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@Octopus83. . . Data la mole della "Mazza Pesante Sfondaporte +2" a due mani (come tipologia danno pensavo convertirla a 3d4, così e' piu' compatibile con i "Potenziamenti Danno Elementale" da +1d4 largamente disponibili al Gruppo, con "Iniettori Alchemici" e "Rune Taumaturgiche") ho ragionato che invece di "Pesanti Fucili A 2 Mani" e' piu sensato che gli Shotguns utilizzati dal Tuo PG siano principalmente Versioni Hitech di "Lupare Canne Mozze" e "Pistole Lanciagranate Leggere" caricate a "Flechette-Canister Warhead Shells"). . . Questo perche' l'arma bianca a due mani (ed un Paladino di alto livello ha molti Poteri e Spells devastanti in Mischia) puo' essere appoggiata alla spalla o per terra, mantenendo la presa con un singolo braccio e poi l'altro sfodera e spara con una delle "Leopard Shotpistols" alloggiate nelle "Fondine Estrazione Rapida" sparse x tutta l'armatura Tattica. . . Tutto questo ci risparmia le noiose questioni di "Riporre Arma / Estrarre Arma / Rinfoderare Arma" che rallenterebbero la utile "Economia Delle Azioni Rapide / Gratuite" della 5° Edizione. . . Anche il "Hellboy Doomfist" potrebbe alloggiare un Comparto x Pistole Pesanti dentro, se Tatticamente utile (di sicuro nelle Rune Uruk incise sopra c'e "Ancoraggio Taumaturgico" x l'equivalente di "Anello Magico Dell'Ariete" !!). . . @Plcake. . . Hai detto che il PG non ha Cybernetica Visibile, se non sbaglio. . .?? La logica sarebbe che i suoi Potenziamenti a "Costituzione" e Soprattutto "Forza" siano soprattutto dovuti a Manipolazione Genetica e Iniezioni Nanomacchine. . . Potrebbe essere una mera considerazione "Estetica Cosmetica" oppure avere degli effettivi Bonus<>Malus Regole, in base a cosa preferisci e trovi piu divertente. . . Poi dobbiamo vedere un attimo la questione delle "Armi Extra" contenute nella "Faretra Technologica Di Ehlonna" e dei "Nastri Portamunizioni" nella "Ammo Bag Of Holding". . . @MattoMatteo. . . Sto ancora vagliando i suggerimenti su Incantesimi e Poteri Extra (magari legati a qualche "Oggetto Ipertecnologico" previamente non considerato). . . Per quanto riguarda l'armatura Mechasuit, dato che il Mentore del Tuo PG e' una possente Artefice & Maga degli "Elfi Alti" (Sun Elves ? Moon Elves ??) potrebbe aver senso che Ti abbia dato una "Elven Court Royal Guard Powersuit" (Tute Potenziate tipo "Spartans di HALO" usare dai Cavalieri Elfici della Guardia Reale, alti almeno 2 Metri come minimo) e che Tu ci abbia infilato dentro Servomotori e Fibre Muscolari Artificiali x renderla un "Mini Mech". . . . .???2 punti
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Ottima ispirazione. Maglio (2d6 danni), in lega tungsteno-iridio (entrambi metalli estremamente densi e ad alta temperatura di fusione) placcato in adamatio (le armi in adamatio, anche solo placcate, quando colpiscono un'oggetto fanno critico -e quindi danno raddoppiato- automaticamente). @Steven Art 74 P.S.: cercando ispirazione per altro, mi sono imbattuto in un'interessante articolo sulle "15 concept-car più strane della storia"... oltre che poter essere (tutte o quasi) interessati esempi di veicoli che girano per la città, vorrei far presente il volante della numero 2 (Oldsmobile Incas del 1986)... diviso in due cloche, sarebbe una perfetta immagine dei comandi della mia armatura-mech!2 punti
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nome:achis Qelbor Razza: dragonborne Classe: barbaro 10 Descrizione: achis é un dragonide argenteo alto 1,82 m una montagna di muscoli e scaglie ,non ha nessun arto cybernetico e va sempre in giro con un fucile XXL (ovvero un cannone anti-carro di una postazione semi fissa) e in aggiunta a questo ci "incastra" in quell'arma una motosega oppure perché no un lanciarazzi, a detta sua un po di giri di chiave e insulti e tutto si incolla bene Abiti: un jeans, giacca in pelle e vive felice Armatura e armi: Come Armatura ha qualche protezione lungo i bracci e dal petto in giu fino a ricoprirne la coda più che protezione serve per "scena" e per evitare le ernie quando spara con la sua arma. Le sue armi sono principalmente due un cannone anticarro semi automatico grande circa come un bazooka che utilizza diversi tipi di munizioni ed una mitragliatrice pesante in caso dovesse andare dentro edifici o simili Ruolo nel gruppo: truppa anti veicolo da prima linea con diversi tipi di munizioni Fuori combat da una mano come può o semplicemente si fa un giro per con qualche veicolo terrestre per puro divertimento personale. Carattere:anche se ha l'aspetto più minaccioso di questo mondo ha un carattere molto aperto e socievole un po con tutti Cambia drasticamente quando combatte che salendo l'adrenalina si tuffa a testa basse tipo rinoceronte contro tutto quello che può essere un potenziale bersaglio mandando a quel paese il buon senso Inserisco aspetto imagginatelo con le scaglie argento e anche l'aspetto dell'arma primaria quella anti carro Storia:[lo scrivo quando ho tempo]2 punti
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Allora vada per Kragan Steelfist chiamato Trilli dagli addetti ai lavori. Potrei immaginare anche un nome lungo come suggeriva @Steven Art 74 in stile orchesco che aggiunge una serie di "attributi" negli anni Kragan Steelfist Stomguard Titanheart Silverfang Shieldhammer Skullsmasher, chiamato Trilli dagli addetti ai lavori 😄 Dal punto di vista estetico me lo immaginavo vicino ad Hellboy ma più in versione orschesco/verde. Un Orco massiccio e possente, alto oltre due metri, con una muscolatura incredibile che è scolpita oltre che dal duro esercizio anche dagli impianti muscolari ed ossei potenziati. La sua pelle è verde scuro con accenti metallici dovuti agli impianti cibernetici che potenziano il suo corpo e la sua rigenerazione corporea. Alcune cicatrici profonde si notano sui suoi arti e sul volto, testimonianza delle sue battaglie. La parte sinistra del suo volto è cibernetica, con un occhio robotico rosso brillante che emette una leggera luce, mentre l'altro occhio è naturale, ma iracondo. Sul petto indossa un'armatura pesante, lucida, con l'emblema di Bahamut inciso, il drago che simboleggia giustizia e nobiltà. L'armatura ha inserti tecnologici con luci neon blu e circuiti visibili. Il suo braccio destro è un'enorme protesi cibernetica rinforzata, capce di tirare devastanti che sembrano in grado di spaccare muri, ispirato alla mano di Hellboy ma più tecnologico e brutale, con punzoni e denti metallici sporgenti. Nella mano sinistra stringe un "fucile a canne mozze" , che sembra un misto tra un'arma pesante da assalto e una pistola cybernetica con la possibilità di caricare munizioni diverse a seconda della situazione (esplosive, incendiare, di sfondamento etc), con luci LED e una canna grigio opaca. Sulla schiena, in un fodero rinforzato, porta una gigantesca arma da mischia: che chiama spaccaossa, un'enorme mazza con una sfera supermassiccia plasmata in un laboratorio, abbastanza pesante da distruggere corpi, porte e macchine con un solo colpo. Nei momenti di divertimento ha sempre un sigaro in bocca, e lui si diverte sempre al lavoro! Ecco ho provato a trasporre qui quello che ho in mente del personaggio dal punto di vista estetico.2 punti
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In questi giorni recupero da questo Thread di 7 Pagine tutte le Info Utili della Campagna, le ripulisco, concentro e condenso e poi ne faccio un Documento Riassuntivo x la Gilda di Gioco. . .!! Così evitiamo di dover andare a beccare indietro Riferimenti troppo poco chiari. . . . .!!!2 punti
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@Steven Art 74 Il io stealth lo fo con l'idea se non respira nessuno e. Nessuno é in vita é stealh Per la roba delle nano macchine e genetica......sembra carino da aggiungere1 punto
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Un'incantesimo da Artefice che mi era sfuggito (e che aggiungerò alla lista di queli che conosco) è "Evoca Torretta": mi permette di evocare per max 1 minuto (a concentrazione) un Gatlin-gun, o un Cannone, o un Lancia-missili... e, visto che sono montati su un treppiedi, posso usarli anche quando non sono nell'armatura-mech... praticamente indispensabile quando giro "vestita leggera"! 🤣 In realtà, per mettere un'aggancio alla "guerra corporativa antartica", stavo pensando che la mia maestra era una reduce di quella guerra (nel senso che, ad un certo punto, se ne è stancata ed è andata via)... l'armatura potrebbe essere una cosa che ha riportato indietro, ma visto che era rotta e a lei non interessava più (troppi brutti ricordi) me l'ha regalata... io poi l'ho aggiustata e modificata, come dici tu per trasformarla in un "mini-mech" che posso pilotare.1 punto
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Credo anche io che fosse per questioni di bilanciamento, visto che i chierici possono combattere bene quasi come i guerrieri, e hanno la capacità unica di scacciare i non-morti; limitare il potere dei loro incantesimi era necessario per evitare di renderli troppo potenti... e concordo che fosse una buona cosa, per diversificarli dai maghi. Nel manuale "Opzioni del Giocatore: Incantesimi e Magia", poi, c'erano le regole per diversificare l'accesso alle varie "sfere" di incantesimi, in modo da creare chierici di culti specifici, diversi dal chierico "classico" del manuale del giocatore... visto che le regole per fare i maghi specialisti erano sul manuale base, mi meraviglia che non ci fosse anche una versione semplificata di queste regole... a parte il druido, non ho mai visto un chierico diverso da quello base. Concordo! Aggiungo la mia: 2) il fatto che i membri di una classe sanno fare "tutto" (relativamente alla propria classe, ovviamente) fin dal 1° livello; salendo non acquisiscono capacità extra di cui bisogna ricordarsi (con note sempre più lunghe), sanno "solo" fare meglio quello che facevano sin dal 1° livello: guerrieri combattere, maghi lanciare incantesimi, chierici scacciare non-morti (combattere e lanciare incantesimi sono "capacità secondarie", da questo punto di vista, perchè lo fanno peggio di, rispettivamente, guerrieri e maghi), ladri "attività ladresche". E' vero che ranger, paladini e druidi ricevono capacità extra salendo di livello, ma sono poche ed è facile tenerle a mente.1 punto
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Ottima sintesi...l'esperienza finora fatta mi da proprio la sensazione di mancanza di questi elementi in ultima analisi Come mangiar una pasta senza sale e senza sugo...è una pasta e può saziare ma non sa da nulla1 punto
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Benissimo, aspetto ancora 2 o 3 giocatori e possiamo iniziare1 punto
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Ciao! Il primo post di @firwood era forse da considerare più come un "manifesto" sugli intenti del club più che una discussione vera e propria 😅 Come dicevo io ho (da master) giocato e gioco tuttora ad AD&D e da poco, un pò per curiosità e un pò per via di una richiesta fattami da un amico, ho iniziato con la 5° edizione...i confronti e i giudizi su cosa sia migliorato o cosa ci manchi è effettivamente inevitabile. il tuo punto sul massimo livello di incantesimi clericali è qualcosa a cui non avevo mai più di tanto posto attenzione...in effetti come possibile spiegazione è suggestiva direi. Se devo pensare ad un aspetto di AD&D da rimpiangere nelle edizioni successive mi viene in mente a bruciapelo la "limitatezza" di risorse (in termini di pf, guarigione ma non solo) che obbliga in qualche modo ad ingegnarsi e a riflettere bene su come giocarsela di fronte alle situazioni. Sono francamente rimasto stupito dall'abbondanza, olrtre che di pf anche di sistemi per recuperare...da una parte è un bene esicuramente nell'economia generale del sistema è ben contestualizzata ma dall'altra mi sembra un po eccessiva1 punto
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Io direi l'estrema fragilità ai primi livelli e, agli alti, un potere tutto sommato contenuto. Nelle nuove edizioni i personaggi sono troppo forti anche ai livelli bassi. Posso capire il perché del cambiamento ma non lo condivido.1 punto
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Non è una cattiva idea, però non disperderei il materiale (che ho idea non sia tantissimo) dividendo in sezioni, credo basti un buon sistema di etichette chhe permetta di vedere a colpo d'occhio e filtrare i contenuti.1 punto
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Non so come mai non mi ha pubblicato il commento di ieri. Lo riscrivo Allora considerando come è l'edizione avanzare un livello per classe farebbe solo si che fino al 5-6° livello non sei particolarmente capace a far nulla incidendo negativamente sul divertimento. Personalmente concordo con quanto detto da @D8r_Wolfman, non hai bisogno di prendere livelli da guerriero al primo livello per ottenere chissà cosa. Vai avanti da ladro fino al 3° (io valuterei anche il 4° livello per il talento) e poi guerriero. In alternativa se preferisci puntare sul combattimento con due armi e/o sul multiattacco, potresti a quel punto fare 5 livelli da guerriero e poi 3 (o 4) da ladro. In questo ultimo caso potresti combattere con due spade corte e poi prendere il talento dual wielder per combattere con due stocchi. Al 5° livello faresti tre attachi a cui sommeresti sempre il mod di des ai danni grazie allo stile di combattimento due armi del guerriero. Se vuoi andare con arma singola va benissimo lo stocco, lo stile duello. Circa le sottoclassi, eviterei entrambe quelle che hai mensionato. Non hanno particolari sinergie, nè affinità, con il duellante. Il cavaliere mistico ti fa castare qualche incantesimo (uno su tutti, scudo) ma ci fai poco. Il campione è una sottoclasse noiosa che ti fa crittare al 19 e basta. Rischi di trovarti un PG che fa una sola cosa e fuori dal combat fai molto poco. Secondo me quello che cerchi è un battle master. Con i dadi extra puoi fare più danni, aumentare il TxC, e sopratutto sbilanciare gli avversari, oltre a altre cose. Sbilanciando con il primo attacco avrai vantaggio a colpire con gli altri. Inoltre sono opzioni carine e interessanti e fittano bene anche con il ladro e gli attacchi furtivi. Circa la razza, visto che puoi usare Tasha, io prenderei il mezz'elfo e assegnerei +2 a DES e i due +1 a COS e CAR (per il bonus del duellante). INT puoi metterla bassa, non serve, purtroppo, in questa edizione. Così potresti avere FOR 8, INT 8 (o 10 se come a me non ti piace l'idea del PG stupido) e maxare DES, COS, CAR e SAG (questi due a 12-14 vanno benissimo).1 punto
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Il background è quasi finito, mi dispiace per il ritardo ma ho avuto un weekend un po' particolare.1 punto
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L'idea è buona. Sostanzialmente si tratterebbe di suddividere tra regole, incantesimi, oggetti, mostri, classi, kit per quanto riguarda l'aggiunta al manuale originale. Per il resto ambientazioni, avventure, campagne per i progetti di più ampio respiro. Infine una sezione schermi del dm, schede del giocatore e aiuti per il gioco per le varie tabelle e modulistica.1 punto
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Benvenuto MaroColo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).1 punto
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Sono seriamente indeciso tra "Kragan Steelfist" e "Torrak Stormguard" come nome più figo. L'idea di un orco alto 1,90-2,00 m con un soprannome come "Trilli" mi fà sbellicare dalle risate... se trovi una "traduzione" migliore (non sò perchè, ma quel "Tech-Resistant Inquisitor Leading Loyal Interventions" non mi suona giusto...) lo consiglio al 200%! 🤣 Una possibile alternativa potrebbe essere "BARF" (Brutal Advanced Rescue Force)... ispirata all'omonimo personaggio di "Balle Spaziali" (quello che in italiano è stato tradotto con Rutto). @Octopus83 devi ASSOLUTAMENTE fare il tuo pg che fuma sigari! La mia gnoma sarebbe felicissima di farti compagnia. 😉1 punto
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Talien "Un inganno è un inganno. Non c'entra la caratura morale delle persone: essere vittima di una manipolazione non rende colpevoli, ma solo fiduciosi. Crediamo che potrebbe essere questo il caso, ma se non ci permette di aiutare suo fratello, le nostre convinzioni varranno davvero poco...", provo a recuperare il filo della conversazione.1 punto
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Direi che "l'arco" di quel personaggio (espressione da prendere con le molle) si è concluso pienamente: il tradimento è venuto fuori e ha avuto un evidente impatto sul gioco e sugli altri. Il retroscena della "storia del punto di vista del bardo" può benissimo essere raccontato off game, in una chiacchierata informale, davanti a una bibita. In effetti raccontare come sono andate le cose dal punto di vista di ognuno è un buon modo di fare "debriefing" o comunque commento post-sessione. In alternativa, o insieme a questo, puoi vedere se c'è spazio per ulteriori evoluzioni dello scenario legate a quelle cose. Per esempio: che fine ha fato quel fantomatico fratello? Magari riesce a liberarsi e chiede aiuto ai PG per ritrovare il fratello bardo, o cose del genere. Su come gestisco la morte dei PG ho scritto qualcosa in passato, ma non mi sembra attinente al tuo dubbio di adesso. Metto sotto spoiler, just in case.1 punto
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L'uomo arretra leggermente alla veemenza di Jayla. "Certo, la pietra è importante, e Lady Silverhand vi ha promesso 10000 dragoni, ma solo una volta recuperata la refurtiva di Lord Neverember! Qui ci sono 1000 dragoni, come anticipo, se la pietra è quella giusta. Ma capisco la vostra recalcitranza in merito a dare a me la pietra. Facciamo così, fatemela solo controllare. Se si tratta della pietra che stiamo cercando, vi darò i 1000 dragoni e vi condurrò alla lady. Che ne dite?" Di nuovo, l'uomo non sembra nascondervi nulla e pare sincero.1 punto
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Un saluto a tutti, Questo documento è la nona raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Luglio 2024 relativa agli Immondi. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Agosto 2024, nel quale il tema saranno le Melme.1 punto -
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Un saluto a tutti, Questo documento è l'ottava raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Giugno 2024 relativa ai Giganti. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto relativo ai Draghi è qui mentre il sesto relativo agli Elementali è qui. Il settimo relativo ai Folletti è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Luglio 2024, nel quale il tema saranno gli Immondi.1 punto -
Da grande farai il diplomatico, vero? Aggiungere 'secondo me' non è che rende più educati. Va be, volevo parlarti dell'Arcane Archer ma la chiudo qui, visto che tanto hai ragione tu.1 punto
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Ed è proprio questo l'approccio da riconsiderare, o meglio da mettere in discussione. Perché mai un dettaglio che appartiene unicamente al flavour ed è pura astrazione dovrebbe incidere sulle regole, addirittura sbilanciarle? Il reskin è slegato dalle meccaniche, ergo non ha alcun peso su di esse. Inoltre, da conoscitore profondo dell'ambientazione in questione, non dovresti avere alcuna difficoltà a trovare un modo per integrare qualsiasi cosa. Si dice sempre che si lavora per creare una storia coinvolgente... Ma quanto è più avvincente giocare un personaggio che, ancora prima di entrare in gioco, sta già modificando l'ambientazione, rendendosì già unico? Parlando dal lato DM/creatore di ambientazioni, il reskin è il tool più utile a disposizione perché permette di rimanere coerenti con il proprio concept, anche quando le meccaniche non lo favoriscono. Ad esempio: il Warlock ha 3 patti (quello vanilla, intendo), ma nessuno dal punto di vista del flavour si adatta alla mia idea, sebbene mi piaccia il Patto del Tomo. Perché non posso giocare un PG un po' sciroccato e borderline come chi ha contatti con i Grandi Antichi, ma non può essere l'Amico Immaginario che mi fornisce i poteri del Patto? Dal punto di vista meccanico non cambia nulla perché scelgo il patto che voglio, ma nella fiction ho un sacco di spunti in più e posso ruolare il mio PG senza che le meccaniche si mettano di mezzo e richiedere ore di lavoro per ottenere qualcosa di meno divertente. Come detto prima, rispetto il fatto che il reskin possa non piacere, ma dire che oggettivamente non funziona sempre è disonestà intellettuale secondo me.1 punto
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Un giocatore vuole giocare a un gioco basato sulle classi perché gli piace una determinata classe: inaccettabile. Che poi non capisco perché se a uno piace l'hexblade (o qualsiasi altra classe) non debba fregargli nulla dell'ambientazione alla Mad Max (o di qualsiasi altro setting), ma vabbe, si vede che la Stormwind Fallacy è ancora viva e vegeta. "Sto usando le stat dell'elfo, perché dovrebbe essere un segreto?" "Vedo bene al buio." "Vedo bene al buio perché il mio clan è abituato a spostarsi di notte per evitare i predoni." Oppure ci si accorda a inizio campagna e il giocatore rinunciare a visione crepuscolare, non è una parte così integrale dell'elfo e magari al giocatore non scoccia rinunciare: il potere del dialogo e del compromesso.1 punto
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Son punti di vista differenti, che non penso riusciremo a conciliare (e mi va bene così, se i tuoi giocatori si trovano bene con il tuo modo di masterare non posso certo mettermi a rimbeccarli. Io non lo amerei, lo ammetto). Ma, alla fine, concordiamo sul fatto che se un giocatore si impegna per creare un personaggio sensato con l'ambientazione andrebbe premiato. Io lo farei concedendogli la classe, soprattutto se si offre di fornirmi un adattamento sensato, tu aiutandolo a costruire qualcosa che ricrei l'idea del personaggio.1 punto
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Quella che ho inserito 😄. Quindi come autore sono assolto. Allora parlo come DM: a meno che non si giochi in un setting ‘kitchen sink’ come i Forgotten Realms, Nentir Vale, Greyhawk, Planescape o Spelljammer, mi sento in diritto di indicare ai giocatori che alcune combinazioni di classe/razza, qualche classe o qualche razza saranno inibite al tavolo. Se poi il giocatore insiste, posso insistere anche io, e se la questione non si risolve la si lascia al giudizio generale del tavolo (esempio: vuoi giocare uno psionicista su Krynn?). E infine come giocatore... bè cercheró sempre il PG più adatto al setting, soprattutto se mi da la possibilità di esplorare ruoli - o capacità di classe - che non avró modo di vedere in altre situazioni (esempio: un defiler su Dark Sun, un marinaio Minotauro su Krynn, un Apostata nell’Alfeimur, un tecnomago Izzet a Ravnica).1 punto
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Mi sembra molto strano. Anche se ovviamente il bilanciamento di 5e non è perfetto, non ho mai sentito di PG eccessivamente più forti degli altri, soprattutto a livello numerico. Certo, esiste roba particolarmente abusabile (ad esempio il Paladino che ha un potenziale di danni più alto di quello di altre classi) ma in genere la stessa roba ha anche delle limitazioni piuttosto facili da sfruttare (ad esempio il Paladino non può andare in nova se ci sono diversi scontri consecutivi). Mi sorge il sospetto che questi elementi siano più dannosi proprio in AL, perché al GM è concesso meno spazio di manovra, rispetto che a una campagna media, dove ad esempio può aggiungere qualche arciere a uno scontro per rispondere a un Guerriero con Sentinel + Polearm Mastery. Tu però vedi la cosa da un punto di vista molto particolare, e cioè quello del creatore di ambientazioni. Personalmente non sono d'accordo con il ban delle classi neanche in quel contesto (credo sarebbe più produttivo elencare delle classi tipiche invece di obbligate e fornire ricompense meccaniche come motivazione. Non so, feat, oggetti, ispirazione, ...) ma è comunque un ambito in cui è perlomeno giustificabile, visto l'ampio numero di persone a cui ti rivolgi. L'autore però parla al DM medio, che non dovrebbe certo essere incoraggiato a imporre la propria volontà alle 3-5 persone con cui condivide la campagna, e che invece dovrebbe imparare a comunicare e accettare compromessi (cosa che, credo, dovrebbe fare anche un buon manuale d'ambientazione, se non impostandocisi almeno con un'appendice o sidebar di qualche tipo che spieghi come gestire le eccezioni al canon).1 punto
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Ipotizziamo anche che sia possibile (non lo credo ma non mi interessa discutere su questo). Il problema è che magari il reskin mi viene bene, magari mi viene male. Magari non ho considerato un elemento per cui sbilancio un altro elemento dell’ambientazione, o tolgo motivazione agli altri giocatori a usare classi più tematicamente integrate. Magari accetto il reskin proposto dal giocatore senza aver letto tutta l’ambientazione e quindi poi me ne pento. Come autore preferisco dare linee guida precise utilizzabili anche da DM con meno esperienza, come DM amo raccontare ambientaIoni approfondite e cerco di accompagnare i giocatori nella scoperta di nuovi mondi.1 punto
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Attenzione, Veramente accade anche in ambito 5e e Adventurers League 🙂 Ho constatato con i miei occhi al mio tavolo e questo accade con PG perfettamente AL Legal(mi sembra fosse un barbaro con patto dello zelota, multiclasse guerriero e chierico, mancava solo il paladino come aggiunta; una semplice arma magica +1 ed un mantello distorcente e la feat great weapon master. Con reckless attack ha infilato un critico, con action surge ha rincarato la dose ed in due round ha ucciso un gigante del fuoco.... un pg di 7° livello mi sembra... non credo sia normale...), quindi per quanto la 5e abbia puntato sul limitare certe "espressioni" non vi è riuscita del tutto. Fortunatamente le nuove regole della stagione 8 escono dallo schema uccidi mostro = px e questo fa sperare nella possibilità di vivere avventure legate meno al combattimento e più al flavour 🙂1 punto
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Da quello che posso notare dai commenti che si sono aggiunti alla discussione, il problema mi sembra di più arginare giocatori immaturi/destabilizzanti che inserire limitazioni per aumentare l'immersività. Come specificato da altri utenti, con tanto di esempi alla mano, il reskin è sempre possibile, a prescindere da qualsiasi tono si voglia dare ad un'ambientazione; anche la più tematica. Come ho detto nel mio post precedente, posso comprendere che alcuni DM che hanno creato la loro specifica ambientazione siano contenti della loro creatura (e ci sta), ma da qui ad affermare che il reskin generalizzi l'idea del personaggio credo non sia giusto. A mio parere, invece, è il restare chiusi negli stereotipi di classe/razza a influire negativamente, creando solo visioni assolutistiche di com'è/come dovrebbe essere il gioco. Ci sono giocatori (spesso neofiti) che, per colpa di tali stereotipi, credono che certe combinazioni di classe e razza siano proibite dal gioco stesso. Per concludere: può essere che il reskin non piaccia perché non si sposa con il vostro gusto personale oppure non sentiate la necessità di farlo (e che sia preferibile creare sottomeccaniche trascurabili e, potenzialmente, poco divertenti), ma non potete negare che trovare un punto di incontro divertente e bello per entrambi sia la scelta peggiore. Mi sembra un po' una presa in giro oppure un non voler scendere dal proprio piedistallo.1 punto
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L'articolo parla di 5e, in cui questo non può succedere, che è una delle ragioni per cui definivo questo approccio anacronistico. Soprattutto, molte delle motivazioni per il ban nell'articolo non sono relative al livello meccanico, come quella del PHB+1 applicata nell'AL, ma a quello di flavour, che non ha alcun senso perché non aiuta a caratterizzare nulla, anzi, fa l'esatto opposto. Esempio: l'autore suggerisce di vietare il Paladino con Giuramento degli Antichi (che di default è legato alle piante) in una campagna desertica o artica. Ora, le soluzioni possibili grossomodo sono tre: Ban: il giocatore gioca un Paladino di un altro giuramento. Compromesso: il giocatore fa il Paladino degli Antichi nel deserto. Ha poteri vegetali perché la sua missione sacra è di trasformare il deserto in una lussureggiante foresta. Reskin: il giocatore fa il Paladino degli Antichi all'artico. Invece di intralciare con radici e piante, usa il ghiaccio per congelare i nemici e rallentarli, o per corazzare se stesso e i suoi alleati. Letteralmente cinque secondi di lavoro per dare al giocatore quello che vuole, caratterizzare il personaggio e legarlo all'ambientazione.1 punto
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Io sono per la limitazione anche se non sempre l'ho applicata e me ne sono sempre pentito. "Lasci" libera scelta per fare il master superiore ed illuminato in grado di gestire anche i giocatori più problematici e ti arriva puntuale quel PG X costruito copiando una guida Y scaricata da internet che fa Z danni massimizzati in media a round (capita anche con giocatori navigati). Il Flavour dell'avventura finisce al primo scontro, in quanto non vi sono PNG "terreni" che possono contrastarlo/i in nessun modo attenendoti alla storia e al regolamento, giocando a dadi scoperti. Certo dopo anni di gioco, hai molti assi nella manica che possono aiutarti per limitare certi soggetti, in quanto il gruppo ideale non esiste e l'esperienza te la fai volente o nolente 🙂 . Penso che master e giocatori debbano decidere assieme prima di iniziare una campagna, il taglio che vogliono dare a quell'avventura, se supereroistica o altro, manuali permessi, sistema di creazione del pg, ecc e poi provare a stare all'interno di quei paletti senza drammi.1 punto
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Mah, avendo giocato abbondantemente entrambi i lati della barricata DM/Player, per me le limitazioni hanno senso se tutti e due sono d'accordo. Personalmente, da DM, lascio abbondantemente campo libero per qualunque cosa, anche perché il mio approccio naturale tende molto al sandbox piuttosto che al railroading/campagna classica, in più non ci metto molto a trovare modi di mettere in difficoltà (per avere sfide adeguate, non per punire un giocatore che ha giocato una classe che potrebbe non piacermi, giusto per chiarire) i player, anche se usano le combo più strane. Come già detto da qualcuno, nella 5e non ci sono veramente problemi alcuni col materiale uscito fin ora, certo se io propongo una campagna nel deserto e tu ti presenti con un tritone magari dovrai darmi delle spiegazioni, ma diciamo che di base c'è meno da tener conto dei player che vogliono giocarsi quelle build da mille classi e cdp tipiche della 3.5, che magari possono portare difficoltà sia meccaniche sia di interpretazione, se gestite male. Infine, il limite personale è dettato solo dallo stile complessivo con cui tutti si divertono al tavolo. Se vuoi giocarti un druido solo per avere la combo di 8 pixie e risolvere tutti gli scontri trasformando il party in tirannosauri volanti, cercherei di farti capire che non è granché divertente approcciare un gdr in questo modo :v (Ndr, lo so quali sono le limitazioni di Cojure woodland being e Polymorph, molti però non lo sanno a giudicare da quanti si lamentano di questa combo sull'internet)1 punto
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Molte cose, per motivi di rispetto della OGL e dei copyright della WotC, non si possono riskinnare in un prodotto in vendita. Ma soprattutto, quando compro qualcosa mi aspetto che sia pronto da usare 'out of the box' (lascia stare che poi magari prendo solo un 30% e lo adatto alla mia ambientazione casalinga), e mi arrabbierei molto se mi ritrovassi tra le mani semplici adattamenti di cose già viste. Quindi l'Alfeimur (ma non voglio iperpersonalizzare l'argomento, lo stesso discorso vale per tutte le ambientazioni con grandi modifiche al set base di regole, come Dark Sun o Ravenloft) per motivi di coerenza interna limita alcune razze, alcune classi e l'accesso ad alcune classi da parte di alcune razze. Fare diversamente annacqua la storia rendendola più simile al setting 'medio' (i Forgotten Realms, per antonomasia) dove va bene tutto. Se poi un giocatore vuole giocare un personaggio strano (appunto un dragonide o un paladino buono, in un mondo dove gli 'dei' del bene non sono molto forti) ho proposto alcune linee guida per utilizzarlo... e credo siano perfette per aiutare i giocatori che scelgono combinazioni di classe/razza inadatte al mondo a interpretarle al meglio. Ma di base resto dell'idea che se giochi in un setting insolito è meglio giocare seguendo le regole di coerenza interna di quel mondo, mentre giocare la solita combinazione di classa/razza che si usa da decenni indipendentemente da ciò che mi gira intorno è il modo migliore per giocare male.1 punto
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Più sopra parli, ad esempio, di dare svantaggio alle prove di Carisma, cosa che non è bilanciata da vantaggi di qualche tipo. Oppure, per fare un altro esempio, il Paladino di una divinità insolita che nomini nello stesso post. Questo, per quanto sensato, è punitivo. Ci sarebbero due soluzioni: si potrebbero usare le stat dell'elfo senza fare un elfo (sembra brutto, ma in gioco ti assicuro che non se ne accorgerà mai nessuno) oppure ricompensare in modo meccanico il giocatore per gli svantaggi che subisce (ad esempio il Paladino potrebbe avere ispirazione all'inizio di ogni sessione). Allo stesso modo, è punitivo legare certe classi a certe culture, cosa che fra l'altro caratterizza molto meno di quanto si pensi, perché potenzialmente obbligano i giocatori a una scelta scomoda e non necessaria (gioco la classe che mi piace anche se la cultura non è la muta preferita?). Questo problema si può risolvere col reskin.1 punto
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La versione per la 3.5 dell'Alfeimur aveva un sacco di problemi, in estrema sintesi il regolamento non si sposava bene con un'ambientazione a basso tasso di magia. La versione per la 5a è tutta un'altra cosa: quando razze e classi vengono limitate è per motivi di flavour (gli elfi sono tutti morti da millenni, per quanto uno ci voglia provare non puoi giocarne uno... a meno che non accetti di essere magari un singolo esemplare che ha viaggiato nel tempo, odiato / temuto da tutto il mondo...). Non credo di essere stato punitivo.1 punto
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