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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/08/2024 in tutte le aree

  1. Molti Dungeon Master si preoccupano del bilanciamento degli incontri in modo quasi ossessivo. Calibrano l'esperienza assegnata col bilancino, perdono ore cercando il grado di sfida appropriato, si arrovellano sul danno medio provocato e spesso, molto spesso, perdono di vista quello che, a mio avviso, conta maggiormente: la coerenza con l'ambientazione e il DIVERTIMENTO sia per il master stesso che per i giocatori. Il bilanciamento ha assunto una considerazione rilevante a partire dall'edizione 3.x, di pari passo con l'adozione delle miniature e delle griglie di combattimento. Nelle edizioni precedenti tutto ciò era decisamente meno "sentito" dai master e tanto meno dai giocatori. Oggi i giocatori sanno già in partenza che ogni scontro porta quasi inevitabilmente alla vittoria del gruppo, proprio perché è fatto in modo da garantire (o quasi) il successo dei personaggi. Gli scontri possono essere più o meno "tirati", ma se costruiti seguendo le meccaniche del bilanciamento, inevitabilmente i PG sono destinati al successo. Eppure, per quanto concerne la mia esperienza personale, il vero divertimento inizia quando questo bilanciamento viene buttato alle ortiche e si comincia a pensare in termini di ambientazione, e soprattutto si deve dare la possibilità ai giocatori di vivere l'ambientazione a 360 gradi, e non limitarne le zone esplorabili perché "di basso livello" Per esempio: un gruppo di personaggi di primo livello non incontrerà mai un drago, un beholder o un balor se si seguono le regole del bilanciamento. Ma se l'ambientazione prevede che in una data regione vi sia una di queste creature? Nella foresta di Cryptgarden si sa che vive il drago verde Claugiyliamatar, e alcuni draghi minori che evitano di entrare in conflitto con la possente creatura. Se si vuole bilanciare l'intera esperienza, il gruppo di PG non andrà mai nella foresta, oppure se andrà, i giocatori sanno già in anticipo che non incontreranno il drago dal momento che è troppo forte in relazione al loro livello d'esperienza. E questa sicurezza molto spesso è inconscia, frutto di ore e ore di gioco spese incontrando avversari alla loro portata. Di fatto, questa meccanica strozza la fantasia dei giocatori e del master. Se la si ignora cosa può succedere? Il gruppo SA che esiste un enorme drago nella foresta. SA che potrebbe incontrarlo e questo genera di per sé un approccio diverso al solito buttarsi in mischia e vedere chi fa più danni (questo, ripeto, è valido in particolar modo dalla 3.x in poi). Se invece il gruppo decide di adottare il solito stile di gioco e lanciarsi contro il drago... tanti saluti ai personaggi e benvenuto ad una nuova bella pozza di acido in cui galleggia ciò che ne rimane. Affrontare un pericolo di cui si conosce l'esistenza con la consapevolezza di non poterla spuntare cambia radicalmente l'approccio allo stile di gioco, permettendo di introdurre elementi usati molto di rado come inseguimenti, negoziazione con la parte avversa, missioni basate interamente sulla furtività, e persino, impensabile al giorno d'oggi, la ritirata a rotta di collo dei personaggi per evitare di essere cancellati dall'esistenza. Questo tipo di approccio, oltre a favorire l'interpretazione, permette di avere delle situazioni di gioco memorabili dove sono i giocatori (più che i personaggi) a riuscire ad avere la meglio grazie a trovate improvvise e geniali o comunque permette di vivere esperienze emozionanti che se si cerca il bilanciamento, finisco per sbiadire in confronti tosti ma "banali". Una volta che la vostra mente non è più ostacolata dai limiti imposti alla costruzione degli incontri, le possibilità diventano infinite. Quando create un incontro, ponetevi quattro semplici domande: Cosa ha portato a questo incontro? Chi c'è in questo incontro? Dove si svolge questo incontro? Che piega potrebbe prendere questo incontro? Queste quattro domande sono tutto ciò che serve per costruire un grande incontro di combattimento. Non richiedono di seguire alcun tipo di bilanciamento o un determinato livello di esperienza. La sessione della scorsa settimana conteneva un incontro di combattimento che utilizzava esattamente questo formato: Il gruppo si è infiltrato in un nascondiglio di cultisti sul fondo di un burrone nebbioso. Contemporaneamente, il culto stava conducendo un rituale per evocare un demone nel mondo mortale. Quando il gruppo entrò nel nascondiglio, vide il rituale oscuro in corso e diede il via allo scontro. I personaggi cercavano di fermare il rituale. La setta voleva terminare il rituale e sconfiggere gli intrusi. Il gruppo ha affrontato 20 cultisti, un demone parzialmente evocato e quattro guerrieri cultisti nella camera rituale del tempio nascosto del culto, a metà della cerimonia di evocazione di un balor. Erano presenti quattro vittime sacrificali. Se le vittime vengono rimossi dall'altare, il rituale fallisce. Inoltre, i cultisti non sono veri guerrieri ma gente comune e possono essere messi fuori combattimento per essere scossi dalla loro trance. Complessivamente, ho impiegato circa cinque minuti per preparare questo incontro. I giocatori si sono divertiti moltissimo nel pianificare l'avvicinamento e la strategia da seguire, consapevoli della letalità del balor, e ne è uscita una battaglia drammatica. Non l'ho bilanciata. Ho pensato a ciò che aveva senso nella campagna in quel momento, e ho assecondato questa esigenza e la strada seguita dai giocatori (in origine lo scontro con i cultisti non era nemmeno previsto!). In definitiva quando smettete di bilanciare gli incontri di combattimento in base a ciò che dicono i libri, tutto diventa più divertente e imprevedibile nelle vostre campagne di D&D. Ricordate però di avvisare i vostri giocatori, dato che il cambiamento da incontri bilanciati a incontri "improvvisati" può cambiare drasticamente l'approccio alle battaglie e lo svolgimento delle stesse. Create ciò che ha senso nel contesto della storia e dell'ambientazione, mettendo SEMPRE elementi che i giocatori vorrebbero vedere. Seguite il flusso degli eventi e sappiate improvvisare. Scatenate la creatività che è in voi quando si tratta di battaglie, scolpendole intorno all'ambientazione e alle vostre idee più selvagge. Se giocate col teatro della mente non ci sono problemi di sorta, se invece usate miniature e griglia, preparatene una in bianco dove poter inscenare la battaglia. Stesso discorso se si gioca con i VTT: tenete pronte un paio di mappe generiche da mettere in campo al volo.
    1 punto
  2. Io personalmente preferisco: ambientazione inventata, in stile West Marches, sandbox. questo perché quando faccio da Dungeon Master (o arbitro, direi) quello che mi piace è improvvisare su di una base di ambientazione creata in fase creativa (prima della sessione 0) ed evolverla a seconda delle azioni dei giocatori. In pratica: azione e reazione. Ovviamente richiede una certa elasticità mentale da parte di tutti i presenti, stando sempre attenti alla coerenza di quello che viene deciso. In più, se ho dei giocatori che forniscono spunti di ambientazione, mi piace cercare di incorporarli, facendo sì che tutti possano partecipare al processo creativo, sempre in atto. In sostanza pongo una situazione, offro un motivo plausibile, preparo quelle che definisco zone iniziali e poi da lì sviluppiamo insieme. Inoltre, non mi piace l’equilibrio tra personaggi e mostri o tra classi di personaggi. Fortunatamente ho un tavolo di persone dalla mente aperta e abbastanza in linea con i miei pensieri, da poter svolgere la cosa. Per finire sottolineo l’importanza del divertimento del Dungeon Master: se non si sta divertendo, difficilmente si divertiranno i giocatori. Il miglior augurio che si possa fare a tutti i giocatori di ruolo (comprendendo tutti, dai giocatori ai Dungeon Master) é proprio che riescano a trovare un tavolo affine alle proprie idee.
    1 punto
  3. io non mi pongo molti problemi . metto sia una sfida giusta che minori e maggiori . vecchio stile . senza certi eccessi troppo casuali però . poi sono i PG che valutano se affrontarle o no .
    1 punto
  4. Stai invertendo la relazione di causalità. Il percorso non è: 1) Includo la griglia 2) aumenta la richiesta di bilanciamento Il processo è: 1) aumento opzioni a tempo di gioco (con meccaniche legate a posizioni spaziali precise tipo Ado) e di creazione del personaggio quindi succedono due cose in contemporanea: 2a) la griglia diventa ancora più utile per gestire e supportare tutta una serie di meccaniche come Ado coperture ecc.ecc. 2b) l'aumento delle scelte e delle possibili combinazioni crea sbilanciamenti dai cui l'interesse per il bilanciamento La comparsa della griglia come "necessaria" e l'interesse per il bilanciamento sono correlati, perchè sono entrambi causati dall'aumento delle opzioni, ma non c'è un nesso causale tra i due perchè la 3.5 rimane sbilanciata anche se togli il la griglia.
    1 punto
  5. Il bilanciamento serve? Non serve? Quale è la sua funzione? Il bilanciamento è funzionale al concetto di sfida. Quindi va calibrato lo scontro in base alle aspettative di tutti i giocatori(incluso il GM che è anche questi giocatore). La sfida è uno degli elementi fondamentali di D&d. Diversamente non ci sarebbero i punti esperienza e il salire di livello. Il bilanciamento serve per lo più a evitare storture al tavolo perché mostro X è troppo potente con abilità rotte etc etc. La sfida però intesa come coefficiente varia da gruppo a gruppo. Finché i Pg trovano l incontro una sfida e non un compitino si và nella direzione giusta.
    1 punto
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