cosa del genere, quindi in realtà un minimo di bilanciamento avviene sempre. Affrontare il mostro con sotterfugi, diplomazia o altri mezzi è sempre un ottimo modo ma alla base vi deve essere la possibilità di usare queste possibilità. Entrare nella tana della bestia dell'incubo per parlarci ad esempio non sarebbe servito a nulla, e lo stesso per quello che riguarda i cultisti di cui sopra immagino. Poi se con una bella oratoria alcuni cultisti si pentono delle loro scelte e passano con i PG è diverso, ma uno scontro deve essere più o meno facile/difficile per essere divertente perchè quando è troppo facile o impossibile alla fine quello che ne risente è proprio il divertimento. In sostanza, è proprio la coerenza nell'ambientazione che crea il bilanciamento nel combattimento, poichè questa fa si che esistano zone e mostri che sono più o meno alla portata dei PG, e che non sia possibile per i PG affrontare chiunque in qualsiasi momento.2 punti
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Ho avuto modo di visionare una copia del manuale del giocatore grazie ad un mio amico tornato in italia che ce l'ha per motivi di lavoro. Ho cercato di dare un'occhiata il più approfonditamente possibile, ma ovviamente non ho avuto modo di leggerlo tutto. Volevo però condividere con voi alcune impressioni. Intanto la struttura del manuale è profondamente cambiata. Le regole vengono presentate subito nel primo capitolo, quindi dopo la presentazione dei dadi e delle caratteristiche parla di interazione sociali, esplorazione, combattimento, danni, cure e condizioni. Sono abituato a una struttura differente, con questi elementi in fondo, ma riflettendoci, presentare tutte queste regole insieme potrebbe avere un senso, ma per dare unè bene leggere più approfonditamente. Successivamente c'è la parte sulla creazione dei personaggi con classi, origini in cui ci sono sia i background (che ora forniscono il talento al primo livello e i bonus alle caratteristiche) che la descrizione delle specie (ex razze, ora forniscono gli elementi caratteristici delle razze-specie). Vengono poi presentati i talenti, l'equipaggiamento gli incantesimi. Le appendici presentano una paginetta sul multiverso, le creature e il glossario. Dal punto di vista grafico il manuale mi piace, usa un color pergamena più sul rosato, e alleggerisce gli elementi già presenti nel manuale di 5e. I box descrittivi sono color terra di siena (non più verdi) e le tabelle azzurrine. Anche i campi con le note (prima gialli) riprendono la colorazione della pagina, un po' più scura. Questo rende i manuale molto omogeneo, che non mi dispiace affatto. Quello che non mi piace invece sono le immagini (non tutte). A parte alcune immagini in cui sono mostrati i giocatori che giocano e i loro personaggi (trovo assurda la cosa, ma è un mio pensiero), vi sono diversi stili, molti dei quali troppo colorati, poco fantasy e che personalmente trovo rompano la connessione con la mia idea di D&D e di fantasy. A fianco a questi vi sono Comunque altre immagini molto ben fatte che mi piacciono, come quella che si trova prima della descrizione delle classi. Ne abbiamo già discusso qua sul forum, quindi non mi dilungo ulteriormente, sicuramente queste nuove illustrazioni potrebbero richiamare nuovi giovani giocatori, ma personalmente me mancano le illustrazioni alla Elmore e Reynolds. Dal punto di vista delle regole ho letto qua e là, i grossi cambiamenti (tutti confermati) sono il talento extra e il bonus alle caratteristiche inclusi nei background e i cambiamenti fatti alle classi che sono stati ottimamente recensiti qua nel forum in diversi topic da @d20.club. Invece ho letto un po' più approfonditamente i talenti, visto che era uscito molto poco. Intanto è confermto che tutti i talenti ora danno un +1 a una caratteristica, rendendoli ancora più appetibili di prima. Poi hanno nerfato (finalmente) great weapons master, sharpshooter e lucky. Hanno razionalizzato molti altri talenti (warcaster ora come sharpshooter permette di castare - tirare per il secondo - in mischia spell a distanza senza svantaggio) e ho un enorme dubbio sul combattimento con due armi. Ora l'attacco con l'azione bonus viene concesso a chi ha il talento dual wielder, e non sono riuscito a trovare una sezione sul combattimento a due armi, quindi la mia impressione è che l'approccio al combattimento con due armi sia quello di 3e, con la possibilità di combattere con due armi solo con il talento apposito (che Comunque non permette di aggiungere il bonus di caratteristica, per quello serve Comunque lo stile di combattimento TWF). Altri talenti sono rimasti abbastanza inutili, sebbene con il +1 alla caratteristica potrebbero Comunque essere appetibili (Elemental adept, sto pensando a te). Altri ancora sono stati modificati per allinearsi con le nuove regole (ad esempio Alert non fornisce più il +5 a iniziativa ma aggiunge il modificatore di competenza al tiro e permette di cambiare il turno di iniziativa con un alleato consenziente). I talenti epic boon aumentano una caratteristica di 1 ma incrementano il limite a 30 (non ho capito come) e offrono una capacità bonus. Questo è quello che più o meno ci aspetta con il nuovo manuale. Se avete domande specifiche fatele pure fintanto che la memoria è ancora fresca. 😄1 punto
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Quindi è stato bilanciato per lo scontro. No per bilanciamento tra le classi e PG intendo il fatto che alcune classi sono più scarse di altre e il 3e ad esempio il bardo era a malapena utilizzabile, mentre un incantatrix era dio. Allo stesso modo i combattenti erano molto sotto ai caster a partire dal 5 e il GAP aumenta con il salire dei livelli. In 5e non è più così, melee e caster sono molto più bilanciati, ma dopo l'11° livello le spell di 6° sono troppo impattanti.1 punto
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Infatti l'idea è quella 😉 Ho messo mano al nodo dell'assassino perché l'avevo già tradotto per metà e un amico mi ha chiesto se potevo finirlo per darlo in pasto ai suoi giocatori. Poi tocca alla regina dei ragni e poi la serie a1-4. l'altro tassello è rod of seven parts che i piacerebbe fare. Anche la serie di moduli della silver edition non è male, e col tempo farò pure quelli. So già cosa farò quando sarò in pensione 😄 L'unica nota è che saranno tutte traduzioni e eventuali adattamenti solo ed esclusivamente per AD&D 2ed. Come ho detto sono facilmente adattabili, più alla 5ed che non alla 3.x (la 4e non mi interessa minimamente e non mi pongo il problema).1 punto
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Puoi convertire tutto al volo: usa le creature dell'edizione appropriata e lascia perdere il bilanciamento: è un aspetto molto sopravvalutato che non da assolutamente nulla di più al gioco. Al contrario, impone dei paletti alla creatività del master e alla libertà dei giocatori. Fai una prova e vedrai che tutto fila liscio come l'olio.1 punto
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Io suggerirei di iniziare dal primo livello, senza archetipi. Regole base 4 cose in croce da fare personaggi praticamente simili a parte la differenza caster/melee/ranged.1 punto
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Martello da guerra della Melma Arma Magica (Martello da guerra) molto rara (Richiede Sintonia) Descrizione: È un martello da guerra il cui manico è fasciato in Cuoio e la cui testa di un colore verde semitrasparente ha una strana consistenza gelatinosa. Storia: Arkhon era un devoto cultista di Juiblex. Così devoto che fu ricompensato con un bastone alla cui estremità risiedeva una melma compressa che, al comando di Arkhon si espandeva per inglobare i nemici del culto. Dopo la sconfitta di Arkhon da parte dei seguaci di Bahamut il suo martello venne studiato da diversi arcanisti e chierici di varie chiese dedite alla magia e alla conoscenza, che ne replicarono i segreti creando delle melme artificiali. Certamente meno potenti di quella originale del martello di Arkhon, ma comunque pratiche e non dipendenti dalla devozione a Juiblex. Danno: 1d8 Contundenti + 1d6 da Acido Sommergere: una volta al giorno, quando colpisci un nemico, la testa del martello può espandersi e cercare di inglobare il bersaglio. La creatura colpita quindi è forzata a compiere un TS su Forza con CD 12 o venire sommersa per un turno. La creatura sommersa è intralciata e subisce 2d6 danni da acido aggiuntivi. Inoltre l'acido rovinerà eventuali armature o armi della creatura (escluse armatura naturale o armi naturali) e imporrà quindi un malus di -1 alla CA offerta dalle Armature non magiche e ai danni delle Armi non magiche trasportate dalla creatura. Immagine creata con la AI di bing1 punto
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consiglio : i prossimi novellini che voglio provare , fagli fare Classi semplici come il Guerriero Campione . poi gli chiede cosa vogliono fare di volta in volta e gli fai notare che si risolve con D20 + ... usa le SRD magari .1 punto
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Ehm.... mi posso spammare un po'? 😅 Il Palazzo Dimenticato | The Forgotten Palace Non è una One Shot in realtà, ma può essere adattata. Non è ambientata in Montagna o in situazioni Invernali.. ..ma la versione Italiana si può scaricare gratuitamente! 🙃1 punto
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Se cerchi qualcosa in italiano potresti fare riferimento a queste due avventure: La fame che viene col vento https://www.valledei20.it/contenuti-scaricabili/sessione-horror-la-fame-che-viene-col-vento-road-to-halloween/ L'albero di Korsalya https://www.dmsguild.com/product/351457/LAlbero-di-Korsalya?filters=0_0_0_0_0_0_0_454801 punto
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Death frost doom è un ottimo consiglio. Aggiungo anche https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2018/05/review-arwich-grinder.html1 punto
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Tass Allora andiamo avanti noi due disse a Flint correndo verso la scala tutto felice, col tuo cappello saggio e il mio spettacolare intuito non c'è trappola che ci possa fermare. Peccato che il nano, saldo come una roccia, fosse troppo cocciuto per farsi trascinare dalla corda che li legava, e al kender, non restava altro da fare che tirare e tirare mentre parlava, ma senza spostarsi di un centimetro.1 punto
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E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali. Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio: Aiutateci a plasmare il futuro di D&D! Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme! Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast! Sondaggio di D&D Settembre 2018 Link articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-11 punto
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Partecipato e non sono stato tenero con meccaniche di gioco obsolete e irreali.1 punto
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Miei dei, ho un gemello astrale e non lo sapevo! :😍 Scherzi a parte, ma ho messo più o meno le stesse cose sul serio. Tra l'altro, ho anche messo il link di questo forum... facciamo pubblicità! Stesso problema, ma mi ha fatto concludere il questionario senza problemi... non credo che fosse così importante. AHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!! Anche io! 🤣1 punto
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A me personalmente è venuto il dubbio sia stato un lapsus freudiano, che la vera domanda fosse "quanto consiglieresti D&D"1 punto
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Quella domanda era chiaramente un refuso o bug, si capiva dal fatto che fosse l'unica in italiano e dal titolo, che parlava di D&D e non di Magic.1 punto
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La cosa più gratificante è stato inserire quanto più hate possibile alla domanda "quanto consiglieresti Magic the Gatering" e, alla successiva spiegazione del perché, inserire "Gioco a D&D e vorrei vedere Eberron, non Magic".1 punto
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Anche a me il menù a tendina di "What year did you first DM?" lo dava senza la possibilità di selezionare nulla.1 punto
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Fatto con Chrome da Windows e anche a me davano problemi le date, chissà da cosa dipende.1 punto
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Sondaggio fatto. Nelle mie risposte decisamente tanta spinta su interpretazione, immersione nella finzione, creazione di storia condivisa, mondo aperto, libertà di fare nel Gdr ciò che si desidera, possibilità di creare le proprie regole, possibilità di creare i propri mondi, vivere un'esperienza entusiasmante con un gruppo di amici e cose simili. Per nulla interesse, invece, nell'accumulare chili di oggetti magici e potenziamenti, ottimizzare il PG, concepire la campagna solo come una sequela di combattimenti. In parole povere, voglio un D&D sempre più progettato per assistere/stimolare la partecipazione ad entusiasmanti situazioni di fiction (magati anche diverse da quelle previste dai setting standard), in cui le regole abbiano il compito di aiutare a raggiungere questo scopo. Non m'interessa, invece, un D&D in cui l'obbiettivo primario sia l'ottimizzazione meccanica di un personaggio. Ovviamente questa è solo la mia modesta opinione. 😉 @Alonewolf87 @smite4life Anche a me c'era la tendina che non consentiva di scegliere l'anno. Come browser ho usato Firefox. Dite che conviene riprovare a rifare il sondaggio usando Chrome, nell'eventualità che Firefox sballi la trasmissione dei dati con quel sito?1 punto
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Dipende forse dal browser? Cosa hai usato? Hai provato a rifarlo da un altro browser? A me con Chrome 69.0.3497.81 su Linux è andato perfettamente... Tu che browser hai usato?1 punto
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Quindi adesso fanno il sondaggione per capire quali ambientazioni vogliono i fan e poi tra qualche mese ci troviamo il settings di Biancavilla con i mostri da dover collezionare? Visti i risultati degli ultimi sondaggi non mi stupirebbe. P.s. leggere questo commento con una buona dose di ironia1 punto
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A me la selezione degli anni non funzionava. Comunque si vede proprio che il mondo dei giocatori è estremamente vario, mai messi in un sondaggio tanti "non mi interessa"1 punto
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