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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

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  1. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Tass si infilò in un paio dei tubi. Erano lisci, fortemente umidi per il vapore acqueo, e levigati, senza alcun segno di qualcosa che vi fosse stato trascinato Poi tornò a raccontare a tutti la situazione: anche Flint non aveva idea di cosa fosse quel passaggio, che forse solo gli gnomi oltre ai nani delle montagne potevano comprendere, ma pareva legato ai macchinari più in alto @all
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  2. Non è che le guide online lo indicano "in lista" perché considerano le liste di incantesimi espanse presentate nella Tasha come variante per il bardo?
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  3. Avviso per il "Gruppo 3": fino a venerdì sarò pressochè irreperibile (altro carico extra-extra-extra di lavoro)! Chiedo scusa se non ho avvertito prima, ma visto che il forum sembrava fosse in "lockdown da ferie estive" fino alla fine di Agosto, ho pensato che non ce ne fosse bisogno.
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  4. Letto, bel fumetto! Puoi semplicemente pensare che l'acqua non subisca l'effetto della gravità invertita. Lo stesso vale per gli animali: perdere tutto quel cibo e acqua porterebbe all'estinzione dell'umanità in pochissimo tempo. Non abbiamo le infrastrutture per sopravvivere ad un evento del genere. Ma potrebbe essere diversa la natura del Sottosopra: e se fosse una Rapture, come per chi crede nella prossima fine del mondo? Le creature dotate di anima vengono attirate nei cieli, ma... ecco, nessuno sa cosa ci sia lassù, e molti non vogliono proprio scoprirlo sulla propria pelle. Questo darebbe adito ad un mondo più vivo, dove è più facile sopravvivere con alcuni accorgimenti. E ci sono anche delle fazioni già pronte da tirare in ballo: Cultisti che credono che tutti debbano ascendere, e vanno in giro a tagliare funi di sicurezza, togliere ancoraggi, lanciare la gente in cielo. Scienziati che cercano un modo per scoprire cosa ci sia lassù adesso (se è fantasy non esistono aerei e velivoli simili, ma nel mondo moderno potrebbe essere impossibile volare per via di correnti e nubi) e pagano chiunque possa fornirgliele. Cercatori, che credono ci sia un modo per recuperare chi vola lassù... almeno chi lo ha fatto da poco tempo.
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  5. Nessun successo automatico. Avrei valutato la situazione sulla base dei dati a disposizione del re. Non parto mai con un'idea in mente altrimenti è un videogioco non un GDR. La seconda frase non ha senso.
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  6. L'esempio rimane calzante: citare la storia della nazione avrebbe garantito un successo automatico nel tuo caso, nessun bonus particolare nel mio. Se usiamo regole per la Diplomazia, probabilmente avremmo fatto tirare la stessa prova con la stessa CD, ma tu avresti dato vantaggio o +2, io no: due risultati molto più simili fra loro, quindi una minore necessità e spinta a usare l'off game per influenzare l'in game, rompendo l'immersione. Allo stesso modo il DM potrebbe tranquillamente decidere se un colpi di spada va a segno o no, eppure non lo fa e lascia decidere dadi e regole. Perché? Qualsiasi ragione valga per un colpo di spada molto probabilmente vale anche per la fuga/resa di un nemico.
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  7. Figurati, con le dovute premesse, il GM può soppesare qualsiasi cosa: se poi sia una feature apprezzabile o meno è un altro discorso.
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  8. Apprezzo il gioco in cui i nemici feriti fuggono o si arrendono; i nemici vincenti prendono prigionieri i PG che si arrendono, e raramente li uccidono a sangue freddo. E' molto più realistico, favorisce l'immedesimazione e crea narrazione. Ben vengano quindi le regole sul morale. Suppongo che le reciproche influenze tra GdR e videogioco abbiano portato a quei giochi, come D&D3.x, che omettono la regola; a me quello stile di gioco però non interessa. Condivido l'approccio di BECMI "niente tiri per i PG". C'è un'opzione interessante anche in GURPS: i PG non fanno tiri per il morale, ma in situazioni estreme c'è il Fright Check. Esistono poi vantaggi e svantaggi che rendono più o meno influenzabili e persino immuni, quindi il giocatore può decidere quanto duro sia il suo PG.
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  9. No intendevo che non credo ci sia bisogno del check, il DM può decidere soppesando la situazione.
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  10. Non mi è chiaro questo passaggio, non mi è chiaro cioè se intendi che con il sistema del check sul 2-12 il GM possa decidere come vuole la conseguenza o se sei tu come GM che preferisci deciderla senza problemi. Perché nel primo caso il GM può decidere la conseguenza, ma non può farlo "senza problemi" (come dici tu) perché il "problema" è che non può ignorare l'esito del check; se il check è fallito il mostro proverà a fuggire: compito del GM sarà contestualizzare e concretizzare questo desiderio di fuga in maniera coerente e consistente con la scena e con le peculiarità del mostro che vuole fuggire.
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  11. Sulle regole del morale applicate ai PG non sono molto d'accordo. Dovrebbero essere i PG stessi a capire quando è il caso di ritirarsi, se avere paura del mostro o di ritenere che possono affrontare lo scontro fino alla fine. Dovrebbe essere il Master ad addestrare le reazioni dei giocatori. Se lo scontro è letale, i giocatori dovrebbero capirlo e agire di conseguenza (scappare?). Se i giocatori possono facilmente superare la situazione, non vedo perché dovrebbero intimorirsi in modo particolare. Del resto sono eroi, non persone comuni. Mostrare con le conseguenze sulle schede, non narrare con un tiro di dado. Sui PNG: per me è una buona idea perché permette di rendere un po' più realistico il gioco (al di là del sistema è sempre un bene), amplia la varietà di situazioni e di interazioni possibili (e anche di strategie: magari i giocatori cercheranno di inventarsi un modo per farli scappare piuttosto che ucciderli tutti e basta, oppure viceversa ci saranno dei momenti in cui devono far piazza pulita e quindi impedire che fuggano) e arricchisce la caratterizzazione di PNG/mostri (tutti quelli un minimo più sofisticati di zombie e golem dovrebbero avere un certo istinto di preservazione e soprattutto alcune azioni cui sono più suscettibili di altre es. alcuni mostri cercheranno di difendere la tana fino alla morte, altri magari alzeranno prima la bandiera bianca).
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  12. No, quella è solo la prima cosa che mi è venuta in mente ora. Ogni PNG ha una sua personalità e suoi obiettivi. usare le stesse motivazioni non funziona. vero, ma questi esempi non sono codificati nel manuale, vanno modificate. e invece di decidere come modificare un tiro di dado posso decidere senza problemi la conseguenza.
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  13. Il punto è che il controllo del morale innesca un evento. In caso di fallimento, l'evento corrisponde a uno specifico cambio delle intenzioni del mostro/PNG: ora vuole fuggire. Tale evento però non può prescindere dal contesto in cui si verifica e, pertanto, l'eventuale presenza di elementi come quelli che porti come esempi (cuccioli, ecc. ecc.) non possono e non devono essere ignorati. Un mostro (ovviamente non tutti i mostri, sto solo facendo un esempio) che fallisce il check, ma non ha vie di fuga, probabilmente s'arrenderà, ma qualora per questo mostro la resa rappresentasse un qualcosa che è peggio della morte, allora probabilmente si lascerà uccidere e se proveranno a catturarlo si difenderà con le unghie e con i denti riprendendo magari a combattere. Un genitore attaccato nel suo nido proverà prima a far fuggire i cuccioli, magari combattendo ancora più ferocemente per assicurarsi che la prole fugga via incolume, per poi provare a seguirli alla prima occasione utile. Un PNG legato a un credo che gli impedisce la ritirata, invece, avrà semplicemente un punteggio di morale di 12 (o magari di 11, che potrebbe rappresentare la presenza di un briciolo latente di puro istinto di conservazione nonostante il dogma del suo credo). Ecc. ecc.
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  14. Se salti il tiro non stai incentivando il ruolo. Stai incentivando, anche inconsciamente, i giocatori a capire quali argomentazioni funzionano meglio su di te e usare sempre quelle. Nell'esempio che fai, dimostri di essere sensibile ai giocatori che fanno sfoggio di conoscere la storia dell'ambientazione, quindi questa è una buona strategia con te. Io invece tendo ad approfondire poco questo aspetto, quindi una declamazione di questo tipo rischierebbe di annoiarmi. Con i dadi si è più imparziali ed è più semplice rimanere nel personaggio (AKA "nel ruolo"). Io il dado lo tiro in caso di dubbio, quindi no, la decisione non è compiuta per nulla, altrimenti non tirerei. In un sistema più rigido si tira quando lo dice il gioco, quindi anche lì nessuna decisione da prendere, semplicemente si applicano i modificatori (che vanno in ambo i sensi, non solo contro la fuga) e si fa quello che dicono i dadi.
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  15. dall'esempio avevo capito che il tiro basso implicava un insuccesso tale da non permettere il fail forward.
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  16. Scusa, ma non capisco questo ragionamento: cioè, il tizio non può accettare la proposta perché il fail forward non è una regola del gioco, però poi non usi diplomazia che invece è una regola... Cioè, se mi tu se tu mi dicessi 'il fail forward non lo uso perché non mi piace', potrei capirlo, ma dire che non lo usi perché va contro regole cosa significa?. Se fai un HR che "cancella" diplomazia non vedo perché non potresti farne una che inserisca il fail forward.
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  17. Per quanto riguarda i critici, avevo frainteso il tuo parlare di 1 naturale. Per il resto, eri tu che parlavi di risultati assurdi generati dai tiri di dado ("Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario"). Questo problema non dovrebbe esistere se, come dici adesso, non si tira per cose che succedono e basta o non possono avvenire. Non è questione di informazioni, ma di abilità. Se non posso contare sulle abilità del mio PG per convincere un PNG (agendo in game) dovrò per forza di cose convincere io il GM (agendo off game). Pure il fail forward è una regola, anche se non n 3.5. Ma sicuramente è molto più gestibile inserirla che non eliminare l'intera Diplomazia. Poi è innegabile che in 3.5 fosse ingiocabile, ma sarebbe stato meglio fixare modificando le regole il problema, piuttosto che sradicarne l'origine e andare a braccio, per tutte le ragioni di cui sopra: è vero che meglio nessun sistema di diplomazia che uno che non funziona, ma è ancora meglio averne uno che funziona. Io ad esempio non sempre trovo ovvio decidere se dei nemici fuggono o si arrendono, oppure no. In quel caso, invece di decidere a sboccio, chiamo una prova di Intimidire e mi baso sul risultato. Idem per la tortura.
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  18. Non ho eliminato tutte le prove di Car, ho eliminato solo diplomazia perché a differenza di Intimidire, raggirare e simili (che hanno comunque e sempre una componente di roleplay che fornisce dei bonus - la buona vecchia regola del +2/-2) diplomazia non vuol dire nulla. È sotto (ovviamente) a charme e suggestioni varie, ma da regole potresti quasi arrivare a fare lo stesso. Migliorare l'atteggiamento l'ho sempre trovata una cosa interessante ma male applicata. tiro un dado. 20+10=30. Ho un nuovo amico. Prima mi voleva ammazzare. Una cosa del genere per me uccide il gioco. Se uno ti vuole ammazzare non esiste alcun metodo non magico che possa cambiare la sua attitudine. Se vuoi provare a dissuaderlo parlaci e inventami qualcosa di sensato e interessante. SONO TUO PADRE, non tiro un dado. Ripeto è una valutazione personale, ma che è stata condivisa (come ogni piccola HR che abbiamo adottato, mi pare 3 in tutto) e che ha aumentato il livello del gioco. Per quello che riguarda il problema dei soggetti non persuasivi ai ragione, ma sono passato da avere due giocatori che stavano zitti a due giocatori che hanno partecipato attivamente. Per me è un risultato ottimo. Inoltre se un giocatore usa informazioni che il personaggio non ha, semplicemente gli si dice che non può usarle, ma a parte le prime sessioni con gente che non ha mai giocato prima non si è quasi mai presentata questa eventualità. Il gioco è facile. Tu non sei il tuo personaggio. Interpreta i suoi pregi e difetti, le sue caratteristiche e quello che sa e che non sa. Abbastanza facile. I critici per le abilità non sono mai esistiti. È in realtà la prima volta che ne sento parlare, e mi pare ovvio che non si tiri per fare cose che succedono o che non possono avvenire. non capisco l'attinenza di queste proposte. Sul tizio che accetta pa proposta non è possibile, visto che il PG ha fallito il tiro. regole. Diplomazia era fatta male, proprio perché impossibile da valutare in termini matematici. È stato meglio non usarla. Tornando in topic, il DM decide sempre e comunque se scappa o resta, da impostazioni base visto che il tiro del morale non era nelle regole, quindi non vedo il problema. Il gioco si basa comunque sulle scelte del DM.
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  19. Io lo uso per i PnG di bassa lega, non per i boss e tanto meno per i PG. Più precisamente uso le regole e le stat del manuale dei mostri di AD&D. E se qualcuno pensasse che dei mostri in fuga sono fondamentalmente una facilitazione per i PG, che era meglio farli combattere fino alla morte, si sbaglia. Questo semmai è quello che vorrebbero i PG, fiduciosi di sconfiggerli. Una manciata di orchetti che invece fuggono mentre sono ancora in forze, si possono rimettere in forze, conoscono ormai punti di forza e debolezza dei PG, e diventano così una spada di Damocle per i PG, come se non avessero già altro cui pensare.
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  20. Moldain Yarthmont 992, tramonto [sereno - fine primavera] "Sono gli Dei che ve lo chiedono. Questo dovrebbe esservi sufficiente" rispose il sacerdote degli Hutakaans "Ma capisco che ad una razza come la vostra anche un incentivo potrebbe servire. Potrete prendere tutto ciò che troverete al piano terra del tempio, purché non sia sacro" Poi diede loro una mappa del tempio @Grigory @all
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  21. La soluzione migliore per me resta una wiki. Certamente richiede molto tempo, ma se è online puoi sempre aggiornarla piano piano, nel tempo, espandendo ciò che serve e ignorando ciò che non serve.
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  22. Qual'è il pesce preferito dagli uomini di Nuoro? Le sarde! ... Ok, ora potete uccidermi... 😅
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