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  1. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

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  3. Pippomaster92

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  4. Percio

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  1. AHAHAHAHAHAH!!!!! Manco a farlo apposta, poco dopo aver postato il link alla scheda, ieri, ho aggiunto questo dettaglio alla mia pg: Quanto al dormire, probabilmente come letto uso il sedile posteriore di una vecchia auto scassata... tanto, piccola come sono, c'entro benissimo... 😅
    3 punti
  2. Questo è un link a un documento abbastanza citato nel mondo del gdr, in cui trovi una lista con le stime dei prezzi nel basso medioevo europeo; ci sono anche delle vautazioni delle entrate in base alla classe sociale e al mestiere. Se posso e per vera curiosità: quale è lo scopo? Vale a dire: che funzione ha il denaro al tuo tavolo? Come vorresti che impattasse sulla finzione e sul gioco giocato? Buon gioco! -toni
    3 punti
  3. I manuali originali parlano di baronie di 2d4 villaggi da 1d4x100 abitanti l'uno, quindi una media di 1.250 anime, con una tassazione pari a 10mo annui ad abitante (il doppio alla Chiesa). Ma le spese sembrano essere molto più alte. Ogni baronia viene presentata con 3d6x10 guardie, quindi 105 di media, metà balestrieri (40mo mensili) e metà lancieri (30mo). Già così sono più di 3.500mo al mese solo per pagare le guardie. A questi dobbiamo aggiungere altre 70 mo per gli stipendi di armaioli (10mo al mese, uno ogni 50 soldati) e i fabbri (25mo, sempre uno ogni 50 soldati). Più 10mo al mese per ogni altro lavoratore. Più gli oggetti di lusso e le feste. Almeno vitto e alloggio sono gratis (grazie al lavoro dei contadini). Insomma, circa 4mila mo al mese.
    3 punti
  4. L'idea mi piace, ma direi che ha un difetto: se un cavaliere guadagna 10 mo al giorno, e le spende tutte per cibo e alloggio, con cosa paga tutto il resto (servitori, armi, armature, eccetera)? Quindi, a meno che che quel "tutto il resto" sia compreso nelle 10 mo al giorno, direi di alzare i valori del 50%: Re 1.000 Duca 500 Marchese 250 Conte 120 Barone 60 Cavaliere ereditario 30 Cavaliere 15 P.S.: ho modificato la lista per aggiungere il Marchese e il Barone, togliere il Visconte (che trovo ridondante col Conte), e arrotondare i 3 valori maggiori. Un buon punto di partenza può essere la pagina di Wikipedia sui titoli nobiliari.
    3 punti
  5. Questa è una domanda un pò vaga, soprattutto perchè i soldi in D&D non hanno sempre perfettamente senso e il valore delle monete d'oro varia abbastanza a seconda delle stime. Spesso vedo gente che equipara 1 oro a 100€ o 1 oro a 10€ Ma la domanda non è questa. Ipotizzando di avere una gerarchia nobiliare abbastanza classica (ho messo dei titoli a caso a seconda della accuratezza se ne possono togliere o aggiungere): Re Duca Conte Visconte Cavaliere ereditario (o cavaliere con terra) Cavaliere Quanto guadagna secondo voi ogni nobile al giorno? Non parlo dei soldi del regno (quelli utilizzati poi in paghe pubbliche e infrastrutture), ma dello "stipendio" privato del nobile. Lo stile di vita da nobile in D&D 5e costa minimo 10mo (quindi potenzialmente anche molto di più). Se il cavaliere guadagna il minimo necessario a mantenere uno stile di vita da nobile, quindi guadagna 10mo. Ma è difficile procedere molto oltre con i calcoli, non mi sembra di aver visto degli standard sui manuali (ho guardato velocemente forse me lo sono perso). Tendenzialmente mi verrebbe da raddoppiare o triplicare ad ogni gradino. Un duca guadagna il doppio di un conte e la metà di un re. Ipotizzando che un duca controlli anche la contea da cui governa, e che riceve l'altra metà dalle tasse sei suoi vassalli. Quindi verrebbe una cosa del tipo: Re 320 Duca 160 Conte 80 Visconte 40 Cavaliere ereditario 20 Cavaliere 10 Il che può avere senso(?) considerando che si parla di guadagni al giorno (e che quindi in un anno siano molti di più). Ma non so se è un ragionamento troppo semplice, voi avete mai pensato a quanto guadagna un nobile? Se si, quanto?
    2 punti
  6. No, la passiva è già un cap che non puoi superare se non vuoi farlo attivamente. Lo Svantaggio è qualcosa di più. Una sentinella tra l'altro usa la passiva ma non è che si faccia gli affari suoi. Semplicemente non può restare in totale allerta attivamente per ore e ore di seguito. La soglia d'attenzione è quella che è. Questo ha senso in ottica simulativa, ma anche a livello puramente meccanico: una Guardia con saggezza 0 ha effettivamente una Percezione Passiva di 10. Leggermente più bassa della media del d20 (11), permette a tutti di provare a superarla, e di avere una buona possibilità di farcela. Un tipo in armatura pesante invece sarà sgamato più facilmente, ma è quello che accade quando vai in giro in fullplate o usbergo. Se le guardie vengono distratte da un piano appositamente congegnato dai personaggi, allora e solo allora avranno Svantaggio alla PP andando ad un penoso 5. Ok, tecnicamente un tipo in armatura pesante può ancora essere beccato, ma diventa più difficile. Viceversa se la zona è ben pattugliata, con cambi freschi di sentinelle ogni ora, postazioni avanzate, passaggi obbligati in luoghi ben visibili, etc... si potrebbe dare Vantaggio alla PP, quindi un ottimo 15. Questo permette di rendere un luogo difficile da esplorare senza dover mettere per forza nemici eccezionali a difesa.
    2 punti
  7. In verità ti direi che un nobile non guadagna niente al giorno. Perché non lavora. Di solito i nobili ottenevano le ricchezze in vari modi, che dipendono dal luogo e dal periodo storico. Alcuni erano: Rendite annuali. Possedimenti terrieri. Razzia. Diritto di esercitare la riscossione di dazi e tasse (trattenendone una parte). In senso laterale, spesso erano esentati da specifiche spese. Sempre in senso laterale, spesso potevano procurarsi vitto e alloggio senza investire energie e denaro, finché le loro terre erano abitate da agricoltori e allevatori affittuari/servi. Poi certi nobili hanno cominciato a commerciare, e solo molto molto tardi in Europa hanno anche cominciato ad ottenere stipendi basati su cariche e titoli governativi. Si tratta di una cosa molto successiva al "medioevo fantasy" che di solito si usa come metro di paragone per D&D. Le spese di un cavaliere sono destriero, armi, armatura (eventualmente, le stesse cose per i suoi armigeri e scudieri). Per un piccolo signore feudale erano spese considerevoli, che andavano ad unirsi alle spese per la costruzione e mantenimento di fortificazioni come torri e castelli. Oltre a ciò non avevano grosse spese quotidiane. Però armi e armature erano investimenti molto importanti (tanto più che in guerra erano sottratte e vendute/rivendute per ottenere grosse cifre). Un cavaliere errante secondo il tuo ragionamento può benissimo guadagnare 10gp e spendere 10gp al giorno: in pratica non viene davvero pagato per il lavoro che fa (che poi, che lavoro è? sta facendo una cerca? pattuglia una regione? è al servizio di un lord in guerra?). Invece di essere pagato e di pagare per cibo e alloggio viene probabilmente ospitato gratis in cambio dei suoi servigi, e trattato con un certo riguardo. Tolto di mezzo il cavaliere, nessuno degli altri titoli che hai elencato ha uno stipendio giornaliero. Sarebbe davvero difficile e superfluo calcolarlo. Se il nobile commercia allora il suo guadagno giornaliero è fluttuante (e sarà in realtà una media di quando guadagna ogni 3-6 mesi). Se non commercia e non lavora ha una rendita annuale, che però viene assorbita in un sacco di piccole spese. A questo punto è sensato ragionare in senso inverso: un Duca ha abbastanza soldi per poter pagare il numero di uomini e donne al suo servizio e per poter tenere in ordine i palazzi e i castelli che possiede. A questo va aggiunto il necessario per uno stile di vita adatto al rango, e per eventuali spese extra. Quanto è? In realtà non è così importante saperlo, è imbarcarsi in qualcosa che probabilmente non ti servirà mai sapere davvero. In effetti, stai chiedendo per pura curiosità o c'è una necessità legata al gioco?
    2 punti
  8. Il problema è che una verifica di abilità passiva con svantaggio ha devvero poco senso di esistere. Oltretutto trattandosi di un numero fisso non puoi neppure cercare di sopperire allo svantaggio con un tiro fortunato. Forse l'unico modo concepire la regola è quello di darle un significato diverso: nel caso della percezione non rappresenta cioè il caso di un personaggio disattento ma una sorta di valore medio di riferimento per tutti quei casi in cui l'abilità non dipende da una diretta dichiarazione di intenti del giocatore.
    1 punto
  9. Io stavo pensando a prendere un "hydraulic jacks" (tier 2) e "wired reflexes" (tier 2) Che verrebbe a costare in tutto 650.000 Crediti, ma aspetto per il loadout così da vedere le varie opzioni perché mi avanzerebbero ancora 250.000 crediti e tra gli impianti proposti non c'è nulla che mi attiri e che non superi il budget. Quindi aspetto il loadout prima di decidere definitivamente
    1 punto
  10. Allora, a tempo perso abbiamo un po' approfondito la cosa. Non credo che il chatbot sia attualmente così raffinato dall'impedirti di creare "l'uomo con la profonda ciccatrice" ma volendo si può renderlo molto rigido. Qui in questo esempio, di punto in bianco, introduciamo un meteorite che ci sta cadendo addosso e ChatGPT ci avverte che non è una cosa appropriata alla narrazione e ci invita a descrivere qualcos'altro: https://chatgpt.com/share/1b64be31-d946-4efd-bc73-9aed65dca799 Il fatto é che, probabilmente, nel tempo abbiamo ammorbidito i nostri prompt rendendoli meno stringenti proprio per permettere di intervenire con belle idee nella storia. Non so fino a che punto ti possa interessare la faccenda, ma in questo articolo vengono affrontate tematiche simili: https://incomaemeglio.blogspot.com/2023/01/chatgpt-la-cosa-piu-interessante.html?m=1
    1 punto
  11. @UndeadOverlord007 , @MattoMatteo , @Plcake , @Davoth BJ Taggart. . . Sto calcolando x bene tutte le implicazioni dei Costi Equipaggiamento, legati soprattutto al fatto che, in un Mondo Ipercapitalistico, Corporativo e Competitivo, le Risorse di Personaggi di Successo vanno e vengono con una certa frequenza. . . Soprattutto x la Compravendita di Cybernetica Paramilitare e degli Oggetti Magici il fatto che esiste una Rete Internet Globale, un Mercato Economico Comune e la possibilita di viaggiare da un capo all'altro del Globo rende flessibile e versatile vendere Roba troppo vecchia e cercare Nuovo Materiale su misura. . . Ma anche i Beni di Lusso (Case, Veicoli di Diporto, proprietà immobiliari rare, Divertimenti, Cibo Sano, Liquori Rari, Droghe Non Assuefanti "Custom Tailored") diventano più desiderati e c'e un Mercato artificiosamente inflazionato. . . Considerando "San Angeles Metroplex" un territorio che mescola "Bassifondi Pericolosi" (c'è letteralmente un "Underdark Artificiale" fatto di Gallerie, Fondamenta Grattacieli crollati, Bunker Militari, Vecchie Metropolitane, Geofronts & Arcologie Sotterranee abbandonate) e Quartieri Ricchi di "Enclave Megacorp" supersorvegliate (Malibu Seaside, San Fran Beachfront, Orange County Valley, Boschi Elfici Vari) il costo della vita e' Elevato, ma tutti posson trovare di tutto e dappertutto. . . La Campagna quindi conta come fosse "Livello Di Magia Molto Alto" in una Enorme Metropoli di un Mondo Fantasy (Waterdeep, Sharn, Greyhawk City, Palanthas) ma filtrata attraverso il Capitalismo Ipermoderno Cyberpunk. . . Al PG di @Octopus83 sto calcolando tutto Io, ma magari vorreste valutare Voi stessi qualcosa, anche di Equipaggiamento Particolare (la Cybernetica di un Mercenario Elite Professionista lo definisce anche meglio degli Oggetti Magici) considerate, OLTRE Armi, Armature e Consumabili gia calcolati, di avere: 10.000 Monete D'oro (1.000.000 Crediti del Technomancer's Textbook) specificatamente x comprare Cybernetica, Oggetti Magici, Veicoli Personali ed altro. . . Nei Tropes Letterari del Cyberpunk ci sta molto che un "Edgerunner Streetpunk" possa avere tanta "Bionica Da Combattimento" da far invidia alle Forze Speciali Militari ed un "Arsenale Armi & Munizioni" da conquistare un Paese del Terzo Mondo, ma poi vivere in un tugurio diroccato (la Vostra Base ha eccellenti Garages x Veicoli e Laboratori Modifiche, ma e' un Vecchio Autodromo decrepito ed antiquato; viverci dentro non e' proprio confortevolissimo), mangiare schifezze clonate (o Pezzi di Mostri cacciati nel Deserto o nelle Fogne) ed avere Creditori & Famigliari sempre a pressarlo x $oldi Dovuti. . . . . . . . Consiglio vivamente che se volete qualcosa Scontato lo si elabora nel Background con tanti "Plot Hooks"; usatissimi sono "Arma Eccellente Presa Dal Corpo Di Un Nemico Ucciso (Parenti & Complici Potrebbero Attaccarmi A Vista") oppure "Effetti Collaterali Ancora Sconosciuti (Ottenuta Da Vecchio Cyberscienziato / Arcimago Fuori Di Testa)" x fornire ottimi agganci di Avventura. . . . . . . . Non dimenticate che avete come "Sponsor Segreto" un Grande Drago Argenteo Anziano collegato al Clero Militante di Bahamut; qualcosa di molto prezioso potrebbe essere "Un Prestito Lunga Durata Del Capo. . ." (Ed anche il motivo x cui lavorate in Incognito x questo Potente Essere). . .!! . . . . . Questo ovviamente se volete farvi Voi i calcoli e le idee; sto facendo Io un "Loadout Ottimale" x ogni PG. . . . .!!!
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  12. esattamente, sono 3 danni fissi da fuoco (come ad esempio la spada affilata o arma spietata ^^)
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  13. hola! domanda su questo oggetto! Leggo i danni: è corretto che infligga 1d6 di tipo tagliente e, divisi, 3 danni singoli, secchi, non random, da fuoco? Chiedo perché è una dicitura un po' particolare.. di solito viene indicato, ad esempio, 1d8 / 1d6 / 1d4 o quello che vuoi, danni da fuoco extra. Chiariscimi per favore questo punto! 🙂
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  14. @UndeadOverlord007 , @MattoMatteo. . . Entrambi i Formati delle Schede PG vanno benissimo x iniziare (alla fin fine serve quella con cui i Giocatori han più Dimestichezza e Comodità) e da qui andiamo avanti x ultimare i Dettagli Finali. . . Tenete presente che considero le Armi Moderne nel "Technomancer's Textbook un "Modello Standard Medio" molto diffuso ed utilizzato nel mondo, ma che esistono Versioni più Leggere (di solito Gittata oltre che Danno più ridotti, Munizioni, Cadenza di Fuoco ed Ingombro Migliori) e Pesanti (Danno Migliorato, Raggio Migliore, ma Caricatori più ridotti ed Ingombro Maggiorato) di ogni Arma. . . Al di la di questo oramai al 10° Livello è facilissimo farsi costruire (o costruire da soli, se si hanno le Capacità Tecniche) delle Armi Custom (molto diffuse anche tra gli Streetpunk Squattrinati son Revolvers e "Derringer Howdah Pistols" che, sebbene Pistole ad una Mano, hanno Tamburi o Camere di Sparo Allungate x utilizzare Proiettili Lunghi da Fucile Militare). . . Adesso poi calcolo bene tutto x tutti i Personaggi. . .
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  15. Ok, la scheda non è completa (ho avuto un pò di problemi col lavoro, che continueranno fino alla fine di settembre), ma sono a buon punto; intanto metto il link (visibile anche dalla mia firma), così vi fate un'idea del pg.
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  16. Perfetto, aggiorno la scheda aggiungendo gli equipaggiamenti vari. Carico qui il link alla scheda che ho compilato su myth weavers così da poterla vedere meglio. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2937446 Dovrei aver aggiunto tutto tranne gli impianti e l'armatura civile
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  17. Non ho ancora visto la seconda stagione, ma butto i miei due cent sull'argomento "orchi di LotR". Parlando solo del Signore degli Anelli, nel libro vediamo molto spesso gli orchetti mossi più dalla paura che dalla vera e totale malizia. Gli uruk sono consistentemente più grossi, cattivi e crudeli, mentre compaiono spesso snaga pavidi e patetici. Con questo non dico che gli orchetti siano costretti con la forza a commettere il male e altrimenti sarebbero abitanti modello della Contea, ma che comunque è possibile che alcuni agiscano più per salvarsi la pelle che per altro. Nella scena incriminata tutto sommato è possibile che l'orchetto
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  18. Anche io ho qualche difficoltà con le prove passive, e il motivo è quello, un personaggio attento rischia di fallire mentre uno che non presta attenzione no, che è un conntrosenso. Certo, anche ì'uso passivo di un'abilità fallisce, lo fa non raggiungendo valori abbastanza alti da avere successo. Con il tiro invece hai sempre la possibilità di farcela indipendentemente dalla difficoltà (male che vada tirando un bel 20). Il pericolo è che certe situazioni risultino predeterminate. In genere il master conosce il livello di abilità passiva dei personaggi e inserire nell'avventura un elemento che va a confrontarsi con u'abilità passiva significa già sapere come andrà a finire. Per questo cerco sempre di evitare il confronto di due valori fissi, però i valori passivi possono essere utili, se applicabili, per risparmiare uno dei tiri (con tutte le conseguenze del caso, come non mettere in allarme i giocatori). Però se consideriamo i valori passivi come una sorta di livello normalmente tenuto nell'uso di un'abilità, adottare una soluzione esclusivamente meccanica rischia di cozzare con il flusso narrativo. Per capirci, se la percezione passiva indica il normale livello di attenzione/capacità di osservazione del personaggio, allora bisognerebbe semplicemente applicarlo ogni volta che il personaggio non dichiara di cercare di percepire qualcosa. Ma anche in questo caso si può creare una situazione paradossale (quella di cui si parlava) in cui il personaggio disattento riesce laddove il personaggio all'erta fallisce con un tiro di dado sfortunato. A questo punto avrebbe senso considerare l'abilità passiva come una sorta di paracadute verso il basso, ossia un livello sotto il quale anche con un tiro basso non si scende. Ha senso da certi punti di vista, se sono un ginnasta e so fare il salto mortale da fermo, non ha molto senso che una volta su venti (o più) cada rovinosamente. A questo punto però si rischia che il sistema diventi troppo vantaggioso, oltre al fatto che l'assenza del tiro elimina delle possibilità narrative. In conclusione, l'idea delle prove passive in generale mi piace, ma è di difficile gestione e non risparmia qualche cortocircuito. Personalmente le applico quando mi pare ce ne siano le condizioni e non vadano in conflitto con il buon senso ed evitando le situazioni predeterminate (ossia abilità passiva contro valore fisso), ma rimane un uso troppo aleatorio, ci vorrebbe in effetti una revisione ben fatta della regola.
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  19. La prima è che si annoino perché ci mettono troppo tempo ad arrivare a una decisione (magari non hanno una buona intesa tra loro, oppure credono che ci sia per forza una soluzione unica e rimangono "paralizzati" dal perfezionismo). In quel caso, parlane con loro e valutate insieme l'opportunità di mettere un timer (intendo proprio un timer off game). Oppure digli chiaro e tondo che, anche su tu hai in mente una certa soluzione, se loro ne inventano un'altra che comunque ti pare abbastanza buona, gliela accetti lo stesso.
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  20. Direttamente da Amazon possiamo dare uno sguardo non solo al glossario della Guildmaster's Guide to Ravnica, ma anche ad una pagina doppia che rappresenta l'introduzione alla creazione del personaggio Razze: Centauri, Minotauri, Ibridi Simic e Vedalken Sottoclassi: Chierici dell'Ordine, Druidi delle Spore 60 pagine sulle gilde 24 pagine sulla città/mondo 10 pagine di oggetti magici 70 pagine di PNG e mostri Il focus è decisamente sulle Gilde come elemento chiave, il che ha senso. Ma probabilmente implica che i dettagli dell'ambientazione non legati direttamente alle Gilde potrebbero essere scarni, probabilmente poco più di quanto si è già visto nei prodotti Planeshift in PDF già distribuiti. Sembra più che altro un manuale di mostri & gilde, più simile ad una Guida di Volo ai Mostri che si focalizza più sulle informazioni relative alla gilde che su quelle relative ai mostri. Il manuale sembra inoltre essere nel range delle 256 pagine, il che è decisamente superiore rispetto a quello che il peso di spedizione faceva presagire. Ero quasi sicuro di potermi aspettare uno snello prodotto da 160 pagine. Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5729-Ravnica-Table-of-Contents
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  21. In quanto giocatore di lunga data di Dungeons & Dragons a volte do per scontato quanto i giochi di ruolo da tavolo abbiano elevato le produzioni artistiche legate al fantasy. Che si tratti della copertina dei boxed set di D&D o delle pagine di Dragon Magazine ci sembra scontato di poter trovare delle illustrazioni fantastiche e dettagliate. Ma l'arte ci racconta delle storie: essa condivide le opinioni dei suoi creatori, esprime delle differenze tematiche tra le edizioni e ci spiega come giocare. L'effetto più importante di Art & Arcana è stato il ricordarci perché l'arte sia importante per D&D. Questo non è un semplice volume da mettere in bella mostra su una libreria senza mai toccarlo. Hanno aiutato a portare a compimento questo massiccio volume talenti del calibro di celebri direttori (Kyle Newman di Fanboys), attori (Sam Witwer di Being Human), scrittori (Michael Witwer, fratello di Sam, famoso per Empire of Imagination), e studiosi (Jon Peterson, autore di Playing at the World). Questa combinazione di talenti artistici ed accademici è la miscela perfetta per un libro di spessore come questo. Joe Manganiello ha scritto la prefazione (naturalmente lo ha fatto, Joe è il nuovo araldo del nerd di D&D ad Hollywood), seguita da una intrigante spiegazione di come è organizzato il libro. Art & Arcana si rifà all'esplorazione di passaggi segreti nascosti e ne include di svariati: Arteologia (gli artisti storici e le loro illustrazioni preferite), I Dungeon Più Letali (luoghi iconici di D&D), Malevoluzione (le illustrazioni di mostri celebri di D&D), Le Molte Facce di... (personaggi iconici) e Storie Varie (digressioni su giochi da tavolo e videogiochi, tra le altre cose). Ogni capitolo prende il nome da un incantesimo ed è assegnato ad un'edizione, a partire dalle basi come Individuazione del Magico per OD&D, passando poi per Rune Esplosive (Lo Schianto del 1983) e Mano Interponente di Bigby (La Caduta della TSR) per terminare con Desiderio (la 5E). E in caso ve lo stiate chiedendo, la 4E ha come riferimento Labirinto. L'influenza di Peterson si percepisce in particolare nel Capitolo 1: Individuazione del Magico, dove ci illustra visivamente la sua tesi per cui Doctor Strange avrebbe influenzato le illustrazioni di D&D mostrandoci delle illustrazioni da Strange Tales #167. Ci sono dettagli succosi come il primo schizzo di "Grande Occhio", una creatura che ha probabilmente ispirato il Beholder e il Fustigatore, e una vignetta dalle Eerie Tales del 1974 di Dax il Dannato che ha ispirato il guerriero sulla copertina del Supplement I: Greyhawk per OD&D. Il demi-lich Acererak è il primo della sezione Le Molte Facce, ma non viene fatta menzione del libro Ready Player One dove è un personaggio importante oppure della confusione sulla vera forma di Acererak come teschio fiammeggiante o come finta mummia pensata per ingannare gli avventurieri (come descritto dall'autore di Ready Player One nonché sceneggiatore del film Fanboys di Newman, Ernest Cline). Il Capitolo 2: Pirotecnica, copre il debutto di AD&D. Viene dedicata molta attenzione, a pag 78-79, all'illustrazione di Dave Trampier per la copertina del Manuale del Giocatore del 1978, "le istruzioni fondamentali dell'intero gioco sono messe in piena vista in una singola immagine". Cosa curiosa, Art & Arcana non passa poi ad espandere la narrativa visiva impostata in illustrazioni successive. Dalla copertina del MdG appare chiaro che gli avventurieri hanno massacrato un culto di lucertoloidi e hanno rubato le gemme usate come occhi per il loro idolo. Il seguito di tale scena (a pag 69) si può apprezzare sullo Schermo del Dungeon Master di AD&D del 1979, un'ampia illustrazione di Trampier in cui i lucertoloidi si vendicano del guerriero baffuto che appare nell'illustrazione precedente. In questo capitolo possiamo apprezzare immagini che sono diventate fondamenti del genere, come Emirikol il Caotico che galloppa per le strade friggendo persone con gli incantesimi, oppure un Paladino all'Inferno che fa ciò che i paladini sanno fare meglio. Scopriamo anche come la sparizione di James Dallas Egbert III avesse scatenato il panico satanista contro D&D, ma si perde l'opportunità di spiegare la serie di eventi che hanno portato a questo inganno collettivo, passandoci sopra con la frase "era semplicemente fuggito per scappare dalla pressione accademica e da altri problemi personali". Neanche il film e il libro che avevano dato il via al panico, Mazes & Monsters, viene nominato, apparendo solo in un capitolo seguente (pag 147), nonostante fosse stato il principale responsabile per la percezione che si fece il pubblico riguardo a D&D. In realtà questo capitolo afferma con tesi convincenti che D&D ha finito per remarsi contro da solo usando illustrazioni che seguivano un stile pulp, e immagini demoniache e di nudità senza censura. I tentativi di rendere più "pulito" il marchio con il personaggio di Morley il Mago, adatto ai bambini, furono poco apprezzati dallo staff della TSR, come evidenziato dallo scarabocchio dell'allora direttore artistico Jim Roslof che mostra il personaggio accoltellare un bambino. Viene prestata una certa attenzione alla magnifica cartografia di D&D, a partire dal manualetto World of Greyhawk del co-creatore di D&D Gary Gygax. Non vengono menzionate le altre incarnazione pensate da Gygax del suo mondo di Greyhawk, Oerth, come ad esempio Yarth della serie di libri di Sagard il Barbaro, ma lo si può capire date le limitazioni di spazio. Questo è anche il capitolo dove troviamo Le Molte Facce di...Lolth, cosa che crea una curiosa giustapposizione nel modo in cui è stata reimmaginata partendo da un ragno con la testa di donna (fino al 1981) per giungere a una sorta di centauro-ragno con il torso di una femmina drow. Questo cozza con il fatto che la forma del drider è stata originariamente rappresentata come una punizione da parte di Lolth ed esemplifica i cambiamenti radicali introdotti dalla 3E nel 2001. Come molti altri temi in Art & Arcana, le immagini raccontano la propria storia venendo semplicemente affiancate le une alle altre. Ci sono molti altri magnifici accostamenti e visualizzazioni per esteso che possono essere davvero apprezzati solo in un libro come questo. Non avrete davvero apprezzato la copertina del primo Fiend Folio finché la vedrete per esteso su Art & Arcana. Il Capitolo 3: Rune Esplosive ci parla degli albori dell'immenso impero di D&D che copre trasversalmente vari media, tra fumetti, libri, cartoni e giocattoli, il quale portò alla fine allo scontro tra Gygax e i fratelli Blume riguardo al controllo della compagnia. Questo culminò con l'ascesa al ruolo esecutivo di Lorraine Dille Williams e all'estromissione di Gygax, ma viene fatta una piccola menzione al franchise di Buck Rogers che Lorraine fece pubblicizzare alla macchina da soldi che era la TSR. In realtà Art & Arcana le riconosce il merito dell'approccio trasversale tra media: Lorraine Williams veniva da lavori precedenti nella gestione di proprietà mediatiche e, quindi, non sorprende che spinse la TSR a sviluppare ambientazioni che potessero essere pubblicizzate e vendute come prodotti per giochi da tavolo, romanzi, giochi per computer e fumetti. Questo è anche il capitolo dove vediamo Le Molte Facce di...Drizzt. Gli artisti sembrano non riuscire a concordare su quale sia il colore della pelle di un drow. Il colore della pelle di Drizzt passa da marrone a grigio, a viola, a blu. La raffigurazione più controversa dei drow, come persone di colore in Queen of the Spiders, non viene mostrata. Il Capitolo 4: Autometamorfosi è laddove la visione della TSR per D&D comincia a frantumarsi. Abbiamo delle fantastiche immagini dei molti mondi nati in quell'epoca, da Ravenloft, al Mondo Cavo, a Dark Sun. Si perde l'opportunità di menzionare l'influenza di Edgar Rice Burrough e della sua serie John Carter di Marte su Dark Sun o di Pellucidar sul Mondo Cavo, ma l'arte narra la storia meglio di quanto un qualsiasi testo potrebbe fare. Il Capitolo 5: Mano Interponente di Bigby descrive la cadura della TSR. Art & Arcana ci fornisce una chiara mappa di cosa andò male, dal fallimento di Dragon Dice e Spellfire (un concorrente di Magic: The Gathering) al ritorno dei libri a copertina rigida dalla Random House. Viene assegnata buona parte della responsabilità della cosa alla frantumazione del marchio di D&D, che portò la TSR a farsi concorrenza da sola tramite la creazione di varie ambientazioni per il gioco: Anche se questo approccio "qualcosa per tutti" era adatto a molte tipologie di mercato, l'hobbistica era ancora un mercato limitato e la TSR riuscì a spezzare la base di fan di Dungeons & Dragons in gruppi separati che stavano essenzialmente giocando a giochi diversi. Naturalmente, quando un gruppo di gioco decideva di impegnarsi con una campagna nei Forgotten Realms era a discapito di una campagna in Dark Sun e quindi dall'acquisto dei prodotti relativi. AD&D non stava concorrendo soltanto con le altre compagnie di giochi, ma anche con sé stesso. Il Capitolo 6: Reincarnazione tratta l'acquisto della TSR da parte della Wizards of the Coast (WOTC) e l'ascesa della Terza Edizione. C'è una toccante immagine di un piccolo drago in stile TSR sotto l'ombrello della WOTC, una nota di ringraziamento che esprime l'apprezzamento della compagnia per essere stata salvata. Questo capitolo accenna anche alla mancanza di diversità in D&D: Durante gli anni '70 Gary Gygax spese anni a rifinire e migliorare le regole, sempre in uno sforzo di rendere bilanciato il gioco, a volte sovraccompensando laddove pensava ci fosse del potenziale per un vantaggio ingiusto, come per le razze sovannaturali. In questi modo il gioco originale allontanava i personaggi giocanti dagli intriganti bonus a breve termine dei personaggi non umani, sempre in favore...di una blanda umanità. La rimozione delle restrizioni di razze e classi nella 3E diede il via a nuove ed interessanti combinazioni, ma mandò anche un forte messaggio sociale: questo gioco è per tutti e potete essere qualsiasi cosa vogliate. Non vengono purtroppo menzionate le molte morti di Regdar, come appaiono nelle illustrazioni della 3E. Nonostante questa svista, Art & Arcana non si risparmia quando si tratta dei film di D&D. Il Capitolo 7: Simulacro copre la 3.5 e la connessione del gioco con le miniature. Descrive anche gli sforzi per cercare di ottenere un successo in stile World of Warcraf (la base di giocatori di D&D era stata stimata a 4 milioni, in confronto ai 12 di World of Warcraft). Gli sforzi nel mondo dei MMORPG di D&D arrivarono tardi rispetto al boom del mercato, così come era capitato con l'esplosione di popolarità dei giochi di carte collezionabili avviata da Magic: The Gathering. Art & Arcana propone la convincente tesi che siano stato gli sforzi fatti per catturare il mercato dei giocatori online ad avere dato vita alla Quarta Edizione. Il Capitolo 8: Labirinto descrive l'ascesa e caduta della Quarta Edizione. Le sue impostazioni da video gioco si riflettono nelle illustrazioni: Di conseguenza le prospettive isometriche e i punti di vista in prima persona, così comuni nei videogiochi, divennero impostazioni tipiche dell'arte della 4E. Le immagini erano spesso troppo affollate, trasmettendo a volte un vero e proprio festino di informazioni e adrenalina... Dungeons & Dragon era stato ricreato come sistema di gioco che i fan degli MMO potessero trovare familiare. Viene anche fatta breve menzione del passaggio della WOTC dalla Open Game License alla Game System License, per via di una "serie di prodotti d20 di scarsa qualità" che "minano la fiducia dei consumatori nei prodotti non Wizards, come i moduli di avventura che erano essenziali per supportare il marchio". Come il Book of Erotic Fantasy. Ci sono anche segni che la WOTC stesse iniziando ad apprezzare la nostalgia dei suoi fan, con riproduzioni e retrospettive che si richiamavano ad una base fondamentale di fan che volevano una nuova edizione e che non amavano molto i videogiochi. Il Capitolo 9: Desiderio chiude la storia con la Quinta Edizione. Esso sovrappone lo stile retrò della pubblicità di Critical Role (pag 420) con l'originale che ne ha dato l'ispirazione a pag vi. Questa pubblicità riassume lo stato attuale di D&D: i bambini di un tempo sono ormai cresciuti e sono tornati al proprio hobby, solo che questa volta hanno Internet e molti più soldi. Il libro si chiude raccontando di una guerra all'asta per un boxed set originale di D&D che è stato venduto per 20.000 $. Art & Arcana è il genere di libro di cui non sapevamo di aver bisogno: una magnifica e minuziosa retrospettiva che farà brillare i nostri occhi da adulti con visioni che non abbiamo apprezzato da bambini. Anche se non si addentra troppo nei dungeon più profondi del passato di D&D, esso racchiude tesori a sufficienza affinché qualunque fan lo possa apprezzare. Nei prossimi giorni faremo anche uscire una recensione dell'edizione speciale di questo volume. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5700-Art-Arcana-Review-A-Sumptuous-Feast-for-the-Eyes
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  22. Come parte dell'evento di beneficenza Extra Life 2018 e stream relativo, alcuni membri del team Magic the Gathering della WotC hanno giocato all'avventura introduttiva di 1° livello La Via di Kenko (Kenko's Way, traduzione non ufficiale), inclusa nella Guildmaster's Guide to Ravnica. In quest'occasione sono stati rivelati alcuni nuovi dettagli sulle razze, assieme a nuove informazioni su come le Gilde influenzano la creazione dei personaggi. Il DM ha fatto una veloce analisi dei personaggi pre-generati che hanno usato per l'avventura, tra cui le capacità razziali di ciascun personaggio, che includono dei cambiamenti rispetto alle versioni degli Arcani Rivelati che avevamo già visto. Il primo personaggio è stato un mago vedalken Azorius. Il vedalken ha Distacco Vedalken (Vedalken Dispassion) e Precisione Instancabile (Tireless Precision), che paiono assomigliare alla versioni degli AR. Ha anche la capacità Parzialmente Anfibio (Partially Amphibious, traduzione non ufficiale). Il DM ha detto che i Vedalken hanno una pelle simile ad una membrana attraverso cui possono respirare. Possono respirare sott'acqua fino ad un'ora e la capacità si ricarica con un riposo lungo. Il DM ha proseguito dicendo che su Ravnica la vostra scelta di Gilda rimpiazza la scelta di background. In quanto membro degli Azorius, il mago ha la capacità Funzionario Azorius (Azorius Functionary, traduzione non ufficiale) che gli fornisce un beneficio chiamato Autorità Legale (Legal Authority, traduzione non ufficiale), che gli permette di far applicare le leggi di Ravnica. Mostrare il vostro sigillo Azorius vi fornisce un'udienza con chiunque vogliate. "Vi permette di aprire qualsiasi porta." Il secondo personaggio era un lossodonte paladino di Selesnya. Non ne sono totalmente sicuro, ma pare che la capacità Iniziato di Selesnya vi fornisca il beneficio Conclave di Selesnya. Potete richiedere aiuto e protezione per voi e i vostri compagni da parte della vostra gilda, e anche un posto dove dormire e riposare. Il Conclave vi proteggerà dalla legge in caso di dispute. In quanto lossodente, il personaggio aveva Corporatura Robusta (Powerful Build, traduzione non ufficiale), che non pare cambiata dalla versione degli Arcani Rivelati. Possiede anche Serenità Lossodonte (Loxodon Serenity, traduzione non ufficiale), che è un cambiamento rispetto al Coraggio Lossodonte (Loxodon Bravery, traduzione non ufficiale) degli Arcani Rivelati. Ora un lossodonte ha vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni affascinato e spaventato (non solo spaventato). Non sono sicuro se Armatura Naturale (Natural Armor, traduzione non ufficiale) sia cambiato o se ne è solo stata data una descrizione veloce al giocatore così che non dovesse fare i calcoli. Olfatto Acuto (Keen Smell, traduzione non ufficiale) sembra rimasto uguale. I lossodonti hanno anche una nuova capacità: Proboscide (Trunk, traduzione non ufficiale). La possono usare per sollevare, spingere, tirare o mollare creature od oggetti. Possono anche aprire porte e contenitori oppure afferrare in lotta qualcuno. Possono anche attaccare con essa. La sua portata è 1,5 metri e può sollevare fino a 32,5 kg. Il terzo personaggio era un goblin bardo Rakdos. I goblin tendono ad essere caotici, sono di taglia Piccola e hanno scurovisione entro 18 metri. Hanno la capacità Furia dei Piccoli (Fury of the Small, traduzione non ufficiale). Ogni volta che danneggiano con un incantesimo o un attacco una creatura che sia di almeno una taglia più grande infliggono dei danni extra, che scalano con il livello. Quindi a livello 1 si parla di 1 punto. La capacità si ricarica con un riposo breve o lungo. Hanno anche Fuga Agile (Nimble Escape): si possono Disingaggiare o Nascondere come azione bonus nel proprio turno. Quel goblin aveva la capacità Cultista Rakdos (Rakdos Cultist, traduzione non ufficiale). Questo fornisce il beneficio Reputazione Temibile (Fearsome Reputation, traduzione non ufficiale), che fa sì che la gente tenda ad evitarvi. Non vogliono attirare la vostra ira o essere ridicolizzati da voi. Potete scamparla senza conseguenze se fate dei crimini minori senza che un'autorità legale sia testimone della cosa. Il gruppo aveva anche uno stregone goblin Izzet. Il beneficio degli Izzet si chiama Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure, traduzione non ufficiale). Il personaggio ha una comprensione basilare degli edifici e di come vengono costruiti, e può ottenere delle piantine di varie strutture. Gli Izzet ne hanno un grande biblioteca. Su Ravnica si tira per tratti di personalità, ideali, legami e difetti, ma da delle tabelle legate alle Gilde. Una novità di Ravnica è che ogni personaggio inizia con dei contatti. Ogni Gilda ha la propria lista di contatti su cui si tira. O ve ne potete creare voi. Si tira per due contatti nella Gilda. Uno è un alleato e uno è un rivale. Si tira anche per un contatto fuori dalla Gilda (solitamente un alleato). Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5737-New-Ravnica-race-and-Guild-details-revealed
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  23. E quindi un Azorius e un Rakdos come riescono a stare nello stesso gruppo? Sono proprio curioso di leggere il capitolo sull’interazione tra PG di Gilde diverse
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  24. Nathan Stewart della WotC ha mostrato una nuova Anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, come ricompensa del raggiungimento di un nuovo obbiettivo nella raccolta fondi da lui organizzata tramite Extra Life. Si tratta, in questo caso, della prima pagina del capitolo incentrato sul 15° Livello di Sottomonte, intitolato "Obstacle Course" ovvero "Percorso ad ostacoli". Vi ricordiamo che Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è stato di recente posticipato di una settimana. Per questo motivo, invece di uscire il 13 Novembre, sarà in tutti i negozi a partire dal 20 Novembre 2018. Ma eccovi la pagina di anteprima (cliccate sull'immagine per ingrandirla).
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  25. Che bomba, volevo regalarmelo per natale, ma aspetterò il prossimo anno per acquistarlo (sperando che l'edizione turbodeluxe non vada esaurita ç_ç).
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  27. Nathan Stewart ha condiviso due pagine dall'introduzione della nuova avventura per D&D 5E a breve in uscita, Dungeon of the Mad Mage, come ricompensa per gli obiettivi raggiunti nell'evento di beneficenza Extra Life. Queste due pagine mostrano una sezione sugli agganci per le avventure e le missioni iniziali. "Grazie a tutti coloro che hanno donato [a Extra Life], siete fantastici. In totale il team D&D ha raccolto fino ad ora oltre 123mila dollari. Come ricompensa per la generosità dei donatori durante questo fine settimana ecco qui per voi un'anteprima di due pagine tratta da Dungeon of the Mad Mage" - Nathan Stewart Questo manuale consisterà di un gigantesco dungeon che copre i livelli dal 6 al 20, descrivendo ben 23 differenti piani del Sottomonte, ciascuno con un particolare tema e approccio, il tutto assieme ad una descrizione completa di Skullport. Nel video corrispondente viene affermato che far giocare questo intero modulo con delle sessioni settimanali richiede quanto meno otto mesi. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage uscirà il 13 Novembre 2018 con un prezzo previsto di 49,95 $. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5739-Starting-Quests-Two-Page-Preview-for-Dungeon-of-the-Mad-Mage
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  28. Solo come nota pratica, nel caso possa esserti utile per giocare / far giocare un Izzet: un mio giocatore aveva reskinnato un Mago come Inventore e aveva funzionato perfettamente, mentre un altro aveva usato il Bardo come Alchimista e anche lì era andato benissimo. Sarebbe piaciuto anche a me avere qualche sottoclasse dedicata (più per avere nuove sottoclassi che per altro) ma in mancanza di quelle il reskin è un ottimo surrogato.
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  29. Benvenuti ancora una volta a questo laboratorio per i giocatori, dove oggi parleremo di come potete utilizzare i Segreti e un po’ di tensione per aggiungere spessore e agganci di ruolo al vostro personaggio preferito. I segreti possono essere una parte divertente di qualsiasi storia. Rappresentano qualcosa di ignoto oppure di misterioso legato al vostro personaggio. Qualcosa che il resto del vostro gruppo non sa circa il personaggio, beh, in modo più specifico, qualcosa che il vostro personaggio vuole tenere nascosto al gruppo. Il vostro gruppo potrebbe non sapere che eravate un coltivatore di zucche durante la vostra adolescenza, ma eccezion fatta nel caso in cui pretendiate di essere un nobile, il fatto che le vostre origini siano legate alla coltivazione delle zucche non le rende davvero segrete, semplicemente il vostro gruppo potrebbe non essere così interessato a sapere di voi. Un buon segreto è complicato perché richiede tensione per poter fare qualcosa, parlando a livello narrativo. Conta davvero solamente se qualcuno (in genere voi) non vuole che si venga a sapere e, come corollario, se altre persone voglio saperlo. Un buon segreto deve essere appetibile per essere rilevante, altrimenti è semplicemente qualcosa che qualcuno non vi ha ancora chiesto. Può essere difficoltoso creare tale tensione: il vostro gruppo potrebbe non essere incentrato sull'interpretazione di ruolo oppure gli altri giocatori presenti al tavolo potrebbero essere infastiditi dal non sapere ciò che vogliono sapere. Anche nella campagna più brutale ed ignorante, però, penso ci sia spazio per segreti e menzogne. Ecco alcune tecniche che potete utilizzare in modo da aggiungerli al vostro personaggio. Dite a tutti fin dall’inizio che avete un segreto Questa potrebbe essere la tecnica più importante per aggiungere un segreto al vostro personaggio. Dunque, se volete tenere un segreto, uno dei migliori modi per farlo è di non dire a nessuno che lo avete. Ma questa non è la vita vera, è un gioco di ruolo basato su gesta eroiche e sul combattere mostri, salvare città e qualsiasi altra cosa facciate al vostro tavolo. E per il nostro scopo, il punto focale di un segreto è che ad un certo punto venga rivelato. Oppure se ciò non accade, di creare tensione narrativa in merito al fatto che non lo è stato. E l’unico modo per farlo è far sapere in primo luogo alle persone che si trova lì per essere scoperto. Ora non è che dovete arrivare e dire “IL MIO PERSONAGGIO HA UN SEGRETO E NON VE LO RIVELERÒ” proprio come un Baldrick potrebbe spiegare un astuto piano che non può fallire: Ma voi volete che le persone lo sappiano. Ciò può essere ottenuto facendo in modo che il vostro personaggio agisca in modo misterioso oppure sia un po’ evasivo su domande legate alla sua provenienza. La chiave è farlo in modo intrigante. Fate sembrare che il vostro personaggio sia quasi convinto di parlarne, per poi decidere di non dire nulla. Per la parte avanzata, provate ad agire in modo incongruente rispetto a qualsiasi facciata utilizziate per nascondere il segreto. E poi, cosa più importante… Lasciatevi sfuggire qualcosa Ancora una volta, volete la tensione per la presenza del segreto, altrimenti che senso avrebbe averlo. Eccetto nel caso in cui vi piaccia essere vagamente misteriosi, in tal caso, beh, state ottenendo ciò che volete dal vostro personaggio e buon per voi! Se volete provare a giocare con la narrativa, dovete lasciare che il segreto sfugga al vostro personaggio. Cercate delle situazioni in cui il vostro personaggio possa essere sorpreso in fallo. Ad esempio, un personaggio che in segreto è un assassino potrebbe dare volontariamente informazioni che alludono in modo abbastanza ovvio al fatto che egli non è davvero tutto ciò che dice di essere. Un principe in esilio che pretende di essere un popolano potrebbe sapere cose che un contadinotto fuori dalla fattoria non dovrebbe sapere: la chiave è lasciarvi scoprire senza una spiegazione ragionevole. Se avete bisogno di giustificarvi, fatelo in modo pessimo, poi rimanete attaccati a quella giustificazione per un po’. Ma questo è terreno per la prossima parte: Fatelo percepire al vostro personaggio Tutti i segreti alla fine vengono rivelati. Oppure almeno risolti in qualche modo. Pensate a questo: siete in un gruppo e il vostro guerriero ha agito in modo molto misterioso ultimamente, ma non sapete il perché, sarebbe incredibilmente soddisfacente scoprire finalmente che il Guerriero non vuole tornare nella sua città natale perché è stato bandito dalla stessa per un crimine che non ha commesso e che tutto ciò costituisce una macchia sulla sua reputazione. Oppure se cercate una risoluzione nel caso in cui il segreto non venga rivelato, date suggerimenti sul contesto che lo riguarda: “qui ho subito un’ingiustizia”, dopodiché la risoluzione potrebbe essere il fatto che i personaggi nel vostro gruppo vi supportano e non si preoccupano di ciò che è effettivamente successo. La cosa importante è far sì che la cosa conti per il vostro personaggio. Se questi sta nascondendo, ad esempio, il fatto di essere un assassino, perché lo sta facendo? Perché si trova ancora con il gruppo? In che modo il segreto celato dal vostro personaggio può influenzare la sua relazione con il gruppo? Tutte queste domande possono aiutarvi a determinare il rapporto tra il personaggio e il segreto che sta tenendo nascosto agli altri. Ciò può essere molto divertente se alla fine dovete rivelare qualcosa. Diciamo che siete un aasimar che è stato inviato in segreto per vendicare una grande ingiustizia celestiale: rivelare finalmente la vostra forma celestiale può essere già in primo luogo incredibilmente intrigante, ma esserlo anche il doppio se avete fatto capire al gruppo che c'era da aspettarsi qualcosa di grandioso. Il che ci porta al nostro ultimo punto: Utilizzate il metagame a vostro vantaggio Un’ultima cosa. Fino ad ora, ciascuna delle tecniche di cui abbiamo parlato è stata posta dalla prospettiva del personaggio. Ma non dimenticate che state sedendo al tavolo con i vostri amici. In genere vi vogliono supportare in ciò che fate. Dunque potete utilizzare il fatto che i giocatori conoscono il vostro segreto, ma che i personaggi non lo conoscano per ottenere una valanga di divertimento. Ciò rende la cosa molto facile da sapere: in una serie televisiva oppure in una storia ciò sarebbe l’equivalente di quelle scene in solitaria in cui l’autore/direttore si palesa e dice “questo personaggio ha il segreto X”, ma all’interno del mondo non c’è nessuno che può osservare la cosa. Potete fare la stessa cosa con i vostri amici, svolgete una piccola scena da soli con il vostro personaggio. Oppure potete utilizzare il classico “Posso parlare in privato con il DM?” che mette i giocatori in allerta sul fatto che stanno traspirando segreti, anche se non c’è nulla che i loro personaggi possano ragionevolmente sapere. Sopra ogni cosa c'è il divertimento Questo è effettivamente il consiglio più importante sui segreti. In precedenza abbiamo parlato di come potete utilizzare i segreti del vostro personaggio per aggiungere tensione alla narrativa, ma adesso parliamo del perché potreste volerlo. L’intera questione riguarda il fatto di aggiungere divertimento per i giocatori. Non vale davvero la pena fare tutto questo lavoro se nessuno ha interesse per quest'ultimo oppure se lo fate solamente per mostrarvi superiori al resto del gruppo. Proprio come giocare un personaggio “spiacevole”, il che potrebbe costituire un articolo a sé, ciò funziona solamente se potete rendere la cosa divertente per tutti al tavolo. Dunque in conclusione: Dite al vostro gruppo o almeno ai vostri giocatori che avete un segreto. Fatevi sorprendere all’interno del gioco di tanto in tanto sul fatto che lo avete. Rendete quel segreto rilevante per il vostro personaggio. Non abbiate paura di fare metagame con il vostro segreto. Assicuratevi che tutti si divertano. Spero che questi consigli vi siano utili. Se vi sono piaciuti, fatecelo sapere! Fino alla prossima volta, divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-secrets-and-lies-5-ways-secrets-can-help-your-character.html
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  30. Consigli validissimi, avere un segreto per non rivelarlo serve solamente a essere edgy e fastidiosi. Lo scopo dei segreti è essere scoperti.
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  31. Tramite l'Account Twitter ufficiale di D&D, la Wizards of the Coast ha appena fatto sapere che, a causa di un problema imprevisto legato alla stampa, sarà costretta a rimandare di una settimana il supplemento Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, e gli accessori Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Maps & Miscellany (contenente le mappe dell'avventura) e Waterdeep: Dragon Heist Dice Set (i dadi ufficiali legati alla precedente avventura di Waterdeep, ovvero Dragon Heist). Questi prodotti erano inizialmente previsti per il 13 Novembre. La nuova data di uscita, invece, è il 9 Novembre per i negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, mentre il 20 Novembre per tutti i negozi fisici e gli store digitali. Ecco qui di seguito il Tweet ufficiale della WotC:
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  32. Al di là delle numerose pagine dedicate all’ambientazione, solo a me sembra che il libro contenga poca roba interessante? Trovo molto triste il fatto che quando gli Arcani Rivelati non piacciono al pubblico i progetti vengano completamente abbandonati. Mago school of invention (fondamentale per Izzet) è sparito del tutto, non hanno provato a depotenziarlo o togliere il fattore troppo randomico. Fighter Brute (molto interessante per Rakdos e Grull) anche lui è sparito, quando bastava mettere un po’ di nerf. Il viashino era brutto di suo e si potevano usare i lucertoloidi, ma il manuale non contiene nemmeno mezza pagine di lore su di loro e nemmeno mi viene detto che esistono. Mi sta bene che ci chiedano i feedback, ma poi potrebbero lavorare sulla base di quei feedback e modificare le loro idee, non buttarle cia del tutto! Speravo che fornissero una sottoclasse per ogni gilda, dato che il mondo è totalmente nuovo e certe cose non possono essere rese con quelle di base (giustappunto i maghi Izzet). Sapevo che cosí non poteva essere dato che negli UA ne avevamo viste di meno, ma almeno quelle playtestate pensavo le mettessero.
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  33. Date uno sguardo a queste nuove immagini per Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage apparse sul sito Fantasy Grounds. Quest'avventura funge da seguito a Waterdeep: Dragon Heist, uscirà il 02 Novembre e porta i personaggi da livello 6 a livello 20. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5733-Waterdeep-Dungeon-Of-The-Mad-Mage-Previews
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  34. Piccola nota per i curiosi, nella prima immagine la persona che si intravede alle spalle di Mirt lo Strozzino è Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms.
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  35. Mi sono giunte altre perle per le quali semplicemente RoP sarà trattato (da me) esattamente come Foundation. Non ha nulla a che vedere con ciò da cui è tratto. SPOILER Lol, per me RoP finisce qua anche come commento (serio) di roba tolkeniana. Semplicemente non lo è.
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