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  1. Personalmente, nella mia prima (e al momento unica) campagna, ho fatto un documento in cui spiegavo (a grandi linee, in totale una paginetta per continente) elementi geografici, politici, culturali, religiosi, mitologici e storici di ogni continente e li ho dati ai giocatori così che potessero conoscere ognuno almeno il posto da cui proviene o scegliere da dove far provenire il suo personaggio (ovviamente non creo cose troppo dettagliate, oltre per il fatto che non ho voglia di creare robe troppo grosse sapendo che la maggior parte sarà inutilizzata, anche per lasciare un po' di agency al giocatore... se io non ho specificato tutto nei dettagli, lui può infatti creare un villaggio con cultura differente in cui far nascere il suo pg, una religione diversa da quella seguita dagli altri, un vulcano dove io non ne avevo pensati, un fatto storico che non ho scritto, ecc. E se non stona col mondo di gioco perché non inserirlo nel worldbuilding? E lo stesso vale per me se mi viene in mente qualcosa di diverso -per esempio nell'avventura per farli diventare un party e non gente diversissima che si trova casualmente assieme, ho creato una isola dei pirati in cui sono naufragate le loro navi-). Il resto penso di farglielo scoprire nelle interazioni. Per esempio ora stanno approdando in un regno elfico con cultura simil poemi cortesi cavallereschi del continente simil europeo? Bene. Scopriranno con le interazioni con i png i valori più sentiti, che i png avranno tutti nomi tipo "Ginevra", "Tungdal", "Parsifal", ecc., la storia del regno e delle città, la religione, ecc. Poi per cose non di dominio pubblico (es. La parte di storia non conosciuta nemmeno dagli storici) la scopriranno solo se interagiranno con i png giusti (tra cui il boss della campagna, con cui interagiranno almeno per combatterlo).
    6 punti
  2. La questione del Combattere con Due Armi si trova sotto la descrizione delle armi. Di norma con l'Azione di Attacco fai un solo attacco. Capacità come il Multiattacco ti permettono di farne di più. Le armi Light ti permettono di fare un secondo attacco come Bonus a patto che sia fatto con una seconda arma sempre Light. Inoltre, le armi con la proprietà Nick ti permettono di fare questo secondo attacco come parte dell'Azione di Attacco. Lo Stile di Combattimento Two Weapon Fighting ti fa solo sommare il modificatore ai danni (come già prima). Il Talento Dual Wielder noto che permette di usare una sola arma non Light, e che l'altra (quella usata per l'Azione di Attacco) deve restare Light. A parte questo devo dire che il manuale ad una prima lettura mi sta piacendo. Personalmente trovo molti degli artwork più che buoni, e anzi mi piace che si sia cercato di dare una specie di "tema di fondo" pur mantenendo un generico tono fantasy. Mi piace che abbiano modificato molte delle magie per renderle più incisive o utili. Acid Splash ora può colpire fino a quattro creature vicine tra loro, il che lo rende un trucchetto utile in diverse situazioni. Cure Wounds cura di più, come già era stato annunciato. Non solo cura 2d8+mod di prima cerchia, ma aumenta le cure di +2d8 per ogni cerchia successiva. Counterspell ora "forza" una prova di Concentrazione (TS su COS) al nemico, e se il bersaglio non riesce a superarla spreca l'azione ma non lo slot usato. Mi piace come approccio perché offre una leggera sfumatura tattica. Non posso più spammare Counterspell sicuro di avere più slot di un NPC, perché se ho successo lui si tiene i suoi... Molte sottoclassi e classi hanno ricevuto delle piccole cosette carine. Anche solo lo stile di combattimento a due mani non permette più di ritirare gli 1 e i 2 sul dado danno (con l'obbligo di tenerli se escono di nuovo) ma li trasforma direttamente in dei 3. Significa che uno spadone a due mani impugnato da uno con forza 16 farà sempre almeno 9 danni! Certo non si può più beneficiare del talento GWM, ma significa che il combattente a due mani sarà comunque in grado di dire la sua. Anche solo il fatto che il guerriero possa spendere il Second Wind e usarlo non per gli hp, ma per una skill, significa che non è relegato al ruolo di combattente. Il monaco e il barbaro sono stati sistemati un pochino, ora il Berserk può finalmente essere selezionato senza uccidere lentamente il personaggio con l'esaurimento! E ci sono tante altre cosette utili e interessanti. Certi talenti hanno ottenuto davvero cambiamenti minimi ma necessari: Heavy Armor Master non offre più Resistenza ai Danni 3 ai non magici, ma Resistenza ai Danni pari al Bonus Competenza ai danni Perforanti, Contundenti e Taglienti (magici o no). Non è il talento che metterà fine a tutti gli altri talenti, ma addosso ad un guerriero è utile. P.s. Elemental Adept non è così male, avrebbero potuto fare come il guerriero e dire che tutti gli 1 e 2 risultano dei 3, ma è comunque un talento utile se non vuoi fare un piromante XD Le armi ora sono molto più diversificate. Il tridente non è più un giavellotto costoso, ma permette di provare a gettare la vittima prona ad ogni attacco e la CD è 8+Competenza+mod. Abilità, un guerriero con Forza 16 al lv1 ha una CD13! La rete non ha più svantaggio al txc, quindi combattere rete+tridente è possibile (e utile: ti attacco con il tridente e finisci a terra, ti colpisco con la rete e sei restrained. Se sei restrained non puoi spendere movimento per rialzarti, sei perma-prono finché non sprechi attacchi o azioni per liberarti dalla rete. Nel frattempo io e il resto del party ti colpiamo con vantaggio ad ogni turno. Have fun!) Ma anche banalità come avere il martello da lancio e l'ascia da lancio come armi quasi uguali ma con due proprietà diverse, rende il gioco un filo più stimolante. L'unica cosa che non mi piace è come sono stati resi i nuovi background. Ma è una cosa personale, perché io nella mia ambientazione uso già da tempo la divisione Ascendenza (capacità fisiche derivate dalla specie di appartenenza) e Cultura (capacità ottenute dall'essere cresciuti in una determinata cultura) ai quali sommavo il vecchio sistema dei BG. Ora questi aggiungono bonus alle stat (che io aggiungo con la Cultura) e talenti (alcuni erano aggiunti da specifiche culture) quindi un po' mi rompe le uova nel paniere. Ma non è una cosa negativa in sé, più che altro spiace a me.
    3 punti
  3. nell'ultima campagna che stiamo giocando anche io ho optato per questa soluzione: prima della creazione dei PG ho fornito ai giocatori un PDF di una singola pagina con le informazioni generali sul mondo che tutti conoscono e che è importante che tutti sapessero. In aggiunta ho seguito anche questi ulteriori step: In "Sessione 0" ho ribadito alcuni concetti ulteriori che volevo memorizzassero. Durante la creazione dei personaggi, in base anche alle idee dei giocatori in merito al loro personaggio, ho dato informazioni più specifiche che era giusto e coerente che sapessero per aiutarli nella creazione della parte numerica e soprattutto del Background.
    2 punti
  4. Ho avuto modo di visionare una copia del manuale del giocatore grazie ad un mio amico tornato in italia che ce l'ha per motivi di lavoro. Ho cercato di dare un'occhiata il più approfonditamente possibile, ma ovviamente non ho avuto modo di leggerlo tutto. Volevo però condividere con voi alcune impressioni. Intanto la struttura del manuale è profondamente cambiata. Le regole vengono presentate subito nel primo capitolo, quindi dopo la presentazione dei dadi e delle caratteristiche parla di interazione sociali, esplorazione, combattimento, danni, cure e condizioni. Sono abituato a una struttura differente, con questi elementi in fondo, ma riflettendoci, presentare tutte queste regole insieme potrebbe avere un senso, ma per dare unè bene leggere più approfonditamente. Successivamente c'è la parte sulla creazione dei personaggi con classi, origini in cui ci sono sia i background (che ora forniscono il talento al primo livello e i bonus alle caratteristiche) che la descrizione delle specie (ex razze, ora forniscono gli elementi caratteristici delle razze-specie). Vengono poi presentati i talenti, l'equipaggiamento gli incantesimi. Le appendici presentano una paginetta sul multiverso, le creature e il glossario. Dal punto di vista grafico il manuale mi piace, usa un color pergamena più sul rosato, e alleggerisce gli elementi già presenti nel manuale di 5e. I box descrittivi sono color terra di siena (non più verdi) e le tabelle azzurrine. Anche i campi con le note (prima gialli) riprendono la colorazione della pagina, un po' più scura. Questo rende i manuale molto omogeneo, che non mi dispiace affatto. Quello che non mi piace invece sono le immagini (non tutte). A parte alcune immagini in cui sono mostrati i giocatori che giocano e i loro personaggi (trovo assurda la cosa, ma è un mio pensiero), vi sono diversi stili, molti dei quali troppo colorati, poco fantasy e che personalmente trovo rompano la connessione con la mia idea di D&D e di fantasy. A fianco a questi vi sono Comunque altre immagini molto ben fatte che mi piacciono, come quella che si trova prima della descrizione delle classi. Ne abbiamo già discusso qua sul forum, quindi non mi dilungo ulteriormente, sicuramente queste nuove illustrazioni potrebbero richiamare nuovi giovani giocatori, ma personalmente me mancano le illustrazioni alla Elmore e Reynolds. Dal punto di vista delle regole ho letto qua e là, i grossi cambiamenti (tutti confermati) sono il talento extra e il bonus alle caratteristiche inclusi nei background e i cambiamenti fatti alle classi che sono stati ottimamente recensiti qua nel forum in diversi topic da @d20.club. Invece ho letto un po' più approfonditamente i talenti, visto che era uscito molto poco. Intanto è confermto che tutti i talenti ora danno un +1 a una caratteristica, rendendoli ancora più appetibili di prima. Poi hanno nerfato (finalmente) great weapons master, sharpshooter e lucky. Hanno razionalizzato molti altri talenti (warcaster ora come sharpshooter permette di castare - tirare per il secondo - in mischia spell a distanza senza svantaggio) e ho un enorme dubbio sul combattimento con due armi. Ora l'attacco con l'azione bonus viene concesso a chi ha il talento dual wielder, e non sono riuscito a trovare una sezione sul combattimento a due armi, quindi la mia impressione è che l'approccio al combattimento con due armi sia quello di 3e, con la possibilità di combattere con due armi solo con il talento apposito (che Comunque non permette di aggiungere il bonus di caratteristica, per quello serve Comunque lo stile di combattimento TWF). Altri talenti sono rimasti abbastanza inutili, sebbene con il +1 alla caratteristica potrebbero Comunque essere appetibili (Elemental adept, sto pensando a te). Altri ancora sono stati modificati per allinearsi con le nuove regole (ad esempio Alert non fornisce più il +5 a iniziativa ma aggiunge il modificatore di competenza al tiro e permette di cambiare il turno di iniziativa con un alleato consenziente). I talenti epic boon aumentano una caratteristica di 1 ma incrementano il limite a 30 (non ho capito come) e offrono una capacità bonus. Questo è quello che più o meno ci aspetta con il nuovo manuale. Se avete domande specifiche fatele pure fintanto che la memoria è ancora fresca. 😄
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  5. Moggo Din Lascio che siano ovviamente gli altri a parlare, e mi chiedo COSA C.AZZO CI FANNO DEGLI UMA SOTTOTERRA ANDATEVENE IMMEDIATAMENTE DALLE TERRE DEI NANI O DAREMO FUOCO AI VOSTRI BAMBINI NON È UNO SCHERZO LO ABBIAMO GIÀ FATTO CON GLI URKYR se non sia effettivamente la cosa più saggia in situazioni come questa.
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  6. @Yorifumi metto il link alla discussione, così cominci a farti un'idea: https://www.dragonslair.it/forums/topic/67323-ambientazione-cyerpunk-sistema-dd-5°/
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  7. E dopo quasi tre mesi, rieccomi qua! Idea ispirata da "Sottosopra", miniserie (sono solo 3 albi) Bonelli ideata da Luca Enoch (un nome una garanzia; è autore, tra l'altro di: SprayLiz, Gea, Dragonero). Il fumetto si basa sulla premessa che, all'improvviso, la gravità sulla Terra viene invertita... ma solo per l'acqua e le sostanze organiche (esseri viventi inclusi)! Quindi chiunque non si trovasse all'interno di un edificio, in quel momento, finisce per "cadere" nel cielo; i sopravvissuti devono trovare il modo di sopravvivere in questo mondo che è diventato, letteramente, "sottosopra"! Per quanto l'idea sia carina, mi sembra un pò troppo "eccessiva": prima di tutto, anche se i pg dovessero trovare il modo di muoversi e trovare cibo, significa la totale mancanza di acqua; quindi la sopravvivenza a lungo termine diventa pressochè impossibile. Inizialmente avevo pensato ad una possibile "alternativa", cioè che il fenomeno fosse ciclico (diciamo gravità normale di giorno, inversa di notte), ma c'è sempre il problema che l'acqua finisce nello spazio; anche limitando il fenomeno a, diciamo, 100 km di altezza (dopo il quali gli oggetti sollevati si fermano), c'è il problema che tutta quell'aqua, ricadendo sulla terra, farebbe un casino assurdo (in stile "Diluvio Universale")! Se prendiamo tutta l'acqua della terra, e la solleviamo a 100 km d'altezza, otteniamo un "guscio" spesso quasi 2,4 km... cadendo da quell'altezza, colpirebbe il suolo con la forza di un'asteroide! L'idea, quindi, è che (oltre al limite di 100 km) ci siano solo alcune piccole zone limitate, con questa "gravità invertita". Ai confini di queste zone ci sarebbe un fenomeno incredibile: una "cascata perenne"... da un lato l'acqua sale fino al cielo, dall'atro ricade al suolo.
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  8. Confermo che quelli nella versione che ho caricato poco fa sono quelli ufficiali della seconda edizione. Il layout della prima edizione non l'ho mai nemmeno preso in considerazione. i font della seconda edizione sono: Zeph Calligraphic 801 std per il testo normale, stesso font ma italico e cornice del testo per il "read aloud", Garamond Amsterdam per i titoli. Devo trovare la giusta dimensione dei titoli (principale, di sezione, ecc.). Tra l'altro alcuni moduli hanno il testo giustificato col rientro della prima riga, altri non hanno il rientro ed il testo non è giustificato. Una volta finita la traduzione faccio varie prove per vedere qual è quello che viene meglio.
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  9. Pathfinder 1E non permette RAW (Rules as written) di giocare dei mostri. Naturalmente un DM può creare regole apposite, razze o classi per mostri, ma questo richiede molto lavoro e poi non può essere applicato ad ogni tavolo. Io qui ho fatto diversamente: usando materiale ufficiale puoi simulare di essere un mostro. Il DM deve solo avallare la cosa a livello narrativo (e se dice di no, allora sicuramente non accetterebbe nemmeno una classe-mostro fatta in casa). Per forum intendi una Gilda qui su DL? In ogni caso non devi chiedere il mio permesso, questi articoletti (e altre cose che puoi trovare sul mio blog, in firma) sono totalmente gratuite e accessibili a chiunque.
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  10. Dunque, qiando ho letto l'idea mi sono subito gasato moltissimo, però quando ho iniziato a leggere gli esempi ho capito che non sono nuove vere e proprie razze, ma bensì mutazioni del tio personaggio con puoi acquisire a un livello e classe determinata. Dimmi se sbaglio o se ho capito male io, perché a leggere il titolo sembra che tra le razze possibili potevi scegliere anche dei mostri. Detto questo resta comunque una bellissima idea per caratterizzare ancora di più ogni personaggio per rendorlo quasi unico. Ti chiedo se posso creare un forum seguendo il tuo concept di far giocare i PG come mostri, ma dacendoli iniziare da tali. Per te ci sono problemi?
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  11. Comunque Old Geezer è un vecchio pisquano rompiscatole, sia detto senza acrimonia 😄
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  12. Il fatto è che tra l'OD&D e il BECMI ci passano altre 2/3 edizioni di D&D: la Holmes (il primo, vero Basic Set, uscito nel '77), e soprattutto Moldvay (la prima, vera scatola rossa, uscita nel 1980) e poi Cook (scatola blu, anche questa del 1980, mi pare). Il BECMI di Mentzer o, meglio, la parte Basic + Expert del BECMI, non è altro che una revisione del B/X di Moldvay/Cook - infatti, la regola del morale nasce con Moldavy e Mentzer la riprende praticamente uguale (tranne che per la parte sul "quando va tirata"). Questo è uno dei motivi del perché per certi versi il BECMI non è considerato davvero "old school": la sua parte old school (Basic + Expert) non è innovativa, non è altro che Moldvay/Cook riveduto e corretto, ma non aggiunge nulla di davvero nuovo (perfino il colore delle scatole è uguale al Moldvay/Cook!); quello che aggiunge di nuovo è il materiale a partire dal Companion dove, appunto, comincia a distaccarsi lentamente dall'impianto originario del gioco degli anni Settanta.
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  13. D'accordissimo! Concordo... ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, quindi per me è QUELLO "l'old school"! Ammetto che, dal Master in poi, c'erano cose che complicavano un pò il gioco... ma bastava non usarle! Le regole sugli immortali non le abbiamo mai usate... non avevamo il manuale, e non siamo mai arrivato così in alto di livello (per noi era più divertente giocare ai livelli medio-bassi, da 1 a 14 circa, anche per non penalizzare troppo inutili i pg semi-umani). Usavamo le nuovi armi e armature (tranne la cerbottana... troppo op!), ma non abbiamo mai usato le "weapon mastery" (sebbene fossimo tentati di farci una prova... ma il gruppo si è separato prima di poterlo fare). Le skill le usavamo solo nelle avventure cittadine (25% del totale), e anche in quel caso raramente; è la cosa che abbiamo apprezzato di più, perchè aggiungeva spessore ai personaggi senza essere invadente (come accade invece in 3/3.5/PF). Le "scuole di magia" presenti nel gazetter su Glantri non le abbiamo mai usate... ci sembravano troppo strane, troppo specialistiche, e troppo legate all'ambientazione (avevamo il manuale, ma in realtà non l'abbiamo mai usato). Questo è l'unico punto su cui posso essere d'accordo anche io. AD&D 2 edizione aveva molte idee buone (9 allineamenti invece di 3, separazione tra razza e classe, maggior numero di classi, maggior numero di armi e armature, con il manuale "Player's Options: Skills & Powers" la possibilità di personalizzare maggiormente razza e classe del pg), ma ha anche reso il gioco molto più complicato e lento. Inoltre (mi sembra) c'erano un numero molto maggiore di avventure cittadine (con risvolti investigativi e sociali), rispetto a quelle di puro "dungeon crawling". Con tutto il rispetto, ma imho Becmi era persino migliore di OD&D e di AD&D 1: molto più semplice (su alcune cose forse troppo, ma sono gusti personali), molto più veloce (non solo da giocare, ma anche da preparare per il master, cosa non da poco), perfetto per introdurre nuovi giocatori (soprattutto quelli giovani) al mondo di D&D.
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  14. E allora è Moldvay, non Menzter, magari Crane ha fatto confusione, non saprei. 🙂 Anche il basic di Moldvay è una scatola rossa, però è l'unica scatola rossa ad avere incluso il modulo B2 (a partire da una certa ristampa in poi, se ricordo bene). 🙂 D'accordissimo!
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  15. Nell'articolo si parla di BECMI 🙂 Immortal Rules/Weapon Mastery/Gazetteers non sarebbero comunque rilevanti perché Crane e i suoi amici giocano in quell'occasione la scatola rossa e il modulo accluso, e alcuni degli altri moduli B - quindi sempre scatola rossa. La scatola rossa è tanto Old School quanto lo si può essere.
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  16. Con tutto il rispetto, ma come si fà a non considerare il Becmi "old school"? Guarda, ti dirò, io sono più che altro un appassionato della storia di D&D e tra l'altro il BECMI mi piace a prescindere da qualunque etichetta gli si voglia attribuire. Fatta questa premessa, posso dirti che alcuni "puristi" della vecchia scuola, alcuni dei quali sono giocatori che hanno effettivamente giocato sin dagli albori di D&D, non considerano il BECMI old school per la presenza di certe opzioni (per esempio, le regole sugli immortali, la weapon mastery, le skills che uscirono con i Gazeteers, etc.) che lo discostano dall'impianto originario del gioco, quello degli anni '70-primissimi '80, per intenderci. Così come non considerano old school la seconda edizione di AD&D (e su questo punto, sopratutto quando è incominciata a uscire una marea di splatbooks, concordo). Il fatto che poi da un punto di vista editoriale il BECMI (per non parlare della seconda edizione dell'AD&D e della fase di declino della prima) coincida come tempi grosso modo con l'ascesa di Dragonlance e con la fine dell'era Gygax alla TSR, per alcuni è un ulteriore punto a suo (loro) sfavore. Per quanto mi riguarda, sono d'accordo per alcune cose, ma nel complesso non mi pongo poi tanto il problema: mi piace e ci sono emotivamente molto legato.
    1 punto
  17. Con tutto il rispetto, ma come si fà a non considerare il Becmi "old school"? 🤨 Alta mortalità, velocità di generazione dei pg, dungeon crawl duro e puro, tonnellate di tabelle per la generazione casuale di pressochè tutto... che gli mancherebbe?
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  18. Ricordo quell'articolo, non l'ho sottomano adesso, ma ricordo che era pieno di spunti e riflessioni interessanti sull'old school. Solo una cosa: sei certo parlasse del BECMI? Non si riferiva forse al Basic di Moldvay? È una pura curiosità, perché non tutti considerano il BECMI davvero old school e sono curioso di sapere l'opinione di Crane al riguardo.
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  19. Inoltre è un ulteriore rischio/opportunità nel modello di gioco della "gestione delle risorse". Come diceva Luke Crane nel suo famoso articolo su La rocca sulle terre di confine i px di BECMI non venivano dall'uccisione dei mostri ma dalla conquista dei tesori. Sconfiggere il nemico facendolo fuggire e facendo loro abbandonare le mo era un meccanismo importante.
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  20. Sono d'accordo, ma credo che le altre ragioni ne beneficino per un "effetto collaterale". Penso che la logica di design dietro al tirare i dadi per stabilire se un mostro fugga o meno sia più che altro da far risalire ai wargames: all'epoca in cui la regola è nata il DM era prima di tutto un judge e il tirare i dadi risponde meglio a questo modello. Io ragionavo più che altro su questo aspetto. Ovvio che poi il gioco col tempo abbia piano piano iniziato a cambiare pelle e che certi aspetti siano incominciati a sparire o a divenire secondari. Anche in questo caso, non penso che la logica per cui sono nati fosse quella di alleggerire il lavoro del master, ma è un discorso ampio e credo che parlandone qui probabilmente andremmo off-topic: se ti va di discuterne potremmo parlarne via thread o PM.
    1 punto
  21. Esatto. L'idea dietro al tiro sul morale (soprattutto per creature con poca intelligenza (animali: int da 0 a 2) o con una psicologia aliena (insetti, piante, melme, eccetera)) è togliere dalle spalle del dm il peso di doversi creare (e quindi ricordare e gestire) millemila personalità e motivazioni diverse. Questa è la logica delle miriadi di tabelle (creazione del dungeon, mostri erranti, tesori, clima, eccetera) che c'erano in Becmi e AD&D: semplificare il lavoro del master! Poi niente gli impediva, per alcuni png importanti (creati con grande cura, anche dal punto di vista psicologico e di bg), di ignorare parzialmente o totalmente il tiro sul morale. Così come poteva, per esempio, creare il tesoro ad hoc (soprattutto uno contenente oggetti magici) espressamente per i pg.
    1 punto
  22. Una volta che hai scelto se la prova ha successo o meno, il risultato è automatico, questo intendevo. Se il giocatore ti convince, è fatta, altrimenti no. Io ho un grado in più: può sembrarmi plausibile, ma non certo, quindi faccio tirare. Il che, oltre a quanto già detto sopra, mi permette anche di tener conto di quanto il PG è abile a parlare o a suo agio nella situazione in cui si trova (ad esempio uso regole per cui se sei un mago che parla di magia, anche se normalmente non sei una cima a parlare, avrai comunque un vantaggio numerico). E di mandare avanti il gioco più in fretta, visto che non devo passare tempo a riflettere ma solo chiamare un tiro quando sono indeciso. L'atteggiamento del PNG, la bontà dell'argomentazione e tutto il resto naturalmente confluiscono nei bonus e malus al tiro e nella sua difficoltà. Espando l'affermazione riguardante l'attacco di spada. In una prova di diplomazia, tu non ti affidi ai dadi, quindi in pratica quello che succede è che il giocatore ti descrive cosa fa il personaggio, cosa dice, eccetera e tu decidi in base alla situazione e a quanto già stabilito prima se la prova ha successo oppure no. Allo stesso modo, un giocatore potrebbe descriverti un fendente di spada, spiegando come prova ad aggirare le difese del nemico, che tipo di guardia usa, eccetera e tu potresti decidere in base a quello se colpisce o meno. Ad esempio (tieni presente che non so nulla di scherma): Hai descritto un fendente orizzontale da destra, ma come ti avevo detto il nemico ha uno scudo al braccio sinistro, per cui gli è semplice parare: manchi oppure Fai come hai detto: gli blocchi lo scudo con la sinistra e con la destra lo accoltelli dall'alto: colpisci. È un procedimento che si potrebbe tranquillamente effettuare e non è per nulla diverso da come si gestiscono un sacco di cose nel gioco, eppure il combattimento non funziona così: perché? Ci sono numerose ragioni per cui no, e quasi tutte valgono anche per le prove di diplomazia. Ma al di là del discorso fiducia (anch'io gioco da anni con quasi tutti i miei giocatori, loro si fidano di me e io di loro) ci sono altre ragioni per voler tirare invece di decidere tutto nella mia testa. Oltre a tutte quelle già elencate (obiettività, trasparenza, velocità) c'è anche il fatto che ad esempio non sono così presuntuoso da sostenere di conoscere come si comporterebbe chiunque in ogni circostanza. Non sono uno zoologo, un tattico o un politologo, quindi non so esattamente se un orso ferito scapperebbe o attaccherebbe, se un mercenario alle strette si arrenderebbe, fuggirebbe o continuerebbe a combattere, se il re riterrebbe vantaggioso o meno un certo accordo. A volte la soluzione giusta è evidente per motivi in oppure off game (lo scontro con l'orso è durato anche troppo o i PG stanno minacciando i cuccioli, il mercenario punta a infiltrarsi nel gruppo e tradire, o ha informazioni che sarebbe interessante dare ai PG, se il re non accetta l'accordo il gioco si blocca) ma altre volte no, e allora si tira.
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  23. @Lord Danarc, secondo me il "problema" è che tu stai continuando a valutare la questione unicamente dal tuo punto di vista, senza provare, cioè, a immaginarti scenari di gioco diversi da quelli a cui sei abituato: il sistema che usi (in cui abbonda la discrezionalità del GM) per te funziona perché giochi con persone che conosci bene (e mi pare di capire che ci giochi assieme da anni) e con cui c’è un certo affiatamento. Ben venga: se con loro funziona, non cambiarlo! Prova però a immaginare di giocarci per la prima volta con persone che non conosci così bene né hai idea di quali possano essere le loro effettive competenze col gioco. Sei proprio così sicuro che funzionerebbe allo stesso modo? In parole povere, sarebbe una roulette russa: ti affideresti al caso e se ti va bene tutto okay, altrimenti molto probabilmente ti divertirai a metà o sarai costretto a mollare. Un sistema invece più chiaro e definito, a cui il GM è il primo che deve sottostare, di base offre delle premesse migliori di fare il suo dovere indipendentemente dalle dinamiche di gruppo. Quella di The Stroy, quando dice che un GM potrebbe decidere da sé se un colpo di spada vada a segno oppure no, credo sia di fatto una provocazione: senza limiti chiari (soprattutto riguardo situazioni di gioco che potremmo definire "spinose") e affidando tutto nelle mani del GM, le possibilità che le cose vadano in vacca sono decisamente maggiori, a meno che non sia abbia la fortuna di trovarsi in un gruppo rodato e/o con un GM con sale nella zucca rispetto alla gestione di situazioni simili, il che, converrai, non è per nulla così scontato.
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