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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

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  1. Eh, in 5e quella delle evocazioni è una faccenda non semplice da gestire, putroppo non ci sono più gli evocatori di una volta 😄(semicit). Avere un persionaggio che non è banale. Fondamentalmente l'opzione per evocare creature è a disposizione di tutti coloro che possono avere accesso agli incantesimi di evocazione, in particolare quelli di Tasha. Nel manuale del giocatore abbiamo - Conjure animals (3° livello, druido, ranger) - Conjure minor elemental (4° livello, mago, druido) - Conjure woodland beings (4° livello, druido, ranger) - Conjure elemental (5° livello, mago, druido) - Conjure fey (6° livello, druido, warlock) - Conjure celestial (7° livello, chierico) Questi offrono la possibilità di evocare creature di un certo GS prese dal manuale dei mostri offrendo un po' di variabilità. Dalla lista appare subito chiaro che quello con più opzioni è il druido (spell di ogni livello dal 3° al 6°), e poi il mago. Come dicevo Tasha offre nuove opzioni, in alcuni casi slegando oltretutto la creatura evocata dal manuale e legandola al livello dell'incantesimo usato, con statistiche quindi che variano a seconda dello slot usato per lanciare l'incantesimo (numero di attacchi a round, PF, CA). GLi incantesimi sono - Summon beast (2° livello, druido, ranger) - evochi un bestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fey (3° livello, druido, ranger, warlock, wizard, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un fey Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Molto diversa dal conjure fey che ti fa evocare una fey con le stat del manuale dei mostri - Summon lesser demons (3° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon shadowspawn (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi uno shadow Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon undead (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un undead Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon aberration (4° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone mente aberrante) - evochi un aberrant Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon construct (4° livello, artefice, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone anima meccanica) - evochi un construct Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon elemental (4° livello, warlock fathomless, mago, druido, ranger, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un elemental Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon greater demons (4° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon celestial (5° livello, stregone anima divina, chierico, paladino) - ti fa evocare un celestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon draconic spirit (5° livello, stregone, druido, mago) - ti fa evocare un draconic Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fiend (6° livello, chierico arcano, warlock, mago) - ti fa evocare un fiendish Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Ovviamente i vari spiriti evocati condividono solo il tipo di avanzamento dipendente dallo slot, ma hanno poi capacità specifiche e uniche e tipologie di attacchi specifici, che li differenziano gli uni dagli altri. Sulla base di questa nuova lista i maghi superano i druidi nella possibilità di evocare creature, ma in realtà considerando che sono tutte spell a concentrazione, potrai avere sempre solo un incantesimo attivo. A questo punto conviene considerare le classi a disposizione. Il mago evocatore (conjurer) non offre moltissime opzioni, visto che al 2° livello e al 6° livello quindi nulla utile a quello che cerchi tu. Al 10° e al 14° le cose cambiano poichè guadagni due opzioni che incidono direttamente sulle creature che evochi Quindi il mago evocatore diventa interessante dal 10°, prima evoca esattamente come gli altri. Il druido invece ha altre opzioni anche da prima. Il druido del circolo del pastore infatti al 2° non prende cose utili ai summon, ma acquisisce la possibilità di evocare totem che possono potenziare anche creature evocate. Inoltre BONUS: Necromante Un'ulteriore opzione è quella del necromante. Non evichi creature ma non morti. E Comunque ha accesso a tutti gli incantesimi di evocazione degli altri maghi, che potrebbero essere reskinnati come non morti (ovvero sembrano non morti del tipo appropriato - una fey non morta, un dragolich, un elementale d'ossa, un costrutto di carne - ma a pare questo non cambia nulla dal punto di vista meccanico, quindi non si applicano i bonus specifici del necromante che sono i seguenti: Il necromante è un'opzione un po' diversa da tenere in considrazione, ma personalmente opterei per il druido shepard, molto interessante, divertente e con molte opzioni.
    2 punti
  2. Occorre contestualizzare le risposte: 1) le armature leggere sono più che sufficienti: la questione più che altro come detto è che sarai probabilmente un PG destro che si basa sulla velocità e le armature medie la riducono. Ciò non vieta una bella corazza di piastre in mithril se pensi di non superare Des 20. 2) non ha senso usare armi con portata: le armi con portata a differenza di quanto dice Vackoff in generale non servono per evitare gli AdO, quanto per farli. Probabilmente non sarà l'obbiettivo del PG e quindi puoi accantonarli, ma non per questo potrebbe essere una cattiva scelta, anzi potendoti muovere durante l'attacco se un nemico ti è addosso puoi spostarti indietro, attaccarlo e quindi allontanarti ancora, quindi è un vantaggio rispetto al solito. Inoltre muovendoti molto non sarebbe male posizionarsi in modo da fare quanti più AdO tra i nemici che si spostano, quindi potrebbe essere una strategia valida prendere un arma con portata e Riflessi in Combattimento dato che avrai anche una buona Des. 3) ancora meno senso ha prendere talenti che aumentano/riducono la portata delle armi:- in generale questi talenti li evito a prescindere. 4) Tumble è da massimizzare: a meno di situazioni molto affollate dovrebbe bastarti +14 per evitare gli AdO automaticamente. Sicuramente è un'abilità da tenere alta, ma non ti serve secondo me averla a +30.
    2 punti
  3. Ciao a tutti, alcune conferme per piacere. Se creo un personaggio incentrato su quel talento: - le armature leggere sono più che sufficienti; - non ha senso usare armi con portata; - ancora meno senso ha prendere talenti che aumentano/riducono la portata delle armi; - Tumble è da massimizzare. Se avete altre indicazioni ditemi pure. Ciao e grazie, MadLuke.
    1 punto
  4. https://ilblogbellicoso.altervista.org/guidda-vera-et-honesta-di-federichino-soldato-pe-omini-de-spada-e-lanza/ Il mio primo vero manuale!
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  5. Mi permetto di aggiungere due considerazioni all'ottima risposta di @Lord Danarc. Gli incantesimi di evocazione richiedono concentrazione, quindi ne potrai avere uno solo attivo alla volta. Si dividono in due grosse famiglie: 1) gli incantesimi del tipo "Summon ...", che sono usciti da Tasha in poi. Qui non evochi una creatura del MM, ma una creatura il cui stat block è specifico per l'incantesimo e che cresce in potenza con l'aumentare dello slot. Per questioni di bilanciamento, con questi incantesimi puoi evocare solo una creatura. Gli stat block stessi sono molto bilanciati, ossia "deboli". Se ne hai dimestichezza, ricordano molto gli incantesimi di evocazione della quarta. 2) gli incantesimi del tipo "Conjure ...", che erano quelli presenti nel PHB del 2014 o, se aggiunti dopo, ne seguono comunque la struttura. Qui evochi una o più creature dal MM. Gli incantesimi vincenti sono quelli che ti permettono di evocare più di una creatura perché, per come è fatta la quinta, di solito sono meglio tante creature poco potenti che una molto potente; gli incantesimi in questione sono quelli che finiscono con la s: conjure animals, conjure minor elementals, conjure woodland beings. Quindi la scelta vincente per un evocatore è il druido del circolo del pastore, visto che tutti e tre quegli incantesimi fanno parte (anche) della sua lista. Inoltre la sottoclasse ha una serie di privilegi pensati apposta per potenziare le evocazioni. Questa è un'ottima guida in inglese alla sottoclasse, se vuoi ottimizzarla. I problemi sono: a) d&d è un gioco da tavolo che si fa in compagnia e, se durante gli scontri ti trovi a gestire 8 creature oltre al druido, di fatto monopolizzerai il tavolo e rischierai seriamente di far annoiare gli altri. b) i mostri del MM sono pensati appunto come mostri, come creature a sé stanti, da usare a discrezione del master. Metterne molti a disposizione dei giocatori, rende il gioco vulnerabile a eccessi di ottimizzazione e power playing. Per questo nella versione 2024 hanno deciso di risolvere il problema alla radice lasciando solo i vecchi incantesimi di tipo "Summon ..." e eliminando quelli di tipo "Conjure ..." sostituendoli con incantesimi omonimi ma totalmente diversi nella sostanza (evocheranno degli spiriti che saranno utili nelle fasi di esplorazione e di interazione). Quindi, se il tuo gruppo ha in mente di passare alla nuova versione, che uscirà il 17 settembre, tieni a mente che potresti ritrovarti con un pg meccanicamente molto diverso. Buon gioco! -toni
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  6. Mi ero dimenticato delle tue mille HR 🤣 Bada che l'alabarda non ha portata, forse intendevi la giusarma.
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  7. Sono interessato a cp Red. Non conosco la lore di borderlands sono più da mad max. Ma se parte qualcosa tenetemi presente fra i papabili. Grazie
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  8. In ordine con i tuoi punti: Le armature pesanti non sono già contemplate da Spring Attack, ma in ogni caso l'armatura media non sarebbe conveniente poiché riduce la velocità (importante con questo talento), a meno che l'armatura media non sia di mithral. Supposto che (vedi quarto punto) si massimizzi Tumble, allora ci si augura che gli attacchi di opportunità siano sempre evitati. Ergo, si può anche stare più vicini al nemico durante gli attacchi. Stessa argomentazione del punto precedente. Come accennato in precedenza, massimizzare Tumble risolve un sacco di problemi (la CD se non ricordo male è 15, o 25 se si vuole fare gli sboroni passando negli spazi degli avversari, +2 per ogni avversario con portata, quindi a livelli non troppo alti già si può praticamente evitare di tirare). Il +4 alla CA di Mobility ce lo possiamo sempre comunque tenere come piano B... xD Ottime osservazioni! 👌
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  9. Buongiorno, Dopo il periodo di fermo riprendo il forum, stavo pensando ad una campagna live su cp Red ed una ambientazione simile su pbf mi farebbe comodo. Personalmente non amo eberon e la conosco poco. Gentilmente tenetemi presente se fate qualcosa sia adattamento dnd 5 sia su cp Red. Se dovessi spingermi molto oltre adatterei un dnd 5 warlock hexblade in un solitario/netrunner con una una relazione/dipendenza particolare con una AI che risiede nel "Deepweb" o come decideremo di chiamare un area di internet nascosta ai più che da una area puramente digitale vuole conquistare un corpo fisico cybernetico adeguato per mantenere in vita la sua essenza. La balestra a mano come arma diventerebbe una pistola avanzata, un arma bianca una katana laser, le magie qualche arma pesante o qualche abilità particolare di memetismo (invisibilità etc) o cose simili. Spero si sposi con le vostre idee
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  10. Interessante come l'altro progetto, unisce il vecchio al nuovo in una nuova forma di intrattenimento decisamente accattivante.
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  11. La cosa bella di mangiare tanti pesci è che contengono il fosforo. Quindi anche se non diventi più intelligente, almeno ti si vede al buio.
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  12. @Voignar cambia molto poco, ma in teoria avevo detto che scoccavo se l'orso reagiva....
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  13. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Tass si infilò in un paio dei tubi. Erano lisci, fortemente umidi per il vapore acqueo, e levigati, senza alcun segno di qualcosa che vi fosse stato trascinato Poi tornò a raccontare a tutti la situazione: anche Flint non aveva idea di cosa fosse quel passaggio, che forse solo gli gnomi oltre ai nani delle montagne potevano comprendere, ma pareva legato ai macchinari più in alto @all
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  14. Grande Claudio! Felicissimo di leggerti! Congratulazioni e ogni bene per il successo della tua opera! Ciaooo, axel
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  15. .. e un giocatore persuasivo non dovrebbe poter dumpare Carisma senza conseguenze. Eliminare le meccaniche per le prove di socialità è: 1. sbilanciante, dato che svantaggia le classi che usano il Carisma (a meno di non eliminare del tutto la statistica); 2. potenzialmente problematico, dato che costringe a risolvere un sacco di situazioni in modo del tutto arbitrario (passi per la logica di un'argomentazione o la credibilità di una balla, ma se il PG prova a intimidire o tortura un bersaglio, il GM deve decidere se questo scappa o resta, o parla o tace unicamente in base al proprio giudizio, il che può creare frizioni coi giocatori); 3. limitativo per l'interpretazione, visto che impedisce a chi non è persuasivo nella vita reale di giocare un PG che lo sia, o in alternativa crea scene grottesche e off character; 4. dannoso per l'immersione, perché incoraggia a fare uso di conoscenze e abilità del giocatore invece che del personaggio (che può piacere, ma non è quello che dici di voler incoraggiare). Un metodo decisamente più efficace, semmai, è usare sì le meccaniche per le prove di socialità, ma senza esserne schiavi. Non nel senso di metterle per poi ignorarle, che siamo daccapo, ma di inserire altre meccaniche che limitino l'imprevedibilità del dado, innanzitutto evitando di usare i critici per i tiri di abilità (anche perché non li prevedono e inserirli è una HR), poi evitando di far tirare prove ovvie o impossibili (proprio come non faresti tirare per saltare ltre un fosso di 1 m o viceversa sulla Luna) e infine applicando ad esempio il fail forward (hai fatto un bel discorso e tirato basso? Il tizio accetta la tua proposta, ma chiede un prezzo alto o pone delle condizioni difficili).
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  16. Entrambe. In pratica diplomazia è come se non esistesse. Quindi giocavo sia i tentativi di diplomazia dei png e spingevo i giocatori a giocare quelli dei pg. Ne è venuta fuori una campagna molto immersiva. Trovo assurdo che a un’ottima giocata e buone idee possa corrispondere un fallimento a causa di un 1 su un dado e lo stesso vale per il contrario. Mi rendo conto che questa é un’home rule e che discende da una visione del gioco molto ruolistica (un pg con alto carisma non dovrebbe risentire del fatto che il giocatore non sa fare discorsi in pubblico o essere diplomatico) ma risolvere in un gdr le situazioni da ruolare con un dado non mi piace. Ovviamente condividevano anche i giocatori. È stata una campagna di 6 anni molto divertente.
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  17. Intendi che non usi, da master, Diplomazia sui PG, o che i PG non possono usare Diplomazia sui mostri? Un'alternativa più in linea con le regole da 3e in poi è far tirare Intimidazione a un PG per vedere se riesce a mettere in fuga o costringere alla resa i nemici, ad esempio dopo un'uccisione particolarmente cruenta, influente o di massa. È una cosa che ho visto fare e fatto abbastanza spesso, e ancora una volta è comoda perché permette di risparmiare i round e il tempo reale persi con i turni di "pulizia" del campo di battaglia. Insomma, il morale come K.O. tecnico.
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  18. Inoltre (imho) non è detto che il master sia costretto ad usare solo l'una (nessun tiro di morale) o l'altra (morale deciso solo dal tiro) regola. Potrebbe usare il tiro di morale per i "minion" e i mostri di basso livello, e la gestione diretta per i png/mostri più importanti.
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  19. Nel contesto old school ha pienamente senso: il DM era/è prima di tutto un arbitro imparziale non un bardo cantastorie e affidarsi a dadi e tabelle è certamente più in linea con questo modello. Senza contare la pletora di conseguenze che, in un dungeon ad alta mortalità come quelli old school, potrebbe avere un gruppo di mostri in rotta (grida che allertano loro alleati e mostri erranti, il gruppo dei PG che deve scegliere se inseguire di corsa i mostri in fuga rinunciando a disegnare la mappa del dungeon e quindi rischiando seriamente di perdersi, ecc. ecc.). In tandem con i tiri di reazione, la regola del morale sviluppa una certa, ulteriore imprevedibilità degli incontri che aumenta il fattore di rischio dei combattimenti (e tutto ciò che è collegato a essi in termini di stile di gioco).
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  20. Mi pare che il termine che ho usato risulti più forte di quello che intendevo. Per ad cazzum volevo solamente sottolineare l'aleatorietà del tiro. Rispecchia il contesto, ma rimane un'opzione che secondo me era meglio non applicare. Nel gioco odierno questo vale ancora di più, sempre secondo la mia opinione.
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  21. Ah ecco! 🙂 Adesso quell'ipotesi mi sembra più logica, perché sinceramente limitata al D&D pareva un po' assurda. E infatti la regola (nelle edizioni in cui esiste) non va usata dai/per i PG. Il tiro non è "ad cazzum", ma rientra in una casistica prefissata che risponde a specifiche meccaniche e che peraltro, se sfruttata, può avere dei chiari risvolti tattici. Inoltre, rispecchia perfettamente il contesto old school in cui la regola è nata, quando, tra le altre cose, il DM si affidava ai dadi per la determinazione casuale di tanti aspetti del gioco. Senza contare, poi, che il fallimento di un check non esclude assolutamente lo scenario epico di cui parli: se falliscono la prova, i mostri proveranno a fuggire quindi non è escluso che qualcuno di essi possa morire per coprire la ritirata degli altri.
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  22. in D&D 5° la morale di Mostri e PNG la risolvo con test su SAG . tipo i tiri su paura et similia , in fondo i PG si basano su quella , quando la loro libera scelta è forzata (come con la magia) . in LEDZ esiste ancora e si fà il D12 .
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  23. La valutazione del morale in ambito di campagne militari è assolutamente differente da quella all'interno di scorribande. La psicologia del gruppo incide profondamente nel primo caso mentre è quasi assente (anzi in alcuni casi rinforzata nel verso opposto) nel secondo. Anche tenendo questo in considerazione (rapportato al fatto che in D&D si fa poca campale) il morale non l'ho mai usato, né da giocatore né da master in nessuna edizione in cui ho giocato (AD&D, 3, 3.5, pathfinder, 5). In parte è perché le scelte dei personaggi spettano ai giocatori, e in casi particolari una pressione può essere fatta (sottolineando la situazione e come la psicologia del PG anche in base alle sue caratteristiche e al BG), ma preferisco sempre lasciare ai giocatori scelte del genere. Per lo stesso motivo in 3, 3.5 e pathfinder non ho mai usato e fatto usare l'abilità diplomazia. Va giocata la discussione. Riguardo a mostri e PNG non mi serve una regola con tiro aleatorio per vedere come si deve comportare il personaggio. Per me è importante la coerenza delle scelte e anche la scenograficità della situazione. Il PG o il PNG o il mostro (intelligente) che rimane per difendere la ritirata è una cosa epica e non ha senso rovinarla con un tiro ad cazzum.
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  24. Giusto per chiarire quel paragrafo parla di GDR in generale, non di D&D nello specifico, di cui cita in seguito come appunto si usasse il morale per gli avversari. Mea culpa nell'aver tradotto in modo fuorviante il titolo direi, "Morale nei GdR" sarebbe stato forse piu appropriato
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  25. Si, vero in AD&D sul Manuale del Master ci sono le condizioni per cui i mostri (e anche i PNG se ciò non comportava una violazione dell'Etica e della Morale del personaggio) devono testare il loro Morale. Questo però è subordinato (pagina 69) alla ricerca dell'immedesimazione nella situazione, da preferirsi senza tirare dadi. Spetta al solito Master (in AD&D è un must) stabilire per le creature intelligenti al di sopra dell'inteligenza animale che agiscono per istinto irrazionale, e quindi può essere semplificato più facilmente, e non per razionalità, quando sono mosse da motivazioni complesse non riconducibili a un tiro di dado. Questo vale anche per i PNG ovviamente. Il controllo della morale tramite test con 2d10 avviene come descritto a pagina 71 del Manuale del Master quando sono ad esempio colpiti di sorpresa, affrontano nemici palesemente superiori che comportano una supposta morte certa, un alleato cade in battaglia, il loro capo è caduto in battaglia, il 25% percento del loro gruppo l'ha avute, il 50% l'è bell'emmorto, quando vengono corrotti, quando ricevono offerta di resa, etc. La Tabella 49 e la successiva Tabella 50 stabiliscono arbitrariamente (regola optionale semplificativa) dei punteggi di morale variabile a seconda della situazione e del tipo di mostro o PNG.
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  26. Grazie per la correzione. 😉
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  27. La meccanica base del BECMI è presa paro paro dal Basic di Moldvay e per il check si usano 2d6 (± potenziali modificatori): creature con 2 di morale tenteranno sempre di fuggire mentre creature con 12 combatteranno fino alla morte (e quindi per entrambe non si effettuano tiri di morale). È il sistema che preferisco anche se nello specifico preferisco quello di Moldvay, in cui i controlli del morale vanno effettuati in giusto un paio di occasioni significative (e i mostri che ne superano due non devono fare ulteriori controlli per il resto del combattimento) mentre con Mentzer diventa più arzigogolata.
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  28. Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale. Concordo con te, Alonewolf... in AD&D e Becmi, le prove di morale le facevano solo i png/mostri! E, se non ricordo male le regole sulle battaglie campali del Becmi, anche gli eserciti... ma in questo caso ha più senso che anche l'esercito dei pg faccia la prova, visto che un'esercito non è composto dai soli pg; loro al massimo sono i comandanti e possono dare un bonus al morale, ma niente di più. Detto questo, sono personalmente a favore di una reintroduzione delle prove di morale, da parte di png e mostri. Se non ricordo male le regole del Becmi (perfette, nella loro semplicità e ragionevolezza), le prove di morale andavano fatte solo in determinati casi: Quando un mostro singolo perdeva più del 50% dei propri pf. Quando un mostro singolo perdeva più del 75% dei propri pf. Quando un'unità perdeva più del 50% dei propri effettivi. Quando un'unità perdeva più del 75% dei propri effettivi. Quando un'unità perdeva il proprio comandante. Inoltre ogni mostro aveva un proprio valore di Morale, che andava da 2 a 12; se, tirando 1d12, si otteneva un risultato inferiore o usguale al Morale, il test era passato, e i png/mostri continuavano a combattere, altrimenti fuggivano. Questo significa che un mostro con Morale 2 figgiva quasi sempre, uno con Morale 12 (usato solo per mostri privi di intelligenza: costrutti, non-morti, melme, eccetera) non fuggiva mai. Basta aggiungere che, in caso di png/mostri multipli, il numero e la presenza di comandanti fornisca un bonus al Morale, e abbiamo creato in pochi minuti un regola.
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  29. "Regola d'oro" talmente efficiente che D&D l'ha introdotta in 3a edizione e già in 4a l'aveva fatta sparire. Il design simmetrico crea una quantità di problemi belli grossi (es: metterci sei ore a fare le stat di un PNG che in gioco ne dura due) e i vantaggi che offre sono quasi tutti nella testa del GM. Riguardo al topic, oltre a unirmi alle perplessità di Checco (sapere che il morale era una regola solo per mostri è qualcosa che mi aspetterei da chi sul morale vuole scriverci un articolo, lo so anch'io che di OS conosco tipo sette cose in tutto) io di regole rigide per il morale non ne uso, ma trovo che sia comunque un concetto utile da tenere in mente durante uno scontro: far fuggire o arrendere i nemici permette di creare scene interessanti (uccidere il nemico arreso?), mandare avanti la storia (un avversario interrogato può dare informazioni utili per accelerare il gioco; imprigionare dei nemici crea spunti e difficoltà) e soprattutto di chiudere istantaneamente degli scontri già decisi, invece di perderci uno-due round e dieci minuti IRL.
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