Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/09/2024 in tutte le aree
-
A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration. Da come è scritto non ha la forma di uno scudo ma di un campo scintillante che sta tutto intorno al bersaglio e non essendo uno scudo lo puoi usare assieme a un normale scudo i bonus sono da fondi diverse quindi si sommano puoi anche sommarci il +5 dell'incantesimo scudo e il +2 di velocità se fatto da un altro incantatore 😉4 punti
-
Salve a tutti, mi piacerebbe unirmi a questa campagna La mia idea per un pg era quella di un ranger (sottoclasse con drone chimera) medico militare che usa il suo drone sia per curare gli alleati che come "compagno animale" Ho una domanda per creare il pg seguo il normale processo di DnD 5e? E i punti caratteristica con quale metodo li definisco?3 punti
-
io e la mia signora abbiamo provato a guardare la seconda stagione... siamo durati 10 minuti, poi abbiamo chiuso e ci siamo fatti un rewatch maratona delle versioni estese della trilogia jacksoniana per rifarci gli occhi3 punti
-
Estrapolando dal Technomancer's Textbook si evince che ci sono TRE possibili Fonti di Potenziamento al Danno Elementali delle Armi ottenibili combinando Ipertecnologia Cyberpunk ed Alchimia Technofantasy, utilizzando la Magia applicata scientificamente e con processi Industriali. . . Alcune di queste "Fonti Elementali" (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Tuono, Veleno, Acido, Necrotico, Radioso, Forza Arcana Pura, Danno Psionico Mentale) sono combinabili tra Loro, altre No (almeno all'attuale Livello di Tecnomanzia accessibile ai PG); sto preparando una Lista Esaustiva della Compatibilità ma x il momento si può andare a logica. . . . . . . . +1d4 Danno da una Fonte x "Potenziamento Alchemico", puramente Chimico e NON inflenzabile in alcun modo da Antimagia o Simili; mentre su un Arma Bianca può essere piuttosto laborioso ma attuabile, tipo versare Olio Combustibile su una Lama trattata x resistere (procedura usata persino nel Medioevo del Mondo Reale, con efficacia discutibile) alcune Lame Taglienti o Punte Perforanti hanno Scanalature che favoriscono il fluire di un Fludio Alchemico contenuto in un piccolo serbatoio nell'Elsa od Impugnatura dell'Arma (per le Armi Contundenti è leggermente più complesso, sebbene già esistano Mazze, Randelli, Sfollagente con un effetto Stordente Taser-Shock). . . Con le Armi da Fuoco è estremamente più facile poichè basta avere una Piccola Carica Chimica nei Proiettili; già nel Mondo Reale esistono Cartucce Shotgun e Testate da Lancia-Granate con simili Opzioni (Flash-Bang = Danno Tuono "Cinetico"; "Dragonsbreath" Incendiarie al Fosforo Bianco; Crio-Congelanti all'Azoto Liquido; Elettro-Stordenti Taser); l'ipertecnologia dell'Epoca Cyberpunk applicata alla Alchimia Fantasy rende disponibili tali Opzioni anche x Munizioni Differente da quelle delle Attuali "Cartucce X Canne Anima Liscia" (la solita dicotomia "Shotgun Pesante =/= Lanciagranate Leggero"). . . Che sia un Arma Bianca o da Fuoco questo "Potenziamento Danno Elementale" risulta legato al "Caricatore Arma" (quindi cambiarlo se si trova un Nemico Resistente è paragonabile x Velocità e Facilità a sostituire una Clip Munizioni; quello in una Elsa Spada o Pugnale equivale a quello in una Pistola Semiautomatica di Ordinanza). . . . . . . . +1d4 Danno da una Fonte Elementale con una "Batteria Tecnomagica Hitech"; questo è già più Esoterico, poichè potrebbe essere una sorta di Mini-Batteria Nanotech Ipertecnologica o Alchemico-Magica attaccata ad una Parte dell'Arma (nel Videogioco di Borderlands erano visualizzate come "Fiale di Fluido Elementale Luminoso" collegate alla Camera di Sparo con un cavetto); si tratta di un Potenziamento Danno che, anche alloggiato in un Involucro Corazzato potrebbe essere facilmente disattivato con "Granate Antimagia" (se da Fonte Incantata) oppure con un "Impulso E.M.P. Elettromagnetico" (la "Nemesi Default" di ogni Nanotecnologia scientificamente avanzata). . . Sostituire questo Potenziamento Danno da "Batteria Elementale" è ben più lungo e complesso che semplicemente scambiare un Caricatore di Munizioni Incendiarie con uno di Stordenti Tasershock; tuttavia un Artefice od altro PG con Competenza Balistiche Paramilitari (tipo il Barbaro Specialista "Berserker Street Savage", un Guerriero-Paladino Militare Professionista od un "Chierico Della Guerra") lo può fare con relativa facilità con un Kit Portatile anche durante un Combattimento (la tipica "Mi Chino Dietro Un Riparo, Cassa, Cornice Finestra X Un Paio Di Rounds"). . . Come "Locazione Alloggiamento" sono posizionati sull'Elsa, Attacco Lama, Testa dell'Arma o sulla Camera di Sparo di un Fucile; altre Locazioni possono essere scelte con un minimo di logica . . . . . +1d4 Danno da una Fonte di "Incantamento Temporaneo Non Permanente"; la versione "Costo Ridotto / Breve Durata / Usa & Getta" delle Rune Magiche che vengono incise su una Lama Fantasy o sul Corpo di altro Oggetto Magico Offensivo; dato che ESPLICITAMENTE un Incantamento PERMANETE (comprese le "Infusioni Artefice" di LUNGA durata) NON possono funzionare su un Arma Ipertecnologica questo ha generato un fiorente Mercato di "Potenziamenti Temporanei Fonti Elementali" appositamente a basso costo x la Breve Durata. . . Anche gli Street Punks più indigenti (tipo "Boostergangs" di Goblinoidi od "Uomini Bestia Semi-Selvaggi" tipo Trogloditi Fognari o "Death Valley Gnolls") hanno qualche "Street Shaman" mezzo matto che dipinge "Rune Elementali" con Sangue o Pigmenti Alchemici sulle Canne delle Armi (difficile che abbian qualcosa di più complesso d "Shotguns A Canne Mozze" o "Revlvers Fatti Di Rottami", che durino almeno un paio di scontri a fuoco di media lunghezza; il Costo Ridotto comprende anche la IMPOSSIBILITA' di sostituire il Danno da Fonte Elementale rapidamente e facilmente durante uno Scontro a Fuoco. . . Professionisti più preparati (comprese le Squadre Sicurezza Corporative e la SWAT della Metroplex-Police) invece fanno preparare anzitempo dei "Copricanna Rimovibili", dei "Perni X Armi Biancher" o degli "Spegnifiamma Avvitabili" (che possono anche essere "Silenziatori" x le Armi da Fuoco dal calibro sufficientemente leggero x essere Silenziate) con Rune Temporanee, Geroglifici od Ideogrammi Incantati che possono essere velocemente sostituiti in Combattimento se servisse. . . . . . . . TUTTI QUESTI POTENZIAMENTI DANNO ELEMENTALE EXTRA COSTANO dalle 25 MO (2500 Crediti) alle 50 MO (5000 Crediti) in base alla complessità e potenza dell'Arma in questione (quindi una Pistola o Fucile di Medie Dimensioni potrebbe avere un +3d4 Danni da 3 Fonti Elementali differenti ma COMPATIBILI x la durata di svariati Scontri a Fuoco x un Prezzo che varia mediamente dalle 75 alle 150 Monete D'Oro; più o meno sui 10.000 Crediti). . . X facilità di Conteggio Danni sto convertendo molte Armi da Fuoco del "Technomancers' Textbook" a Danno in "Multipli di 1d4" x contare con più facilità gli eventuali potenziamenti. . . I calibri sono più o meno: 1d4 Danno = Minipistola "Walther PPK", Old West Derringer, Mitraglietta Leggera "Skorpion". . . 2d4 Danno = Pistola Automatica d'Ordinanza, Mitra Leggero Paramilitare, Carabina "Wasteland Survivor" Silenziata. . . 3d4 Danno = Shotgun Leggero Calibro 20/.000, Revolver Colt Peacemaker, Fucile Winchester. . . 4d4 Danno = Shotgun Medio "Riot Police" Calibro 12/.00, Mitra Pesante Militare, Pistola Desert Eagle. . . 5d4 Danno = Shotgun Pesante "Army Combat" Calibro 10/.0, Lanciagranate Antisommossa Leggero, Fucile D'Assalto Militare, Mitragliatrice Standard. . . 6d4 Danno = Lanciagranate Militare, Fucile da Cecchino Anticorazza, Mitragliatrice Media da Veicolo. . . 7d4 Danno = Razzo Anticarro "RPG Panzerfaust", Cannoncino Automatico Veicolare, Anticyborg Snipergun. . .3 punti
-
La follia non mi piace. La paura è una condizione con regole ben precise, basta seguirle. Sempre che si intenda quello (un effetto di paura definito come tale) e non il generico "vedere se il PG ha paura per conto suo di fronte a una situazione di pericolo che da regole non prevede paura": in questo secondo caso è semplice per me, il giocatore decide se il PG ha paura o no (anzi, meglio: il giocatore decide come si comporta il PG, da quello ognuno di noi è libero di farsi la sua idea su se abbia paura o no). Le divinazioni le trovo molto semplici da gestire: di solito forniscono informazioni sullo stato della situazione; anche quelle che dicono di divinare il futuro, nella maggior parte dei casi in realtà, sotto sotto, stanno fornendo informazioni sullo stato presente (se lancio presagio e chiedo se mi conviene o no entrare in quella caverna, la risposta dipende da cosa c'è nella caverna adesso; e il DM lo sa). Può esserci qualche caso eccezionale riguardante qualche divinazione a lungo termine, a quel punto la mantengo in termini vaghi (la descrizione in genere lo permette), e semmai dico al giocatore che chiarirò meglio (off game) quando la situazione si sarà evoluta abbastanza da darmi info più precise. Le illusioni sono l'aspetto più intricato. C'è sempre qualche trabocchetto per cui è difficile denunciare una linea generale e spiegarla. Ma mi trovo abbastanza in linea con @Percio: per me un'illusione modifica il modo il cui il DM descrive la situazione; la descrizione comprende l'illusione e ovviamente non la etichetta come tale. Quando i PG, interagendo con l'illusione, hanno la prova che lo è, possono regolarsi di conseguenza. Edit: @nolavocals, se hai voglia e tempo, ti andrebbe di raccontarci tu una tua esperienza di gioco relativa a ognuno di quei quattro punti, così da chiarire meglio cosa tu ci veda di problematico?3 punti
-
Salve a tutti, visto che sono ormai 3 anni che manco da questo forum ho pensato di ri-prensentarmi. Mi chiamo Leonardo, vivo a Caserta e gioco di ruolo da una decina d'anni. Mi sono preso una bella pausa dai play by forum, ma penso che ora sia il momento di tornare e divertirmi ancora una volta con voi.2 punti
-
2 punti
-
Stavo giusto pensando all'armamentario, credo che accoglierò il suggerimento2 punti
-
Ci sarebbe anche il couatl, ma sì le opzioni sono molto limitate Vista la difficoltà d'uso efficace, nn a caso incantesimi simili nei manuali successivi forniscono direttamente un blocco di statistiche generiche e influenzate dal livello dell'incantesimo. Vedi tipo Summon Celestial dal Tasha's Cauldron of Everything come controparte di Conjure Celestial. Personalmente vi consiglierei di passare dai vari Conjure XXX ai Summon XXX, meglio pensati e facili da usare.2 punti
-
Vero. Ma come dici tu stesso l'economia medievale è diversa da quella industriale, quindi 100€ oggi non sono 100€ nel medioevo. Pazienza Appunto. Tutto scala. Poi come sei più comodo eh, per carità 😀2 punti
-
Per i punti "illusione", "divinazione" e "paura" concordo con quanto detto dalle persone che hanno commentato prima di me! Per il punto della follia, credo che il problema sia legato all'esperienza di vita. Le illusioni (nell'ambito magico, non parlo di illusioni ottiche o miraggi) e le divinazioni sono chiaramente qualcosa di sovrannaturale, che nessuno di noi realmente ha vissuto (suppongo), ma che comunque può essere facilmente riprodotto e interpretato. La paura la viviamo e l'abbiamo vissuta tutti nelle nostre vite: certo, non abbiamo visto un drago dal vivo (suppongo?), ma comunque disponiamo di una qualche esperienza che ci permette di interpretare la paura in un PG o la mancanza di essa. Ma la follia è diversa: com'è essere soggetto ad allucinazioni, catatonia o qualsiasi altro disturbo che rientra negli effetti della "follia" di D&D? Anche se fossimo tutti psicologi o psichiatri, avremmo comunque difficoltà a interpretare al 100% un personaggio "folle" per il semplice fatto che non abbiamo esperienza di questa condizione. Mia madre lavora da 30 anni in una struttura psichiatrica, e sin da piccolo mi è capitato di visitarla. Nonostante il brevissimo tempo passato con gli ospiti della struttura (i quali comunque la maggior parte del tempo non sono più anomali del resto della popolazione), né io né mia madre, che ha passato innumerevoli ore con queste persone, penso avremmo modo di "interpretare" la vera "follia" come desidererebbe la tabella del manuale. Detto questo, penso che 1) il DM dovrebbe avere pazienza di fronte alla difficoltà intrinseca nell'interpretare qualcosa come la follia e 2), come conseguenza della pazienza, dovrebbe aiutare il giocatore: non dico di istruirlo su come giocare il suo PG, non sia mai, ma dovrebbe perlomeno dare linee guida che siano soddisfacenti per entrambi. Ho usato la follia in Dark Heresy, ma non ho mai preteso dai miei giocatori un'interpretazione da Oscar della follia, né loro si sono sentiti in dovere di fare più di quello che potevano (o volevano) fare.2 punti
-
Ho quasi finito il conteggio preciso del "Personal Loadout" di ogni PG, che comprende sia la Cybernetica Bionica del Technomancer's Textbook, che un "Potenziamento Magico Da Oggetto Incantato" applicato alle Protesi Biomeccaniche (sostanzialmente son degli Oggetti Magici Fantasy Standard del DM's Guide, Non-Comuni o Rari, ma applicati a Cybertech Compatibile con "Runic Plates" fatte di Materiali Alchemici). . . Alcune considerazioni GENERICHE su alcuni di questi Abbinamenti "Technomancer Magical Cybertech" posson anche essere preferibili a quelli che suggerirò ad ogni PG nello Specifico. . . Sarebbero da considerare il "Pacchetto Base Paramilitare" più diffuso al mondo tra gli NPG; pertanto non solo lo si troverà in Nemici Elite Tecnologicamente Avanzati (tipo il "Comandante Di Squadra" della SWAT, di un Security Team Corporativo o di Mercenari Veterani) ma anche di Alleati Temporanei legati al Background di un Personaggio, oppure su cui Cliniche Paramilitari e Specialisti Tecnomedici Professionisti (superiori ai soliti Bisturi "Street Docs" senza Licenza utilizzati dalle Gang di Strada e dagli Edgerunners delle Favelas dello Sprawl). . . Quindi sarebbe Materiale a buon mercato, ottima reperibilità (anche se di dubbia provenienza "Riciclata dalle Guerriglie del Terzo Mondo") facilmente implantabile e personalizzabile da una vasta gamma di Professionisti di Medio Livello diffuse ovunque. . . . . . . . 1°) Auto-Iniettori Droghe Militari di "Tier 1" (30.000 Crediti / 300 MO); non solo i professionisti veterani preferiscono caricarle di Farmaci tipo "Antidoti Ampio Spettro" o "Nanomacchine Mediche Rigeneranti Base" ma sovente fanno incantare il Sistema con l'equivalente di un "Amuleto Della Rimarginazione Fantasy" (Oggetto Non Comune; Auto Stabilizza da Sanguinamento e "Rischio Morte"; Raddoppia Recupero Dadi Vita) configurato x PRIMA stabilizzare il Moribondo e POI iniettare una Dose Guaritrice (che altrimenti andrebbe sprecata). . . . . . . . 2°) "Laccio Osseo Muscolare" di Tier 2 (350.000 Crediti / 3.500 MO); molto diffuso tra i Veterani Militari professionisti, specie tra le Forze Speciali (un Governo spende Tempo e Denaro x addestrare i Soldati Scelti; è logico che voglia estenderne la robustezza e resistenza il più possibile); oltre al tipico +2 alla Costituzione della Bionica Pura vi sono alcuni Nani Artefici che si specializzano ad inciderci "Rune Khazad" che funzionano alla pari di una "Cintura Potere Nanico" (Oggetto Raro; +2 ulteriore Costituzione; Vantaggio Veleni & Prove Carisma con Nani; 18 M. Darkvision; Lingua Nanica). . . Dato il Costo Elevato, e rarità, di tale Bionica ulteriormente potenziata da Artefici Nani, tra gli "Street Enforcers" di Basso Rango (specie coloro che detestano la Cultura Khazad tipo Goblinoidi, Orchi ed Uomini Bestia) son molto più diffusi "Tatuaggi Tribali Permanenti" che replicano semplicemente l'Amuleto della Costituzione (Oggetto Raro; Costituzione diventa 19; rende potenzialmente molto pericoloso un Caposquadra Goblin, Hobgoblin o Coboldo); il Mercato dei Tecnomedici Militari tende a polarizzarsi su queste due Opzioni Opposte. . . . . . . . 3°) "Muscoli Rinforzati" di Tier 1 (35.000 Crediti / 350 MO); molto diffusi tra i relativamente numerosi "Berserkers Non Umani" (molti Orchi, Ogre, Goblinoidi di Taglia Non Piccola, Giganti, Lucertoloidi Uomini Bestia e Trogloditi anche inquadrati in una Forza Paramilitare Professionista, tendono a preferire la Classe del Barbaro più che quella del Guerriero "Soldato Di Carriera"); il +2 alla Forza sommato alla "Barbarian Strenght Surge" rende questi Combattenti particolarmente letali, non solo in una furiosa mischia, ma anche x maneggiare Armi da Fuoco Pesanti altrimenti difficilmente brandeggiabili. . . Di per contro i già citati "Umanoidi di Piccola Taglia" (Goblin Minuti, Coboldi, Hobgoblins) tendono a preferire l'equivalente dei "Battle Tattoos Amulet" che replicano i "Guanti Dell'Ogre" (Oggetto Non Comune; Forza 19) se Sottufficiali o "Cintura Forza Gigante Delle Colline" (Oggetto Raro; Forza 21) x i pochi che assurgono al Rango di Ufficiale di una Forza Paramilitare. . .2 punti
-
Le illusioni non sono presentate come tali. Un muro illusorio appare come un muro, punto. Se il PG tasta la parete la mano gli va dall'altra parte e scopre l'arcano. Per le divinazioni rispondo alle domande dei giocatori seguendo le linee guida delle regole. Per la paura o si spaventano i giocatori per la situazione o in caso di magia applico la regola meccanica. La follia non l'ho mai sperimentata in D&D ma ho giocato per anni a Vampiri, dove una delle "classi" è pazza. In questo caso ho sempre presentato io al giocatore degli aspetti del mondo coerenti con la sua follia. Il PG è paranoico? Lui, e soltanto lui, vede con la coda dell'occhio figure avvolte nell'ombra che ovviamente poi scompaiono. A volte sono reali, altre volte pure illusioni generate dalla sua mente tormentata. Magari parla al telefono e sente un click sospetto. Cose così. Credo che sia importante che il DM sia attivo da questo punto di vista. Tipo non dire che c'è un muro illusorio ma che i PG pensano sia reale quindi di ruolare di conseguenza. È una cosa terribile! Da giocatore un DM ci aveva fatto un specie di charme costringendoci a uccidere un villaggio di orchi (buoni, già questo la dice lunga). In pratica ha descritto lui la scena, noiosissimo. Finito il tutto ci ha fatto riprendere, aspettandosi delle scenate con lacrime e tormento. Ovviamente pathos zero. Io avrei presentato ai PG una specie di quest classica con orchi o altri umanoidi evidentemente malvagi. Poi, dopo lo sterminio, magari mentre uccidono l'orchessa in cinta, lo charme svanisce e scopri che quelli che hai allegramente trucidato fino a poco prima erano uomini e donne, magari bambini. Boom!2 punti
-
"Point Buy Standard" del Manuale, con le Modifiche da PG del 10° Livello; poi eventualmente aggiungo qualcosa Io (soprattutto x lo Skillset un po' piu' versatile che x "Avventurieri Medievali Fantasy"). . . Perfettamente accettabile fare un "Dump Stat" (pochi punti) in una Caratteristica Utile, preventivando che poi lo potenzi permanentemente con una Modifica Cybernetica o Magica. . . . . . . . Leporidon e' una scelta davvero interessante; nessuna limitazione di Razza anche da Mondi Fantasy molto esotico. . .1 punto
-
Ragazzi, ci sono, ma sto un secondo ingolfatissimo! Conto di postare sabato! All'unanimità, scendete nelle fogne?1 punto
-
Talien "Ah, sì, certo, via. Però non ha detto dove e con chi. E lo stiamo cercando!", intervengo. "Immagino lo stiano cercando anche gli altri, con cui aveva già parlato, madamigella. Perché la questione interessa alle autorità, sa, per il buon vivere della città. Con chi ha già parlato? Forse con il comandante Murdren?", provo a imbeccarla, giocando sulla sua apparente ingenuità. DM1 punto
-
Sembra un idea eccellente che si sposa alla perfezione col resto del Gruppo, completandone lo Skillset ed espandendone le Potenzialità Tattiche. . .!! Dal punto di vista combattivo al gruppo mancherebbe un Cecchino Fuciliere a Lungo Raggio (che si sposa alla perfezione col Loadout del "Chimera Drone Ranger"); uno Snipergun Custom Personalizzato potrebbe persino sparare a distanza delle Siringhe di Nanomacchine Mediche, Antidoti e Neutralizzatori Veleni (come il Personaggio di "Ana Amari", il Cecchino Egizio di Overwatch). . . . .!!!1 punto
-
il topic sicuramente viene letto anche dal master, credo che ti legge sicuramente1 punto
-
Sì, va benissimo! È vero, facciamo una volta al giorno. Anche qui è vero. Facciamo a mezzanotte. Ps grazie mille delle correzioni!1 punto
-
Certo. Appunto sto suggerendo un modo per rendere meglio queste cose al tavolo Perché? Tipo che il giocatore non attacca il compagno nel modo più brutale possibile? Se questo è il caso puoi provare o a suggerire di usare un'attacco più potente oppure a descrivere la scena in altro modo. Ad esempio facendo togliere la maschera al PG bersaglio così da rivelare di essere un nemico1 punto
-
l'incantesimo, per forza di cose, non dice da quale manuale deve essere evocata la creatura. deve solo rispettare il GS quindi ciò che puoi evocare dipende dal "mondo" in cui è ambientata la vostra avventura. Se vuoi evocare creature potenziate o depotenziate rispetto a quelle che ci sono nel manuale che stai guardando, quelle stesse creature devono essere presenti nel "vostro mondo" quindi devi concordarlo col master. anzi, ti do un consiglio: se basi un pg sulle evocazioni, concorda tutto ciò che vuoi evocare con il master (anche e soprattutto il numero di creature evocabili, perchè evocare 16 velociraptor non è piacevole per il tavolo)1 punto
-
Eh no, ci posso provare ma non sono proprio un builder. Di solito mi accontento del refluff (del quale sono cintura nera) e le mie build sono cose tipo dip di 2-3 livelli in una seconda classe. Tra l'altro intendi con un singolo colpo, o in un singolo turno? perché per esempio c'è la famosa "grattugia tabaxi grappler" ma sono tecnicamente più fonti di danno nello stesso turno, tutte di seguito.1 punto
-
Ti capisco, è il problema che ho avuto con il mio ultimo gruppo, ma si rifletteva su molte situazioni in game, a volte è solo una questione di roleplay...ad alcuni giocatori sfugge che si gioca a un GIOCO DI RUOLO e non ad un gioco da tavolo 😅1 punto
-
Potrebbe urlare "Sorpresa!!" prima di colpire, così da sorprendere davvero il nemico 😆1 punto
-
Io di solito uso 1mo = 10€ solo perchè è più facile giustificare alcune ricompense. Un piccolo orfanotrofio o un contadino in difficoltà difficilmente potrà ricompensare il party con più di 10mo = 1000€. E con 10mo non ci copri neanche un Arco Corto... e vanno divisi tra 5 persone Mi rendo conto che è più sensato a livello logico, ma è anche più difficile da gestire ai bassi livelli quando le fonti di introiti sono povere. Inoltre con 1mo = 10€, ho i centesimi visto che 1mr=0,10€... mi servono a qualcosa i centesimi? assolutamente no! ma se volessi usarli c'è li ho ahahaha Nella prossima campagna proporrò la cosa al party alla sessione 0, anche per sapere se preferiscono un sistema più realistico o uno più leggero (per la gestione del denaro)1 punto
-
1 punto
-
Nè più nè meno quello che c'è scritto nel manuale e nell'incantesimo. L'illusione è vera finchè uno non dubita della stessa. Difficile, ma anche in questo caso quello che c'è scritto nel manuale. Con la spell di 5° ho avuto difficoltà perchè non è chiara e per la tendenza dei giocatori a cercare di ottenere più informazioni possibile. Ma di base cerco di dire tutto quello che c'è da dire, se poi una cosa non è come pensano i giocatori semplicemente la divinazione non fornisce una risposta. Il tutto condito da descrizioni e filastrocche da interpretare, raramente con si/no (salvo che siano previsti dall'incantesimo). Se un PG ha paura lo decide il giocatore. Se è un effetto di paura applico la regola. Da poco ho usato le regole sulla follia del manuale del master, tirando sulle tabelle della follia tempoarea a poi permanente. Lascio interpretare il giocatore, e do spunti (tipo io interpreto le voci che sente il personaggio, faccio presente punti di vista alternativi, e indico cose che vede/sente che non ci sono). Ha funzionato bene ed è stato interessante, finchè non è stata curata banalmente con un ristorare superiore.1 punto
-
Secondo me il fatto che l’attenzione non possa essere top per tutto il tempo è dato dallo svantaggio non dal fatto che usi la passiva. La passiva significa che è quello che noti mentre fai altro e non presti attenzione e non puó essere più alta della metà delle volte che fai attenzione ergo il -5 sempre sarebbe l’unico modo di usarla. Ma piuttosto che usare un’hr Comunque non dirimente preferisco non usare la regola.1 punto
-
Mi sono giunte altre perle per le quali semplicemente RoP sarà trattato (da me) esattamente come Foundation. Non ha nulla a che vedere con ciò da cui è tratto. SPOILER Lol, per me RoP finisce qua anche come commento (serio) di roba tolkeniana. Semplicemente non lo è.1 punto
-
No la mia critica è che uno che è disattento dovrebbe avere la possiblità di fare più di uno attento molto meno spesso. Tipo il 20% (applicando svantaggio sempre) e il fatto che la stessa persona potrebbe fare più con la passiva stando disattendo quasi la metà delle volte rispetto a quando presta attenzione. Secondo me la passiva dovrebbe avere sempre svantaggio. Non stai attento, è passivo, ergo hai svantaggio. questo sarebbe un punto di partenza adeguato. che c'entrano? Non se uno riconosce l'esistenza della passiva come incoerente e non la usa (presente)1 punto
-
1 punto
-
In realtà un semplice cavaliere, che possiamo considerare la base minima di una carica nobiliare, non è certo "ricco". Io mi riferivo al commento di MattoMatteo riguardo 10gp di spesa e 10gp di guadagno al giorno: è sensato in realtà che un cavaliere con solo cavallo, arma e armatura possa per un certo tempo vivere alla giornata comunque godendosela. Se guadagna 10gp e spende 10gp significa che spende e spande e non si porta con sé denaro. Non mangia pane e acqua, ma cacciagione, beve buon vino, va nei bordelli, fa manutenzione regolare all'equipaggiamento, tiene il cavallo in ottima forma... Questo però diciamo in un mondo "realistico". Tipo GoT. Lì un cavaliere senza altri titoli non ha chissà quali introiti e secondo me buona parte dei 10gp che si guadagnerebbe giornalmente se li prende "in natura" permettendosi di non pagare mentre sta in locanda, ottenendo bevute gratis e il servizio di un paggio aggratis XD Se entriamo invece nell'ottica fantasy il senso della domanda però si stravolge totalmente. Nel senso, un cavaliere non è più "solo" un professionista della guerra, è un professionista della guerra in un mondo ultraviolento ed estremamente ricco di denaro e scambi commerciali. C'è una domanda altissima. Si farà pagare bene perché è merce rara, è uno specialista che fa uso di strumenti e mezzi in realtà disponibili a tutti ma che richiedono un know-how specializzato. Però questo vale per un qualsiasi guerriero, non per forza di estrazione nobile. In realtà proprio il mestiere di avventuriero tende a falsare parecchio il sistema sociale medievale. Se puoi liberare un dungeon e uscirne con 2000gp e un bastone magico, alla fine sei davvero un plebeo? Con le tue competenze hai guadagnato sicuramente di che acquistare terre e quant'altro. Se sei un bravo avventuriero puoi ritirarti davvero ricco. Cos'è un nobile? Si tratta di un uomo che detiene il monopolio di una forza (di solito la violenza organizzata) e lo impiega per ottenere privilegi aggiuntivi (diritto sulla terra, diritto sul lavoro manovale, esenzioni). Poi lascia questi poteri in eredità. La nobiltà è la struttura che mantiene questi privilegi limitati ad un numero ridotto di persone. Devi quindi decidere se la nobiltà ha qualche esclusiva su certe attività remunerative. Anzi ti direi che sostanzialmente dovrebbe essere così. In un mondo da D&D è sensato che la nobiltà sia formata per lo più da incantatori e/o sacerdoti, persone che possono monopolizzare una risorsa (magia) che offre loro potere materiale e potere contrattuale. Ma perdona il rant lungo e sconclusionato.1 punto
-
esattamente, sono 3 danni fissi da fuoco (come ad esempio la spada affilata o arma spietata ^^)1 punto
-
Questo è un link a un documento abbastanza citato nel mondo del gdr, in cui trovi una lista con le stime dei prezzi nel basso medioevo europeo; ci sono anche delle vautazioni delle entrate in base alla classe sociale e al mestiere. Se posso e per vera curiosità: quale è lo scopo? Vale a dire: che funzione ha il denaro al tuo tavolo? Come vorresti che impattasse sulla finzione e sul gioco giocato? Buon gioco! -toni1 punto
-
Carter "Ah, signori... è proprio vero quello che si dice delle forze dell'ordine londinesi: competenti e di squisita compagnia", Carter blandì gli agenti, rimarcando apposta il suo accento del New England.1 punto
-
Dieter "Andiamo alla Schaffenfest. Lì ci sono più opportunità: sia di imbucarsi, sia di sparire, sia di trovare un lavoretto. E almeno le guardie non faranno storie perché siamo fuori posto...", propose allora Dieter.1 punto
-
1 punto
-
Raistlin Se questo è l'ennesimo vicolo cieco giuro che faccio franare l'intera montagna....1 punto
-
Jon The Fish Lobhand, druido umano Alzo gli occhi al cielo, Martino non è per niente credibile... Cerco di comunicare con gli altri usando il ponte mentale di Bren Lasciamo perdere. Andiamocene senza dare troppe spiegazioni... Se questi qui sono disposti a rinunciare alla conchiglia, tanto meglio. Vorrà dire che porteremo avanti la missione principale, e la conchiglia sarà un'ottima ricompensa aggiuntiva!1 punto
-
Martino Umano Monaco Non appena il nostro committente si allarma, mi metto a mia volta sull'attenti e cerco di rabbonirlo ma ceeerto, quello che stiamo dicendo succederà soltanto se saranno loro i primi a essere ostili nei nostri confronti e avremo giocato tutte le nostre carte diplomatiche invano faccio mentre proseguo verbosamente nel descrivere le nostre migliori intenzioni nel concludere l'incarico senza la necessità di commettere reati dopotutto noi siamo gli eroi di gundarlun e amici di lady silverhand, non dei farabutti da quattro soldi. Non è vero Sabrina? concludo mentre le do una gomita1 punto
-
Uno dei benefici della variante Recharge Magic presentata in UA è quella che i combattimenti dei maghi diventano nettamente più tattici, soprattutto quelli contro il "boss finale". Giunti a quel punto dell'avventura infatti, sapendo che dopo non rimarrà altro da fare, col regolamento standard il giocatore comunemente lancerà un incantesimo al round in ordine di livello decrescente. Con questa variante invece a ogni round dovrà bilanciare il suo potenziale offensivo con la capacità di reazione quando sarà la volta dell'avversario di attaccare. Perché maggiore è il livello dell'incantesimo lanciato, maggiore il numero di round che dovrà attendere per lanciarne un altro.1 punto
-
Sempre per la rubrica "ma come fanno i marinai...": come fanno i druidi a camminare nella neve fresca a non lasciare tracce? Non possono non schiacciarla perché se c'è una tagliola nascosta sotto loro DEVONO farla scattare (Trackless step non è mica "avoid trap")... Eppure poi il manto nevoso è ancora candido e immacolato. Allora devo dedurre che la neve si "rigonfia" quando tolgono il piede, come camminassero sui gonfiabili del playground? :-)1 punto
-
Scheda del personaggio: Kymani Delacroix Antenati caraibici, carnagione scura, capelli rasta multicolore e occhi azzurri (capelli e occhi sono Fashionware); parla Streetslang e Creolo (mix di francese e spagnolo). Cresciuto in un gruppo di nomadi, durante un trasporto per conto della Arasaka ha modo di vedere da vicino il suo primo ACPA, e ne rimane affascinato (è sempre stato un'appassionato di anime con robot giganti); avendo sempre dimostrato un'ottima abilità nella meccanica, "scappa" dai nomadi e diventa un dipendente Arasaka, per poter riparare gli ACPA; col tempo impara anche a pilotarli. Gli altri nomadi non gli hanno mai perdonato il "tradimento". Carattere aperto, ma indipendente; non si trova molto a suo agio con le persone (troppo imprevedibili), preferisce le machine (più affidabili); non è cattivo, ma se una persona non gli è utile, non gli importa di quello che gli succede.1 punto
-
😐 Non è affatto simil charm. Lo charm fa si che una creatura ti consideri sua amica, quindi magari ti dia delle informazioni, ti presti un oggetto per lei non indispensabile, ecc. Fascinate dei bardi ti da solo -4 a Listen e Spot.1 punto
-
Prova a combattere contro un guerriero pari livello con questo talento e una corsesca, che a ogni round ti fa prova Disarm con +8 (Improved Disarm +4, Throwing Disarm +2, Ranseur +2) o anche +12 o +16 (se non hai anche tu un'arma a due mani); le tue fantastiche armi che volano giù dal balcone, nel fiume o in mano ai suoi alleati, così che neanche con AdO ti sogni di recuperarle più, e dopo un paio di round ti sono imaste solo le unghie... E poi vedi se è scarso.1 punto
-
Ripensandoci invece mi sa è la cosa migliore da fare. Dopotutto Greater Two-Weapon Fighting richiede Dex 19 (addio Str)... E' vero che la Dex è utile ai guerrieri anche per tanti altri motivi ma è pur sempre 19. Per questo invece chiederei solo Int 15, e al 2° liv. potresti già essere un "disarmatore" infallibile. Sarebbe grazioso avere il parere anche di qualcun altro... :-)1 punto
-
Me ne rendo conto, d'altronde chi lo prenderebbe solo per scaraventare lontano l'arma, senza un bonus aggiuntivo? Ho pensato anche a mettere requisito Int 15 (come la serie del Two-Weapon fighting) così da implicare che chi è (praticamente) infallibile a fare questo, se non altro ha rinunciato a qualcos'altro di sostanzioso. Il che potrebbe escludere i Fighter dalla platea e, di fatto, lasciarlo solo per Duskblade, Swashbuckler o altre build particolari. Però mi è parso un eccesso.1 punto
-
The bladed umbrella I talked about it's just from the "Shadow" movie.1 punto
-
A me sembra che una cosa del genere ci fosse in AD&D, mi è venuto in mente solo ieri, ma cercando nei Player's Options non ho trovato nulla. Me la sono sognata?1 punto
-
A parte il fatto che il suddetto personaggio non arriverà neanche al 10° liv., non ci sono oggetti magici che accrescano le caratteristiche, e che io uso una HR per cui la CD di Tumble dipende dalla Des dell'avversario, grazie a entrambi, direi avete confermato le mie valutazioni. Come arma ho idea sia meglio iniziare con la lancia lunga, solo quando avanza uno slot per Improved Trip passare ad alabarda (ma non è neanche detto valga la pena).1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00