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Mi sembra quella vecchia roba del "Multi-Level Marketing"... 😅1 punto
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Se sono al livello delle ultime uscite italiane di D&D5 (che definirle "at penis canem" è far loro un complimento!), i manuali li comprerò direttamente in inglese... ormai il mio livello di compresione dell'albionica lingua (almeno nella versione scritta) è (abbondantemente) più che adeguato, e preferisco evitare inc@§§@ture.1 punto
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Aletkar geograficamente mi ricorda la desolazione di Athas, immagino deserti, crepacci per lo più nei luoghi delle battaglie e dei campi militari. Scuro pero' che su Roshar c'è acqua in abbondanza 😄 Inoltre c'è una magia differente da quella dei canonici GDR che gioco, predominanza di Chull e zero razze come le intendiamo noi di D&D e Pathfinder. Mi è piaciuta di più l'ambientazione di Mistborn, molto meno Elantis, ma comunque Sanderson è eccelso.1 punto
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Sia l'ufficiale che il thayan assorbono avidamente tutte le novità raccontate dallo gnomo, interessati ai pesanti risvolti che la questione potrebbe implicare. Una volta che Jebbeddo ha concluso, Edwin prende la parola. "Ebbene sembra che siamo giunti alla stessa conclusione. Il male che affligge il Faerun non è nuovo e un culto primigenio è legato ad esso. Tra le pieghe di leggende e canti ho trovato gli indizi che mi hanno portato ad indagare proprio sui Sepolti. Quel popolo, o almeno i loro antenati che godevano della luce del sole, incontrarono già questo male. E' qualcosa di diverso dalle divinità che conosciamo, più antico e misterioso, più volte scacciato ma mai eliminato davvero, così potente da far sopravvivere il suo culto fino ad oggi. Sembra proprio che il sottrarre la vita abbia un legame con questo culto, quindi quegli omicidi folli in Thay sono probabilmente legati al culto stesso. I Sepolti arrivarono ad uccidere il loro popolo per evocare quel potere antico. La pista che state seguendo qui in Chessenta sembra promettente, vi invito ad andare fino in fondo e vi prometto che, se possibile, vi darò tutto il mio supporto. Per quanto riguarda la segretezza, non possiamo permetterci di raccontare a tutti quanto sappiamo. Il culto è segreto ma sicuramente diffuso e potrebbe avere occhi e orecchie ovunque. Manteniamo il riserbo e aggiorniamoci in caso di bisogno." IL kej-hab resta qualche istante in silenzio, pesando e valutando la situazione. "Sono un uomo d'arme e d'onore, avete la mia parola che sarò dalla vostra parte. Restando dalla parte della legge, sia chiaro. Per aiutarvi con questo Sandwisper posso raccogliere quanto so e farvi avere un rapporto già domani mattina, in modo che possiate andarlo a cercare preparati." Intanto uno dei chessentiani si avvicina chiedendo il permesso di disturbare. "Abbiamo ragionato sul da farsi con le uova. Potremmo mantenere incantesimi di protezione sulla nave e spostarla in un luogo decisamente più sicuro, uno strappo nel piano materiale che viene utilizzato a volte per gli scopi più disparati. Fu creato in passato facendo esperimenti su un buco portatile ed è risultato più che necessario in diversi casi. Tutto il natante e gli incantatori necessari per mantenere le protezioni saranno fatti entrare, per studiare le uova e la loro evoluzione. Se dovessero schiudersi, le creature non potranno uscire senza il nostro permesso e sarebbero confinate e facilmente eliminabili. Può essere una soluzione adeguata? Ovviamente una delegazione Thayan è invitata a partecipare alle attività."1 punto
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"Non posso che essere in sintonia col vostro pensiero, messer Odesseiron." Replica lo gnomo "Non me ne voglia Keidros, ma sono dell'idea che ogni tipo di conoscenza che si può trarre sarà di estremo aiuto nella nostra battaglia. Confido che da parte sua ci sia l'intenzione di mettere a fattore comune ciò che avete potuto imparare dalla cultura dei Sepolti, che già hanno avuto a che fare col nemico." Jebeddo non rinuncia a levarsi qualche sassolino dalla scarpa, cercando di mettere Edwin in una posizione di difficoltà verso il Kej-hab, per carpire quante informazioni possibili sui Sepolti. "Per quanto mi riguarda, approfitto dell'occasione per ragguagliarvi sulla nostra pista di indagine: il motivo per cui, messer Odesseiron, siamo partiti dal Thay e , mastro Kej-hab, per cui abbiamo parlato poc'anzi." Jebeddo racconta la allucinante scalata nella torre di Thogloron, della condizione dei suoi servi, della spaventosa creatura evocata dai recessi di un incubo tramite il rituale, fino a menzionare l'abisso della follia del costruttore. Consegna per presa visione la corrispondenza tra Thogloron e Sandwisper, e in ultima considerazione fa menzione dei folli omicidi avvenuti nel Thay, in concomitanza con la prima breccia nel cerchio di vuoto. "In conclusione, abbiamo vissuto in prima persona gli orrendi incubi che scaturiscono dalla vicinanza dei Malleus, la creatura evocata da Thogloron ricorda vagamente ma senza dubbio la creatura delle pitture rupestri delle montagne dell'alba, ho pessime sensazioni sulla presenza di un culto di questi abomini, e la prova tangibile di evocazioni e malefici sviluppati in empio connubio con queste creature. La presenza delle uova potrebbe essere una ghiotta occasione per alcune menti deviate. Sono fortemente convinto che la questione debba avere la massima segretezza, e del bisogno di indagare su Sandwisper, unico indizio che abbiamo. Mi affido ai vostri pareri, in quanto fidati esponenti di due nazioni che potranno essere solide alleate" Jebeddo tace, aspettando le repliche (soprattutto quella di Edwin)1 punto
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ma è ovvio, è il giocatore a giocare, non il personaggio 🤨 le ricompense meccaniche sono pensate per il primo, quelle in gioco per il secondo; mi sembra più che naturale che se uno è più pratico di altri ne tragga maggiori benefici, e questa è una considerazione valida ben oltre il gioco da tavolo poi è chiaro che se ad avere queste trovate geniali è il giocatore col pg Barbaro con Int/Wis/Cha 2 invece di quello col Mago con Int/Wis/Cha 50 la valutazione del DM sarà ben diversa, ma non vedo il motivo per demonizzare il premiare giocatori creativi, in fondo è qualcosa che si fa dall'alba dei tempi questi certamente non sono dei "contro", magari sono punti che possono mettere in difficoltà uno che vuole usare una mappa per la prima volta nella sua vita, ma basta poco per passare oltre in scioltezza 1) sei obbligato a preparare una mappa tanto quanto un teatro della mente 2) comporre una mappa anche alla buona ti aggiunge nel peggiore dei casi 5 minuti se proprio vuoi perdere tempo, anche senza comprare miniature e scenari, sono anni che campo con una tovaglia quadrettata e i rollinz dell'esselunga e nessuno si è mai lamentato XD una mappa cancellabile costa due noccioline, sassi e monete sono le cose più facili da reperire, se uno si vuole applicare la mappa la tira su in due secondi senza spendere niente (se il suo scopo è fornire un supporto visivo, se vuole fare lo sborone è un altro paio di maniche) 3) una mappa cancellabile si piega in un A4, un paio di fogli di carta si piegano in formati anche più piccoli, una matita e/o una penna con una gomma stanno in tasca, i suddetti sassi e monete non serve evidenziare quanto siano facilmente trasportabili (anche nella stessa tasca delle matite) magari abbiamo due idee diverse su come approntare una mappa, ma a voler fare le cose semplici la si può fare ovunque con qualsiasi cosa a disposizione nessun regolamento, per quanto ampio e dettagliato, sarà esente da interpretazioni, c'erano con la 3.5 vuoi che non ci siano con la 5e? 😂 capisco la volontà di rendere le cose più imparziali possibile, ma un approccio così maniacalmente asettico e zelante è controproducente, per quanto ti sforzi di trovare una regola codificata ufficiale per tutto arriverai sempre e inevitabilmente al punto in cui la regola che ti serve te la dovrai creare col buonsenso e la buona pace del tavolo, vale la pena dannarsi tanto per arrivare comunque allo stesso punto? ... ok ora sono confuso il discorso non nasce dalla volontà di avere un regolamento dettagliato senza bisogno di implementare delle HR? la sessione 0 non era inutile? 😵 sarò ripetitivo, ma se invece di giocare con persone con una testa pensate e un minimo di buona volontà (questa è alla base del voler giocare, prescinde l'approccio più o meno ostile al gioco) l'unica tua opzione è giocare con degli ominidi involuti, forse il problema non è il regolamento c'è solo un consiglio veramente utile che ti si possa dare: cambia giro, non è sano perdere la testa su queste cose per cercare di aggirare a tutti i costi il confronto se hai "paura" delle reazioni del tavolo, in tutta sincerità mi chiedo dove la trovi tutta questa determinazione, io avrei lasciato perdere molto prima1 punto
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"Proprio per questo ho preferito parlarle in privato, mastro Kej-hab; non conosco le leggi vigenti in questa nazione, d'altra parte non potevo esimermi dall'avvertire una persona fidata dei potenziali pericoli della situazione. Anche se in Chessenta sembriamo liberi da questa piaga, è solo un male latente, ma che sta già covando sotto le braci. Facciamo avvicinare messer Odesseiron e vi renderò edotti delle nostre informazioni. A meno che non preferiate parlare in sede ancora più privata" Soddisfatto di aver creato il giusto interesse, e speranzoso che il confronto sia foriero di uno scambio di informazioni, Jebeddo attende la decisione del Kej-hab e guarda incuriosito il confabulare degli incantatori, soffermandosi successivamente su Keidros che è tutto intento a girare in tondo sbuffando e lamentandosi "...perfino morendo creano disagio queste uova..non è possibile..io ora dò di matto..." sono le poche parole che lo gnomo riesce ad intendere. La totale discrepanza tra la reazione degli incantatori e quella di Keidros ha un che di surreale che fa sorridere lo gnomo.1 punto
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Ho citato solamente le Armi comprese nel Manuale Base di Cyberpunk Red, x facilita' di consultazione di chi ha solo quello di Materiale di Riferimento. . . Personalmente ritengo il Catalogo delle Armi (ed alcune parti del Sistema Regole di Combattimento) di CPR un po' troppo Limitato ed Incompleto. . . Specialmente x una Campagna "Heavy Combat" come questa che intendo pianificare. . . Dato che possiedo OGNI Manuale mai uscito del venerabile CP2020 sto provvedendo ad ampliare queste mancanze di CPR adattando il meglio della vecchia manualistica. . .1 punto
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Qui in realtà mi piacerebbe scendessi più nello specifico. Lo chiedo perché nell'esempio che ho fatto non mi pareva di aver proposto nulla che si contrapponesse a quella che hai espresso come la tua idea di gioco. Poi mi pare chiaro che abbiamo esigenze di gioco molto diverse. A me non importa nulla dell'inclusività ne di far giocare tavoli eterogenei di sconosciuti, e se dovessi farlo lo farei alle mie condizioni. L'unica situazione in cui valuterei un approccio come il tuo sarebbe quello del torneo ufficiale, ma per me queste cose sono passate da tempo, quindi non mi pongo il problema. Però fai le tue rimostranze verso un regolamento che non gestisce alcuni casi in cui ti sei imbattuto. Quello che intendevo è che, non potendoci essere un regolamento che gestisce tutto, ci saranno sempre situazioni in cui si applica il discernimento del master. Quindi alla fine è solo una questione di "quantità", ossia di quante volte accada. Ma comunque accadrà. Ma una discussione non è necessariamente qualcosa di negativo, per questo ho scritto "si può anche prevedere la possibilità...", tale possibilità la prevedi se pensi di dare spazio alle discussioni, che possono essere un ottimo momento di confronto e arricchimento. Certo, spezzare il gioco con continue discussioni non è positivo, per questo ritengo che debba essere fatto durante il gioco solo nei casi in cui non si possa fare altrimenti. Secondo me il "contro" più significativo della griglia è che spezza l'immaginario della scena trasformandola in una serie di calcoli al centimetro e decisioni basate sulle meccaniche. Trasforma un gioco di ruolo in una partita di scacchi. Per questo non l'ho mai amata e preferisco giocare senza, sia da master che da giocatore. Usata solo dal master invece potrebbe avere una certa utilità per aiutarlo a tener conto della situazione in campo. Chiariamoci, questa è una visione di parte. Per i giocatori a cui piace la parte meccanica del gioco potrebbe essere un pregio e non un difetto. Ma io tendo a giudicare, e secondo me il suo uso, senza mezzi termini, perggiora il gioco.1 punto
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Molto vagamente, giusto come Metro di Paragone di partenza, un Esoscheletro da Lavoro Industriale (equivalente ai Landmates Civili di "Appleseed") e' alto piu' o meno 3m., pesa dai 300 ai 500 Kg., e' lento, goffo ed ingombrante come il Powerloader di "Aliens: Scontro Finale" (ovviamente le versioni a Controllo "Smartchip" con Spinotto d'Interfaccia Cybernetico son molto piu' facili da guidare ed agili; ulteriori versioni migliorate, ma a costo piu" contenuto, comprendono Operatori con tutte le Braccia e Gambe Cybernetiche che si "Ancorano" all'Intelaiatura Idraulica dei Servomotori, e gli Arti dell'Esoscheletro vengon percepiti come "Propri" !!). . . Il Prezzo x un modello molto basico va' dai 12.000 ai 15.000 Eurodollari, ha l'equivalente di Fisico 16 x tutte le prove di Forza ed Atletica; l'energia e' fornita da un Compatto Motore a CHOO2 montato in un "Powerpack" rinforzato sulla schiena, rumoroso e puzzolente ma molto efficiente (e "Potenziabile" con Nitro e Postbruciatori da Gara) con un Autonomia che va da UNA a TRE Ore di intenso Lavoro Industriale (o Combattimento di Media Intensita') in base al Modello di Motore ed Efficienza dei Sistemi di Servomuscolatura. . . Di solito son completamente Isolati dall'ambiente esterno, con Filtri Hazmat ed una riserva d'aria pari a 100 Minuti (se l'Operatore non fa' sforzi eccessivi); la normale copertura di Placche Industriali Rinforzate e' paragonabile a 20 Punti Protezione. . . Un "Pugno Idraulico" standard sferrato con un Arto Modello Base infligge come minimo 4d6 Danni, ma sovente anche gli Esoscheletri Civili montano Pinze da Demolizioni, Trapani o Motoseghe Industriali che incrementano ulteriormente il Danno. . . Spesso impugnano Saldatori a Fiamma (paragonabili a Lanciafiamme di Buona Qualita' con Caricatore Esteso, se vengon disabilitati i Limitatori di Sicurezza) e/o "Sparachiodi Industriali" (paragonabili ad uno Shotgun di Bassa Qualita', con Caricatore a Tamburo caricato a Slugs Perforanti). . . Molto spesso pero' chi ruba una di questi Esoscheletri x scopi Criminali o Terroristici e' in grado di impugnare con un SOLO Arto le Armi da Fuoco che un Edgerunner anche potenziatissimo deve x forza imbracciare con entrambe le Mani. . . Sovente son "Squad Light Machineguns" (come Fucili d'Assalto, ma con Bipiede, Canna Allungata e Scatola Munizioni a Nastro Ampliata ben oltre il normale "Caricatore A Tamburo") oppure Lanciagranate Antisommossa Revolver (che hanno dai 6 agli 8 Colpi nella "Ammo Wheel"). . . Gli Eserciti del Terzo Mondo (comprese alcune Milizie di Sicurezza Privata Corporative o Grandi Gang Criminali) sovente non possono permettersi i ben piu' performanti Modelli Militari di Esoscheletro da Battaglia; anche xke' la Maggior parte dei propri "Mecha Pilots" hanno imparato usando gli Esoscheletri in Fabbriche Industriali, Cantieri Corporativi o Zone Cargo Aeroportuali, modificano i Modelli Civili (molto diffusi, relativamente economici e con Parti di Ricambio facili da reperire) che impugnano Armi Pesanti Miltari. . . Al massimo qualcuno li modifica ulteriormente con Placche Armature Extra (da +5 a +10 di PA, Peso ed Ingombro aumentano considerevolmente); Motori piu' efficienti (da + 2 a +4 al Fis.; costosissimi Modelli Elite usano "Batterie Spaziali A Supercondensatori" iper-efficienti); a volte montano anche dei Pod Lanciarazzi Multipli sulle spalle degli Esoscheletri (postazione piu' stabile x Artiglieria a Lungo Raggio). . . Ovviamente i Modelli Militari Specializzati (creati da Eserciti Professionisti o dalle Megacorps Militari) son molto piu' performanti, resistenti ed agili; tutto gli Stats son Migliorati e spesso imbracciano con ENTRAMBI gli Arti delle vere e proprie Armi Pesanti Veicolari (le piu' Leggere delle quali son Lanciagranate a Nastro con Fuoco Automatico, Railgun Superpesanti, Cannoncini Automatici di Grosso Calibro e Fucili Laser Giganti). . .1 punto
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Terence Amelia era la figlia di un famoso esploratore . Son certa che cercando Meadowcroft alla biblioteca pubblica, qualcosa salterà pur fuori. Si potrebbe anche andare a chiedere al British Museum oppure alla redazione del Philosophical Magazine. In quanto al capitano Roderick qualcuno si ricorda di quale arma facesse parte? Seguì poi lo sguardo di Carter: offrire qualcosa alle forze dell'ordine è quasi d'obbligo per i bravi cittadini. Se poi passiamo a parlare del più del meno e gli chiediamo degli strani eventi di cui abbiam letto sul giornale, non ci vedo niente di male.1 punto
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Mi permetto di aggiungere due considerazioni all'ottima risposta di @Lord Danarc. Gli incantesimi di evocazione richiedono concentrazione, quindi ne potrai avere uno solo attivo alla volta. Si dividono in due grosse famiglie: 1) gli incantesimi del tipo "Summon ...", che sono usciti da Tasha in poi. Qui non evochi una creatura del MM, ma una creatura il cui stat block è specifico per l'incantesimo e che cresce in potenza con l'aumentare dello slot. Per questioni di bilanciamento, con questi incantesimi puoi evocare solo una creatura. Gli stat block stessi sono molto bilanciati, ossia "deboli". Se ne hai dimestichezza, ricordano molto gli incantesimi di evocazione della quarta. 2) gli incantesimi del tipo "Conjure ...", che erano quelli presenti nel PHB del 2014 o, se aggiunti dopo, ne seguono comunque la struttura. Qui evochi una o più creature dal MM. Gli incantesimi vincenti sono quelli che ti permettono di evocare più di una creatura perché, per come è fatta la quinta, di solito sono meglio tante creature poco potenti che una molto potente; gli incantesimi in questione sono quelli che finiscono con la s: conjure animals, conjure minor elementals, conjure woodland beings. Quindi la scelta vincente per un evocatore è il druido del circolo del pastore, visto che tutti e tre quegli incantesimi fanno parte (anche) della sua lista. Inoltre la sottoclasse ha una serie di privilegi pensati apposta per potenziare le evocazioni. Questa è un'ottima guida in inglese alla sottoclasse, se vuoi ottimizzarla. I problemi sono: a) d&d è un gioco da tavolo che si fa in compagnia e, se durante gli scontri ti trovi a gestire 8 creature oltre al druido, di fatto monopolizzerai il tavolo e rischierai seriamente di far annoiare gli altri. b) i mostri del MM sono pensati appunto come mostri, come creature a sé stanti, da usare a discrezione del master. Metterne molti a disposizione dei giocatori, rende il gioco vulnerabile a eccessi di ottimizzazione e power playing. Per questo nella versione 2024 hanno deciso di risolvere il problema alla radice lasciando solo i vecchi incantesimi di tipo "Summon ..." e eliminando quelli di tipo "Conjure ..." sostituendoli con incantesimi omonimi ma totalmente diversi nella sostanza (evocheranno degli spiriti che saranno utili nelle fasi di esplorazione e di interazione). Quindi, se il tuo gruppo ha in mente di passare alla nuova versione, che uscirà il 17 settembre, tieni a mente che potresti ritrovarti con un pg meccanicamente molto diverso. Buon gioco! -toni1 punto
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Eh, in 5e quella delle evocazioni è una faccenda non semplice da gestire, putroppo non ci sono più gli evocatori di una volta 😄(semicit). Avere un persionaggio che non è banale. Fondamentalmente l'opzione per evocare creature è a disposizione di tutti coloro che possono avere accesso agli incantesimi di evocazione, in particolare quelli di Tasha. Nel manuale del giocatore abbiamo - Conjure animals (3° livello, druido, ranger) - Conjure minor elemental (4° livello, mago, druido) - Conjure woodland beings (4° livello, druido, ranger) - Conjure elemental (5° livello, mago, druido) - Conjure fey (6° livello, druido, warlock) - Conjure celestial (7° livello, chierico) Questi offrono la possibilità di evocare creature di un certo GS prese dal manuale dei mostri offrendo un po' di variabilità. Dalla lista appare subito chiaro che quello con più opzioni è il druido (spell di ogni livello dal 3° al 6°), e poi il mago. Come dicevo Tasha offre nuove opzioni, in alcuni casi slegando oltretutto la creatura evocata dal manuale e legandola al livello dell'incantesimo usato, con statistiche quindi che variano a seconda dello slot usato per lanciare l'incantesimo (numero di attacchi a round, PF, CA). GLi incantesimi sono - Summon beast (2° livello, druido, ranger) - evochi un bestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fey (3° livello, druido, ranger, warlock, wizard, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un fey Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Molto diversa dal conjure fey che ti fa evocare una fey con le stat del manuale dei mostri - Summon lesser demons (3° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon shadowspawn (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi uno shadow Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon undead (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un undead Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon aberration (4° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone mente aberrante) - evochi un aberrant Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon construct (4° livello, artefice, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone anima meccanica) - evochi un construct Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon elemental (4° livello, warlock fathomless, mago, druido, ranger, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un elemental Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon greater demons (4° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon celestial (5° livello, stregone anima divina, chierico, paladino) - ti fa evocare un celestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon draconic spirit (5° livello, stregone, druido, mago) - ti fa evocare un draconic Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fiend (6° livello, chierico arcano, warlock, mago) - ti fa evocare un fiendish Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Ovviamente i vari spiriti evocati condividono solo il tipo di avanzamento dipendente dallo slot, ma hanno poi capacità specifiche e uniche e tipologie di attacchi specifici, che li differenziano gli uni dagli altri. Sulla base di questa nuova lista i maghi superano i druidi nella possibilità di evocare creature, ma in realtà considerando che sono tutte spell a concentrazione, potrai avere sempre solo un incantesimo attivo. A questo punto conviene considerare le classi a disposizione. Il mago evocatore (conjurer) non offre moltissime opzioni, visto che al 2° livello e al 6° livello quindi nulla utile a quello che cerchi tu. Al 10° e al 14° le cose cambiano poichè guadagni due opzioni che incidono direttamente sulle creature che evochi Quindi il mago evocatore diventa interessante dal 10°, prima evoca esattamente come gli altri. Il druido invece ha altre opzioni anche da prima. Il druido del circolo del pastore infatti al 2° non prende cose utili ai summon, ma acquisisce la possibilità di evocare totem che possono potenziare anche creature evocate. Inoltre BONUS: Necromante Un'ulteriore opzione è quella del necromante. Non evichi creature ma non morti. E Comunque ha accesso a tutti gli incantesimi di evocazione degli altri maghi, che potrebbero essere reskinnati come non morti (ovvero sembrano non morti del tipo appropriato - una fey non morta, un dragolich, un elementale d'ossa, un costrutto di carne - ma a pare questo non cambia nulla dal punto di vista meccanico, quindi non si applicano i bonus specifici del necromante che sono i seguenti: Il necromante è un'opzione un po' diversa da tenere in considrazione, ma personalmente opterei per il druido shepard, molto interessante, divertente e con molte opzioni.1 punto
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Buona a sapersi! Allora rimarrò in attesa per ulteriori aggiornamenti 😉1 punto
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Oltre a rimandare a quanto detto da @Alonewolf87 poco più su, preciso che la Asmodee Italia avvisa solo all'ultimo riguardo alle date di uscita dei manuali da lei distribuiti. Di solito si inizia a scoprire qualcosa 2-3 mesi prima, a meno che non sia suo specifico interesse fare diversamente.1 punto
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L'idea in teoria sarebbe, oltre a stare dietro ai nuovi manuali appena escono, di procedere con la traduzione dei vecchi manuali secondo l'ordine di uscita. Penso quindi che ipotizzare Princes of the Apocalypse per primavera prossima non sia troppo sballato come periodo.1 punto
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Si sa niente invece per Out of the Abyss e Princes of the Apocalypse?1 punto
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Tra poche settimane, un’invasione aliena colpirà Starfinder, nella forma dell’Alien Archive 2, il nostro secondo manuale pieno di creature intergalattiche con cui popolare le vostre partite, oppure utili per creare i vostri personaggi giocabili! Con l’avvicinarsi della data d’uscita del manuale, condivideremo più informazioni su ciò che potete aspettare di trovarvi tra le sue pagine. Ad esempio, alcuni impiegati della Paizo hanno utilizzato le loro conoscenze di game design per creare alcune meravigliose razze giocabili e una parte di questi illustri autori descriverà la propria ispirazione con le proprie parole. Inoltre, riveleremo dei dati su alcune delle altre regole dirette ai giocatori di questo volume, incluse quelle sulla metamorfosi e sul nuovo equipaggiamento dettagliato. Ma per ora, riempitevi gli occhi con alcune delle creature che troverete all’interno di questo manuale. C’è lo squox e no, non si tratta di una volpe spaziale, ma di una volpe scoiattolo, come alcuni degli Abitanti dei Mondi del Patto (traduzione non ufficiale di Pact Worlders) erano soliti chiamarla un tempo. Lo squox è un cucciolo che, naturalmente, viene associato con l’incrociatore colloquialmente chiamato “tasca di squox” (traduzione non ufficiale di squox pocket). Illustrazione dello squox Poi c’è il serpente vitreo (traduzione non ufficiale di glass serpent), quella bestia Mastodontica nota per la sua naturale invisibilità. Oltre che per la sua capacità di divorare furtivamente la sua preda, non siamo sicuri del perché un serpente vitreo non voglia essere visto. Non è meraviglioso? Illustrazione del glass serpent Infine, nessun nuovo manuale sugli alieni sarebbe completo senza qualche mostruosità grande quanto una nave spaziale. Tra queste c’è il vermelith, che è in grado di inghiottire in un solo morso un intero gruppo e la loro nave duramente guadagnata. Incontrare questo behemoth nella Deriva (traduzione non ufficiale di Drift) potrebbe sicuramente rappresentare l’inizio di una brutta giornata. Illustrazione del vermelith Continuate ad osservare questo spazio per ulteriori anteprime sull’Alien Archive 2, che giungerà presto sui dispositivi vicino a voi! Amanda Hamon Kunz Managing Developer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgak?Aliens-Incoming1 punto
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Lo scopriremo. 😉 Se Il Furto dei Dragoni esce prima, meglio. Per Lucca Comics è improbabile. Se siamo davvero ma davvero fortunati, esce per Novembre. Nulla, però, indica questa possibilità. La Asmodee, purtroppo, ufficializza le sue date all'ultimo secondo.1 punto
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Non so perchè avevo letto da qualche parte che uscisse per lucca Comics, bho, errore mio.1 punto
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Articolo del 28 Settembre 2018, Di Lewis Pulsipher Immagine tratta da Pixabay Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo). Bob voleva iniziare una campagna di D&D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di Dystopia Rising durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di Dystopia Rising. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva. Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo. Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante. Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di Diplomacy all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo. Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna. Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava. Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi. Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&s=e56774002ab74c040d728bc68ee190081 punto
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mi lascia sempre perplesso come gli americani cerchino sempre di sbandierare ovvietà , ottenendo a volte effetti contrari . del resto i social network sono il pane quotidiano .1 punto
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Si, ok, abbi pazienza, ma conosco molto male Golarion. Però si, questo è possibile, così come eventuale espandere e creare moduli appositi. Sebbene creare un nuovo personaggio sia macchinoso per il numero di cose da scegliere, il buon lavoro è proprio quello di aver creato delle scelte veramente bilanciate. A me è piaciuto davvero tanto questo aspetto del gioco. Pure nella scelta dell'arma o delle armi da usare ci sono tanti aspetti da valutare e ogni scelta ha degli aspetti positivi. In ogni caso, se uno non ci perde del tempo, non mi dà l'idea rimanga indietro rispetto agli altri. Si, a quel punto sarà definitivo, il grosso finirà a dicembre e probabilmente faranno modifiche nei mesi successivi prima di mandare in stampa. Dopo la stampa potranno esserci giusto delle correzioni di errori. Secondo me non aggiornano il pdf principale per non fornire una versione del gioco quasi definitiva! 😛1 punto
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Confermo cosa dice Gamma: già dal manuale base, con gli archetipi completi di tutte le classi, puoi fare qualsiasi personaggio ti passi per la testa o quasi. Di certo mancano ulteriori talenti qua e là in ogni dove che usciranno nelle decine di espansioni. Quindi ora abbiamo già tutte le classi ibride, core, base tranne per esempio quelle basate sul convocatore, psion (anche se qualcosa di simile secondo me già ce lo fai); il magus non avrebbe spellstrike così come sicuramente ci sono altri buchi qua e là. Quanto al resto, spero vivamente creino una semplificazione che riduca la possibilità di scelta a chi non vuole sbattersi a cercare sul manuale, altrimenti quella che chiamano la sessione 0, andrà a chiamarsi sezione zero-enne. Anche perché già così ci sono così tante alternative equivalenti che effettivamente ci metti un sacco a scegliere cosa fare e soprattutto come. Le razze mi piacciono, secondo me per i drow faranno una cosa a parte, ricordiamo che il playtest ha solo possibilità parziali e per una avventura positiva, vedasi le dichiarazioni sul paladino. Però puoi fare un elfo con scurovisione, si chiama elfo delle caverne, quindi ecco, puoi fare un reskin diciamo. In ogni caso tu a livello 1 scegli la razza, poi hai un potere a scelta che ti dà un altro bonus, per esempio qui per l'umano puoi scegliere se farlo mezzo elfo, mezzo orco o prendere un altro potere (mi pare un talento e un'altra cosa simile). Quanto a questo direi di no, al massimo potranno CONSIGLIARE quale talento di stirpe prendere poi a livello 1. Si, perché oltre alla razza, l'ascendenza, prendi anche un talento di razza tra quelli disponibili. In fondo mi pare creare una forzatura far scegliere i talenti in base all'etnia...1 punto
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Il Furto dei Dragoni hanno confermato (durante Drawings&Dragons) dopo il Lucca Comics, quindi indicativamente come detto nell'articolo1 punto
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@Maxwell Monster: credo che sia più che altro un modo per mostrare: che i giocatori non sono solo un mucchio di nerd che non sà nemmeno com'è fatta una donna. che esistono anche le giocatrici. che il gioco di ruolo non è un passatempo solo per sfigati e/o satanisti, ma anche per persone normali, e che può servire per conoscere altra gente e fare nuove amicizie... e magari trovarsi pure un/a findanzato/a! 🤣1 punto
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scritto così , più che pubblicizzare il GDR , sostiene il "nascondi il salame" .1 punto
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La WotC Ha deciso di rilasciare un secondo sondaggio annuale dedicato al futuro di D&D 5e. Se quello pubblicato il mese scorso era pensato per scoprire le nostre abitudini di gioco, i nostri interessi riguardo al tipo di campagne che vorremmo giocare, e i nostri gusti riguardo al contenuto dei futuri manuali, il nuovo sondaggio di ottobre 2018 ci chiede di dire la nostra sulle meccaniche fin ora pubblicate, in modo da fare il punto della situazione dopo 4 anni dall'uscita del Manuale del Giocatore. Questo sondaggio, infatti, assieme a quello rilasciato il settembre scorso, aiuterà i designer a decidere come progettare i futuri supplementi della 5e. Ma ecco qui di seguito la descrizione del sondaggio attraverso le parole dei designer: Aiutateci a plasmare il futuro di D&D! E' difficile credere che sono passati quattro anni da quando è stato rilasciato D&D 5a Edizione! Abbiamo ricacciato Tiamat nei Nove Inferni, abbiamo visitato Ravenloft e (se tutto è andato bene!) siamo sopravvissuti, e ci siamo avventurati nelle profondità di Chult per fermare l'orrida maledizione della morte. Adesso per la comunità di D&D è ora di prendere parte a una nuova quest per rifinire e migliorare il gioco che tutti noi amiamo. Stiamo rilasciando un sondaggio allo scopo di capire come vi sentite nei riguardi del gioco. Quali classi hanno colpito nel segno, e quali potrebbero necessitare di un maggiore supporto? Quali parti di D&D vi rendono più felici e quali vorreste vederci rifinire un po' di più? Il vostro feedback fornisce una direzione e uno scopo ai nostri sforzi. Abbiamo molte idee riguardo a quello che potremmo fare, ma per stabilire quale cammino intraprendere è necessario ottenere informazioni dai giocatori e dai DM che rendono il gioco una cosa vivente, che respira. Grazie in anticipo per il tempo dedicato a fornire il vostro feedback. Abbiamo avuto quattro straordinari anni di gioco, e con il vostro aiuto e il vostro contributo possiamo aspettarcene molti altri. Sondaggio di D&D ottobre 2018 Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/news/2018-dd-rpg-survey1 punto
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