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  1. The Stroy

    The Stroy

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/09/2024 in tutte le aree

  1. Chiaro, ma solo questo poteva essere, a meno di limitarsi a seguire strettamente le appendici che Comunque sono poche pagine e se lo Hobbit è stato "poco burro spalmato su troppo pane", 5 stagioni qualche decina di pagine sarebbe stato anche peggio. Quello che lamento io è la scarsa coerenza e interesse intanto della storia che narrano. Poi la scarsa corrispondenza al Canon e il mancato rispetto della cronologia della campagna. Nel mio piccolo, da appassionato e nemmeno troppo esperto (diciamo che con l'età molte info e nozioni se ne sono andate, ma per fortuna internet oggi aiuta molto) avrei adottato proprio un approccio differente. DISCLAIMER: quello che segue non è il vangelo ed è solo un'idea che mi ero fatto prima dell'uscita della serie su come avrebbero potuto suddividere le stagioni. Non è perfetta e non vuole esserlo, ma serve solo per darvi un'idea di cosa mi sarei aspettato. Poi ho aggiunto riferimenti alla serie che ho visto. 1° stagione: Apertura con la guerra contro Morgoth e la sua defenestrazione nel vuoto. Parallelismo voluto con il LOTR che apre con l'ultima alleanza. Creazione di Numenor e accrescimento popolazione Moria. Rapporti tra gli elfi i nani e gli umani, alla fine simili a quelli visti, ma magari più interessanti senza nani che si inculano tavoli. Costruzione di Barad dur e adescamento degli Elfi dell'Eregion. Forgiatura degli anelli del potere e season finale con la creazione dell'UNICO e la conclusione di barad dur (senza occhio in cima). - qua ci sono grandi richiami alla trilogia che la gente conosce e l'introduzione dei personaggi che dureranno per tutta la serie, principalmente gli elfi e gli istari, e della genia dei nani (vedi nota in fondo). 2° stagione: Guerra tra elfi e Sauron. I tre anelli vengono nascosti, invasione dell'eriador e elrond raggiunge l'eregion. Season finale con l'eregion devastato, morte di celebrimbor, chiusura dei cancelli di Moria. Fondazione di Granburrone. - beh qua c'è un sacco di ciccia. Se la prima stagione la giochi dal punto di vista delle alleanze e diplomazia, questa la giochi con la guerra vera. ci sono i personaggi conosciuti e rassicuranti e Sauron diventa davvero il cattivone che conosciamo. Bello anche giocare con gli anelli nanici coi nani che diventano avarissimi e non fanno proprio quello che pensava Sauron e si distaccano da amicizie alleanze ecc. Finisce male tipo episodio V. 3° stagione: Invio dell'esercito numenoreano e sconfitta di Sauron. Costruzione degli insediamenti numenoreani sulle coste, Sauron estende il suo potere a oriente, compaiono i Nazgul. Guerra civile a Numenor e season finale con l'imprigionamento di Sauron. - Eh qua si introduce Numenor, esterling e sudroni. Ma sopratutto i NAZGUL. Qua c'è da divertirsi secondo me. 4° stagione: Corruzione dei numenoreani da parte di Sauron e preparazione della guerra contro Valinor. Fuga di Elendil e dei figli, fondazione di Arnor e Gondor. Guerra contro Valinor, season finale con la caduta di Numenor, ritorno di Sauron a Mordor. - Qua c'è l'introduzione di perosnaggi già visti nel LOTR di sfuggita ma conosciuti, e spiegoni su Valinor con tutta la parte della corruzione di Ar Pharazon e cazzabubbolate sul potere che corrompe. Finale potenzialmente eccezionale, come hanno presentato nella prima stagione (che brutto spoiler). 5° stagione: Sauron attacca Gondor, si impadronisce di Minas Ithil e incendia l'albero bianco. Ultima alleanza tra elfi e uomini. Sconfitta di saruon, assedio di Barad Dur. Morte di Anarion, season finale con duellone tra Sauron, Elendil e Gil Galad, Isildur prende l'anello e PUPPA. - qua ci si immerge nell'immaginario creato dal LOTR e ritorni in luoghi conosciuti, scoprendo come sono stati conquistati e si è arrivati a Minas Titrith e Minas Morgul. E poi finalone che si collega PERFETTAMENTE all'intro del LOTR. NOTA: volendo mantenere come protagonista Galadriel, secondo me non è difficile renderla il collegamento del tutto essendo presente sin dalle guerre dell'ira, e quindi renderla una grande diplomatica riconosciuta, e con lei che fa da collante a tutte le vicende che si snodano per quasi 3500 anni. Non è difficile inserire i nani nelle prime stagioni, poi diventa più difficoltoso, ma se qualche nano compare, vista anche la loro longevità, non ci dovrebbero essere problemi, anzi, diventa carino magari vedere di stagione in stagione il nano piccolo che diventa vecchio e fa figli che crescono nelle successive. Riguardo Gandalf, a Gandalf gli facciamo fare Gandalf (ripetizioni volute). Va in giro, fa cose, vede gente. Quello che fondamentalmente fa ne lo hobbit e nel LOTR. Ci puoi tranquillamente mettere in mezzo anche gli altri stregoni. Gli hobbit, li metti in mezzo ma non possono essere i protagonisti della serie IMHO come lo sono stati nel LOTR. Personalmente quasi non li avrei inseriti se non di sfuggita. Poi certo così ti perdi tutto il discorso chi è Gandalf? chi è Sauron? che però secondo me lascia il tempo che trova. All'interno di queste storie, poi puoi inserire un po' quello che vuoi, rimanendo coerente con la storia e l'ambientazione. Ad esempio gli umani dell'est e la guardia degli elfi secondo me ci sta come storia (tutta la linea di Arondir, a parte quella relativa all'interracial secondo me è la meno peggio della prima stagione - tolti gli orchi coi gazebo), ma Comunque per 10 ore di stagione Comunque le cose da mettere sono tante... Insomma bho, non voglio dire che il mio falegname con 15 mila lire faceva meglio, ma insomma...
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  2. https://forums.giantitp.com/showthread.php?187851-3-5-Lists-of-Necessary-Magic-Items Ecco il link che i tuoi master non vogliono che tu veda! Clicca ora.
    2 punti
  3. Allora, ho visto meglio l' ambientazione di Greyhawk e i vari sottostistemi di magia della 3.5 e ho deciso di andare per un' altra strada. Visto che non sapevo decidermi ho scelto di fare un personaggio che li sfrutti (quasi) tutti, ma in particolare i poteri psionici, visto che sono una parte integrante del mondo di Greyhawk. L' organizzazione che mi ha attirato di più è stata quella della Fratellanza Scarlatta. Mi piace il loro "brand" di malvagità e penso sarebbero ottimi nel background del mio pg. Per quanto riguarda il background avevo pensato a un Azurin, nato dagli esperimenti di eugenetica della fratellanza. Da bravo esponente della sua razza era un esponente perfetto dell' ideologia in cui è cresciuto finché un evento (che devo ancora definire bene ma che sicuramente coinvolgerà Mordenkainen) non gli ha fatto fare un completo 180 ideologico. Ora si ritrova nella posizione peggiore immaginabile per un Azurin. Aver sprecato anni a seguire un' ideologia che ora lo repelle. Motivo per cui si getta con entusiamo e più di un pizzico di disperazione in qualsiasi impresa che possa avanzare la causa della libertà nelle Flanaess, prima che la sua età diventi un peso insostenbile. Dal punto di vista meccanico è un Guerriero Psichico 10/Crusader 1. Visto che da quanto ho capito il gruppo è pieno di caster l' ho buildato come un tank che controlla il campo, usando attacchi di opportunità, trip e stand still per bloccare i nemici e tenerli zitti e buoni mentre io e i miei compagni li riempiamo di legnate. L' unica cosa su cui sono un po' incerto è l' equip, non so esattamente quali sono gli oggetti "indispensabili", diciamo così, in questa edizione, specialmente per un marziale.
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  4. Premetto che io qui sino un po' un imbucato. Mi spiego meglio. Sono un "giovincello" che ha iniziato a giocare con la 3.0. A dire il vero all'epoca nei negozi specializzati qualcosina di AD&D2e si trovava ancora, tanto che prima di comprare i manuali 3.0 (che poi manco sapevo ci fossero varie edizioni, per me era semplicemente D&D) ero già in possesso di un libretto introduttivo alla 2e, quindi - anche se per una sola minuscola avventura - il mio ingresso nel mondo dei gdr è avvenuto con la 2e. E ricordo lo sguardo perplesso con cui leggevo alcune delle avventure che avevo comprato (La prova del guerriero e Luci nella palude) per fare quadrare i conti con la 3.0. E sì, ho convertito i moduli alla 3.0 (chissà come!) e li abbiamo giocati. Dopo una pausa da D&D e dopo Pathfinder ho voluto provare la prima edizione. Non parlo di AD&D 1e ma dell'edizione originale del 1974, la cosiddetta "scatola bianca". Prima con delle one shot tra una sessione di Pathfinder e l'altra, poi con una mini campagna online durante il covid, poi con la campagna attuale iniziata nel settembre 2021. Quindi, la mia esperienza con AD&D, 1e o 2e, è pari a zero. Perché seguire la gilda? Per prima cosa la compatibilità tra le prime edizioni del gioco - OD&D, AD&D1e, AD&D2e, Holmes, B/X e BECMI - è praticamente totale. Puoi prendere un'avventura qualsiasi di queste edizioni e giocarla con uno qualsiasi di questi regolamenti e non dovrai fare alcun tipo di conversione. Quindi il materiale tradotto e condiviso sarà largamente saccheggiato dal sottoscritto. Grazie! Secondo perchè quanto scritto sopra da @firwood vale per tutte le edizioni pre-WotC. Giocare a queste edizioni, specialmente dopo anni di 3.X, è liberatorio. Creare le avventure è velocissimo perché basta pensare alla situazione che si sta ideando per sapere quanti e quali nemici piazzare senza aver bisogno di fare mille calcoli per azzeccare il grado di sfida (che comunque è un fattore solamente indicativo perché in un gioco di ruolo, dove i giocatori possono saltarsene su con qualsiasi idea venga loro in mente, e per di più probabilistico, dove i dadi possono cadere malissimo o benissimo, un grado di sfida non può essere altro). E le statistiche dei mostri stanno in poche righe, così le puoi riportare negli appunti senza occupare pagine e pagine o dover per forza sfogliare mille manuali. E non devi calcolare la CD di ogni singola pendenza o porta o parete. Non solo. L'esperienza stessa di gioco cambia radicalmente. Non essendoci abilità i giocatori si immergono meglio nel mondo di gioco perché si rapportano direttamente con l'ambiente. Non si tratta di tirare dadi ma di fare le domande giuste ai PNG per avere informazioni e decidere o meno di fidarsi in base a quello che uno pensa. O di decidere come superare quello strano corridoio con i fori alle pareti perché sicuramente nasconde una trappola ma non posso tirare un dado per esserne certo, o peggio disabilitarla. Se a questo aggiungiamo l'altissima letalità, specialmente ai primi livelli, mettiamo i giocatori veramente in uno stato di tensione costante, obbligandoli a riflettere bene se buttarsi in un combattimento non necessario. Certo può essere frustrante ma se aggiungiamo il sistema di assegnazione dei punti esperienza in base ai tesori trovati eliminiamo davvero quell'aspetto da videogioco per cui i nemici sono sacche di punti esperienza cui dare la caccia, invece di essere mostri pericolosi che danno la caccia a te. Ed è questo il mondo fantasy che voglio, più pulp che high.
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  5. Buongiorno a tutti e benvenuti in questo club. Dopo i ringraziamenti d'obbligo allo staff di Dragonslair che ha aperto il club (nella fattispecie Alonewolf87), mi lancio nella prima discussione a ruota libera, elencando gli elementi così come mi vengono in mente. Premetto che devo prendere confidenza con questo strumento, quindi perdonate gli errori che certamente commetterò nell'utilizzare questa piattaforma. Il titolo è la domanda che mi viene rivolta regolarmente quando incontro giocatori giovani o nuovi a questo hobby. "Perché ti sbatti ancora su 'sta cosa vecchia di 40 anni? La 5e è top!" Sostituite 5e con qualsiasi sistema vogliate. Il succo è quello, ma in questa discussione mi focalizzerò sull'ambito D&D nelle sue varie incarnazioni. La prima risposta, quella più scontata ed oggettiva, è dovuta al fatto che la 2a Edizione è la base su cui sono state costruite tutte le edizioni successive di D&D. C'era naturalmente D&D originale (1a Edizione), ma era un gioco molto diverso rispetto alle edizioni successive, con un layout terrificante (in senso negativo), regole spiegate in modo approssimativo e spesso contraddittorio, in molti casi eccessivamente arzigogolate. In pratica era un regolamento destinato a chi già conosceva le regole per aver giocato con qualcuno che aveva spiegato e, soprattutto, mostrato lo svolgimento di una sessione al tavolo. Un novizio che si approcciava per la prima volta al regolamento leggendo il manuale era soverchiato di informazioni di difficile comprensione. Molti “accoliti” di Gygax insorgerebbero a questa affermazione, ma la realtà dei fatti è che il buon Gary, pur con tutti i suoi meriti, non è mai stato bravo a rendere immediatamente comprensibile ciò che gli passava per la testa. Tralasciando la storia turbolenta della TSR (che è comunque parte integrante della pubblicazione della seconda edizione di AD&D), nel 1989 il sistema viene rivisto, rieditato, armonizzato (nel senso che molte informazione che prima erano sparse ovunque nel testo sono accorpate in singole aree tematiche) e dato alle stampe. Da qui, tutte le edizioni successive hanno costruito la loro origine. Un esempio pratico? È molto più facile prendere qualcosa della Seconda Edizione non presente nelle edizioni successive, come un incantesimo, e convertirlo nelle edizioni successive che fare il contrario. Facendo questa semplice operazione si capisce immediatamente quale sia la base originaria dei sistemi attuali. Anche coloro che odiano la Seconda Edizione devono ammettere che moltissimo materiale è stato prelevato a piene mani e semplicemente adattato alle nuove regole. C'erano così tante guide, manuali, tomi della Seconda Edizione per arricchire i mondi di gioco e dare ai giocatori più opzioni che è facile essern sopraffatti, soprattutto se si svolge i ruolo di DM. Una caratteristica della Seconda Edizione che non è stata molto imitata nelle edizioni successive sono i set scatolati. Questi cofanetti erano solitamente dedicati alle nuove ambientazioni, come i Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft, e presentavano grandi extra come mappe pieghevoli, schermi personalizzati per il DM e schede di consultazione rapida. Confezione ricche di contenuti che spalancavano interi universi di gioco quando si sollevava il coperchio della scatola. Altro punto a favore di questa edizione è l’unicità delle classi: ciò che fa un ladro non lo può fare nessun altro per esempio. Questo vale per tutte le classi presenti nel manuale, che sono uniche e altamente specializzate. Questo permette di avere un stile e un approccio al gioco completamente diverso a seconda della classe che si sceglie. Nei sistemi moderni, le differenze tra le classi sono minime: tutti possono guarire, possono rubare, lanciare incantesimi. In AD&D no. E a livello personale ritengo queste differenze e capacità esclusive di una classe un pregio enorme. La scarsa omogeneità del regolamento in fatto di risultati positivi o negativi è una delle critiche più forti a questo vecchio sistema, ed è in parte corretta. A volte devi stare al di sotto di un certo risultato, altre volte sopra per ottenere un successo. Si usano tabelle con valori percentuali, altre con riferimenti numerici secchi, per non parlare del famigerato THAC0 (che spiegherò in dettaglio in un altro post ed è una semplice sottrazione alla fine). Queste scelte di design possono disorientare all’inizio, ma consentono di diversificare (e identificare) le situazioni immediatamente una volta apprese. Nei sistemi moderni il d20 è quasi esclusivamente l’unico dato che viene tirato. All’epoca, il d20 era riservato al combattimento! Quando si tirava quel dado, c’era in ballo la vita del personaggio: se devi fare una prova di caratteristica, devi ottenere un punteggio inferiore alla caratteristica interessata. Se fai un tiro-salvezza, devi ottenere un valore superiore. I ladri tirando il d100 per vedere se riescono a sfruttare le loro abilità. Se cerchi porte segrete o nascoste si usa il d6, l’iniziativa sfrutta il d10… insomma, ogni meccanica ha il suo dado, e paradossalmente questa varietà nell’utilizzo dei dadi porta i giocatori a stare più attenti e focalizzati su ciò che succede oltre che a variare la “monotonia” di fare tutto col d20. Altro aspetto sottovalutato di questo regolamento è la notevole flessibilità. Il regolamento copre gli aspetti fondamentali del gioco, suggerendo le soluzioni alle situazioni che si verificano più di frequente. Ma lascia tantissimo spazio di manovra a master e giocatori per usare il cervello e il buon senso. Inoltre si può “complicare” il gioco adottando alcune regole sono opzionali, e viene detto a chiare lettere quali sono. In questo modo il gioco guadagna in verosimiglianza e coerenza rispetto al mondo reale, senza complicare eccessivamente il tutto. Vogliamo parlare degli oggetti magici? Quasi tutti gli oggetti magici della Seconda Edizione sono disponibili nelle edizioni successive in un modo o nell'altro. A partire dalla Terza Edizione, tuttavia, gli oggetti magici hanno assunto uno stile più “ modulare” tipico dei videogiochi. I prefissi e i suffissi degli oggetti sono limitanti e tolgono al gioco molto del mistero e dello spirito ruolistico. Per esempio, una Spada Lunga Fiammeggiante della Resilienza nelle edizioni moderne di D&D avrebbe un nome più stringato e di immediata comprensione, come Spada Infuocata +x. Sicuramente più pratico, ma dal punto di vista dell’immersione e della creazione de atmosfera non è nemmeno lontanamente paragonabile. Lo stesso vale per gli incantesimi e soprattutto per i mostri. Le edizioni più recenti avevano rimosso le voci Habitat ed ecologia dalle descrizioni delle creature, facendo diventare il un mero elenco di statistiche decisamente molto funzionale ma molto più povero in termini di “lore”. Il bilanciamento questo sconosciuto… Nelle edizioni moderne il bilanciamento è un mantra ossessivo, mentre nei vecchi sistemi semplicemente non era assolutamente considerato un elemento essenziale. Si cercava di dare un minimo di equilibrio alle varie classi e poi via, al tavolo senza diventare matti per scrivere un avventura. Con i sistemi di gioco moderni, il ruolo del master è diventato un incubo, dovendo questi poveri figuri perdere ore e ore per cercare di dare in pasto sfide perfettamente equilibrati a giocatori che, tra l’altro, hanno personaggi immortali (eh si, perché nei sistemi moderni i PG non DEVONO morire). L’impressione leggendo i regolamenti attuali è che i giocatori siano dei tonti che debbano essere preservati dalle scelte sconsiderate che fanno intraprendere ai loro pg per impedirne in ogni modo il decesso. Questi sono solo alcuni dei pregi di AD&D che mi sono venuti in mente ora, e che, se c’è interesse, si possono approfondire in futuro. Alla fine, ciò che rende AD&D speciale è che si tratta di un regolamento concepito per VIVERE delle storie, semplice o complicato a seconda delle regole opzionali scelte dai singoli gruppi, con personaggi creati in 5 minuti e pronti all’uso, con giocatori e master che hanno lo stesso peso al tavolo da gioco. Non si tratta di meri elenchi di statistiche scontri inframmezzati con minuscoli inserti ruolistici come i giochi più recenti (anche se la 5ed ha parzialmente corretto l’andamento presso dalla 3.x e soprattuto dalla 4e). Si gioca con personaggi che, pur essendo superiori alla media, sono fragili e mortali, dove l'esplorazione, l'indagine, il ruolo e il combattimento ricoprono generalmente la stessa importanza, dove i giocatori devono pensare, e bene, prima di agire se non vogliono che il proprio pg faccia una fine prematura. Infine, giocare oggi con AD&D ha un costo decisamente limitato. I manuali base si trovano in versione digitale (in bundle su Drivethrough rpg fino a poco fa era possibile prendere per 19.90 euro Player, Master e Mostrous Manual nell’edizione rivista con copertina verde!) a prezzi molto abbordabili, lo stesso dicasi per il print on demand o andando sull’usato. Sempre tramite store digitali si può disporre di un catalogo pressochè infinito di supplementi, siano essi regolistici che di ambientazione, sempre a prezzi modici.
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  6. Siresse Blanca Makembill Dopo l'ispezione delle cabine, decido di riprendere parola: forse la perlustrazione delle cabine non è stata così poco proficua come i miei compagni pensano. "Viraj, vi scrivevate spesso con mio marito? Dall'ultima lettera che ho trovato nella vostra cabina, mi sembra di capire che questa corrispondenza non vi fosse molto gradita." Dico porgendogli la lettera che abbiamo trovato nella sua stanza.
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  7. Sicuramente ci vorrà più tempo della durata dell'incantesimo... Non saprei, vediamo... Creeo che Verdone vada avvisato. Quantomeno per avvisarlo che siamo noi, altrimenti rischiamo che si unisca al drago, invece così avremmo quantomeno la possibilità di convincerlo a restare neutrale. Ma se invece dell'incantesimo di volo andassimo con una zattera? La nave di Libeccia non ha una scialuppa volante? Magari andiamo tutti e tre, e appena la nave attacca il drago Drophar ci rende volanti, mentre lui attacca a distanza.
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  8. cos'è che dicevano nella prima stagione? la storia del Balrog e del mithril? che era una leggenda apocrifa? ecco, questo è quello che è Gli Anelli del Potere: una storia apocrifa
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  9. Appunto, piaccia o meno. Non è che se è stato autorizzato è vangelo e va bene così...
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  10. CIao! Esordisco ringraziando @firwood (di cui seguo con molto interesse i contributi fin dalla pubblicazione di una serie di articoli di recensione prima e un'intera traduzione poi del supermodulone T1-4) e lo Staff del forum per l'idea di creare una sezione dedicata specificatamente ad AD&D e allo scambio di pareri e risorse in merito. Riprendo l'azzeccatissimo titolo del post per provare a dare una mia personale risposta soggettiva alla "domanda"...Firwood ha largamente dettagliato in maniera precisa e condivisibile i tanti aspetti oggettivi e tecnici che caratterizzano e rendono ancora splendida questa "vecchia signora" (no, non sono tifoso di calcio...) nonostante i suoi anni. Il mio incontro con D&D avvenne intorno ai primi anni '90 quando un amico, vicino di casa, mi mostrò le mitiche scatole rossa e blu con le quali masterizzò le prime avventure nel Karameikos e a Specularum. Allora ne capivo poco ma mi entusiasmò molto e alcuni anni dopo fui io a procurami prima la scatola base (l'ultima della serie D&D originale) con cui provare a coinvolgere nel gioco fratelli e amici del tempo. Qualche tempo dopo fu la volta dell'Advanced (di cui avevo sentito parlare fin dall'inizio...ma per un ragazzino appena adolescente pareva qualcosa di livello inarrivabile) con il manuale del giocatore e dei mostri della 25edition. Ecco, c'era tutto quello che occorreva per iniziare (negli anni in cui impazzava la nuovissima 3ed) e così cominciammo a giocare in un sestetto che sarebbe poi stato il preludio di una compagnia storica anche al di fuori del gdr. Per una buona parte della prima decade dei 2k abbiamo giocato avventure varie trovate in rete, scorrazzato per i Forgotten Realms, esplorato il semipiano di Ravenloft (grazie allo splendido manuale di ambientazione di cui venimmo in possesso per un fortuito acquisto a un lotto d'asta). Poi, come normale che sia, col passare del tempoi vari impegni personali, di lavoro, di famiglie nascenti presero il posto nella vita quotidiana di tutti noi. E qui arriviamo a un paio di anni fa quando il sottoscritto che covava una gran voglia di ricominciare a giocare buttò li per caso agli amici del tempo di vedersi per una one shot...nulla di impegnativo, giusto un colpetto alla memoria dei vecchi tempi: dopotutto avevo famiglia anche se per la verità oramai i ragazzi cominciavano ad essere cresciutelli. Io avrei masterato (mi ricordavo molto vagamente le regole, lo ammetto...) e gli altri si sono calati nella parte dei giocatori. E così la "one shot" è diventata una campagna regolare tuttora in corso giocata con frequenza settimanale, salvo pausa estiva. Da buon master ho preso sul serio il mio compito cominciando a reperire tutto il materiale che potevo...ormai dei vecchi siti restava ben poco, pagine dimenticate in giro per il web. Ho letto delle tante novità che erano nel fratttempo accadute al gioco, le sue trasformazioni e le nuove edizioni per capire soprattutto se giocare ad un'edizione così vecchia fosse ancora possibile, se non dovessimo aggiornarci anche noi per poter avere un'esperienza di gioco soddisfacente: un pò come se oggi uno andasse in giro con il 3310 in mezzo ad Iphone &co per capirci. In questa seconda "età del gioco" vissuta con un occhio più attento alla storia, alle origini e ai contenuti ho potuto scoprire per esempio la splendida ambientazione di Greyhawk, che prima conoscevo solo di nome e per accenni ai personaggi famosi, apprezzandone la plasticità e la caratterizzazione ben delineata ma non troppo dettagliata...una tela semigrezza dove - assieme ai giocatori - stiamo dipingendo il dettaglio della campagna di avventura in avventura. E' stato interessante confrontarci al tavolo sullo stile e la modalità di gioco. Ero deciso a dar loro una esperienza non raffazzonata ma sentita e apprezzata e avevo la sensazione che alcune scelte a cui stavo pensando non fossero adatte...la richiesta era un'esperienza che andasse oltre uno schema rigido di avventura, dove gli eventi possono prendere una piega inaspettata, dove siano liberi di agire, fare e interpretare e dove il povero me si dovesse trovare ad improvvisare sul momento. Questo approcio ci sta dando molte soddisfazioni e sta dando vita a momenti, scene, personaggi memorabili. Sarebbe possibile tutto questo con le nuove edizioni? a mio personale parere no...a quello dei miei giocatori storici nemmeno, non ne vogliono sentir parlare di farsi togliere AD&D. Ma volendo avere un approcio anche scientifico alla cosa è doveroso mettere alla prova le proprie convinzioni per provare a smontarle. Sto avendo modo di lavorare con un secondo gruppo di gioco nato e affezionato alla 5ed che mi ha chiesto supporto come master dandomi l'opportunità di conoscere anche questo regolamento del quale ero molto incuriosito (e che perciò ringrazio). Oltre che a dovermi ambientare in un sistema di regole nuovo ho dovuto confrontarmi con un approcio al gioco completmamente diverso e orientato prevalentemente al combattimento. In questo contesto, va detto, il regolamento della 5ed funziona benissimo e oggettivamente apprezzo alcune meccaniche specifiche del sistema: tra tutte il vantaggio/svantaggio tanto per dire. L'edizione tenta di tornare un pò alle origini ridando spazio alla storia e alla narrazione dopo gli anni di 3ed e 4ed anche se decisamente in modo non certo Old School. Il ruolo del DM è certamente più ridimensionato e si riduce più a quello di notaio che di arbitro/giudice. Questa fondamentale differenza nell'esperienza di gioco, riflettendoci, è determinata proprio da due sfumature dell'aspetto del gioco citate anche da Firwood e su cui voglio mettere l'accento: l'imperfezione e la flessibilità. Senza queste - che sono anche conseguenza l'una dell'altra - non sarebbe possibile per il DM nè per i giocatori affrontare "creativamente" le storie, avventure, situazioni e creare qualcosa che, se anche magari a volte non perfettamente in armonia col regolamento (vuoi perchè fumoso e soggetto ad interpretazione vuoi a volte per veri e propri vuoti) regala un'esperienza decisamente speciale. Un'altro aspetto importante è il materiale che negli anni di vita dell'edizione (un buon ventennio all'incirca) è stato pubblicato e la sua qualità oltre che la compatibilità pressochè 1:1 anche con le precedenti edizioni del gioco come fatto notare da @Percio...fra il materiale che ho valutato con interesse da poter inserire nella mia campagna di gioco ci saranno sicuramente moduli come il "Castello degli Amber" e "Ravenloft"(l'orignale, non l'ambientazione e di cui vorrei parlare tra l'altro in un post dedicato). E del resto guardando molto del materiale che è stato pubblicato in questi anni per la 5ed sia in italiano che in lingua originale si nota una certa tendenza (senz'altro positiva e apprezzabile) a pescare a piene mani dal passato. Bene...ora dopo questa infinita e prolissa (ahimè, lo so...è un mio difetto...scusatemi) sequela di narrazioni finalmente chiudo 😄
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  11. In effetti l'opera di Hayao Myazaki e' una ispirazione primaria x questa idea. . .!! E ci son molte altre Fonti che possiamo utilizzare se Vi va. . .!! Ovviamente il "Basic Template Frame" e' Cyberpunk + Shadowrun, ma possiamo poi aggiungere praticamente di tutto. . . . .!!!
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  12. Aspetta, perchè ho l'impressione di aver già visto qualcosa del genere? Oddio, si! L'isola volante di Laputa, dall'omonimo cartone della Ghibli! 😍 Idea approvata!
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  13. Doppelguanto Descrizione: Un singolo guanto grigio lucido, privo di decorazioni e perfettamente liscio. Si può adattare indifferentemente a una mano destra o sinistra. Funzionamento: Oggetto meraviglioso molto raro, richiede sintonia Mentre tocchi un oggetto o una creatura con la mano che calza il guanto, puoi ordinargli mentalmente di memorizzare ciò che sta toccando. L'operazione richiede qualche secondo, e normalmente è un'Azione (difficile, insomma, farlo con un contatto fugace e apparentemente casuale, anche se il DM potrebbe permetterlo tramite una prova, se le circostanze sembrano adatte). Il guanto ha 5 slot di memoria. Ogni memorizzazione ne occupa uno. Se sono tutti già occupati, scegli quale memoria scartare quando gli fai memorizzare qualcos'altro. Se interrompi la sintonia con il guanto la sua memoria viene cancellata. Come Azione Bonus, mentre indossi il guanto su una mano libera, puoi schioccare le dita di quella mano e pensare a una delle forme memorizzate per innescare una trasformazione. Se la forma memorizzata è quella di un oggetto, il guanto e l'intera mano si trasformano una sua copia il più possibile fedele, a parte il fatto che è saldamente attaccata al tuo braccio. Se ha parti mobili, puoi farle muovere come un'estensione di te. Non può versare liquidi, scagliare proiettili o comunque avere parti che si separano. Non può essere più grande o pesante di una comune arma a una mano; in caso contrario viene riprodotta solo una parte (per esempio: se hai memorizzato un muro di mattoni, la mano si trasforma in un blocco di mattoni di qualche kg al massimo). Non riproduce nessuna delle eventuali proprietà magiche dell'oggetto. Se la forma memorizzata è quella di una creatura, il guanto e la mano si trasformano nella corrispondente mano (o zampa) di quella creatura, ma adattata alla tua taglia. Sono riprodotte fedelmente anche le impronte digitali. Se è la mano con cui la creatura scrive, puoi usarla per riprodurne perfettamente la calligrafia. Eventuali capacità speciali che la creatura possiede (es. veleno) non vengono riprodotte, neanche se legate alla mano / zampa. Eventuali oggetti magici o congegni progettati per reagire al tocco di quella specifica creatura reagiscono allo stesso modo al tocco della mano trasformata. Una diversa parola di comando, sempre come Azione Bonus, termina la trasformazione. (Nota bene: puoi passare direttamente da una forma all'altra solo se la forma di partenza permette di schioccare le dita.) Storia: Questo oggetto ha una pessima fama. Il fatto che si possa fabbricare solo con la pelle di un (intero) doppelganger lo ha reso estremamente raro e ancora più disprezzato. Se un doppelganger ne vede uno, è probabile che chi lo porta avrà il suo odio assicurato. Eppure, diverse organizzazioni di spionaggio e infiltrazione ne hanno almeno uno nei loro forzieri. Nell'uso tipico ci si assicura di memorizzare, prima di tutto, una copertura: la forma di un guanto normale (di cui si indosserà l'altro esemplare sull'altra mano); poi un paio di forme di utilità: un'arma da mischia, di solito, e un utensile adatto alla specifica missione (un grimaldello, uno strumento musicale, uno specchio...). Le altre due forme vengono usate a missione in corso, per copiare la mano di persone influenti, le chiavi delle loro stanze, e così via. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
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  14. @Muso rispondo solo a te: in realtà, tutte le volte che ho usato (o voluto usare) il reskin in 3.5 era per integrare le classi del ToB al posto dei normali melee e poter competere con i Maghi e i Chierici del party. Detto questo, mi piace come nel 2018 ci siano ancora i nostalgici che continuano a proseguire imperterriti con la Stormwind Fallacy, ma per favore smettiamola grazie. Infine, per riprendere il punto di stroy: certo, puoi bannare il mago perché nella tua ambientazione non ci sono dei tizi con un lungo cappello a punta e la barba bianca che biascicano parole astruse per creare la magia. Liberissimo, se a te piace così nessuno ti dirà di non farlo, dato che il modo in cui ciascuno si diverte (o non diverte, apparentemente) al suo tavolo da gioco è la cosa più personale del mondo. Ma ci sono due punti oggettivi su questo: E' più pigro dell'alternativa (ovvero lavorare attraverso il reskin o piccoli cambiamenti di regole per mantenere le stesse regole ma avere il flavour prescelto) E' meno efficiente dell'alternativa (ovvero lavorare attraverso il reskin o piccoli cambiamenti di regole per mantenere le stesse regole ma avere il flavour prescelto) nel perseguire il proprio scopo. Esempio: Ambientazione Low Magic in cui l'unica fonte di magia (arcana) è legata agli intrugli alchemici. Posso decidere di bannare il mago e lo stregone. Questo è sicuramente il modo più facile per ottenere il flavour dell'ambientazione. Ma è più pigro che non cercare di lavorare con il reskin (ovvio) e meno efficiente nel ricreare il setting perché non fa niente di attivo per spingere i personaggi a immedesimarsi. Una cosa diversa sarebbe rendere il mago un alchimista attraverso il reskin (o lievi cambiamenti regolistici) e lo stregone l'unica creatura al mondo che in qualche modo canalizza l'energia mistica per fare le magie, dato che in questo secondo modo tutte le volte che il giocatore lancia una spell ha modo di ricordarsi che si tratta di qualcosa di alchemico oppure che lui è unico al mondo. Dopodiché se secondo te il giocatore ti chiede di giocare un mago solo per farti dispetto, allora o tu o lui dovreste mettere giù i dadi e tornare a colorare dentro i bordi con i pennarelli. Infine, se devo giocare a un gioco pensato per un tipo di esperienza per cercarne un altra di molto lontana (per esempio volessi approcciarmi al setting della terra di mezzo), più che bannare qualche classe probabilmetne farei prima a cambiare gioco (oppure mettermi a fare un lavoro molto più complesso di modding, come quello che hanno fatto gli autori di Adventures in Middle Earth, ben più complesso di un semplice "banno questo e quest'altro". Praticamente è un altro gioco, che usa soltanto il core concettuale di quello base!).
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  15. Pure io ne ho trovate di persone così. Ma in D&D alla fine della fiera l'ultima parola la ha il DM ed è lui che decide; l'autorità del master e questa regola non è data solo dal fatto che il DM è una persona capricciosa e vuole comandare gli altri, ma proprio perchè è difficile mettere d'accordo tante persone e tanti pareri e il DM dovrebbe riuscire a conciliare le differenze e fare una sintesi, è il suo compito e la sua prerogativa. Un mio amico sosteneva (secondo me a ragione) che il DM è un pò come l'arbitro nel rugby, la sua parola (giusta o sbagliata che sia) è legge. Nel rugby, per chi non conoscesse lo sport, a differenza del calcio nessun giocatore si sogna di contestare l'arbitro e solo i capitani delle squadre possono parlare con l'arbitro (ma mai per contestare l'arbitro). In D&D, ovviamente con le dovute misure, dovrebbe essere la stessa cosa.
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  16. Qualcuno mi fa un riassunto del post di Silent? Il problema è che non ci sono cure nell'ambientazione (meccanico) o che non ci sono Dei (narrativo)?
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  17. Premetto che non ho avuto il tempo di seguire l'intera discussione. Qui di seguito vi cito entrambi, anche per collegarmi a cose che avete detto. La mia risposta più sotto, però, è generale, non necessariamente rivolta a qualcuno nello specifico e, piuttosto, pensata per esprimere la mia opinione sull'argomento (ed anche per questo è lunga, visto che è il mio primo post in una discussione chilometrica). Per questo, non sentitevi necessariamente tirati in causa. 😉 E @Muso, volevi il Wall of Text? Sei stato accontentato. @Muso Confermo: la modularità consente di levare regole molto più facilmente. Non solo: i sistemi Modulari considerano normale e del tutto legittimo togliere regole, oltre che aggiungerle o modificarle. L'idea, infatti, che togliere regole sia di per sè un atto sempre sbagliato è falso, quantomeno nel caso dei sistemi modulari. La Modularità si basa sulla logica di costruire di volta in volta una versione del sistema che corrisponda alle necessità, anche togliendo regole per ottenere una versione ridotta all'osso del sistema o, cosa evidenziata (magari malamente) nell'articolo, per aiutare gli utenti (in questo caso i giocatori) a ottenere un'esperienza diversa da quella che si otterrebbe usando tutti i moduli. Più precisamente, in un sistema Modulare come D&D 5e non ha per niente senso l'affermazione fatta da The Stroy qui su, ovvero "ci si troverà con un sacco di regole superflue". In un sistema modulare tutto è superfluo tranne il nocciolo di regole ineliminabili, ed è utile solo ciò che gli utenti/giocatori scelgono di usare nel concreto. Rinunciando al 90% delle regole scritte nei 3 Core ci si trova con il 90% delle regole inutilizzate? Irrilevante. In un sistema modulare non conta ciò che non si usa, ma solo ciò che si usa in un dato momento. L'errore di The Stroy, almeno da quel poco che ho letto/capito (ripeto, non ho seguito tutta la discussione, quindi posso sbagliare), è che si focalizza troppo su quello che non si userebbe. La Modularità, invece, richiede di focalizzare l'attenzione, al contrario, solo su quello che si userebbe, dunque sul modo in cui le regole scelte influenzano l'esperienza di gioco. Le regole non usate non esistono più, quindi non ha senso tener presente quanto si è abbandonato. Nel caso di un Gdr Modulare, inoltre, non ha senso l'idea di dover per forza giocare il gioco nella sua versione standard o più evidente. Il fatto che i 3 Core presentino una forma di gioco standard non significa assolutamente che quest'ultima sia l'unica forma possibile o l'unica forma giusta. Modularità significa che il sistema può assumere N forme corrette, la dove N è il numero di combinazioni che i giocatori possono ottenere aggiungendo, modificando o togliendo regole. Per far capire bene cosa intendo, provo a fare due esempi: Se D&D 5e prevedesse che fosse necessario, se non obbligatorio, usare tutte le regole nei 3 Core solo perchè pubblicate nei 3 Core, allora non esisterebbero le D&D Basic Rules e la possibilità di giocare a un D&D 5e ridotto all'osso. Un Gdr modulare è come il gioco del Lego. Nella scatola ti viene venduto un set di mattoncini utili, ad esempio, a costruire un aeroplano. In quanto modulare, però, il Lego non ritiene obbligatorio che i giocatori costruiscano l'aeroplano e basta. I giocatori, infatti, sono liberi di usare i mattoncini per costruire qualunque cosa gli venga in mente utilizzando quei ben precisi pezzi. Non solo: il Lego prevede anche che i giocatori possano decidere di usare meno mattoncini di quelli messi a disposizione dal set intero. I giocatori vogliono usare solo metà dei pezzi per costruire una piccola casettina o un semplice parallelepipedo? Possono farlo. Ed è giusto che lo facciano, se è ciò che li diverte. Rinunciare a usare alcuni moduli di un sistema Modulare sicuramente fornisce un'esperienza diversa rispetto all'usarli tutti assieme. Ma è proprio questo il punto ed è proprio per questo che si decide di creare un sistema modulare. Tornando al tema dell'articolo, ovvero se è giusto che il DM vieti certe regole, secondo me ci sono circostanze in cui è giusto. Il reskin può essere una soluzione straordinaria, ma questo non significa che ci debba essere per forza l'obbligo a usare tutte le regole. Ha senso usare solo le regole che servono davvero a ricreare l'esperienza voluta dal gruppo. Se alcune meccaniche ostacolano il raggiungimento dell'esperienza voluta, ha senso non utilizzarle. Inoltre, chi parla di Reskin sottovaluta che spesso la stessa gente che pretende l'utilizzo di certe meccaniche, allo stesso tempo pretende pure di poter usare anche il flavor originale (quindi non si pretende di usare solo le meccaniche del Mago, ma si pretende proprio di giocare un mago). Il contratto sociale, invece, come provai a spiegare a The Stroy in un altra discussione, non è la panacea a tutti i mali. I rapporti sociali, infatti, sono molto più complessi di quello che la teoria dei giochi vorrebbe. Ne ho avuto per anni esperienza personale: molti giocatori a volte pretendono tutto ad ogni costo, a prescindere dal contratto sociale stipulato alle origini; in altri casi, semplicemente i giocatori non hanno minimamente idea se un'esperienza nuova possa piacergli perchè non l'hanno mai provata e, dunque, semplicemente rifiutano qualunque nuova soluzione e pretendono di poter avere tutto quello che hanno sempre avuto. Soprattutto in questo secondo caso, un master può trovarsi costretto a limitare certe regole per spingere giocatori a sperimentare certe soluzioni che sa alla fine in realtà a loro piacerebbero. E magari poi è proprio così, e quelli che prima erano giocatori riottosi poi imparano a provare soluzioni che altrimenti non avrebbero mai provato. La gente spesso è talmente troppo concentrata a fare ciò che ha sempre fatto, che sottovaluta quanto può essere divertente provare a esplorare nel dettaglio regole/esperienze che in certi giochi sono trattate come secondarie o buttate nel mischione di N mila regole diverse. Ad esempio, il Mago in D&D è di solito vissuto come uno dei tanti tipi di avventurieri fantasy in un gruppo concepito come obbligatoriamente variegato, non solo per rispettare lo stereotipo dell'High Fantasy, ma anche per fare in modo che nel gruppo ci siano PG che ricoprano vari ruoli tattici in combattimento. Questo spesso rende difficile valorizzare bene l'esperienza di essere un Mago, perchè questi è solo uno dei tanti aspetti di un gioco più ampio e vario. Provare a giocare a una campagna incentrata su un gruppo di soli Maghi, però, può aiutare a vivere un'esperienza unica nel suo genere, radicalmente diversa da quella classica di D&D. Ma è un tipo di esperienza che non si proverà mai se non si accetta l'idea di rinunciare per almeno una volta a usare tutte le altre Classi. Lo stesso discorso lo si può fare per una campagna totalmente incentrata sulle Interazioni Sociali e sulle Attività di Donwntime. E' un'esperienza del tutto diversa, che consente al gruppo di provare soluzioni di gioco completamente diverse da quelle classiche di D&D. Se, però, non si accetta di modificare il regolamento in modo da rendere il Combattimento subordinato all'Interazione Sociale e alle Attività di Donwtime, difficilmente un gruppo di giocatori abituati a giocare solo al metodo tradizionale sarà spinto a esplorare quel tipo di esperienza. Ed è a questo che serve la Modularità. Aiutare a provare soluzioni diverse. A volte serve rinunciare a qualcosa, per poter guadagnare qualcosa.
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  18. Certo, ovviamente ho sempre inteso ambientazioni alla D&D, se si cambia genere come in questo caso è naturale che si debba cambiare anche il sistema, non è che con D&D si possa fare tutto (o perlomeno farlo bene). Però si potrebbe sostenere che anche in questo caso il problema sia più meccanico e di stile di gioco che di flavour. Per capirci, buona parte delle regole di D&D servono per il combattimento e per far avanzare i PG. Se si prova a usarlo ad esemio per una campagna nella Terra di Mezzo in cui non si combatte quasi mai, o in una lovecraftiana dove i PG rimangono sempre dei poveri inetti davanti a cose più grandi di loro, ci si troverà con un sacco di regole superflue o viceversa con un sacco di casi in cui il regolamento è insufficiente. Però, perlappunto, è un problema di regole prima ancora che di flavour.
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  19. Si, credo proprio che la tua spiegazione sia molto più giusta. 👍 Uno così, più che scemo, lo chiamarei "furbo"... ma in senso negativo! Direi che, almeno io, sono d'accordo.
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  20. Cerco di fare un riassunto stringatissimo, ché la discussione sta andando avanti da un pezzo e mi sembra giriamo in circolo. Mi sembra ci siano due problematiche principali. L'atteggiamento dei giocatori. Bannare meccaniche lo risolve? No. Impedire il reskin lo risolve? Sempre no. La caratterizzazione dell'ambientazione. Bannare meccaniche la aiuta? No. Impedire il reskin lla aiuta? L'esatto opposto. Su questa roba (che peraltro è abbastanza obiettiva e non certo una novità) siamo d'accordo?
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  21. Se un giocatore tenta di fregarti dicendo "Dai, lo so che è troppo forte, ma chiamiamo le cose in un altro modo, così è bilanciata", allora quel giocatore è scemo, non è un problema del reskin.
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  22. Prendo le parole esatte della prefazione del manuale, da tutti blasonato, di 5e: Quindi, come è già stato detto in precedenza, il GdR è un Gioco di Gruppo. Dunque il bisogno di vincere non sussiste (sennò quelli che ti chiedono "Ma chi ha vinto?" dopo una sessione, avrebbero ragione a farlo). Il dannatissimo punto della situazione. Non bisogna essere Steven Spielberg per fare una bella campagna di D&D o qualsiasi altro GdR. Se tutti si divertono, l'obbiettivo è raggiunto. Posso capire che poter vivere una campagna immersiva sia una bellissima e del tutto legittima prospettiva, ma il manuale stesso ti dice che non è necessario e non è lo scopo del gioco. Tutto questo lo dico da giocatore di 3.X che, nonostante i suoi problemi, ama quell'edizione. Tuttavia, grazie al dialogo, sono arrivato alla consapevolezza che alcuni tipi di "mindset" sono marginali, spesso frutto di qualcuno che ha detto "Si fa così, punto." Anzi, sono proprio questi pregiudizi e luoghi comuni ad aver portato astio anche nel GdR. Cosa che trovo assai triste e deplorevole.
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  23. Il reskin serve per aggirare i ban per ragioni narrative ("Nell'ambientazione non c'è la cosa X") non meccaniche ("La classe X è sbilanciata"). Esempio: - Narrativa: la magia non esiste, ma reskinni il Mago in Alchimista: problema risolto. - Meccanica: il Mago è troppo forte, ma lo reskinni in Alchimista: il problema rimane tale e quale. Dire il contrario (es: "Il reskin in 3.5 non va bene perché ci sono le classi sbilanciate") significa confondere questi due livelli, cosa che sta succedendo da 5 6 pagine e che sarebbe ora di basta.
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  24. Esatto, era quello che dicevo anch'io! Proprio per questo sostengo che con la 3/3.5/PF (classi di potenza/tier molto differenti) questa cosa del reskin non viene bene, mentre con la 5° (classi di potenza/tier pressochè uguale) si. Imho, in 5° i ban "perchè si", in pratica perchè il master vuole solo contenere gli eccessi di certi giocatori, sono inutili. Come detto anche da altri, in questo caso và bannato il giocatore... cosa valida anche per qualsiasi altro gdr, per inciso! I ban dettati dall'ambientazione (low-magic, o futuristica, o tipo Dark Sun... giusto per citare tre cose a caso), invece, hanno una loro ragione d'essere. Ma (torno a ripetere) in 5°, grazie al fatto che le classi hanno tutte potenza similare, un reskin è possibile... basta solo che tutto il gruppo sia d'accordo.
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  25. Perché è uno scenario del tutto ipotetico e fazioso. Ho spinto parecchio il reskin in cinque gruppi diversi (parlo di un campione di 20-25 persone) e: 1. L'ho sempre fatto da master, quindi avevo tutto l'interesse a mantenere un gioco equilibrato. 2. L'ho sempre fatto con sistemi (quasi) bilanciati, per cui il "qualcosa di scarso/forte" non esisteva. 3. Nessuno dei miei giocatori ha mai tentato di usare il reskin per essere il più forte del tavolo, ma solo per giocare il personaggio che voleva con la classe che voleva. 20-25 giocatori che, fra l'altro, comprendono almeno 6 fra paraculo e ottimizzatori, che pure non hanno provato ad approfittarsi del reskin in questo senso. Questo perché non è certo il reskin a spingere a rompere il sistema e fregare tutti, ma il sistema stesso: se uno gioca a vincere al 90% è perché ha iniziato con un gioco che lo incoraggiava (3.x) e se può effettivamente farlo al 90% è perché sta ancora giocando a quel gioco.
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  26. @marcoilberto, dalla tua risposta deduco che probabilmente non sono riuscito a spiegarmi in modo chiaro, ma, come detto nel mio messaggio precedente, l'argomento è vasto e soprattutto non è l'oggetto di questa discussione , quindi mi fermo qui; qualora fossi interessato a discuterne, mandami se vuoi un messaggio privato o magari apri una discussione dedicata.
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  27. No, non sono d'accordo @Checco. Ovviamente ho fatto quell'esempio perchè avendolo vissuto in prima persona lo conosco bene. Sicuramente la 3.5 è un'edizione che si basa molto più sulle regole (per questo difatti sono felice e contento di essere passato alla quinta edizione, anche per evitare questo tipo di problematiche), ma da che mondo è mondo, in 20 anni di gioco, non mi è mai capitato una situazione simile e quando scrivo mai, intendo proprio MAI. Un giocatore, indipendentemente dalle regole e dalle limitazioni che il DM può porgli, deve chiedere al DM come intende impostare la sua campagna e deve instaurare un dialogo con il DM (ed ovviamente il DM deve farlo con i PG). Se sei un giocatore e hai intenzione di giocare una campagna è buona norma chiedere o quantomeno ascoltare il DM e nel caso in cui qualcosa non vada bene parlarne per chiarire la situazione prima dell'inizio del gioco. Dire prima "sìsì va bene" e poi venire in sessione avendo fatto come ti pare e avendo fatto il furbetto (come è accaduto), per poi affermare in sessione "ma io faccio come mi pare" è sintomo di maleducazione, per non dire di peggio, dato che non hai nemmeno la scusa che non avevi capito o che non eri d'accordo dato che mi hai detto "sìsì non c'è problema, nn c'è bisogno della sessione 0, ho capito tutto stai tranquillo". In ogni caso quando ci sono due persone pronte al dialogo ogni problema si risolve, altrimenti è inutile. Per questo dico che le regole sono solo un pretesto: se uno è antipatico o non è in grado di stare con gli altri in modo maturo e costruttivo nessun sistema di regole lo costringerà a stare al tavolo e a comportarsi bene; viceversa anche con regole complicate persone mature e intelligenti trovano sembrano un compromesso senza mai discutere o litigare (esempio: con il gruppo attuale, dove siamo tutti nuovi giocatori della 5° edizione, non ho mai avuto nessuna discussione sulle regole, eccetto un paio di volte sempre e solo con un PG problematico, che per polemiche con gli altri membri del gruppo ha deciso di lasciare il gruppo). Ovviamente quella frase da te citata è un pò troppo assoluta, ma di solito il problema è causato dalle persone e non dalle regole, secondo la mia esperienza.
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  28. 29 ottobre 2018, non 29 novembre... ritorno al futuro 🙂
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