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  1. Zaorn

    Zaorn

    Circolo degli Antichi


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  2. Steven Art 74

    Steven Art 74

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  3. The Stroy

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  4. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/08/2024 in tutte le aree

  1. @MattoMatteo @Steven Art 74 Per quel che mi riguarda io conto di fare un chierico da battaglia. Anche se il dominio technomancer textbook non suona malissimo come idea. Vorrei essere uno dei tanti chierici che combattono nel nome della loro squadra/ordine che diffonde guerra e sangue contro i malvagi per conto del cavaliere dell'apocalisse che incarna la guerra. L'idea del pg di base è questa. A background finito poi passa tutto sotto la vostra visione e approvazione. Per quel che riguarda la nostra copertura non ho problema con l'idea del filantropo che vuole scongiurare il male o della corporazione buona che ci affida vari compiti.
    2 punti
  2. ARADAN - mezz'elfo Ladro Per molto tempo da quando si è riunito ai suoi compagni al seguito dell'eladrin il fantasma è rimasto come in stato di shock nell'assistere a come si è evoluta la situazione con Lasha e i suoi sgherri, tanto da restare in silenzio con aria impassibile e sguardo vacuo fino a quando la vista di quella che è palesemente una bottega di falli di legno non lo riporta alla realtà. Per caso vi hanno costretti a banchettare con pane e troll in mia assenza? Vi hanno messo sotto un sortilegio che nullifica le vostre capacità mentali e dialettiche? Domanda con il suo solito tono calmo e leggermente giudicante, spostando lo sguardo su ognuno dei suoi compagni di viaggio in sequenza, con un breve intermezzo sul Nano. COME CATS0 VI HA ANCHE SOLO SFIORATO L'ANTICAMERA DEL CERVELLO DI ASSECONDARE I VANEGGIAMENTI DI QUELLO PSICOPATICO DI IMMONDO COME SE QUELLO CHE E' SUCCESSO FOSSE COLPA NOSTRA??!! MA VI SONO SEMBRATI TERMINI RAGIONEVOLI??!! COSA CATS0 DOVREMMO ASPETTARCI DA QUESTO FANTOMATICO "INTERROGATORIO" CHE MOLTO COMODAMENTE CONDURRA' LA STESSA FECCIA DEVIATA CHE CI E' SALTATA ALLA GOLA??!! E CHE GUARDACASO HA IL CONTROLLO DELLE NOSTRE - VOSTRE - ARMI??!! IN CHE CATS0 DI MODO DOVREBBE AIUTARCI??!! COSA CATS0 CI FACCIAMO QUI CON QUESTO NANO NINFOMANE??!! PERCHE' CATS0 DEVE ESSERE TUTTO A SFONDO SESSUALE SOLO PERCHE' SIAMO IN UN F0TTUT0 BORDELLO??!! INVECE DI PRENDERMI PER IL CUL0 PERCHE' NON USATE UN MINIMO QUEL POCO DI INTELLETTO CHE VI RIMANE PER CAPIRE CHE SIAMO NELLA M3RDA E NON C'E' UN CATS0 DA RIDERE E CHE OGNI TANTO POTRESTE ANCHE DARMI CREDITO INVECE DI MANDARE TUTTO A PUTTAN3??!! E' MAI POSSIBILE CHE SIATE VERAMENTE COSI'... COSI'... ... Si lascia andare a uno sfogo con quanto fiato ha in corpo, sbraitando fino a spezzarsi la voce e sputacchiando con sguardo iniettato di sangue, gesticolando tanto animatamente da scomporre il vestiario accuratamente tenuto e incurvandosi in avanti verso i presenti; sbollita la rabbia, il respiro torna lentamente regolare, le parole gli muoiono in gola, la postura torna eretta e composta, i vestiti vengono rimessi al loro posto. ... così... maledettamente... frustranti... Conclude a fatica con voce rauca e il fiato corto, dando qualche colpo di tosse e lanciando di sottecchi un'occhiata dal sapore colpevole a Therai; si prende qualche secondo ancora per ricomporsi, faticando a tenere alto lo sguardo per la vergogna. Vi chiedo... perdono... mastro Nano... per aver... perso il controllo... nei vostri alloggi... Brontola mascherando a fatica il dolore alla gola tra una parola e l'altra, con un breve cenno del capo al Nano. Io mi... metto qualche momento... in disparte... non mi sento... molto bene... Aggiunge portandosi una mano alla gola come se massaggiando dall'esterno potesse alleviare l'arsura che la infiamma dall'interno, cercando dove potersi sedere per riprendersi e lasciare gli altri alla loro conversazione, tenendosi il volto tra le mani e bisbigliando in modo incomprensibile i suoi pensieri.
    2 punti
  3. Nel contesto specifico di Borderlands esistono comunque degli Esoscheletri e Mecha paragonabili alle ACPA di Cyberpunk. . . La Atlas-Megacorp dota le proprie Truppe Elite della "Superheavy Crimson Lance Suit" (sostanzialmente una versione Potenziata da Servomotori con Placche Corazzate Extra della normale Armatura da "Stormtrooper") mentre la Hyperion innesta cyberneticamente nei propri Operatori Industriali degli "Elevatori Da Carico" (i cosiddetti "Powerloaders Frame" di Aliens); entrambi posson esser considerati "Esoscheletri Leggeri". . . La Corporazione Maliwan sperimenta dei pericolosissimi "Robosuit Samurai" molto veloci e letali in corpo a corpo, approfittando della vasta conoscenza che ha di "Energie Elementali" (Esoscheletri Medi). . . Infine la bizzarra "Pseudo Soviet Megacorp" nota come Vladof costruisce dei "War Walkers" noti come "Orsi Di Ferro" che confindono le linee tra Powersuit e "Camminatori Bipedi X Supporto Artiglieria Pesante" (Esoscheletri Pesanti). . .
    2 punti
  4. X contestualizzare un po' meglio il Background di questa Campagna, specie nel caso di una rivampa di interesse x le Regole di CPR (e/o di CP2020), intendo organizzare i Personaggi (creati da Giocatori o Pregenerati come "Risorsa Rapida") in un Gruppo Militare-Paramilitare (Mercenari Ex Veterani, Sicurezza di una Megacorp Minore, Guerriglieri Ribelli Anti-Establishment, ecc. ecc.; dipende poi dal contesto scelto x i PG). . . Idealmente tutto ruota attorno a delle ACPA Militari (ovvero Esoscheletri Potenziati x Combattimento Pesante) alti dai 3 ai 4 metri come quelli che si vedono usare nella serie di Videogiochi di "Front Mission". . . Apprezzo molto anche "Armoured Core" ma li la tecnologia e' troppo avanzata x un Cyberpunk Standard (son veri e propri "Mini-Gundam", Mechasuits alte dai 5 ai 6 metri, che praticamente volano a bassa quota ed usano Armi ad Energia) e quindi lo tralascerei. . .!! Nel CP2020 questo veniva organizzato con l'eccellente manuale "Maximum Metal" che e' facilissimo adattare alle regole del Sistema CPR. . . . .!!!
    2 punti
  5. Soladain 21 Yarthmont 992, alba [sereno - fine primavera] Un'alba piacevole accolse i compagni, buon preludio per la loro impresa Gli Hutakaan erano già svegli e i sacerdoti stavano istruendo dei lavoratori perchè preparassero le colazioni Il capo dei prelati di Pflaar si avvicinò loro "Pronti per portare a termine il compito che gli Dei vi hanno affidato?"
    1 punto
  6. “Avete vagato per due giorni e ora siete giunti a destinazione. Una collina erbosa si erge davanti a voi. Sulla sua cima giace una fortezza in rovina: il Castello del Cavaliere Brigante. Il calore del focolare della locanda del villaggio sembra ormai distante, ma tutti voi ricordate le parole della vecchia. Anni or sono, un malvagio cavaliere brigante di nome Rothgar Flagellalupi tormentava queste terre, razziando e depredando in lungo e in largo. Combatteva contro chiunque, umani, nani ed elfi, ma furono gli orchi a portarlo alla rovina. Una tribù orchesca marciò sul suo castello e lo assaltò. Quel giorno molte vite si spensero, ma alla fine Flagellalupi cadde e la sua fortezza fu consumata dalle fiamme. Impavidi cacciatori di tesori si sono sentiti in dovere di esplorare il castello del cavaliere brigante alla ricerca di antichi tesori, ma nessuno di loro ha mai fatto ritorno. Sarete voi i primi?” Avventura in Testuale asincrono (Play by Post) Sistema: DRAGONBANE Master: Matt Marcio Piattaforma di gioco: Discord Multiverso. https://discord.com/invite/XdvR5pRB
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  7. Mmmhhh... "Troveremo i nostri nemici, usando il portale?".
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  8. Come PNG di Supporto Tattico x Missioni Difficili (e Personaggi Pregens x arrivi all'ultimo minuto) pensavo a tipologie come queste: 1°) Mago Trasmutatore Specialista Umano; nonostante gli Studi Accademici Arcanistici e' anche laureato in Medicina & Chirurgia da Campo, con la specializzazione della "Fusione Tra Organico & Cybernetico"; Veterano del Triage Militare non solo assiste il Chierico ed altri Guaritori Magici x il Pronto Soccorso sul Campo, ma anche e' specialista nel Ricerca, Costruzione, Impianto e Manutenzione degli Apparati Cybernetici Custom (non solo x aumentare quelli di PG e PNG Alleati, ma x guadagnare parecchio con Costosi Cyberimplanti a Facoltosi Clienti); in caso di Nemici, Organici con diffuse protesi Bioniche o Droni Robotici con Avanzata Architettura Neurale e' in grado di creare Cortocircuiti, Feedback Loops ed "Individuazioni Scanner Punti Deboli". . . 2°) Forgiato Druido, Metamorfo Meccanoide; una ulteriore evoluzione dai "Vehicle Shapers" (molti dei quali lo guardano con un certo Timore Reverenziale) e' nato come un ammasso di Rottami Elettronici rianimati (i pericolosi "Junk Golems") che si e' creato una Coscienza Evoluta quando e' stato "Colonizzato" da uno Sciamr Avanzato di Nanomacchine Technomagiche; sebbene possa anche trasformarsi in un Veicolo indipendentemente il suo vero punto di forza e' fondersi con i comandi di qualunque Mezzo pre-esistente e migliorarne le prestazioni; Pilota Provetto x le Missioni piu' rischiose, assiste anche nella riparazione del "Parco Macchine" dei PG (fondendo giusto una Mano o Braccio con un Veicolo Fermo puo' effettuare una "Diagnostica Sistemi Avanzata"); Allineamento Neutrale Buono e Carattere Altruista sogna un "Mondo Paradisiaco" senza Guerre e Corruzione, in cui Piloti Organici (rispettosi del "Nuovo Equilibrio" della Cybernatura) e Veicoli Semi-Senzienti (amati e coccolati da chi li ha "Adottati") possano vivere in pace, effettuando Gare e Corse; le sue "Goodberries" hanno la forma di efficacissime Inoculazioni Nanotech Curative che guariscono Carne, Metallo ed Elettronica. . . 3°) "Volatile" (Aarakroca? Batwinged Tiefling?? Aasimar dalle Ali Piumate??? Skarab Faerie????) Rogue; Cecchino e Tiratore Scelto, svolazza verso una posizione di tiro elevata, ardita e di solito irraggoungibile, nascondenovisi con perizia e preparandosi a coprire i Compagni di Squadra; anche in ambito non combattivo e' un eccellente Ricognitore Avanzato. . . 4°) Nano Barbaro "Street Warrior Trollslayer"; folle esperto di Esplosivi e Munizioni Alchemiche, specie quelle che produce x gli Shotguns e Lanciagranate che predilige; aiuta gli altri PG nella Manutenzione Armi e Produzione Munizioni; sarebbe divenuto un Terrorista Criminale di Guerra, dedito a Droghe Militari ed Alcool, se non fosse stato graziato x Meriti Militari (e sottoposto ad un "Divine Geas" del Pantheon Nanico) che impone di cercare di usare Munizioni Stordenti, Bloccanti, Impastoianti, Soporifere e "Ragnatele Adesive Taser" x catturare vivi i bersagli. . . 5°) Bardo "Cangiante" (Razza di Eberron di Pseudo-Doppleganger); ex Clone "Cavia di Laboratorio" pesantemente Genemodificato; sviluppato come "Assassino Callidus" da una Biotech Megacorp assai poco scrupolosa e' in grado di simulare quasi qualunque aspetto fisico (non puo' implantarsi Cybernetica, alla quale anche e' gravemente allergico, ma puo' simularne egregiamente l'aspetto esteriore) con la Metamorfosi Cangiante, usando Illusioni e Trucchetti Bardici x completare il Trucco, e l'utilizzo di Elevato Carisma e Skills Sociali x simulare e falsificare Passwords e Codici Criptati con chiacchiere-superkaxxole; perfetto Infiltratore e Ricognitore che spesso si maschera da Sentinella Nemica, e' purtroppo dipendente da Farmaci Stabilizzatori ed ha votato di liberare i suoi Fratelli Clone dall'Asservimento con Slave-Chips x essere usati come Killers Schiavizzati. . . 6°) Elfo Monaco "Elementalist" / Nuclear Sorcerer; un altro adepto idealista del quasi impossibile "Perfetto Equilibrio Naturale" in un Mondo Cyberpunk corrotto, inquinato e devastato da "Mini Apocalissi Localizzate"; sebbene possa usare Offensivamente i Poteri degli Elementi e dell'Atomo, la sua specializzazione e' Neutralizzare, Disenergizzare, Diffondere e Scomporre le Energie Offensive; oltre a voler cercare di purificare le Zone Contaminate da Radiazioni ed NBC Hazards, eliminare Tossine e Veleni dall'Ambiente, nullificare gli attacchi nemici Radiosi od Elementali, studia anche come opporsi ad Alchimia Arcana Deleteria e disinnescare Esplosivi Convenzionali. . . . . . . . Dover utilizzare tutti e sei i Collaboratori NPG in una Missione, con tutto il Supporto di Veicoli d'Assalto, Equip. Militari e Droni Mechabots, significa che le cose vanno veramente male (tipo "Incursione Demoniaca di Guerriglieri Abissali", "Antico Megamostro Risvegliato" o "Squadra Mercenaria Nemica Black-Ops"). . . Di solito in una missione tipica ne serviranno al massimo Uno o Due, al di piu' Tre, in base ai Parametri Operativi che serve utilizzare meglio in Sinergia con le Abilita' dei Personaggi. . . . .
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  9. non voglio essere frainteso, la sottoclasse mi piace così a metà tra il Berserker e l'Ancestral Guardian, ma sappiamo benissimo tutti qual è la vera capacità del 3° livello: far sparire dall'ambientazione tutti i mostri del tipo scelto come Nemico Tribale 😂 che è il motivo per cui il Nemico Prescelto del Ranger è stato riscritto per essere generale e non specifico sempre restando in linea con capacità pre-esistenti, io attingerei al Nemico Prescelto revisionato di Tasha piuttosto che a quello del MdG, senza concentrazione e legato agli usi dell'Ira piuttosto che a un ammontare separato; magari come variante da applicare alla bisogna qualora si percepisca la capacità originale come poco incisiva questa secondo me è la capacità più debole della sottoclasse, scritta così com'è verrà usata molto poco visti i vantaggi minori rispetto ai mille altri modi esistenti per effettuare attacchi extra con l'azione bonus proporrei di spostarla al lv 10 e scambiarla con Protettore della Tribù (di cui parlo sotto), prendendo come base il Rapid Strike del Samurai, rivisto come segue "A partire dal 10° livello, se scegli di usare Reckless Attack all'inizio del tuo turno, puoi rinunciare ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire per effettuare un attacco extra durante la tua azione di attacco nel tuo turno con la stessa arma che impugni. Le altre creature continuano ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno". "frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno" è una dicitura vaga che non ha un riscontro in gioco, consiglio di attingere dalle diciture di capacità simili come gli stili di combattimento Interception e Protection e farla diventare "per muoverti fino alla tua velocità sul terreno e subire il colpo al suo posto se ti fermi entro 1.5 metri da lui"
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    comodi i riferimenti, la sto attualmente utilizzando con un gruppo di giocatori alle prime armi e si stanno trovando bene.
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  10. Versione 1.1

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    Ho realizzato una semplice Scheda del Personaggio come "regalino" ai miei giocatori in occasione della campagna che sto conducendo, con un look old school che richiama un po' quanto si potrebbe fare con matita e china su di un quaderno. Vi ho inserito una serie di rimandi al Manuale del Giocatore, e qualche nota utile per lo svolgimento della partita. La scheda si articola su tre pagine, di cui una dedicata agli incantatori con tutto lo spazio per annotare gli incantesimi ecc. I trucchetti, invece, essendo concessi anche ad alcune classi non prettamente di incantatori li ho inseriti nella seconda pagina. Spero possa tornarvi utile 🙂
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  11. Una "Facciata Civile" x la Squadra Speciale dei PG potrebbe essere un vecchissimo Autodromo semi-diroccato, con annessi Box Officine piuttosto vasti, che essi controllano interamente (magari dopo averlo strappato ad una Psycho-Gang di Road-Boosters Nichilisti). . . Nel circuito posson gareggiare gli Spidertanks piu' leggeri (i "Monoposto" con 4 Zampe dotate di ruote; i modelli da 6 Zampe son paragonabili ad Auto o Furgoni; i modelli ad 8 son praticamente Camion Industriali) non solo come "Pseudo Moto Da Corsa" in Rettilineo ma anche contro "Ostacoli Verticali" (data la estrema mobilita' degli Arachnocarri "Fuchikoma"). . .!! Gareggiare, sponsorizzare Gare, fornire Circuito Funzionale e Supporto Tecnico puo' garantire non solo Introiti Extra ai PG, ma anche utilissimi Contatti ed Alleati nell'ambiente (e se ci sono Corridori Ostili che partecipano, e' sempre meglio poter valutare la Concorrenza Nemica). . . . .!!!
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  12. Ma è così difficile stabilire una CD e far fare una prova di forza? PS questa soluzione è prevista dal regolamento (a livello generale). Infatti il regolamento è piuttosto chiaro: il particolare vince sul generale, ma se il particolare non c'è vale la regola generale.
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  13. @Lorenzo_l Ho visto ora per la prima volta il topic, riportato dal tuo ultimo intervento nella home del sito. Leggendo l'esempio che hai riportato sopra, mi è sorta una curiosità: come interagisce ChatGPT di fronte ad elementi introdotti dal giocatore attraverso il prompt? Mi spiego meglio. Nell'esempio di Conan ti trovi in locanda e ChatGPT ti fornisce alcuni elementi di gioco, come l'uomo incappucciato nell'angolo. Ma cosa succede se anziché chiedere cosa a ChatGPT se in locanda è presente qualcosa in base a ciò che stai cercando introducessi tu stesso questo elemento? Per esempio, se nel prompt scrivessi che, cercando qualcuno di interessante che possa fornirti informazioni l'uomo con la profonda cicatrice sul braccio (mai descritto da ChatCPT) attira la tua attenzione e decidi di approciarti a lui, cosa succede? ChatGPT include l'uomo nella storia (con un approccio simile a quello di alcuni GdR narrativi) o ti avvisa che nessun uomo con quella descrizione è presente in locanda (come accadrebbe in un GdR classico)?
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  14. @Yorifumi @Octopus83 il mio personaggio sarebbe una gnoma artefice (Mech Pilot); alta 1 m, ma il "mech/tuta potenziata" la fà diventare alta il doppio, e le permette di usare armi pesanti (mitragliatore gatlin a canne rotanti, lanciamissimi, eccetera) senza problemi. P.S.: rimetto il link alla pagina da cui poter scaricare il "manuale di ambientazione", completo di sottoclassi, stili di combattimento, armi e veicoli... tutto in perfetta salsa cyberpunk.
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  15. Copio dal manuale inglese: In pratica, con le regole base, fino a che il tuo carico è inferiore o uguale alla tua capacità di carico, la tua velocità di movimento rimane invariata. Se il tuo carico è superiore alla tua capacità di carico, ma inferiore o uguale al doppio, la tua velocità di movimento diventa 5 piedi (1,5 m). Se il tuo carico diventa superiore al doppio della tua capacità di carico, la tua velocità diventa 0. Se usi le regole varianti, invece, cambia solo la prima parte: Quindi: Fino a For x5 (incluso): velocità invariata e nessun malus. Fino a For x10 (incluso): velocità cala di 10 piedi (3 m). Fino a For x15 (incluso): velocità cala di 20 piedi (6 m), e tiri con Svantaggio alle prove di abilità, ai tiri per colpire, e ai TS su For, Des, e Cos. Fino a For x30 (incluso): velocità diventa 5 piedi (1,5 m)... penso che RAI ci sia anche "tiri con Svantaggio alle prove di abilità, ai tiri per colpire, e ai TS su For, Des, e Cos", ma ammetto che RAW la cosa non viene esplicitata. Oltre For x30: velocità diventa 0 piedi/m... come sopra, penso che RAI ci sia anche "tiri con Svantaggio alle prove di abilità, ai tiri per colpire, e ai TS su For, Des, e Cos" (in realtà io applicherei addirittura la condizione "Paralizzato", ma con la possibilità di parlare), ma ammetto che RAW la cosa non viene esplicitata.
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  16. Florian Guardo perplessa Krull. Cosa c'entrano i salumi? Nemmeno a me piace la carne, infatti in monastero facevo sempre una scorpacciata di verdure. Però mi fa piacere. Mi avvicino alle sue spalle e gli sussurro all'orecchio. @krul Sarà felice di questo!
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  17. Ciao, eccomi nuovamente qui. Chi di voi mi conosce sa che, con un gruppo di amici gli E-Paper Adventures, ci divertiamo a creare “Avventure Testuali” e che da un bel po’ di tempo stiamo sperimentando con ChatGPT per la creazione di giochi. Da quando ne scrissi qui sul forum le cose si sono un po’ evolute anche grazie al rilascio gratuito della versione 4o-mini, abbiamo visto un enorme incremento delle possibilità a nostra disposizione. Abbiamo ripreso in mano i nostri progetti e, tra le altre cose, abbiamo sviluppato un dungeon crawler in stile OSR: Dungeon Echoes. E’ stato proprio grazie ai vari playtest e ai suggerimenti ricevuti su questo gioco che ci siamo spinti verso nuove direzioni. Abbiamo voluto esplorare un modo per semplificare il gameplay, avvicinandoci ai giochi “punta e clicca” e ai libri game. Da questo è nato Lone Wolf: Crawling into Darkness! Installando sul tuo browser l’estensione “E-PaperAdventures GPT-click”, potrai cliccare all’interno della storia che ChatGPT creerà per te e la tua scelta sarà inviata direttamente a ChatGPT! I prompt delle nostre avventure “GPT-click” infatti proporranno accanto alle parole chiave della storia (personaggi, oggetti, azioni, etc.) dei numeri unici, basterà fare doppio click su di essi per fare la tua scelta! Ad esempio, se ChatGPT scrive: Ti trovi in una foresta buia[001], vicino ad un sentiero fangoso[002] … potrai decidere di fare doppio-click su 001 se ti interessa la foresta buia, oppure 002 per andare sul sentiero fangoso… Inoltre bisogna ricordare che si può sempre scrivere comandi testuali completi, come “Prendo la spada rossa mentre distraggo l’orco” o “inventario”, e rigenerare la risposta di ChatGPT se non ci soddisfa! Nota importante se qualcuno volesse provarlo avverto che è testato solo su PC e nei browser Chrome, Edge, Firefox. Il gioco funziona anche nella modalità testuale tradizionale, così da essere giocabile anche su cellulare, ma senza la possibilità di implementare la funzione punta e clicca. Quindi spero di fare cosa gradita Ecco un piccolo Actual Play per spiegare come funziona la faccenda. Una volta avviato il prompt sulla pagina web di ChatGPT, il chatbot esegue un’analisi preliminare del prompt stesso prima di iniziare il gioco vero e proprio. Questa è una novità che abbiamo introdotto per garantire che ChatGPT segua correttamente tutte le regole che gli stiamo fornendo fornito. Fatto ciò parte con la descrizione del setting iniziale indicando i Poteri Kai a disposizione per quella partita, cioè le abilità speciali che i membri dell’Ordine dei Kai possiedono, i propri Punti di Combattimento , che rappresenta la tua abilità in combattimento e Punti di Resistenza , che indicano quanto si può resistere ai danni e alla fatica (arrivati a 0 si muore!). e quindi la partita ha inizio con una breve descrizione e la possibilità di fare le prime scelte, riporto ad esempio quanto mi sta scrivendo ora ChatGPT: Lone Wolf: Strisciando nell’Oscurità by E-Paper Adventures 2024 (epgpt-click v0.7) Dopo aver superato le dure prove nel regno di Vassagonia, tu, Lupo Solitario, il Gran Maestro Kai, sei tornato nella tua terra natale, Sommerlund. Ma il riposo dura poco: il Re Ulnar ti convoca urgentemente. Tra le rovine di un antico tempio nelle montagne Kinnes, è stata scoperta una sfera celeste, l’Orb dell’Eternità, un artefatto leggendario capace di aprire un varco verso un regno misterioso. Gli esploratori del re hanno già aperto l’ingresso a questo luogo, ma la loro ultima comunicazione descrive un’antica terra pericolosa. Temendo che i Signori delle Tenebre stiano cercando l’artefatto, Ulnar ti chiede di investigare. Accetti la missione con determinazione, consapevole del pericolo imminente. poi presenta la situazione attuale: Ora ti trovi davanti a un antica porta di legno, parzialmente coperta da alcune rune. Puoi percepire una leggera vibrazione attraverso la cancella, come se qualcosa di potente fosse al di là. Il vento ulula intorno a te, portando con sé un odore di marcio e di decadimento. Puoi esaminare le rune incise sul cancello[001], osservare i dintorni[002], cercare tracce[003], oppure usare la Telepatia per cercare aiuto[004]. Che cosa decidi di fare? A questo punto, se abbiamo seguito le istruzioni per avviare l’estensione nel nostro browser, facendo doppio click su [001] esamineremo le rune sul cancello, [002] osserveremo i dintorni… e così via. E’ una cosa interessante che regala una sensazione tipica da libro game, anche se qui la faccenda è comunque diversa… Siamo alle prese con un chatbot che fornisce descrizioni in modo probabilistico, senza nulla di prestabilito riguardo ai dettagli delle “rune sul cancello” o riguardo al ciò che possiamo “osservane nei dintorni”. Le descrizioni possono variare ad ogni scelta, ma tutto avviene in maniera sorprendentemente coerente e coinvolgente, dando l’impressione di vivere un’avventura ben strutturata. Come autori, abbiamo scelto di non impostare una trama fissa per il prompt. Questa scelta è stata fatta per garantire una maggiore varietà e longevità nel gioco. Abbiamo osservato che anche un semplice schema narrativo tendeva a ridurre la varietà delle avventure, portando a ripetizioni di alcuni elementi, sebbene presentati in modi diversi. Quindi possiamo fare doppio click su [001] o, a nostra scelta, digitare il comando 001 e il chatbot “tira dei dadi”… [azione: 7][evento: 5] Esamini attentamente le rune incise sulla massiccia porta di legno. Le rune sono antiche e misteriose, e sembrano brillare debolmente alla luce della tua torcia. Concentri il tuo potere Kai per comprendere il loro significato. Dopo un attento studio, riesci a decifrare il loro significato: si tratta di una sorta di incantesimo di protezione, progettato per allontanare chiunque tenti di forzare l’ingresso senza la giusta chiave magica. Mentre analizzi le rune, avverti un leggero rumore proveniente dalla profondità del dungeon. Sembra che qualcosa o qualcuno si stia avvicinando, il suono è come un fruscio in lontananza, sempre più vicino. L’atmosfera si fa ancora più tesa, e il pericolo è palpabile. Puoi cercare la chiave magica [005], continuare ad ascoltare per capire meglio la natura del rumore [006], ispezionare il contorno della porta per eventuali passaggi segreti [007], o prepararti a difenderti per affrontare chiunque possa arrivare [008]. Che cosa decidi di fare? ChatGPT ha tirato un d10 per verificare il successo di una nostra azione, 7 è un successo parziale, tira quindi un altro dado per stabilire un evento casuale, 5… le regole indicano al chatbot come agire: "Introduci un presagio della presenza di creature in arrivo nella scena attuale. Esse si stanno avvicinando o si fanno sentire in lontananza. Mostra i segni di una minaccia imminente. " ed ecco che dopo aver analizzato le rune una minaccia si avvicina. Interessante, no? Quindi ok, con doppio click su [008] ci prepareremo ad affrontare chiunque possa arrivare. Ti prepari con cautela a difenderti, stringendo la tua poderosa Sommerswerd. Il rumore in lontananza si fa più forte e presto riesci a distinguere il suono di passi pesanti e lenti. Un momento dopo, la porta che avevi esaminato si apre lentamente con un cigolio sinistro, e una figura imponente emerge dall’oscurità. […] davanti a noi compare un gigantesco guerriero, alto e massiccio, coperto da un’armatura nera che scintilla in modo minaccioso. […] Il combattimento sta per iniziare. Le tue abilità e il tuo coraggio saranno messi alla prova. Puoi attaccare direttamente il guerriero [009], tentare di usare un potere Kai per ottenere un vantaggio [010], cercare un punto debole nell’armatura del guerriero [011], o cercare di negoziare o distrarre il guerriero per guadagnare tempo [012]. Che cosa decidi di fare? Ok cosa fare… beh per l’occasione vi mostro come funziona il combattimento… andando a testa bassa decido di attaccare direttamente il guerriero [009] ma… bisogna ricordare che il gioco funziona anche nella modalità testuale tradizionale : puoi sempre digitare comandi testuali completi come “Prendo la spada rossa mentre distraggo l’orco” o “inventario”, oppure rigenerare la risposta di ChatGPT se non sei soddisfatto! Quindi avremmo potuto digitare “Fuggo a gambe levate” anche se ChatGPT non forniva questa opzione… oppure averi potuto rigenerare la descrizione, e al posto del guerriero… "Dopo pochi momenti, un imponente troll emerge dall’oscurità. Il suo corpo muscoloso e la pelle grigia sono coperti di cicatrici e fango. " Il bello è che ChatGPT tiene memoria di tutte le nostre scelte e nel caso possiamo tornare in dietro e farne di nuove, un po’ come succedeva nei veri LibriGame! Quindi attacchiamo come se non ci fosse un domani, abbiamo detto, click x2 su [009] [azione: 7][evento: 16] Tiri fuori la tua Sommerswerd e ti lanci contro il gigantesco guerriero. L’armatura nera del nemico scintilla mentre prepari un colpo deciso, mirato al punto più vulnerabile che riesci a scorgere tra le giunture del metallo. Il guerriero reagisce rapidamente, alzando il suo enorme scudo per parare il tuo attacco. Il clangore metallico risuona nel corridoio buio mentre i vostri colpi si scontrano. Nonostante il tuo tentativo di colpire un punto debole, il guerriero dimostra una sorprendente agilità e blocca il tuo attacco con abilità. Il tuo colpo viene deviato, ma il guerriero è visibilmente irritato dalla tua audacia. In quel momento, una vibrazione nel terreno ti fa capire che non sei solo: si avvicinano altri rumori sinistri, come un sussurro di vento che porta con sé una minaccia incombente. La tensione nell’aria cresce, e il nemico non è l’unico problema che devi affrontare. Attacco: 10 (Sommerswerd) Difesa del Guerriero: 8 Primo Turno di Combattimento: Lone Wolf: Tiro il dado: 7 + 10 (CS) = 17 Guerriero: Tiro il dado: 4 + 8 (CS) = 12 Risultato: Lone Wolf colpisce e infligge 5 danni. Guerriero: Tiro il dado: 5 + 8 (CS) = 13 Lone Wolf: Tiro il dado: 2 + 10 (CS) = 12 Risultato: Lone Wolf schiva l’attacco. Il guerriero si fa più furioso e carica di nuovo, il suo scudo alzato e la spada pronta. I rumori che avevi sentito prima si avvicinano ulteriormente, rendendo la situazione ancora più precaria. Puoi continuare ad attaccare il guerriero [013], provare ad usare un potere Kai per ottenere un vantaggio [014], cercare di trovare e usare un elemento ambientale a tuo favore [015], o tentare una ritirata strategica per riorganizzarti [016]. Che cosa decidi di fare? Come funziona sto combattimento… Per i più curiosi, il combattimento non è come era nell’originale. Qui si alternano: tiro io, poi tira lui e poi ancora lui e io. O faccio danni io, oppure schiva lui; oppure lui fa danni, oppure schivo io. Non credo avremmo potuto fargli capire la tabella delle regole originali, ma almeno così è coerente. Tiri 2d6 più la Combattività (CS), e l'avversario fa la stessa cosa. Se il tuo punteggio è superiore, lo ferisci; poi si inverte il ruolo e si continua così. Beh, interessante vero? Ora preparati a immergerti in questa esperienza di gioco unica: Lone Wolf! Buon divertimento e buona esplorazione! ...clicka sulla campanellina e lascia un commento... dicono così i ggiovani, vero? 😉
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  18. Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Destino si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi! In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate. Quali Sono I Nostri Obiettivi? Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest. Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle. Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile. Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale). Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo. Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza. Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni. ALTRI Sondaggi I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Destino, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali. Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino. Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate. Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Destino! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgao?Halfway-to-Doomsday
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  19. Di Lewis Pulshiper 21 Settembre 2018 "Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro." "L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati." [In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno." (Imperatore) Napoleone I Bonaparte Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi. Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga. Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito. I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso. Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire. Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato. Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici"). Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore. Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà. Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale. Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale. Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM. Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale
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  20. Ah ok, stavolta te la appoggio. Spiego a te e anche a chi eventualmente legge. Le classi sono state condensate in accozzaglia di talenti, quindi multiclassare dovrebbe poi essere una cosa più diffusa e "normale". Il giocatore sceglie un ruolo principale (la classe) in cui potenzialmente può eccellere. Il giocatore può scegliere altri ruoli in cui può arrivare grossomodo ad un livello buono (il vecchio multiclasse). Il ruolo in ogni caso se lo sceglie il giocatore sfumandolo come meglio pensa e senza poter essere ottimale in tutto. In PF1 accadeva invece che potevi avere ottime capacità in più cose senza perderci granché (vedi tier). A livello ruolistico cambia quindi poco niente, a livello di capacità ed efficacia hai invece dei paletti più delineati ed una chiarezza molto cristallina.
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  21. Zaorn, non so che dirti. La gente che ha progettato e che usa queste centinaia di combinazioni di cui parli dice che non sono sufficienti - né pensate - per consentire alle classi di uscire dal loro ruolo di default. Se poi tu vuoi continuare a credere quello che vuoi, non so cosa farci: buon per te?
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  22. Sinceramente non so cosa risponderti. Magari diciamo la stessa cosa in due eh. Io dico solo che ad oggi hai 12 classi x 11 multiclasse da scegliere (oltre a ennemila archetipi generici che usciranno), 132 combinazioni, con relativi poteri ogni due livelli a scelta da una parte o dall'altra. Per me sono una ampia scelta di sfumatura di ruolo perché grossomodo puoi fare ogni cosa. Il giocatore decide la misura in un ruolo o l'altro. Posso giusto proporre di fare un esempio di condizionamento forte regolistico.
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  23. Anche in 4e. Il multiclasse di PF2 è quello di 4e, né più né meno. Avrai anche capito come ragionano i designer e come funzionano le classi senza giocare, ma intanto i designer dicono il contrario di quello che dici tu, e chi le classi le gioca dice il contrario di quello che dici tu. Poi libero di vivere nel tuo mondo.
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  24. Dal materiale di PF2 si evince che puoi incrociare ad esempio una classe con qualsiasi altra, quindi ecco, puoi decidere quanto e in quali ruoli specializzarti. E non sono ancora usciti archetipi diversi dalle classi, quindi... Ti ho risposto sopra, il "chierico" lo puoi fare sia da quella classe base, sia da ogni classe prendendo l'archetipo e così tutto il resto. Nutro comunque dubbi e perplessità e ad oggi non so neanche io esattamente alcune cose come funzionano al lato pratico, ma su classi ecc... vedo proprio sulla carta eventuali paletti o meno. Poi ecco, giocando a PF1 ho capito un po' come la ragionano nel merito. Sono voluti molto uscire da scelte lineari che inibivano "rivoluzioni" precedentemente.
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  25. In 4e funzionava così: sceglievi una classe, ad esempio il Chierico, e all'interno di quella classe c'erano un paio di percorsi fra cui scegliere, nell'esempio il buffer o il combattente in mischia, più una serie di cose che sostanzialmente non potevi evitare, nel nostro caso essere un healbot. Uscire dal ruolo previsto per la classe, magari per fare un chierico blaster o controller come si può in PF1 o 5e, non si poteva, nemmeno con il multiclasse, che al limite serviva per spingere un po' l'ottimizzazione o per avere a disposizione un silver bullet (e cioè un potere da usare in situazioni ben precise). Da quel che dicono tester e designer, PF2 funziona esattamente così, con tutta la pletora di talenti e archetipi che funziona come i poteri e il multiclasse di 4e (e ci tengo a sottolineare che ILAD mesi fa). Per cui un Chierico può scegliere dominio, incantesimi, talenti e archetipi, ma sarà sempre un healbot che può scegliere di fare il buffer o il picchiatore, non altro. Se non vuoi fare una di queste cose, o se vuoi farne un'altra, non fai il Chierico. Se chiedi a me, sinceramente mi piace. Preferisco avere molte classi ben specializzate e con poche opzioni, che poche classi con molte opzioni che consentono a tutti di provare a fare tutto. 13th Age e SotDL mi piacciono anche (il secondo solo) per questo. Che però piaccia ai giocatori di PF è un altro paio di maniche. Pathfinder esiste letteralmente perché ai suoi giocatori non piaceva la 4a edizione e, dato che parliamo di persone che non hanno cambiato gioco negli ultimi 18 anni, mi sembra difficile che abbiano invece cambiato i loro gusti. Se poi a te e al tuo gruppo piacerà son contento, ma se non piace a nessun altro buona fortuna a trovare i manuali d'espansione negli anni futuri.
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  26. Ti argomento meglio quella che è la filosofia già vista in PF1 riguardo questo tema. Scegli il chierico, di base hai questo: lista incantesimi divini (una delle 4 possibilità); canalizzare energia. Come chierico puoi scegliere tra questo nella progressione (vado a grandi linee): scegliere tra i poteri di dominio più disparati alla 3,x; scegliere che tipo di incantesimi lanciare; scegliere altre abilità di classe che potenziano i classici poteri da chierico; soprattutto puoi anche specializzarti in altro ruolo, quindi combattente, skill, altra lista di incantesimi, monaco, druido e tanto altro. I poteri del chierico li puoi anche prendere scegliendo un'altra classe principale, attingendo poi a quella fonte. Quindi ecco, è il giocatore che definisce il suo ruolo e il materiale a disposizione dà la possibilità di quanto protendere verso un tipo di potere o meno, facendo anche si che non si possa essere ottimali in tutto. Altrimenti ecco, non ho capito cosa volevi dire, io della 4 so che era molto più vincolante il ruolo associato a una classe. Magari ho travisato.
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  27. Prendo atto della tua opinione. Chi il gioco lo ha creato e provato dice diversamente.
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  28. Assolutamente no, perché se tu hai un mago, esempio, lo puoi fare da mischia e così via. Te incroci le classi base (ruolo preponderante e che dà una maggiore impronta), con tutte le altre (altre 11-12 combinazioni, volendo scegliendone anche più di una). Quindi ecco, come in pathfinder 1 puoi fare un po' cosa vuoi, con pregi e difetti. Gli AP si fermavano prima del livello 20 effettivamente perché dopo un certo livello i pg diventano imprevedibili. Quindi il party può essere fortissimo in certe occasioni e una pippa in altre. E di solito, chi è capace a giocare e/o conosce meglio il sistema, supera le sfide molto più facilmente rispetto ad altri giochi. Quindi si, quello che dici è vero, su tutto ciò che era correlato al GS si va molto a spanne in PF1. In tutta sincerità anche lì non mi interessa. Io proverò quel gioco e se non mi piace chi se ne frega. Che ci giochi il mondo o solo io neppure mi tange.
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  29. Ogni classe ha un ruolo ben definito e gli archetipi indirizzano su build ben precise, uscire da questi binari è pressoché impossibile. Questo è un effetto dichiaratamente voluto dai designer e riscontrato da chi il playtest, a differenza tua e mia, lo sta giocando. Con rompere il gioco intendo roba tipo finire un Adventure Path pensato per PG mitici usare senza PG mitici, o simili. A me infatti piace, ma a molti giocatori (oserei dire la maggior parte) no.
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  30. Le abilità possono fare anche prove generiche non contemplate nelle possibilità del manuale, come in altri giochi. Ogni classe NON ha un ruolo definito e comunque il ruolo è definibile dalla "build", soprattutto con tutti gli archetipi di classe usciti, ora completi. Anzi, spesso con i talenti di classe puoi appunto andare a definire il tuo RUOLO. Col solo playtest puoi fare quasi ogni classe della precedente edizione e parecchi dei suoi archetipi. Proprio perché puoi combinare in maniera esponenziale ciò che già c'è. Come già spiegato, per quanto ci fossero eventuali sproporzioni nell'edizione precedente, il gioco non si rompeva. Ora però pare essere molto più bilanciato e l'ottimizzazione è solo sulla scelta di cosa saper fare/fare meno bene, sulle tattiche, ma non sui numeri. Non conosco granché il 4 di D&D, ma mi pare un aspetto positivo e che spinga a ottimizzare il gruppo, più che il singolo. Una pia illusione è l'accessibilità dei nuovi alla creazione del personaggio, per il resto manca poco e poi ci giocherò coi miei amici, così eventualmente capirò qualcosa in più... poi onestamente, come sempre, me ne frego dei designers e delle loro dichiarazioni, giudico la carta che gioco in base ai miei gusti. Di certo è parecchio più semplice di PF1 e loro si rivolgono in particolar modo, coi post, ai clienti acquisiti.
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  31. Da quel che leggo e sento parlando con chi il playtest lo sta seguendo, sembra che il vero obiettivo di questa nuova edizione sia di creare un regolamento estremamente codificato, con le abilità che possono fare esattamente tot cose, le classi ciascuna con il proprio ruolo definito, un ammontare preciso di risorse giornaliere, una matematica esatta e prevedibile, in modo da garantire il massimo controllo a chi dovrà progettare gli Adventure Path e gli scenari di PFS, che poi da quel che so sono le due maggiori fonti di introito per Paizo. Ovviamente nulla di male: il gioco organizzato è uno stile come un altro e Paizo è una casa editrice, non una ONLUS. Mi sembra solo che si finirà per scontentare coloro a cui il gioco organizzato non interessa, ad esempio quanti giocano a PF per (nel bene e nel male) romperlo con l'ottimizzazione, o per usare le cose in modi diversi da quello per cui sono pensate. Il punto 4, in particolare, è stato praticamente il mantra di 4e, da cui questo gioco prende così tanto a piene mani, ed è stato anche una delle principali motivazioni per cui alla fine è andata come è andata. Questo naturalmente sorvolando sulle ormai imbarazzanti dichiarazioni di semplicità e accessibilità, che sembrano sempre più trovate pubblicitarie o pie illusioni di designer dissociati dalla effettiva realtà del loro hobby.
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  32. Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale. Anche stando alle parole di Mike Mornard (aka Old Geezer), che ha giocato a D&D sin dagli albori e ha avuto come DM sia Arneson che Gygax, i personaggi dei giocatori non effettuavano mai controlli per il morale, quindi questa idea che i PG in quanto tali debbano "tirare per il morale" mi sembra abbastanza campata in aria e non capisco da dove salti fuori. Dipende dall'edizione: se gioco a un'edizione di D&D che preveda meccaniche dedicate le uso, altrimenti no (per la cronaca, il sistema che preferisco è quello dei punteggi da 2 a 12 e del check con il 2d6). Per tutti tranne che per i personaggi dei giocatori.
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