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  1. Calabar

    Calabar

    Circolo degli Antichi


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  2. firwood

    firwood

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  3. Toby

    Toby

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  4. Lorenzo Volta

    Lorenzo Volta

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/10/2024 in tutte le aree

  1. 9 I personaggi si generano tirando 3d6 in ordine. Se non sbaglio questo dovrebbe essere il modello dell'OD&D, delle varie incarnazioni del Basic (Holmes, B\X e BECMI) e della 2e, mentre AD&D 1e usava il metodo "tira sei volte 4d6 togli il risultato più basso e piazza i risultati nelle caratteristiche che preferisci" che è diventato il modello attuale. Personaggi meno eroi e più umani, e più variegati perché può capitare di avere guerrieri con Forza alta ma bassa Costituzione. Aggiungerei anche "più basso legame con il PG" perché è stato generato casualmente invece di essere il fiocco di neve del giocatore, quindi un gioco in cui i personaggi possono morire più spesso
    2 punti
  2. achis quelbor Con un sorriso un po maniacale notando che siamo quasi arrivati verso la città fortificata grido un po a tutti in draconico "dai forza che siamo arrivati vedete di non disintegrare niente stavolta in città voglio evitare di dover pagare ancora qualcosa a mezza città come multa" e fo un po una risata tonante abbasso la voce è guardo i miei ufficiali e dico "sentite tanto io devo passare per il mercato a prendere delle robe non dovrei metterci molto per cui riposatevi un attimo almeno per un giorno o due per far riprendere un po tutti ne hanno bisogno" e man mano che mi avvicino alla fortezza sventolo lo stendardo per attira un po l'attenzione ed evitare un colpo di mortaio ambulante
    2 punti
  3. Floki Sorrise all uscita di Torum, sapeva che non l avrebbe lasciato solo, non in una situazione del genere. "Di protezione ne avro' certamente grande bisogno al nostro ritorno, quando dovro' affrontare la furia degli amati zii per averti portato con me in questa avventura" commento' allegro sentendo per un attimo la pressione di quella situazione allegerirsi "Grazie mastro Durk, conosco la superficie solo disegnata su fogli e pergamene, sono sicuro che la vostra esperienza ci risparmiera' scomode notti all addiaccio e lunghi digiuni" Percepiva un velo di disappunto nella voce del cacciatore di taglie ma cerco' di non dargli troppo peso, dopotutto, in passato lo aveva convocato per cercare cose di poco conto, ora gli stava chiedendo di unirsi a lui per un viaggio alla ricerca di una leggenda. Aveva accettato, quella era la cosa piu' importante, ora aveva davanti lunghi giorni di viaggio per provar a a far cambiare umore al cacciatore. "Gli anziani mi hanno affidato questo compito, avere i loro occhi e le loro orecchie acon noi non fara' che aggiungere saggezza e buon senso alla nostra missione...grazie mastro Dumli" prese un libro piuttosto voluminoso dal quale spuntava un vistoso segnalibro di cotone bianco, lo apri e con l indice inizio' a scorrerne il testo. "Come sapete" disse mentre il dito scivolava lento sulla pagina "Secondo le cronache nane, la zona occidentale delle Montagne nere, fu colonizzata millenni fa dal grande re guerriero Hargrim Mano di Ferro. Una figura leggendaria, Hargrim era un nano di immensa forza fisica e carisma eccezionale che ha guidato i suoi seguaci attraverso le montagne infestate da goblin e fondato un regno in quella regione. Hargrim cadde durante le guerre della barba contro gli elfi, morendo come un eroe nella battaglia della foresta di Loren che i nani ricordano come l'ultima resistenza di Hargrim." disse sollevando per un attimo lo sguardo da sotto le lenti "Secondo la leggenda, l'eroismo disperato dei nani circondati e in inferiorità numerica fece una grande impressione anche sugli elfi che li sterminarono, e i corpi furono consegnati ai loro parenti sotto una bandiera di tregua per essere sepolti. La Fortezza che Hargrim aveva chiamato Karak-Gronhud, la roccaforte tra i Goblin, fu ribattezzata Kadar-Gravning - la venerata montagna delle sepolture. Mentre le guerre degli elfi volgevano al termine e la razza dei nani da Kadar-Gravning ripuliva le montagne che la circondano dagli odiati orchi, fu costruita una grande strada sotterranea che la collegava a Caraz-a-Carak e al cuore dei del regno dei Nani nelle world edge mountains." fece una pausa "Appena una generazione dopo, i Goblinoid si riversarono dalle Terre Oscure, attraverso il Golfo Nero e nel massiccio della Cripte. La Fortezza di Hargrim era rimasta intatta dalle Guerre degli Elfi, fu assediata ripetutamente. I Nani di Kadar-Gravning combatterono valorosamente per tenere il luogo di sepoltura di Hargrim lontano dalle mani dei goblinoidi, e resistettero a tutti gli attacchi, anche se diversi avamposti vicino al vitale Passo dei Denti d'Inverno furono distrutti. Mentre combattenti cadevano da entrambe le parti, i pelleverde attaccarono lungo le autostrade sotterranee. Dopo una serie di lotte violente e sanguinose in galleria, i passaggi furono fatti crollare; Kadar-Gravning era sicura, ma completamente isolata. Per quasi duemila anni, Kadar-Gravning è sopravvissuto in isolamento. Occasionali spedizioni hanno cercarono di ristabilire il contatto con i nani sopravvissuti, ma quasi tutte caddero preda dei Goblnoidi che ancora infestavano le alte montagne. Così lontano dal cuore di Caraz-a-Carak e Zhufbar, la Fortezza di Hargrim perse i contatti e piano piano anche il ricordo preciso di dove si trovasse svanì se non nelle leggende" chiuse il libro tornando a focalizzarsi sui suo icompagni "Prima di trovare la corona...purtroppo saremo costretti a trovare la rocca sotto la quale e' custodita" concluse lasciando la risposta ai suoi compagni
    2 punti
  4. Una cosa che non apprezzo delle edizioni moderne di D&D è proprio la loro indole supereroistica. A me piacciono personaggi "umani", che fanno cose normali (normali ma con licenza, stiamo parlando di fantasy). Magari sono molto bravi a farle, ma sempre entro i limiti della persona normale. Per questo credo che i personaggi non debbano essere superumani, all'inizio li voglio umanissimi, poi con l'avanzamento di livello sicuramente raggiungono capacità non comuni, ma dopo un inizio di normalità. Avere il massimo di punti ferita al primo livello mi sembra un grosso appiattimento, preferisco la variabilità, magari con alcune salvaguardie antisfiga per i PG. Se voglio giocare una campagna dove i personaggi sono superiori all'uomo comune o comungue già "avviati" semplicemente la faccio iniziare dal terzo livello, che secondo me è un ottima base se non si vogliono giocare gli esordi di un personaggio. Riguardo all'avanzamento differenziato tra le classi, sono abbastanza neutrale. Da un certo punto di vista è comodo avere un'unica tabella di progressione (e mi pare una scelta consona nell'ottica di semplificazione della 5E), dall'altra c'è il rischio che i livelli diventino contenitori statici da riempire forzatamente in modo da mantenere l'equilibrio tra le varie classi.
    2 punti
  5. LIndon Mi aggiro tra la folla in festa masticando la mia gomma alla carota accanto a me cammina Rex, il mio fedele drone chimera; sono intenzionato ad andare al tiro al bersaglio ma vengo distratto dal fragore dei fan di Asteria Certo che fanno proprio un bel casino quelli lì... Aspetta ma quelli li conosco! Dico mentre mi dirigo verso i miei compagni. Ehilà! Qualcuno che vuole giocarsi una bevuta al tiro al bersaglio?
    2 punti
  6. Scusatemi non mi sono accorto che l'avventura è partita 😅, rimedio subito! Quindi @Steven Art 74 descrivo io dove sono e cosa sto facendo
    2 punti
  7. Dumli Il nano stava ascoltando attentamente le parole di quelli che sarebbero stati i suoi compagni nei prossimi giorni... o piuttosto nei prossimi mesi. Ma calò il silenzio, e tutti si voltarono verso di lui. La frase di un bisavolo gli risuonò in testa come un monito -Si può capire molto da ciò che esce dagli orifizi di un nano, che siano in faccia o in mezzo alle chiappe- Non l'antenato di cui andare più fieri, ma c'era della saggezza in quella frase da taverna. "Io sono Dumli. Mi impegno a non ostacolare in alcun modo la vostra cerca. Quando sarò in grado, cercherò di esservi utile. Sarò gli occhi e le orecchie degli Anziani, ma avrete accanto il mio braccio e le mie armi"
    2 punti
  8. Questo è una delle cose che rimpiango di più
    2 punti
  9. Per prima cosa, ottima storia, mi piace veramente! Il bg (fuggitivo) l'hai creato tu? Comunque l'idea di nascondersi nel "San Angeles Metroplex" (una "città" nata dalla fusione di più città più piccole (principalmente San Francisco e Los Angeles, da cui il nome, ma anche altre), grande quasi metà della California e con una popolazione di qualche decina di milioni di abitanti di tutte le razze) è ottima... trovare qualcuno lì è difficile come trovare in un ago in un tir di altri aghi! 🤣 Per seconda cosa, puoi direttamente postare il pg nella sezione apposita della gilda, così sei sicuro che lo vedono (e lo commentano) tutti i giocatori.
    1 punto
  10. Ho già condiviso con il buon Steven, ma almeno mi potete dare un parere consiglio sul PG! Nome: Kazuo "Spectre" Takahashi Affiliazione: Ex Ayaraka Corp(彩華) Ruolo: Technomancer – Fuggitivo Livello: Mago cibernetico, specialista in guerra cibernetica e arcane cyber-infiltrazioni Background: Kazuo Takahashi, nato nella caotica megalopoli di Neo Tokyo, è cresciuto nell'ombra dell'Ayaraka Corporation, una delle più potenti e temute corporazioni del mondo. Dopo aver superato una brutale selezione per entrare a far parte dei Technomancer, l’élite magica e cibernetica della Ayaraka, Kazuo ha dedicato anni a perfezionare le sue abilità. Il programma, che combina innesti tecnologici avanzati e antiche tecniche arcane, lo ha trasformato in un’arma, capace di manipolare la realtà digitale e fisica con terrificante maestria. Le missioni assegnate al suo reparto riguardavano infiltrazione, spionaggio, sabotaggio ed eliminazione di minacce sensibili. E Kazuo ha sempre eseguito gli ordini con una precisione implacabile e incrollabile lealta', forse in parte dovuta al condizionamento magico-psicologico con cui ogni membro viene indrottinato quando entra a far parte della corp. Ma qualcosa è cambiato durante la sua ultima operazione, in cui ha scoperto il progetto Ainu アイヌ, un oscuro segreto che ha svelato la vera natura della Ayaraka e che lo ha portato a rinnegare il suo voto e la corporazione. Ora, braccato come traditore, è diventato un fuggitivo, cercato da assassini e mercenari inviati per catturarlo o eliminarlo. Profilo Psicologico: Kazuo è freddo e riflessivo, ma dopo aver lasciato l'Ayaraka, la sua mente è in costante stato di allerta. L’addestramento e il condizionamento della corporazione hanno lasciato cicatrici profonde, ma la sua individualita' e senso di giustizia si sono risvegliati nella fuga. I sensi di colpa per le missioni passate alimentano il suo desiderio di vendetta mentre cerca un modo per salvare ciò che resta della sua umanità erosa. Aspetto: Kazuo continua a indossare il caratteristico mantello nero da combattimento dei Technomancer, ora strappato e danneggiato dalle continue fughe, solitamente abbinato ad armature leggere potenziate da moduli di occultamento arcano. Gli occhi, brillanti di un bagliore cobalto, sono un tratto permanente del legame mistico tra la sua magia e la tecnologia, mentre irezumi elaborati tradiscono il suo legame con la cultura e la tradizione del suo popolo. Gli impianti metallici che corrono lungo la sua pelle benche' siano il meglio sul mercato mostrano i segni dell'usura, ora che non può più contare sulle riparazioni avanzate della corporazione. Abilità: Evocazione del Codice Arcano: Anche senza le risorse dell'Ayaraka Corporation, Kazuo può ancora piegare la rete al suo volere. Può infiltrarsi nei sistemi più protetti e alterare la realtà digitale con potenti incantesimi di codice. Manipolazione magico-cibernetica: Il controllo su droni e dispositivi elettronici resta uno dei suoi punti di forza, permettendogli di trasformare le risorse nemiche in strumenti per la sua fuga o il combattimento. Incantesimi difensivi: Ora più che mai, Kazuo si affida a barriere magiche per proteggersi dagli incessanti attacchi di chi lo insegue. Le sue barriere digitali sono in grado di riflettere proiettili o bloccare intrusioni cibernetiche. Incantesimi offensivi: (Appena decido che direzione prendere in tal senso aggiungo) Manipolazione mentale: La sua conoscenza delle arti magiche include la capacità di influenzare la mente degli avversari, inducendo illusioni potenti o distorsioni percettive che confondono e disorientano i nemici e lo aiutano a passare inosservato. Storia Recente: Dopo la scoperta del progetto Ainu アイヌ, Kazuo ha distrutto i suoi collegamenti con la rete centrale dell'Ayaraka e ha sabotato le infrastrutture che lo controllavano. Da quel momento, è in fuga. Gli agenti della Sezione Ombra della corporazione lo inseguono senza sosta, impiegando ogni risorsa per recuperarlo o eliminarlo. Kazuo ha trovato rifugio temporaneo nell ???, nascondendosi tra le frange della società, che persino l'Ayaraka fatica a raggiungere. Tuttavia, sa che non potrà nascondersi per sempre. La sua magia e le sue abilità tecnomantiche sono troppo potenti per essere ignorate, e la corporazione non tollera tradimenti. Con pochi alleati, Kazuo deve trovare un modo per spezzare definitivamente il legame con il suo passato e, forse, abbattere l'Ayaraka dall'interno prima che sia tardi
    1 punto
  11. Lindon Dopo qualche minuto di riflessione mi rivolgo al leprecauno "In effetti alla clinica farebbero bene un po' di fondi e i distillati di cui mi hai parlato potrebbero fare gola a molti... D'accordo, organizziamo questo torneo!" mi dirigo verso il banchetto del tiro a segno e, rivolgendomi al proprietario gli propongo la cosa "Mi servirebbe questo spazio per organizzare un piccolo torneo di beneficenza, in cambio ti offro un check-up grautito alla clinica, che ne dici?"
    1 punto
  12. -> 9 Questa non lo considererei una meccanica cambiata nel tempo, credo che il modo di tirare i punteggi sia stato oggetto di modifica fin dalle primissime edizioni in base a gusti ed esigenze. Io ho sempre considerato i 3d6 secchi troppo fiacchi per gli avventurieri, e già dai tempi del BECMI ho adottato approcci differenti. Nel tempo i metodi applicati sono diventati tanti, e francamente non li ricodo. In generale posso dire che mantengo una certa preferenza per: - il tiro di dado - il tiro posizionale Per quanto riguarda il primo punto, ho sempre detestato i sistemi a punti, si prestano troppo a scelte ottimizzanti con il rischio di avere personaggi piatti, studiati per avere vantaggio e non per avere dei bei personaggi da giocare. Dato che come dicevo il tiro dei 3d6 sia limitante, ho sempre adottato regole alternative, la più applicata direi è quella dei 4d6 scartando il peggiore, ma ho anche applicato spesso regole di salvaguardia, per esempio la possiblità di ritirare punteggi troppo bassi, o coppie di valori bassi nei dadi, e così via. Per quanto riguarda il secondo punto, credo che tirare il valore caratteristica per caratteristica aiuti ad avere personaggi più vari. La tentazione per esempio di mettere un punteggio basso in carisma per avere una costituzione più alta è spesso troppo forte anche per i giocatori con le migliori intenzioni. Una concessione che facevo spesso era quella di scambiare due punteggi, in modo da avere almeno la possibilità di scegliere la classe desiderata mettendo il punteggio più alto nella caratteristica primaria. Il problema principale comunque è che devi avere a che fare con giocatori che accettano tutto questo, perché se si trovano a giocare un personaggio che a loro non piace lo faranno di malavoglia e ne risentirà il gioco. Nel peggiore dei casi cercheranno di farlo morire in fretta nella speranza che vada loro meglio con il prossimo. Nelle edizioni moderne di D&D credo che abbiano semplicemente preso atto del fatto che molti giocatori adottassero sistemi alternativi e così hanno cercato di regolamentarne alcuni in modo che potessero andare bene alla maggior parte dei giocatori. Nella quinta edizione per esempio, se non ricordo male, ne usano tre: tiri 4d6 scartando il peggiore, usi i punteggi standard, "acquisti" i punteggi di caratteristica spendendo dei punti. Ce n'è per tutti i gusti, anche se non dubito che i giocatori più scafati possano decidere di adottare comunque un sistema personale.
    1 punto
  13. @MattoMatteo. . . Quando il Cybersamurai Drow vede il bizzarro comportamento dell'Halfling si acciglia un attimo, con una espressione perplessa che oscura x un breve momento le scolpite fattezze aristocratiche de Elfo Oscuro di Nobilissimo Lignaggio. . . Agganciando il Casco Integrale da Moto (con un Cybervisore Paramilitare Corazzato) ed aprendo parte della Biker Suit Blindata (un gesto inconscio forse; a segnalare che non è "Zona Di Guerra" e ci si può rilassare un attimo) poi si sporge in basso per parlare all'Orecchio della "Titanium Witch". . . "Quello di cui volevo parlarti riguarda un trio di Gemelle Drow che conosco in Città; sono devote alla Divina Eilistraee, Spada-Danzante-Del-Cielo-Stellato, la Figlia Ribelle della malefica Lolth, e predicano attivamente l'Armonia tra gli Elfi Oscuri e le Genti di Superficie. . .!!" "Oltre a questo sono parte, come Me, della Skorpion-Bay-Society, una Organizzazione Paramilitare che si oppone alla Sorellanza-Aracnide, un gruppo di Matriarche Drow che si annidano nei Consigli di Amministrazione delle più Crudeli e Rapaci delle Megacorps Nipponiche, diffondendo il velenoso credo della Regina-Ragno sotto la mascherata della cosiddetta. . . . .Efficienza Lavorativa Meritocratica Dei Veri Eletti. . .!!" ". . . . ." "La Sorellanza-Aracnide considera i Sottolivelli Sotterranei più profondi di San-Angeles-Magaplex come proprio. . . . . Territorio Sovrano Consacrato Alla Grande Madre. . . . . e quindi pretendono di scacciare qualunque Abitante delle Profondità Cittadine che non si genufletta alla loro Crudeltà. . .!!" "Recentemente abbiamo saputo che stanno assemblando una vera e propria Armata di Assassini Mercenari, guidata da Driders potenziati con Cybernetica Militare e supportati da Spidertanks Robotici Pesanti, per spazzar via le Comunità Ribelli del cosiddetto. . .Under-Sprawl. . .che si rifiutano di sottomettersi. . .!!" "Le Gemelle sono delle provette Pilote di Esoscheletri Militari (una di Loro ha militato persino nel "Battaglione Meccanizzato Pesante Commando" della Militech) ed hanno ottenuto dei Vecchi War-Frames da Battaglia della Alta Guardia Reale degli Elfi del Sole. . .!!" "Tali mezzi sono perfettamente adatti a combattere le Tenebre di Lolth; purtroppo sono anche del Surplus Vintage delle Vecchie Guerre tra le Casate Nobiliari degli Aristocratici di Eurasia, Euruska ed Europa; sebbene molto più ridotto di dimensioni la Tua Mecha-Corazza Personale è basata sulla stessa Tecnologia Artefice Elfica, che hai imparato dalla Tua abilissima, e famosissima, Mentore ed Insegnante. . .!!" ". . . . ." "Una delle Tre è una Artefice Field-Mechanic abbastanza abile; speravano di poter replicare, magari ingigantendone le dimensioni (visto che gli High Royal Guard Battleframes son alti quasi Quattro Metri) con la Magia di Alterazione e Trasmutazione, le perfette Modifiche e Potenziamenti che hai effettuato sulla Tua Powersuit. . .!!" "Ovviamente intendono Pagare Profumatamente il Disturbo; hanno anche accettato di Firmare un Contratto NDA (Non-Disclosure-Agreement) per impedire di divulgare ulteriormente i Tuoi Segreti-Del-Mestiere, e condividere qualunque Feedback Tattico e Strategico sulle Performances dei Warmechs Pesanti, affinchè Tu possa Miniaturizzarlo per Tuo utilizzo. . . .!!!" "Hanno radunato una Milizia Difensiva delle Sotto-Comunità, con anche dei Veterani valorosi ed esperti di Ex Mercenari Corporativi delle Razze Umanoidi che amano le Profondità; purtroppo i loro 3 Heavy Mechaframes sarebbero la Punta-Di-Lancia, il Fulcro delle Loro operazioni di Guerriglia contro gli Sterminatori della Sorellanza e non conosco nessun altro così abile nella Mecha-Tronica Militare come Te che possa aiutarle, Titanium Witch. . . . .!!!" ". . . . ." "Per quanto riguarda quello strano Halfling, lo ho già visto, è uno degli altri Operativi dell'Organizzazione del Nostro. . . Mecenate Draconico & Patrono Occulto. . . . .ma il fatto è che non dovrebbe trovarsi qui, bensì a Scansionare le Frequenze Criptate vicino al Quartiere delle Rappresentanze Corporative, nel Centro Nevralgico del Megaplex. . .!!" "Ora vado a vedere cosa vuole, mentre intanto rifletti sulla Mia proposta di affari. . . . .!!!" . . . . . Così dicendo il Cybersamurai Drow si alza e va ad interloquire con lo strano Mezzuomo, cui permane sul volto abbronzato una strana, bizzarra espressione di Sbigottimento. . .
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  14. Anche oggi è così, nella 5e. C'è scritto che i PF rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, fortuna e volontà di vivere.
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  15. Pensa a qualcosa che Ti diverta interpretare soprattutto, poiche' mixare la Magia del D&D Fantasy piu' Classico (comprese Creature Bizzarre, Classi Mistiche, Oggetti Incantati, Situazioni Misteriosamente Esoteriche) con il Cyberpunk piu' Tecnologico permette veramente di fare di tutto. . . L'avventura ed il gruppo son poi molto versatili x permetter molte combinazioni interessanti e flessibili, in un ambito piuttosto vasto, variopinto e variegato. . .
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  16. Ragazzi ho dato una spulciata alle discussioni e al manuale di partenza. Molto interessante. Se va bene, comincio a pensare ad un PG che si adatti al gruppo attuale..
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  17. BG Raven Shadoweye
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  18. Nel caso non fosse chiaro non e' che sia arrivato un Esercito Ostile di Nemici ad assediare l'Enclave Fortificata. . . Si tratta del PG di @Plcake, il Condottiero Barbaro "Street Savage Berserker" di nome "Achis Qelbor" che e' venuto in citta' con il suo "Clan Di Nomadi Selvaggi" ed assortite Macchine e Belve. . . Sia i Coboldi, che i Lucertoloidi, che i Trogloditi, che altri "Sauri Draconiani" condividono il "Sangue Draconico" del Grande Argenteo Antico vostro patrono occulto (Silverfang Mirrorscale); nel caso dei Dragonidi (e della Lamya Naga Serpentessa) e' una vera e propria "Discendenza Mezzosangue" (tecnicamente il Drago e' piu' o meno il "Trisnonno" del PG Dragonide e della "Naga Assassin" !!). . . Nel caso delle Belve Rettili e soprattutto dello Stregone Elfo e dei Leaders dei "Coboldi Argentei" periodicamente assumere "Pozioni Alchemico-Taumaturgiche" di Cornetti, Spine Caudali, Scaglie e Squame triturate e distillate nel Sangue Diluito del Drago tende a far diventare dei "Sanguedidrago" (Dragonblooded). . . In genere permette di sviluppare spontaneamente Livelli da Stregone "Discendenza Draconica"; x altre Creature invece potrebbe anche generare "Mutazioni Da Mezzo Drago" tipo Corna, Artigli, Squame, Coda Scagliosa e soprattutto Ali (prima "Patagia Plananti" poi veri e propri "Arti Extra" dalla Schiena). . . Questo effetto e' soprattutto ricercato dai Coboldi, che lo riveriscono come un vero e proprio "Sacramento Benedetto" e che aspirano a far diventare "Sempre Piu' Draconici" i propri Leaders ed Eroici. . . Questo ovviamente rende facilissimo x un Drago Anziano od Antico creare dei veri e propri "Eserciti Di Consanguinei" Fanatici e Devoti, con Comandanti Dragonidi che dirigono Sciami di Coboldi infervorati, ai quali si accodano poi altre Creature Senzienti e "Mostri Sauriani Addomesticati". . . . . . . . La "Orda Argentea" e' solo una parte dell'Esercito Privato Mercenario di Silverfang Mirrorscales; i "Goblinoidi Del Clan Tribale" di Kragan (Orchi, Goblins, Hobgoblins, Bugbears; tutti che riveriscono il Totem del Drago Argenteo come "Simbolo Di Forza, Valore & Onore Guerriero") ne sono un altra. . . Ed i Paladini, Chierici e "Dragon's Pact Warlocks" di Bahamut organizzati nel Territorio Californiano ne son altra parte. . . Tecnicamente e' a questo gruppo che fa' capo anche una "Confraternita Raminga" di Rangers Guaritori come "Linton Gun-Bunny", il PG Leporidion di @Toby (di cui presto anche scrivero' una Introduzione). . . Rangers, Paladini e Barbari del 10° Livello e' ovvio che attraggano Seguaci Paramilitari x conto loro (o come in questo caso gli venga affidato il Vicecomando Subordinato delle Forze che seguono un potentissimo Drago Argenteo Antico). . . E' altresi' plausibile che una Gnoma Artefice del 10° attragga Apprendisti Meccanici Tecnosciamani (essendo anche una "Wizard Hacker Technomancer" potrebbe essere persino gente dall'altro capo del globo). . . . . . . . Il "Clero Della Guerra" che segue non una Divinita' Precisa ma bensi "Il Cavaliere Rosso Dell'Apocalisse" come Avatar ed Incarnazione della Forza Bellica potrebbe essere piu' o meno organizzato e strutturato; di sicuro avra' molti seguaci tra i Veterani Traumatizzati delle Guerre Corporative. . . . .!!!
    1 punto
  19. Eheh basta selezionare il testo da citare e poi cliccare su "Cita questo" nel fumetto che appare alla fine della selezione. Io provo a rispondere senza citare, altrimenti questo post rischia di diventare enorme e illeggibile. Riguardo alla "provocazione" 😉 hai ragione, sembra un ossimoro, ma in realtà voglio dire che il mio giudizio sulla regola è che la sua bruttezza meccanica sia oggettiva, spiegando perché. A scenso di equivoci ripeto, mi riferisco alla meccanica, non al concetto in se della regola, che preferisco in versione AD&D. Riguardo all'esempio sull'abilità cavalcare, l'uso di abilità funziona come descrivi anche in quinta edizione (non c'è un'abilità di nome calvalcare, ma il concetto è quello): si effettua la prova in caso di attività particolarmente difficile per la quale il diemme ritiene sia necessaria una prova per determinarle la riuscita o il fallimento. Cito dal regolamento di 5E: "Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio ... si cimenta in un'azione ... che abbia una probabilità di fallimento". Direi che è abbastanza chiaro, e farei attenzione a quel "il DM richede", perché bada bene in 5E le prove di caratteristica sono richiesta dal diemme, non dal giocatore. Riguardo all'uso di percezione, continuo a dissentire: l'abilità serve per determinare se il personaggio ha successo o meno nel vedede o notare qualcosa che non sia palese. Se entro in una stanza e al centro si trova un baule non è necessaria nessuna prova, il personaggio lo vede e basta. Se invece dietro il baule è nascosto un goblin allora il diemme può sfuttare l'abilità per determinare se lo vede. L'alternativa è decidere arbitrariamente. Ad ogni modo ho appena riletto la descrizione di percezione del regolamento e non dice quanto affermi. Anche la frase di Crawford non dice nulla di anomalo, se la applichi all'esempio del baule e del goblin significa che il personaggio è riuscito a vedere il goblin nascosto, informazione che naturalmente può cambiare gli esiti di ciò che avviene nella stanza. Indagare invece è un tema più delicato, ma anche qui leggendo gli esempi del manuale si può capire che non si tratta di un modo per fornire informazioni a cui il giocatore potrebbe arrivare per conto proprio ma informazioni che non è possibile ottenere altrimenti. Prendiamo l'esempio della ferita: il tiro di abilità può essere utlizzato per determinare che tipo di arma l'ha inferta. L'alternativa è pretendere conoscenze reali da anatomoo patologo da parte del DM e dei giocatori. Insomma, se hai visto usare male i tiri di abilità non significa che la regola sia mal concepita. Non è una scorciatoia ne un modo per far avere ai giocatori informazioni senza sforzo, ma solo un modo per determinare il successo o il fallimento di una data azione. Non posso invece che concordare con te sul fatto che molti utilizzino male queste abilità, nella mia esperienza però tale uso è trasversale, lo fanno sia i nuovi giocatori che quelli più datati. Eh, vattelapesca da dove è saltata fuori. Se dovessi averla importata da qualche altro sistema, GiRSA potrebbe essere il primo indiziato.
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  20. Non so fare quote selettivo, per cui abbi pietà 😞 Inizio con una provocazione: dici "io la trovo oggettivamente"... dal momento che usi "io la" è tutto soggettivo, per cui automaticamente esclude l'oggettività. E su questo sono assolutamente concorde: è una tua considerazione soggettiva la qualità della regola di AD&D come è soggettiva la mia. Usando il tuo esempio del cavalcare, il DM non chiede di fare una prova per cavalcare. Il pg, se ha l'abilità, SA cavalcare. La prova la usi in casi limite: il PG decide di condurre il cavallo guidandolo con le ginocchia e nel mentre incocca la freccia e tira ad un bersaglio col suo arco. In questo caso intervengono malus che permettono si stabilire se il PG, che chiede di eseguire un'azione molto molto specifica e complessa, riesce oppure no. Come vedi, cambia, e parecchio, il concetto di applicazione. Resta il fatto che la prova di Percezione o di Investigazione (entrambe attive, dato che di solito i giocatori fanno prima una prova di percezione e se positiva, una di investigazione subito dopo) rompe il gioco, perché, e anche qui non posso fare altro che ribadire quanto detto in precedenza, il giocatore (o il suo pg) NON DEVE cercare indizi ma è il singolo tiro di dado a stabilirlo su richiesta del giocatore. E di nuovo, questa è la situazione oggettiva, non la mia percezione. Questo è il modo in cui è concepita e usata in 5E. Che piaccia o meno è un altro paio di maniche, ma questo è l'uso che il regolamento fa della percezione. Se poi il DM mente e dice che il pg non trova o nota nulla per fargli usare quei 3 neuroni ancora attivi va benissimo, ma è un'applicazione della regola diversa dalla sua accezione. Per citare Crawford durante uno dei video dove spiegava le meccaniche "si tratta di un singolo tiro di dado che determina la rivelazione o meno di un'informazione vitale per i personaggi giocanti." Penso che questa spiegazione sia esaustiva e definitiva. Tu fai giocare la stessa scena dove il gruppo deve trovare indizi a gente che ha iniziato con i vecchi sistemi e chi ha iniziato con la 5e, senza dire nulla. Poi mi racconti com'è andata. Io l'ho fatto, e sembra di assistere a due giochi del tutto diversi pur usando lo stesso sistema (ho fatto il test con D&D 5e con un gruppo che ha iniziato nei primi anni 90 e uno che ha iniziato durante il COVID: i primi hanno rovistato ovunque, fatto mille domande e "vissuto" la scena in prima persona, mettendoci circa 45 minuti per verificare ogni possibilità; i secondi dopo 3 domande hanno fatto ricorso alla prova. Tempo due minuti e fine dei problemi). Le altre prove, pur essendo tante e richieste troppo spesso in 5e, non danno così "fastidio" come questa scorciatoia che praticamente tutti i giocatori, specialmente più giovani, adottano costantemente. Riguardo al fatto che voi avevate l'abilità di percezione, ti confermo che in AD&D e BECMI NON esiste. L'avrete presa da altri sistemi (forse GURPS aveva una cosa simile, vado a memtoria per cui potrei toppare alla grande) o inventata, ma di certo non viene da nessuna fonte ufficiale, nemmeno dalla rivista Dragon o Polyhedron (ho controllato).
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  21. Faccio io in serata Lorenzo.
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  22. Confermo che ora funziona! È possibile spostare nella sezione il mio post sul compendio armi e armature? o devo reinserirlo?
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  23. Questo è proprio quel che è scritto nel riquadretto esplicativo per la percezione in D&D 5E. Comunque siano perfettamente d'accordo su BECMI, io mi riferivo ad AD&D. Io la trovo oggettivamente tremenda: se hai un alto punteggio di caratteristica (e già sul fatto di usare il punteggio di caratteristica e non il bonus ci sarebbe molto da dire)hai successo quasi sempre, con un punteggio medio le possibilità crollano; non migliora ne con il livello ne con una progressione interna; non prevede gradi di difficoltà; come tutti i sistemi a tiro di dado chiuso, esplode quando ci si avvicina al limite. Diciamolo chiaramente, è un sistema creato giusto per mettere la spunta su cosa il personaggio sa fare e non sa fare, ma non va oltre quello. È una delle regole che già quando giocavo ad AD&D avevo pesantemente modificato per renderla vagamente funzionale. Poi certo, al cuore non si comanda e le preferenze sono sempre soggettive. 🙂 A me sembra che funzionino proprio allo stesso modo. In AD&D per esempio il diemme chiede una prova di cavalcare al personaggio e questo la fallisce: il personaggio cade da cavallo non riuscendo in quello che aveva tentato di fare. Direi che il tiro ha determinato esattamente l'esito dell'azione. Che poi nella quinta edizione sia pervasivo direi che è ovvio, dato che si tratta di una meccanica primaria ben integrata. E, opinione personale, finalmente! Pur con tutti i suoi difetti. Regola alla mano, direi che non dice affatto questo, anzi spiega chiaramente con degli esempi come funziona e come utilizzare la regola. Se per caso intendi qualcosa di diverso prova a fare un esempio. PS: riguardandoil vecchio materiale di AD&D di un mio vecchio gruppo, è saltata fuori l'abilità "percezione" in una delle schede del personaggio. Dato che sono passati decenni da quando quel personaggio è stato giocato non ho ricordo di come sia finita li, ma da qualche parte deve essere stata presa.
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  24. Per facilitarti, direi di spostare a partire dall'ultimo post (il ventesimo) della pagina 1 (LINK al post) in poi, ma editandolo per citare anche i due post precedenti. Direi anche di aggiungere una premessa spiegamndo che la discussione nasce da questo topic e che si parlerà dell'uso delle abilità nelle varie versioni di D&D
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  25. 1 punto
  26. Direi che è decisamente meglio 🙂 Domani parto per l'Ungheria (in auto) e starò via fino a giovedì della settimana prossima, quindi se non vedi altre risposte non sto ignorando l'argomento, ma sono impossibilitato a scrivere.
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  27. @firwood Dato che la discussione sulle abilità si sta espandendo ben oltre gli scopi di questo topic, che ne dici di separarla in una nuova discussione?
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  28. Concordo; c'era una meccanica simile (anzi, probabilmente del tutto identica, ma sono passati anni da quando l'ho letto, e la memoria vacilla) nell'atlante di Karameikos per Becmi, e pur avendo usato quell'atlante come base (seppur molto lasca) per le nostre avventure fin dall'inizio, nel nostro gruppo le capacità non relative alle armi non le abbiamo mai usate. Per esempio: se uno dei nostri pg aveva verosimilmente capacità "da cacciatore/boscaiolo" (da bg del pg, o da razza), allora era in grado di seguire delle tracce nel bosco... ovviamente, però, il giocatore doveva dire al master COSA il pg cercava, DOVE e COME, altrimenti era fallimento automatico; alle più brutte (qualcuno cercava di nascondere le proprie tracce, o aveva piovuto, o cose del genere), il master faceva fare una prova di caratteristica, con malus o bonus a seconda della situazione. In realtà col Becmi abbiamo usato pochissimo anche le maestrie con le armi, forse perchè abbiamo sempre giocato a livelli bassi e medio-bassi, quindi non c'erano molte opzioni.
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  29. Calabar, l'implementazione non è tremenda, e non funziona male. E' ESCLUSIVAMENTE una questione di gusti, e tutto il resto è una conseguenza. Noi due siamo due perfetti esempi di come sia possibile vedere le stesse dinamiche in modo contrapposto. L'unico aspetto oggettivo di questa meccanica è che in AD&D è opzionale, NON DETERMINANTE (e lo sottolineo), mentre nella 5e è un elemento determinante e dominante ed E' risolutivo di molte situazioni. Come ho detto nel post precedente, hanno lo stesso nome ma sono concettualmente molto ma molto diverse. Per come sono scritte le regole sul manuale, la prova di percezione resta un semplicissimo tiro di dado che permette al giocatore di scoprire gli elementi "nascosti" senza che questo debba sforzarsi, e non è un'interpretazione, ma l'applicazione di quanto scritto. Non serve per suggerire al giocatore, ma proprio per DARE informazioni rilevanti, a prescindere dal fatto che il personaggio cerchi o meno. Questo è lo scopo. Tutto il resto sono interpretazioni più o meno valide, ma lo scopo è uno, ed è oggettivo. E' solo uno dei tanti espedienti che nel corso del tempo sono stati usati per "rendere più scorrevole" il gioco senza perdere troppo tempo tra due fasi di combattimento. Perché, piaccia o meno, le ultime iterazioni di D&D hanno puntato più su fasi estremamente codificate di combattimento che di ruolo, mettendo questa seconda voce decisamente in secondo piano rispetto al passato. Più regole, più restrizioni, più "semplificazioni" a ciò che il giocatore è libero di fare.
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  30. Ciao a tutti! eccovi finalmente quello che considero un accessorio molto utile e carino per espandere la lista dell'equipaggiamento bellico standard proposta sul Manuale Base e aggiungere anche una nota di folclore medioevale in più. Questo impressionante lavoro realizzato, ancora tempo fa da Mariano Uccheddu è insieme un grande lavoro di ricerca d'archivio D&Desco e storico. Sul primo fronte raccoglie TUTTE le armi a vario titolo comparse nella lore del gioco fino alla sua 3ed oltre che tutte le regole presenti sia sui manuali base che su quelli opzionali. SUl secondo fornisce nelle sue quasi 200pagine una descrizione approfondita corredata da illustrazioni di ogni oggetto listato. Qui vi metto il link GDrive al fiel completo, pesa circa 30Mb e non potevo allegarlo direttamente https://drive.google.com/file/d/1CiVSTOTtu-e9YOS4D6q5tYGUD6dfZn6l/view?usp=drive_link Per comodità di consultazione durante il gioco ne ho predisposto anche una versione light con le sole tabelle che riassumono per ogni arma i dati salienti (tipo, danno, FV, ecc...). SI tratta quindi di un estratto del compendio in questione https://drive.google.com/file/d/1XXTsxjfrIiBMNEgdaPygr4JmA_lRsr-p/view?usp=drive_link Fatemi sapere se i link funzionano a dovere, in caso contrario vedo di sistemarli oppure se e come procedere in altro modo Lorenzo
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  31. Mi sono permesso di correggere il titolo. Non appena la sezione apposita sarà sbloccata sposterò il post.
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  32. Questo compendio è per AD&D...tant'e che cita e comprende anche tutte le varie regole espansive dei manuali opzionali, tra cui combat&tacticts: maestria, punti danno armatura, ecc... Solo come fonti degli oggetti pesca dal D&D base alla 3 ed... Ho scoperto che è stata creata ma non è possibile inserirci nulla...vediamo se può essere spostata lì ex post Direi che possiamo prenderla come test...mi sono semplicemente rifatto al primo post di esempio di @firwood in cui compariva il trattino. Vedo che ha già rieditato il titolo e ringrazio, così è senz'altro meglio.
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  33. Vado a memoria, ma dovrebbe essere tutto adattato per AD&D 2ed.
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  34. Ringrazio e prelevo. Leggendo l'introduzione nel PDF non ho ben capito a quale versione di D&D sia rivolto, mi è parso sia una sorta di compendio per il BECMI a cui sono state aggiunte armi e regole dalle altre edizioni. Avendolo condiviso qui immagino che sia perfettamente adatto anche ad AD&D. Per sicurezza comunque farei chiarezza nella descrizione qui sopra. Dal nome direi che l'autore è sardo Quindi questa discussione è da spostare nella sezione del materiale fatto in casa? PS: giusto per fare il puntiglioso, nel titolo hai messo l'etichetta tra parentesi quadre seguita dal trattino. Sarà la sintassi standard o è anche questo un test?
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  35. Richiesta di consiglio... il mio pg è praticamente pronto (vedere scheda al link nella firma), mi mancano solo due cose: una Infusione da Artefice, e un'incantesimo di 1° livello da Mago... consigli? @Steven Art 74 @Toby Nel manuale "Technomancer's Textbook" esiste un'incantesimo di 9° livello per maghi e stregoni che, fondamentalmente, è una mini esplosione atomica... non a caso si chiama proprio "Nuke"! Sarebbe interessante se, durante una battaglia tra i due eserciti citati da Steven, uno o più maghi avessero usato quest'incantesimo (con due draghi Great Wyrm al comando, non possono non esserci maghi così potenti nell'esercito), provocando una carneficina con gravi conseguenze... alcuni esempi di tali conseguenze potrebbero essere: Scioglimento di grandi quantità di ghiaccio, con coseguente innalzamento del livello del mare e periodiche catastrofi climatiche in tutto il mondo (questa sarebbe pressochè "obbligatoria", in quanto è la più realistica). Il risveglio di una o più creature, pure più pericolose dei due draghi (tipo le creature dei miti di Cthullhu); alcune di queste creature potrebbero essere ancora al polo sud, ma altre potrebbero aver cominciato a vagabondare per il mondo. La morte contemporanea di così tanti esseri viventi potrebbe aver liberato un sacco di "energia astrale" (idea ripresa dal gdr Rifts), con effetti a livello sia locale (una sorta di "Landa Gemente" di Eberron al polo sud) sia globale (zone, permanenti o temporanee, dove la magia agisce in modo strano). Altro?
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  36. Probabilmente qui l'Alzheimer incipiente mi sta giocando un brutto scherzo, ma quando mi sono approcciato alla quinta edizione ricordo che una delle cose che avevo apprezzato era stata proprio l'evoluzione del concetto Punti Ferita, che non rappresentavano più le ferite ma quello che potremmo chiamare, in breve, "stamina". Questo è indispensabile in un'edizione dove con una notte di sonno sei in grado di recuperare i punti ferita persi, nessuno si ristabilisce da ferite che non siano superficiali in poche ore. Il mio apprezzamento comunque era a metà: mi piaceva il concetto, ma allo ùstesso tempo non mi piaceva che il sistema non gestisse le ferite vere, quelle che impiegano tempo a guarire e debilitano il personaggio. Io credo che ci vogliano anche quelle.
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  37. I "gemelli" Uwais riescono a portare a segno due colpi precisi, ma nonostante la ferocia e il totale abbandono dei due assalitori né Ivellios né Jalrai riescono a far qualcosa. L'uomo aggredito da Uwais risponde, distruggendo il doppio del guerriero. L'altro aggredisce Shihab graffiandolo sul fianco. Iniziativa
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