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  1. Per quanto riguarda il "valore equivalente in euro" di 1 mo, trovi la mia opinione qui. Per quanto riguarda i "guadagni" di un nobile, credo che sia importante capire cosa intendiamo per guadagni. In molte ambientazioni i nobili costituiscono di fatto il governo (dai governi locali a quelli regionali e nazionali). In quanto governo hanno introiti elevatissimi (con le tasse), ma quei soldi, almeno in teoria, non sono davvero un "guadagno" che possono mettersi in tasca per fare la bella vita: sono le casse del governo, e vanno spesi per mandare avanti il territorio in cui sono stati raccolti. Ovviamente il nobile non è un santo martire (in genere), quindi si prenderà una fetta per sé, per cibo, comodità, lussi, vita mondana eccetera. In molti casi, di fatto, sceglie lui quale fetta: potrebbe andare dall'1% al 100%; insomma, si auto-assegna uno "stipendio" (un appannaggio). Ma la scelta non è priva di conseguenze. Se sperpera metà delle casse per divertirsi molti soldati rimarranno senza paghe, molti poveri senza cibo, le strade e i ponti inizieranno a cadere a pezzi, e così via. In molte ambientazioni le rivolte popolari sono rare, ma di sicuro ne risentirà la reputazione del nobile, e il suo territorio sarà esposto sia agli attacchi nemici sia alle speculazioni economiche dei territori più ricchi e meglio amministrati. Facciamo un calcolo improvvisato a puro titolo di esempio.
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  2. Io preferisco 1mo = 100€. Senza nulla togliere all'analisi sull'economia medievale di @Bille Boo credo che questa equazione renda meglio il valore di armi e armature. Inoltre permette di improvvisare meglio al tavolo, specialmente se lasci gli stipendi in linea con quelli attuali. I PG chiedono un giro di birra? Senza impazzire a guardare sul manuale ci piazzi un bel 5mb a pinta e sei tranquillo. Non sarà sicuramente realistico ma al tavolo è veramente comodo.
    2 punti
  3. Costi degli stili di vita, D&D 5, Player's Handbook (in inglese) pagina 157: Squallid 1 mr al giorno = 7 mr (o 0,7 ma) alla settimana Poor 2 mr al giorno = 14 mr (o 1,4 ma) alla settimana La media tra 0,7 e 1,4 è 1,05 ma alla settimana... praticamente identico alla 1 ma della 3° edizione.
    2 punti
  4. Nè più nè meno quello che c'è scritto nel manuale e nell'incantesimo. L'illusione è vera finchè uno non dubita della stessa. Difficile, ma anche in questo caso quello che c'è scritto nel manuale. Con la spell di 5° ho avuto difficoltà perchè non è chiara e per la tendenza dei giocatori a cercare di ottenere più informazioni possibile. Ma di base cerco di dire tutto quello che c'è da dire, se poi una cosa non è come pensano i giocatori semplicemente la divinazione non fornisce una risposta. Il tutto condito da descrizioni e filastrocche da interpretare, raramente con si/no (salvo che siano previsti dall'incantesimo). Se un PG ha paura lo decide il giocatore. Se è un effetto di paura applico la regola. Da poco ho usato le regole sulla follia del manuale del master, tirando sulle tabelle della follia tempoarea a poi permanente. Lascio interpretare il giocatore, e do spunti (tipo io interpreto le voci che sente il personaggio, faccio presente punti di vista alternativi, e indico cose che vede/sente che non ci sono). Ha funzionato bene ed è stato interessante, finchè non è stata curata banalmente con un ristorare superiore.
    2 punti
  5. Grazie a tutti, mi state dando davvero molte informazioni utili. Come sospettavo non è facile fare una stima, anche perchè il valore delle monete non è troppo chiaro, sarebbe carino avere un pò più di chiarezza sui soldi nei prossimi manuali, anche se non credo che WOTC sia interessata a creare un corso accelerato di economia medievale nei suoi manuali ahahaa Ho letto nel tuo blog che tendi a considerare 1mo=100€ (ho riassunto moltissimo so che ci sono molte altre cose da tenere in considerazione). Io solitamente penso a 1mo=10€, quindi moltiplicando per 10 i tuoi risultati e dividendo per 30 per ottenere i guadagni al giorno viene fuori 200mo al giorno per un marchese, non troppo dissimile dalle 250mo del marchese di MattoMatteo ahahah Ovviamente questo è un pò il ragionamento del tipo "Se la matematica non torna la facciamo tornare". Non c'è una risposta esatta, ogni nobile userà una quantità diversa di denaro, alcuni saranno più avari e terranno i soldi delle tasse per se, altri saranno più generosi e spenderanno fino al ultima moneta di rame per il bene dei cittadini. Ma queste stime possono creare degli scenari interessanti: Un barone che guadagna 60 mo e ha una famiglia numerosa sarà costretto a stringere la cinghia (rimane comunque ricchissimo), magari arma uno dei figli e lo manda a fare la carriera militare e ne manda un altro a fare il chierico in monastero per avere meno bocche da sfamare. Si possono creare dinamiche interessanti sia per i player sia per i png.
    2 punti
  6. Sì, mi sono espresso male. Nobili si nasceva nel medioevo. In D&D, come hai detto tu, un bravo avventuriero lo diventa, o così era nell'ambientazione implicita degli inizi. Ovvio che poi ogni DM imposta la cosa come gli pare. Solo per dire che la tua riflessione ha sottolineato bene i "problemi" del sistema, tanto che nell'ambientazione implicita del gioc ecc ecc
    2 punti
  7. Questa è una domanda un pò vaga, soprattutto perchè i soldi in D&D non hanno sempre perfettamente senso e il valore delle monete d'oro varia abbastanza a seconda delle stime. Spesso vedo gente che equipara 1 oro a 100€ o 1 oro a 10€ Ma la domanda non è questa. Ipotizzando di avere una gerarchia nobiliare abbastanza classica (ho messo dei titoli a caso a seconda della accuratezza se ne possono togliere o aggiungere): Re Duca Conte Visconte Cavaliere ereditario (o cavaliere con terra) Cavaliere Quanto guadagna secondo voi ogni nobile al giorno? Non parlo dei soldi del regno (quelli utilizzati poi in paghe pubbliche e infrastrutture), ma dello "stipendio" privato del nobile. Lo stile di vita da nobile in D&D 5e costa minimo 10mo (quindi potenzialmente anche molto di più). Se il cavaliere guadagna il minimo necessario a mantenere uno stile di vita da nobile, quindi guadagna 10mo. Ma è difficile procedere molto oltre con i calcoli, non mi sembra di aver visto degli standard sui manuali (ho guardato velocemente forse me lo sono perso). Tendenzialmente mi verrebbe da raddoppiare o triplicare ad ogni gradino. Un duca guadagna il doppio di un conte e la metà di un re. Ipotizzando che un duca controlli anche la contea da cui governa, e che riceve l'altra metà dalle tasse sei suoi vassalli. Quindi verrebbe una cosa del tipo: Re 320 Duca 160 Conte 80 Visconte 40 Cavaliere ereditario 20 Cavaliere 10 Il che può avere senso(?) considerando che si parla di guadagni al giorno (e che quindi in un anno siano molti di più). Ma non so se è un ragionamento troppo semplice, voi avete mai pensato a quanto guadagna un nobile? Se si, quanto?
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  8. Maybelle Petit Capisco...dico un po' delusa... vediamo come posso spiegarmi...da questa piazza dirigiti verso sud tenendo il palazzo reale sulla sinistra e sali la collina fino a lasciarti alle spalle le case comuni e ti troverai in una zona in cui ci sono solo grandi palazzi che appartengono alle famiglie nobili , la dimora della mia famiglia è un palazzo con diverse torti e le tegole del tetto sono di un azzurro intenso , se dovessi non riuscire a trovarla puoi chiedere a chi incontri dove si trova la dimora della famiglia Darmen e alle guardie che troverai a presidiare la dimora di che sei con Genevieve Darmen non dovresti aver problemi ad entrate... poi rimango un attimo in silenzio ed arrossisco...ecco , fa tutto parte del mio travestimento , e anche il nome che uso ora è un illusione...il mio vero nome è Genevieve...Genevieve Darmen...ma voi potete continuare a chiamarmi come al solito... comunque è ancora presto che dite di continuare ad esplorare la città?
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  9. Le illusioni non sono presentate come tali. Un muro illusorio appare come un muro, punto. Se il PG tasta la parete la mano gli va dall'altra parte e scopre l'arcano. Per le divinazioni rispondo alle domande dei giocatori seguendo le linee guida delle regole. Per la paura o si spaventano i giocatori per la situazione o in caso di magia applico la regola meccanica. La follia non l'ho mai sperimentata in D&D ma ho giocato per anni a Vampiri, dove una delle "classi" è pazza. In questo caso ho sempre presentato io al giocatore degli aspetti del mondo coerenti con la sua follia. Il PG è paranoico? Lui, e soltanto lui, vede con la coda dell'occhio figure avvolte nell'ombra che ovviamente poi scompaiono. A volte sono reali, altre volte pure illusioni generate dalla sua mente tormentata. Magari parla al telefono e sente un click sospetto. Cose così. Credo che sia importante che il DM sia attivo da questo punto di vista. Tipo non dire che c'è un muro illusorio ma che i PG pensano sia reale quindi di ruolare di conseguenza. È una cosa terribile! Da giocatore un DM ci aveva fatto un specie di charme costringendoci a uccidere un villaggio di orchi (buoni, già questo la dice lunga). In pratica ha descritto lui la scena, noiosissimo. Finito il tutto ci ha fatto riprendere, aspettandosi delle scenate con lacrime e tormento. Ovviamente pathos zero. Io avrei presentato ai PG una specie di quest classica con orchi o altri umanoidi evidentemente malvagi. Poi, dopo lo sterminio, magari mentre uccidono l'orchessa in cinta, lo charme svanisce e scopri che quelli che hai allegramente trucidato fino a poco prima erano uomini e donne, magari bambini. Boom!
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  10. A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration. Da come è scritto non ha la forma di uno scudo ma di un campo scintillante che sta tutto intorno al bersaglio e non essendo uno scudo lo puoi usare assieme a un normale scudo i bonus sono da fondi diverse quindi si sommano puoi anche sommarci il +5 dell'incantesimo scudo e il +2 di velocità se fatto da un altro incantatore 😉
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  11. Non ho mai usati la follia e in genere giochiamo livelli troppo bassi perché le divinazioni possano essere usate. Avrei bisogno di un esempio per dire qualcosa di più pratico. Per il resto le illusioni le descrivo semplicemente per quello che sono. Non le uso così spesso, quindi i giocatori difficilmente sospettano. Se sospettano di qualcosa per un qualunque motivo non ci vedo niente di male. Anche il personaggio potrebbe essere dubbioso, del resto è nato in un mondo dove le illusioni esistono. Per la paura se intendi qualcosa di esterno alle meccaniche semplicemente lasciamo scegliere e interpretare ai giocatori. Per esempio la scorsa volta il mago è svenuto e sapevamo della presenza di un Mind Flayer nella stanza accanto, seppur molto occupato. Siamo fuggiti in preda al panico, temendo di lasciarci le penne. Il DM in questo non ha fatto nulla, anzi non pensava nemmeno che saremmo fuggiti subito. Se invece intendi la condizione spaventato, l'impossibilità di muovere le gambe verso la fonte di terrore mi sembra abbastanza. Poi ogni giocatore interpreterà al meglio delle sue capacità in base al suo stile. Forse uno si nasconde dietro la colonna (ponendo fine alla linea di vista) e tenta di aiutare gli alleati da lì. Magari un altro fuggirà più lontano.
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  12. Io nel caso ho ancora posto per una palla di fuoco. Tra l'altro con uno slot di 4°
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  13. Penso intendesse dire "usarlo sempre con svantaggio". Non credo nessuno obietti se si applica lo svantaggio nel caso la particolare situazione lo richieda. Il non dover tirare il dado ha anche un altro piccolo vantaggio, quello di non mettere all'erta non tanti i personaggi, ma i giocatori. 😉
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  14. Il master più che descrivere la situazione e cosa "sente" il personaggio in questi casi non può fare molto altro, se i giocatori non riescono a ruolare la scena è al di fuori del controllo del master, come magari non sono capaci a ruolare una scena triste o altro. Ovviamente dei consigli ai giocatori potrebbero aiutare ^^
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  15. Nel D&D, soprattutto nelle ultime edizione non si può usare la logica. I personaggi sono ultra umani, quando si avventurano in luoghi pericolosi hanno la percezione passiva per rendere la loro costante attenzione come avviene anche per i mostri (essendo un 10 è il 50% del tiro ed è meccanicamente giusto) lo svantaggio va dato solo in casi molto particolari. Non capisco perchè dover per forza tarpare le ali a questa meccanica, se non piace i PG power il D&D dalla 3.0 in poi non sono adatti. se intendi usarla con svantaggio, concordo bisogna tenere conto che il tiro passivo a due funzioni, rendere il gioco veloce all'occorrenza (senza perdersi in tiri che fanno solo perdere tempo). quando invece occorre (es trappola) deve essere fatto il tiro per vedere se si supera altrimenti si usa la passiva e si segue le regole per le conseguenze. se intendi riferito alla CD questa viene decisa sempre dal master o meglio è quello che viene fatto da tutti i master che non seguono la facile tabella presente nelle regole l'abilità passiva è molto utile e dovrebbe essere usata molto spesso questa suddivisione puramente personale
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  16. Si ma serve proprio a quello. A rappresentare un'attività senza picchi di attenzione o abilità particolari, ma comunque svolta relativamente bene. Un tran-tran quotidiano.
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  17. Chi ha mai parlato di TS passivi? questa volta non mi sembra di aver scritto male. Comunque provo a ripetere lo stesso concetto con altre parole: ci sono le prove di abilità "chieste" dal giocatore e le (poche) prove di abilità "chieste" dal DM. nel primo caso il giocatore tira il dado, nel secondo caso il DM guarda il valore passivo (mentre una volta il DM diceva "fammi un tiro di..." e faceva sempre tirare il dado al giocatore; ora non più: in tutti quei casi in cui il DM chiede di sua iniziativa una prova di abilità, si guarda la passiva). PS: ho messo "chieste" tra virgolette perchè è un po' sbrigativa la frase ma credo sia chiara l'accezione con cui ho usato il termine.
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  18. Eh no è proprio data dalla Passiva. Lo Svantaggio al tiro è il risultato di una situazione appunto svantaggiosa e contingente. Ha pure più senso a livello meccanico. La Passiva è la norma di chi fa azioni ripetitive e prolungate, e i giocatori possono alzarla o abbassarla usando accorgimenti. Le guardie possono essere distratte con una nebbia magica ma dall'aspetto naturale: un incantatore spende una risorsa e riduce l'efficacia del nemico.
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  19. Era una premessa, per chiarire che normalmente dagli input del DM deriva un tiro salvezza mentre dagli input del giocatore deriva un tiro di abilità. L'abilita passiva entra in gioco in quei rari casi in cui serve un tiro di abilità su input del DM senza input del giocatore. Se il giocatore dice che vuole attraversare il ponte scivoloso (input del giocatore) allora il dm fa fare una prova abilità destrezza. Se invece un ponte diventa improvvisamente scivoloso (input del DM) allora il DM chiede un tiro salvezza su destrezza (è concettualmente sbagliato chiedere una prova di abilità destrezza in questo caso) Quando ci sono casi di input del DM che implicano una prova di abilità in cui il giocatore non ha espresso volontà allora si usa la passiva (caso tipico l'imboscata) Non mi sembra difficile la regola.
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  20. Sì sì è l'evocatore. ho sbagliato a scrivere (ma ero convinto di aver modificato perché me ne ero accorto dell'errore). Comunque la capacità del 10 dell'evocatore è quella di non perdere la concentrazione.
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  21. Il problema è che una verifica di abilità passiva con svantaggio ha devvero poco senso di esistere. Oltretutto trattandosi di un numero fisso non puoi neppure cercare di sopperire allo svantaggio con un tiro fortunato. Forse l'unico modo concepire la regola è quello di darle un significato diverso: nel caso della percezione non rappresenta cioè il caso di un personaggio disattento ma una sorta di valore medio di riferimento per tutti quei casi in cui l'abilità non dipende da una diretta dichiarazione di intenti del giocatore.
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  23. Qualsiasi scelta della WotC avrebbe fatto saltare la mosca al naso a qualcuno. È questo il problema (ma a volte il bello) di lavorare con le passioni della gente.
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  24. Sempre imho, 4e non è certo andata male per colpa della spellplague o di piccoli fastidi alla fanbase: è andata male perché l'intero gioco era qualcosa che nessuno ha mai chiesto. Se si parla di un manuale o di una linea, secondo me non ci saranno problemi. A me, per dire, non interessa delle avventure prefatte, e ogni volta che pubblicano una campagna invece di un nuovo bestiario per quel che mi riguarda è uno spreco. Però non è che il franchise va in malora per questo.
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  25. Ma avrebbero perso la coincidenza con l'uscita del nuovo blocco Ravnica per M:tG. Imho (e apparentemente anche itho) il gioco vale la candela. E comunque 4E non fa schifo, è solo qualcosa di diverso da D&D.
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  26. Non ce l'avevo con te, ma con la tendenza diffusa a criticare sempre a prescindere un pò tipica dei forum. In particolare l'uscita di Ravnica viene vista da molti - invece che come un esperimento divertente - come l'inizio della fine. Esattamente come era vista l'uscita di Spelljammer negli anni 90.
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  27. Aspe, quella è un'iniziativa di terza parte in cui WotC non c'entra nulla e da cui anzi apparentemente sta prendendo le distanze. Quanto alla "succursale" di MtG mi sembra a dir poco catastrofista.
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  28. Fantasy Grounds ha fornito gli ultimi dati sull'utilizzo dei vari sistemi di GdR. Molti giochi sono aumentati di qualche punto percentuale e pare che D&D 5E rimanga stabilmente in testa, mentre Pathfinder 2 ha iniziato ad apparire nei grafici. I seguenti grafici mostrano gli usi degli ultimi 12 mesi (PF2 naturalmente era disponibile all'epoca da solo poche settimane. Regolamento Totale di Partite 5E 503,696 PFRPG 83,268 Savage Worlds 36,040 D&D 3.5 18,967 SFRPG 15,395 CoreRPG 13,279 MoreCore 11,782 Call of Chtulhu 11,704 4E 9,274 Starwars EotE 8,504 GURPS 5,981 AD&D 5,032 Castles & Crusades 5,030 DSA 3,676 PFRPG2 3,398 Rolemaster Classic 2,939 WFRP 2,858 Fate Core 2,441 WH40K 2,332 VtM 1,987 Numenera 1,792 Shadowrun 1,048 Basic Roleplaying 843 Mongoose Traveller 1 E 771 WHFRP 2E 759 Totale Complessivo 752,796 Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5710-Fantasy-Grounds-Toolset-Usage-Report
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  29. In realtà D&D 3.x è ancora l'edizione più giocata al mondo, un milllione (con tre "l") di partite solo nell'ultimo mese! ...Solo che non giocano su Fantasy Grounds bensì sul mio sito. 😄
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  30. Senza fare nomi, dire una lezione non imparata e non ripetuta, anche se è presto per dirlo.
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  31. E' esattamente quello che è accaduto, a suo tempo, con la 3-3.5
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  32. Articolo originale scritto da Morrus sul sito EN World. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage uscirà a breve (il 09 Novembre) e ci sono già state varie piccole anteprime, sia testuali che di immagini, le quali possono essere usate per stilare una lista più accurata dei livelli dei dungeon. Ecco la lista che sono riuscito a produrre al meglio delle mie capacità, che copre tutti i livelli eccetto un paio, anche se devo ammettere che alcuni potrebbero essere stati letti o capiti male (tutte le traduzioni che forniamo sono ovviamente non ufficiali, NdT) Livello del Dungeon Camere Arcane Livello di Sargauth/Skullport Caverne Contorte Wyllowood Livello Perduto Castello di Maddgoth Palude Strisciante Cuore del Dweomer Guanto di Mulral Tunnel dei Trogloditi Livello del Labirinto CImitero di Trobriand (Figli della Lava) Arcturiadoom Percorso ad Ostacoli (controllato da un tiranno della morte) Labirinto di Cristallo (banda errante di githyanki) Profondità Marine (colonia di mindflayer) Vanrakdoom Caverne delle Melme (capitano mindflayer di spelljammer) Caverne delle Pietre Runiche Livello Terminale Fortezza dell'Ombra del Tramonto Nascondiglio del Mago Folle Questa anteprima dello Schermo del DM li elenca tutti, ma un paio non si riescono a leggere. Questo screenshot di Fantasy Grounds ha altre informazioni, ma è davvero a bassa risoluzione. Ho aggiunto quello che potevo, ma potrei aver letto male qua e là. Ecco una vecchia lista dei livelli di Sottomonte dalla Forgotten Realms wiki. Il dungeon sembra essere cambiato da questa mappa, ma ci sono molti livelli in comune. Inoltre potete dare uno sguardo a questo vecchio articolo sul sito della WotC. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5755-Listing-Dungeon-of-the-Mad-Mage-s-Levels
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  33. Impressionante l'abisso fra 5ed e tutti gli altri. Penso che se qualcuno voglia entrare in quel settore debba obligatoriamente partire da quel sistema e apportare poi modifiche personali non eccessive.
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  34. Sebbene gran parte del divertimento che l’Alien Archive 2 regala ai giocatori sia insito nelle nuove specie giocabili, c’è molto più contenuto dedicato ai giocatori che i soli alieni utili a creare nuovi personaggi. Come per il primo Alien Archive, volevamo aiutare a descrivere le stranezze di un universo misto tra fantasy e fantascienza, attraverso elementi delle regole che qualsiasi personaggio può scegliere ed utilizzare. A differenza di quanto fatto con l’Alien Archive, ci siamo assicurati di creare un indice, l'Appendice 9: Opzioni sulle Regole (Appendix 9: Rules Options, traduzione non ufficiale) per elencarle tutte in un singolo luogo per una facile consultazione. Ci sono moltissimi oggetti, incluse armi come la falce a fase (phasic schyte, traduzione non ufficiale), oggetti difensivi come il modulo di difesa adattivo (adaptive defense module, traduzione non ufficiale), oggetti ibridi come il contenitore per il cervello dei mi-go (mi-go brain cylinder, traduzione non ufficiale) e la sella Shotalashu (Shotalashu saddle, traduzione non ufficiale), oggetti magici come il teschio-globo calecor (calecor skull-globe, traduzione non ufficiale), un sorprendente numero di aumenti (augmentations, traduzione non ufficiale) (ne sono presenti ben sei!), e anche un potenziamento per i computer (computer upgrade, traduzione non ufficiale) detto interfaccia utente telepatica (telepathic user interface, traduzione non ufficiale). Ciascuno di essi è legato alla descrizione di una specifica creatura, in modi che servono ad aiutare a definire il posto di quella creatura nella galassia. Per esempio, il serpente vitreo (glass serpent, traduzione non ufficiali) è un terrificante predatore da imboscate che vaga per le devastate distese di Eox (sebbene creature simili si trovino su dozzine di pianeti, inclusi molti di quelli al di fuori dei Mondi del Patto). Le scaglie di un serpente vitreo possono assorbire e piegare la luce, cosa che la creatura controlla con la sua muscolatura per diventare invisibile. Sebbene la pelle di un serpente vitreo quando la rimuovete e la regalate non diventi un mantello dell’invisibilità dalla durata continua, può essere utilizzata come base per della tecnologia stealth, incluso l’aumento pelle vitrea (glass skin augmentation, traduzione non ufficiale) e il potenziamento per armature di intarsio distorciluce (lightwarp inlay armor upgrade, traduzione non ufficiale), mostrato in anteprima qui di seguito. INTARSIO DISTORCILUCE Prezzo: 5000 Livello: 6 Capacità: 10 Usi: 1/round Slot Armatura: 1 Tipo Armatura: Qualsiasi Ingombro: L Questa rifinitura specializzata di scaglie di serpente vitreo modifica il suo angolo collettivo in risposta a campi elettrici localizzati creati da un delicato circuito intarsiato, il che le consente di distorcere la luce che circonda il possessore. Egli può attivare questo intarsio come azione standard per diventare temporaneamente invisibile (come per l’incantesimo invisibilità, eccetto che il processo è solamente tecnologico e non magico). Questa invisibilità dura fino a quando non viene disattivata (cosa che si può fare come parte di qualsiasi altra azione) oppure fino a quando l’intarsio esaurisce le cariche. Le cariche di un intarsio distorciluce si ricaricano ogni giorno. Ci sono anche due talenti, Adepto nella Metamorfosi (Polymorph Adept, traduzione non ufficiale) e Compagno Squox (Squox Companion, traduzione non ufficiale), che si legano a nuove specifiche opzioni, una delle quali ovviamente è un elemento magico sul quale fino ad ora Starfinder non si era addentrato, ossia la metamorfosi. Un insieme di regole base presenta un set di flessibili linee guida legate a ciò che succede quando la magia cambia il vostro aspetto e, asieme ad incantesimi a livello variabile (metamorfosi e metamorfosi funesta, oltre alle relative versioni di massa di questi incantesimi) vi dà accesso a questi poteri in grado di far mutare forma agli incantatori. È presentato un insieme di forme (dalla semplice forma di kalo alle più complesse forme di drago blu e di elementale del fuoco) per permettere di ottenere un rapido accesso alla metamorfosi, ma sono presenti anche regole che consentono ad un giocatore e ad un DM di creare forme per quasi ogni creatura immaginabile. Dopo tutto c’è una galassia gigantesca là fuori, e non c’è modo di dire in quale cosa bizzarra un personaggio voglia trasformarsi! Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgcd?Im-an-Alien-Youre-an-Alien
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  35. Ha senso. Purtroppo l'effetto finale non rende giustizia allo sforzo fatto per tradurre, l'articolo diventa faticoso da seguire 😞
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  36. Di Charles Dunwoody, 18 Ottobre 2018 Dieci gilde composte da vari esseri governano Ravnica. Anche se la Guildmaster's Guide to Ravnica uscirà solo a Novembre, sono già disponibili dei dettagli di alcune delle razze che possono essere usate in ogni mondo di D&D. Gli elfi e gli umani (Manuale del Giocatore) sono comuni a Ravnica. Gli elfi tendono a vivere e lavorare presso le aree naturali incastonate nella città. Gli umani sono parte di ognuna delle dieci gilde, ma compongono anche la maggioranza dei senza gilda. Due articoli degli Arcani Rivelati forniscono nuove razze per Ravnica: quello sui centauri e minotauri e quello con quattro nuove razze per Ravnica. Plane Shift: Zendikar aveva già fornito regole per goblin, tritoni e vampiri (ma senza informazioni di ambientazione). Si possono trovare informazioni su tali razze in relazione all'ambientazione sul sito web di Ravnica. I Centauri su Ravnica hanno solitamente uno stretto legame con la natura. Alcuni centauri sono violenti difensori dell'ordine naturale, mentre altri sono soldati e druidi che servono la città e accudiscono gli spazi naturali. I lossodonti, degli elefanti umanoidi, servono spesso come chierici o soldati. I lossodonti sono anche costruttori e scalpellini e hanno eretto molti degli edifici più solidi di Ravnica. Un Dungeon Master potrebbe concedere ad un bardo o a un paladino lossodonte di ridurre la propria Saggezza di 1 ed incrementare il proprio Carisma di 1, in modo da mostrare come possano lasciare andare la ponderatezza per una vità più spontanea. Molti goblin si uniscono alla Lega Izzet come cosiddetti assistenti. In realtà molti di loro fungono da cavie sperimentali. Un goblin stregone delle tempeste (Xanathar's Guide to Everything) potrebbe, però, riuscire a scalare la gerarchia. Invece di una capacità tribale, i goblin di Ravnica ottengono il beneficio Distruttivo (Destructive, traduzione non ufficiale), che fornisce loro una chiara conoscenza di come distruggere le cose. Ottengono vantaggio ai tiri per colpire che mirano a distruggere degli oggetti. I tritoni sono una razza perduta da poco tornata su Ravnica. I tritoni eccellono come bardi, druidi o maghi. Molti di loro sono esploratori, desiderosi di scoprire nuove conoscenze ed esperienze. I Minotauri su Ravnica tendono ad essere guerrieri, dai cavalieri mistici, ai berserker, fino ai maestri della battaglia. Un paladino minotauro con il giuramento di devozione potrebbe essere un membro della Gilda dei Boros. Gli ibridi Simic includono umani, elfi e vedalken che sono stati combinati con vari animali o tra di loro. Molti di essi sono più interessati alla ricerca scientifica che nei dibattiti etici o morali. Possono adattarsi ad ogni classe. I vampiri tendono ad essere predatori solitari o membri della Casata Dimir. Un vampiro potrebbe essere un paladino con un giuramento di vendetta. La Xanathar's Guide to Everything include lo stregone dell'ombra e il warlock hexblade, entrambi decisamente adatti ad un vampiro. I vampiri di Ravnica potrebbero essere simili a quelli di Zendikar, non essendo veramente non morti, ma sotto l'influenza di un'antica malattia che ha creato la loro razza. Intellettuali e razionali, i vedalken cercano di migliorare la legge, la scienza, la magia o qualsiasi altra cosa perseguano. Diventano maghi eccellenti. Molti sono attirati dalle gilde Simic e Azorius. I viashino, umanoidi simili a rettili, sono guerrieri pericolosi e fieri difensori di qualsiasi causa decidano di seguire. Barbari, ranger e ladri viashino servono nelle gilde, anche se alcuni preferiscono non allinearsi. Alcuni viashino si uniscono alla Lega Izzet e impugnano delle armi che sputano fiamme inventate dalla gilda. Un DM potrebbe usare l'ispirazione per premiare giocatori che scelgono combinazioni di razza e classe che non siano vantaggiose meccanicamente. Per esempio, se un mago viashino della Lega Izzet usasse degli incantesimi o tecnologie legati al fuoco in maniera bizzara ma intelligente, il DM potrebbe considerare di dargli spesso ispirazione. La Guildmasters’ Guide to Ravnica includerà degli elenchi di razze e classi consigliate per ciascuna gilda. Tuttavia non dovete attendere che esca questo manuale per iniziare ad usare le razze di Ravnica. Le regole e i dettagli razziali per giocarle su Ravnica possono essere importate in ogni mondo di D&D. Link all'articolo originale: Razze e altre regole su Guildmaster's Guide to Ravnica dal sito En World
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  37. A mettere solo l'avviso a inizio articolo c'è il facile rischio che un lettore se lo salti, per quello avevamo puntato alla ripetizione del concetto.
    1 punto
  38. Mi pare di capire che le varie traduzioni inserite non siano ufficiali. Per favore, eliminate quella ripetizione ossessiva e caricaturale e mettete un semplice avviso a inizio articolo. Così è illeggibile.
    1 punto
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