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Ciao a tutti, potreste darmi un parere per queste due varianti che ho creato per la mia ambientazione? Level Ragno Toro 1st Hide +2, illiteracy, rage 1/day Charging Minotaur, illiteracy, rage 1/day 2nd Climb speed (1/2 movement) 3rd +2 Saving throw vs. poison +2 damage on charge 4th Rage 2/day Rage 2/day 5th Blindfight 6th 7th Damage reduction 1/— Damage reduction 2/— 8th Rage 3/day Rage 3/day 9th 10th Damage reduction 2/— Damage reduction 3/— 11th Greater rage Greater rage 12th Rage 4/day Rage 4/day 13th Damage reduction 3/— Damage reduction 4/— 14th Indomitable will Indomitable will 15th 16th Damage reduction 4/—, rage 5/day Damage reduction 5/—, rage 5/day 17th Tireless rage Tireless rage 18th 19th Damage reduction 5/— Damage reduction 6/— 20th Mighty rage, rage 6/day Mighty rage, rage 6/day In realtà Ragno la uso già da qualche anno mentre Toro è nuova. Ero indeciso tra improved bull rush e/o overrun giacché la Gorgon (che è un toro) ha la seconda, però mi sembra che overrun non se lo fila mai nessuno. Il +2 damage on charge invece è copiato da totem Leone mentre l'aumento di DR è copiato dal Cinghiale. Ci sono i livelli 2 e 5 senza abilità speciali ma considerato la facilità di utilizzo delle opzioni di carica, mi sembra comunque equilibrato. Ciao e grazie, MadLuke.1 punto
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Mi sembrano equilibrati, anche perché bisogna aspettare almeno fino al 12°. 3 mi sembra il massimo possibile per le catene di talenti, di più toglierebbero possibilità di scelta a chi volesse seguirle. Sul nome Strega sono alquanto indeciso. Mi verrebbe da cambiarlo per evitare confusione con Stregoni/e, magari con Fattucchieri/e (anche se qualcuno potrebbe pensare al warlock).1 punto
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Grandissimo! :-) Se non è blasfemo concedere una manovra ToB at will come abilità speciale, direi questa potrebbe essere la soluzione che salva capra e cavoli.1 punto
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Non sono molto pratico del Tome of Battle, ma ho fatto una rapida ricerca qui (ho cercato "rush" con il browser xD), credo tu ti riferisca a Charging Minotaur!1 punto
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Secondo me sarebbe stato bello fornire Trample anche al barbaro, considerando che ad esempio il totem del drago dà presenza terrificante, ma purtroppo 1) il barbaro non ha di default un attacco naturale su cui basare Trample e 2) in ogni caso un barbaro Medio (come probabilmente sarà) potrà travolgere con Trample soltanto creature di taglia piccola o inferiore... 😞1 punto
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In effetti ha Trample... Me lo sarò sognato. Quindi al barbaro gli do Improved Overrun invece di Bull rush? E al 3° tengo +2 ai danni durante una carica? In effetti credo sia meglio.1 punto
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Cavolo, è vero! E pensare che al mio tavolo gioca un Barbaro Totemico. 😆 Nuova versione: Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù. Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi). Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare. Madrepatria A partire dal 3° livello, disponi di vantaggio ad ogni prova di Destrezza (Furtività) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata nello stesso tipo di ambiente naturale della terra natia della tua tribù Combattimento Selvaggio A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio. Protettore della Tribù A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità. Punizione Tribale A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo.1 punto
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Mi piacciono entrambi davvero molto! Sul totem del ragno non ho nulla da dire, è perfetto così, mentre per il totem del toro, se posso dire, sarei più propenso per improved overrun! In effetti "bull rush" fa subito pensare al toro, ma nel mio immaginario il toro lo vedo come un animale che piuttosto che semplicemente spingerti, preferisce proprio passarti sopra! xD Ma è una questione di gusti penso. P.S. Ho controllato il gorgone, ma non mi pare abbia improved overrun. Sbaglio?1 punto
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Questo non è vero. Basta guardare il Cammino del Combattente Totemico nel Manuale del Giocatore: al 3° livello ottiene due privilegi. E comunque, non ci sta scritto da nessuna parte quanti privilegi una sottoclasse deve avere ad ogni livello! 😁1 punto
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Molti Dungeon Master si preoccupano del bilanciamento degli incontri in modo quasi ossessivo. Calibrano l'esperienza assegnata col bilancino, perdono ore cercando il grado di sfida appropriato, si arrovellano sul danno medio provocato e spesso, molto spesso, perdono di vista quello che, a mio avviso, conta maggiormente: la coerenza con l'ambientazione e il DIVERTIMENTO sia per il master stesso che per i giocatori. Il bilanciamento ha assunto una considerazione rilevante a partire dall'edizione 3.x, di pari passo con l'adozione delle miniature e delle griglie di combattimento. Nelle edizioni precedenti tutto ciò era decisamente meno "sentito" dai master e tanto meno dai giocatori. Oggi i giocatori sanno già in partenza che ogni scontro porta quasi inevitabilmente alla vittoria del gruppo, proprio perché è fatto in modo da garantire (o quasi) il successo dei personaggi. Gli scontri possono essere più o meno "tirati", ma se costruiti seguendo le meccaniche del bilanciamento, inevitabilmente i PG sono destinati al successo. Eppure, per quanto concerne la mia esperienza personale, il vero divertimento inizia quando questo bilanciamento viene buttato alle ortiche e si comincia a pensare in termini di ambientazione, e soprattutto si deve dare la possibilità ai giocatori di vivere l'ambientazione a 360 gradi, e non limitarne le zone esplorabili perché "di basso livello" Per esempio: un gruppo di personaggi di primo livello non incontrerà mai un drago, un beholder o un balor se si seguono le regole del bilanciamento. Ma se l'ambientazione prevede che in una data regione vi sia una di queste creature? Nella foresta di Cryptgarden si sa che vive il drago verde Claugiyliamatar, e alcuni draghi minori che evitano di entrare in conflitto con la possente creatura. Se si vuole bilanciare l'intera esperienza, il gruppo di PG non andrà mai nella foresta, oppure se andrà, i giocatori sanno già in anticipo che non incontreranno il drago dal momento che è troppo forte in relazione al loro livello d'esperienza. E questa sicurezza molto spesso è inconscia, frutto di ore e ore di gioco spese incontrando avversari alla loro portata. Di fatto, questa meccanica strozza la fantasia dei giocatori e del master. Se la si ignora cosa può succedere? Il gruppo SA che esiste un enorme drago nella foresta. SA che potrebbe incontrarlo e questo genera di per sé un approccio diverso al solito buttarsi in mischia e vedere chi fa più danni (questo, ripeto, è valido in particolar modo dalla 3.x in poi). Se invece il gruppo decide di adottare il solito stile di gioco e lanciarsi contro il drago... tanti saluti ai personaggi e benvenuto ad una nuova bella pozza di acido in cui galleggia ciò che ne rimane. Affrontare un pericolo di cui si conosce l'esistenza con la consapevolezza di non poterla spuntare cambia radicalmente l'approccio allo stile di gioco, permettendo di introdurre elementi usati molto di rado come inseguimenti, negoziazione con la parte avversa, missioni basate interamente sulla furtività, e persino, impensabile al giorno d'oggi, la ritirata a rotta di collo dei personaggi per evitare di essere cancellati dall'esistenza. Questo tipo di approccio, oltre a favorire l'interpretazione, permette di avere delle situazioni di gioco memorabili dove sono i giocatori (più che i personaggi) a riuscire ad avere la meglio grazie a trovate improvvise e geniali o comunque permette di vivere esperienze emozionanti che se si cerca il bilanciamento, finisco per sbiadire in confronti tosti ma "banali". Una volta che la vostra mente non è più ostacolata dai limiti imposti alla costruzione degli incontri, le possibilità diventano infinite. Quando create un incontro, ponetevi quattro semplici domande: Cosa ha portato a questo incontro? Chi c'è in questo incontro? Dove si svolge questo incontro? Che piega potrebbe prendere questo incontro? Queste quattro domande sono tutto ciò che serve per costruire un grande incontro di combattimento. Non richiedono di seguire alcun tipo di bilanciamento o un determinato livello di esperienza. La sessione della scorsa settimana conteneva un incontro di combattimento che utilizzava esattamente questo formato: Il gruppo si è infiltrato in un nascondiglio di cultisti sul fondo di un burrone nebbioso. Contemporaneamente, il culto stava conducendo un rituale per evocare un demone nel mondo mortale. Quando il gruppo entrò nel nascondiglio, vide il rituale oscuro in corso e diede il via allo scontro. I personaggi cercavano di fermare il rituale. La setta voleva terminare il rituale e sconfiggere gli intrusi. Il gruppo ha affrontato 20 cultisti, un demone parzialmente evocato e quattro guerrieri cultisti nella camera rituale del tempio nascosto del culto, a metà della cerimonia di evocazione di un balor. Erano presenti quattro vittime sacrificali. Se le vittime vengono rimossi dall'altare, il rituale fallisce. Inoltre, i cultisti non sono veri guerrieri ma gente comune e possono essere messi fuori combattimento per essere scossi dalla loro trance. Complessivamente, ho impiegato circa cinque minuti per preparare questo incontro. I giocatori si sono divertiti moltissimo nel pianificare l'avvicinamento e la strategia da seguire, consapevoli della letalità del balor, e ne è uscita una battaglia drammatica. Non l'ho bilanciata. Ho pensato a ciò che aveva senso nella campagna in quel momento, e ho assecondato questa esigenza e la strada seguita dai giocatori (in origine lo scontro con i cultisti non era nemmeno previsto!). In definitiva quando smettete di bilanciare gli incontri di combattimento in base a ciò che dicono i libri, tutto diventa più divertente e imprevedibile nelle vostre campagne di D&D. Ricordate però di avvisare i vostri giocatori, dato che il cambiamento da incontri bilanciati a incontri "improvvisati" può cambiare drasticamente l'approccio alle battaglie e lo svolgimento delle stesse. Create ciò che ha senso nel contesto della storia e dell'ambientazione, mettendo SEMPRE elementi che i giocatori vorrebbero vedere. Seguite il flusso degli eventi e sappiate improvvisare. Scatenate la creatività che è in voi quando si tratta di battaglie, scolpendole intorno all'ambientazione e alle vostre idee più selvagge. Se giocate col teatro della mente non ci sono problemi di sorta, se invece usate miniature e griglia, preparatene una in bianco dove poter inscenare la battaglia. Stesso discorso se si gioca con i VTT: tenete pronte un paio di mappe generiche da mettere in campo al volo.1 punto
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